La course au trésor. But : Dispositif : Consignes : Critères de réussite : Avoir le moins d objets dans sa caisse
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- Antonin St-Cyr
- il y a 6 ans
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1 Objectif : Trouver son allure pour tenir une durée imposée La course au trésor Avoir le moins d objets dans sa caisse Chaque équipe possède une caisse contenant le même nombre d objets En 6 min, transporter le plus possible dans la caisse adverse sans le jeter Ne transporter qu un objet à la fois S arrêter = perte d'un objet Au coup de sifflet s arrêter Courir jusqu au coup de sifflet final. L équipe qui a le plus d objets dans sa caisse à la fin du jeu
2 Objectif : Situer ses possibilités et gérer son effort La course aux plots Parcourir la plus grