RENCONTRES MATERNELLES : descriptif des ateliers «découverte» ATELIERS DE DECOUVERTE C1 (par équipes) p 4 à 6

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1 RENCONTRES MATERNELLES : descriptif des ateliers «découverte» ATELIERS DE DECOUVERTE C1 (par équipes) p 4 à 6 DE1 RELAIS PARCOURS C DE2 TRANSPORT D OBJETS C DE3 SAUTS DE GRENOUILLES (sauter en équipes) S DE4 LA TRAVERSEE DE LA RIVIERE (courir et sauter) CS DE5 CHAMBOULE TOUT (lancer par équipes) L DE6 RELAIS MARGUERITE C DE7 RELAIS MARGUERITE PARCOURS C DE8 VIDER LES CORBEILLES C DE9 LANCER D OBJETS (par équipe) L DE10 LANCER PRECIS (collectif) L ATELIERS DE DECOUVERTE C1 (individuels) p 7 DS1 COURSE de HAIES (courir et sauter) C DS2 MARELLE (lancer et sauter) S DS3 COURSE EN SACS S DS4 BALLONS SAUTEURS S ATELIER ANNEXE C1 p 8 A1 PARACHUTE C = courir S = sauter L = lancer E1= atelier d Evaluation DE = atelier de Découverte par équipe DS = atelier de Découverte en individuelle DA = atelier annexe RENCONTRES C2C3 ATHLETISME : descriptif des épreuves de découverte (Equipe EPS10) 14/04/2015 1

2 10 ATELIERS DE DECOUVERTE (par équipes) DE1 : Atelier RELAIS PARCOURS (courir par équipes) But du jeu : réaliser le parcours le plus vite possible sans oublier d obstacles. Matériel : 6 barres/12 plots, 12 ou coupelles cônes pour réaliser 2 parcours identiques Déroulement : Relais avec 2 équipes, 2 parcours identiques Consigne (par exemple) : partir du 1er plot, sauter par dessus les barres et passer entre les plots, tourner autour du dernier plot, revenir par le même chemin avant de taper dans la main du 2ème coureur de l'équipe qui part à son tour. L'équipe gagnante est celle qui est allée le plus vite sans oublier d'obstacles. Variante : modifier le parcours en fonction du terrain et du matériel disponible. DE2 : Atelier Transports d'objets (courir par équipes) But du jeu : réaliser le parcours le plus vite possible sans faire tomber d objets. Matériel : 2 tapis souples ; 10X2 objets ; 4 barres/8 plots ; 10 cônes pour réaliser 2 parcours identiques Déroulement : Course avec 2 équipes, 2 parcours identiques Consigne : Au signal les joueurs d une équipe doivent transporter le tapis le plus rapidement possible du départ jusqu à l arrivée (15 mètres) sans faire tomber d objets. Quand un objet tombe, on recommence. L'équipe gagnante est celle qui est allée le plus vite sans perdre d'objets en route. 1/ Réaliser un parcours simple (départ/arrivée) sans course pour les PS et MS 2/ Modifier le parcours en fonction du terrain et du matériel disponible 3/ Jouer sur la taille ou le nombre d'objets. 4/ Ne pas recommencer au départ, mais compter le nombre d objets tombés. DE3 : Atelier SAUTS DE GRENOUILLES (sauter par équipes) But du jeu : sauter le plus loin possible Matériel : Bandes de plastiques de couleur ou coupelles (1 couleur par équipe) Déroulement : 2 équipes ayant un même nombre de «grenouilles» en parallèle. Consigne : Les grenouilles n 1 sautent le plus loin possible. Les grenouilles n 2 se positionnent là où est arrivée la n 1, puis sautent également (même chose pour les grenouilles n 3, n 4...) L'équipe gagnante est celle qui est allée le plus loin. autres sauts : clochepied, plusieurs sauts enchaînés... RENCONTRES C2C3 ATHLETISME : descriptif des épreuves de découverte (Equipe EPS10) 14/04/2015 2

3 DE4 Atelier LA TRAVERSEE DE LA RIVIERE (courir et sauter) But du jeu : traverser la rivière le plus vite possible en sautant de dalle en dalle. Matériel : 2 cordes, 20 pas chinois ou dalles, 2 plots pour le demi-tour, 2 coupelles pour le départ Déroulement : Relais avec 2 équipes. Une rivière est matérialisée par 2 cordes. Des nénuphars sont matérialisés par des dalles. Consigne : Au signal chaque équipe doit traverser la rivière le plus rapidement possible en passant de nénuphar en nénuphar. - Nombre et disposition des nénuphars - Imposer le mode de déplacement : en marchant, en sautant à deux pieds (grenouille), à cloche-pied. -Ne pas placer les nénuphars dans la rivière : chaque équipe les pose ou les enlève au fur et à mesure de chaque passage. DE5 Atelier CHAMBOULE TOUT (lancer par équipes) But du jeu : lancer des balles pour faire tomber tous ces objets. Matériel : 2X6 objets empilables (plots,...), 2X6 balles de tennis, 4 coupelles pour le départ 2 équipes, 2 constructions de 6 objets Déroulement : Consigne : Lancer les balles dans les objets pour les faire tomber. ( 1 essai par coéquipier ) L'équipe gagnante est celle qui - Faire varier la distance de lancer, le nombre de balles ou d'objets. -Donner des valeurs différentes en fonction des couleurs ou numéros d'objets. DE6 Atelier RELAIS MARGUERITE But du jeu : courir et transmettre son témoin (tout en courant) Matériel : 12 coupelles, 2 témoins (une zone est matérialisée par des plots : un tour = 30 m) Déroulement : 2 équipes. Les élèves se placent les uns derrière les autres Consigne : Le premier part, effectue le tour puis transmet le relais à son coéquipier dans la zone définie (entre 2 plots), qui part à son tour L'équipe gagnante est celle qui est allée le plus vite. Variables : - Faire varier la longueur du parcours. DE7 Atelier RELAIS MARGUERITE PARCOURS But du jeu : courir, franchir des obstacles et transmettre son témoin (tout en courant) Matériel : Même organisation que la course de Relais Marguerite mais la course est ponctuée d obstacles. 12 coupelles, 2 témoins (une zone est matérialisée par des plots : un tour = 30 m) obstacles : - slalom entre des plots - passage d une rivière : sauter sur des morceaux de moquette - passage sous un pont - haies ou obstacles à franchir - objets à lancer dans une cible Déroulement : 2 équipes. Les élèves se placent les uns derrière les autres Consigne : Le premier part, effectue le tour puis transmet le relais à son coéquipier, qui part à son tour L'équipe gagnante est celle qui est allée le plus vite. RENCONTRES C2C3 ATHLETISME : descriptif des épreuves de découverte (Equipe EPS10) 14/04/2015 3

4 DE8 Atelier VIDER LES CORBEILLES But du jeu : Vider la corbeille de l équipe la plus rapidement possible en transportant tous les objets dans une autre corbeille située à 15 m. Matériel : 2 corbeilles par équipe contenant chacune 30 objets divers Déroulement : Au signal les joueurs d une équipe doivent emporter le plus rapidement possible les objets d une corbeille à une autre. On ne peut transporter qu un seul objet à la fois. 1/ Jouer sur la taille ou le nombre d'objets. 2/ Augmenter la distance entre les corbeilles. 3/ Séparer en deux la zone entre les corbeilles avec une moitié d équipe dans chaque zone et introduire donc la 4/ Nécessité d un relais à la frontière entre les deux zones. DE9 Atelier LANCER D OBJETS (par équipe) But du jeu : Lancer des objets le plus loin possible Matériel : 20 objets divers (balle, vortex, anneaux, ) Déroulement : Par équipe de 2 ou 3. Le premier prend un objet, le lance le plus loin possible puis le coéquipier se place à l emplacement où l objet est tombé et le lance à son tour. Idem pour le 3 ième. On recommence avec d autres objets (balles, vortex, anneaux ) L équipe gagnante est celle qui est allé le plus loin. Variante : Nature et nombre des objets à lancer (sacs de graines, balles, anneaux, ) DE10 Atelier LANCER PRECIS (par équipe) But du jeu: Lancer tous les objets dans les cibles Matériel : 10 cerceaux, 20 objets divers Déroulement: Un premier joueur prend un objet et le lance dans une cible, puis un deuxième joueur, etc. Lorsque tous les objets de la réserve sont lancés, on va rechercher ceux qui sont à côté des cibles, on revient dans la zone de départ et on recommence. L équipe gagnante est celle qui a placé tous les objets dans des cibles la première. 1/ Disposition et nombre de cibles 2/ Nature et nombre des objets à lancer (sacs de graines, balles, anneaux, ) 3/ Imposer un nombre maximum d objets par cible, ce qui oblige les enfants à choisir d autres cibles. RENCONTRES C2C3 ATHLETISME : descriptif des épreuves de découverte (Equipe EPS10) 14/04/2015 4

5 ATELIERS DE DECOUVERTE (individuel) DS1 : Atelier COURSE de HAIES (courir) But du jeu : courir en franchissant des haies Matériel : 9 haies : 3 haies par couloir, 3couloirs, 12 coupelles pour les départs et les arrivées, 1 décamètre Déroulement : Course individuelle par 3 Consigne : courir le plus vite possible en sautant par dessus les haies Le gagnant est celui qui est allé le plus vite. Varier la hauteur des haies (1 ou 2 couloirs avec des haies plus basses pour les PS et MS) DS2 Atelier MARELLE (lancer et sauter) But du jeu : lancer et sauter en respectant les règles de la marelle Matériel : Une marelle tracée au sol (craies ou sur un carton) 1 sac de graines Déroulement : jeu classique de la marelle Consigne : 1/Lancer un sac de graine dans le N 1 depuis le DEPART, puis sauter à cloche-pied dans le 2, le 3 puis 4/5, 5/4, 3, 2 récupérer le sac, puis sauter dans DEPART. 2/ Recommencer l'enchaînement en lançant le sac dans le 3, puis le 4, puis le 5 jusqu'à ce qu'il y ait une erreur de lancer ou de saut. Le gagnant est celui qui va le plus loin. - Utiliser différentes marelles. - N'utiliser que le lancer avec plusieurs sacs et ajouter les résultats DS3 : Atelier COURSE EN SACS (sauter) But du jeu : sauter à pieds joints le plus vite possible Matériel : 6 sacs, 2 coupelles pour le départ, 1 plot pour le demi-tour Déroulement : Course individuelle par 4 ou 5 Consigne : courir le plus vite possible en sautant (1 aller/retour autour d'un plot) Le gagnant est celui qui est allé le plus vite. 1/ Réaliser un relais par équipe de 4 ou 5 (un sac par équipe) DS4 : Atelier BALLONS SAUTEURS But du jeu : sauter à son ballon le plus vite possible Matériel : 6 ballons sauteurs, 3 plots ou coupelles Déroulement : Course par 3 Consigne : avancer le plus vite possible en sautant (1 aller/retour autour d'un plot) Le gagnant est celui qui est allé le plus vite. 1/ Les enfants se déplacent librement avec leur ballon. 2/Réaliser un relais par équipe de 3 (un ballon par équipe) RENCONTRES C2C3 ATHLETISME : descriptif des épreuves de découverte (Equipe EPS10) 14/04/2015 5

6 ATELIER ANNEXE Atelier PARACHUTE (jeu coopératif) Matériel : un parachute, 1 balle de tennis Déroulement : ACTIVITES POSSIBLES Le manège Chaque participant tient les bords du parachute à hauteur de la taille et marche dans le sens des aiguilles d une montre en tirant le parachute vers l arrière, de plus en plus vite, jusqu au moment où tous courent. Ensuite ils ralentissent pour s arrêter petit à petit. Faire des vagues -- Tout en tenant le parachute, tout le monde bouge les bras vers le haut et vers le bas pour faire de petites et de grandes vagues. Rouler les balles -- Demandez aux enfants d'essayer de rouler des balles dans l'orifice situé au centre du parachute. Jeu du chat -- Soulevez le parachute bien haut par-dessus la tête. Demandez à un enfant de courir (sauter, sautiller, tournoyer ou de ramper) jusqu'à l'autre côté avant que le parachute ne descende et le touche. Jeu des couleurs : au signal tous les enfants en face de la couleur bleue courent sous le parachute (en position haute) et changent de place. Même chose avec les autres couleurs. Soulever le parachute -- Demandez aux enfants de lever le parachute bien haut par- dessus la tête et de le ramener vers le bas. Parlez-leur des bruits doux et des petites brises qu'on entend. Bougez le parachute plus vite et remarquez les différents effets. Champignon -- En se tenant debout, soulevez le parachute de terre jusqu'à la taille en comptant un (soulevons), deux (soulevons). Arriver à trois, demandez à tout le monde de soulever le parachute au-dessus de leur tête puis de s'accroupir en tirant le parachute fermement derrière eux. On crée ainsi l'effet d'un champignon au moment où le parachute retombe. A 1,50m de la cible, lancer 1 RENCONTRES C2C3 ATHLETISME : descriptif des épreuves de découverte (Equipe EPS10) 14/04/2015 6

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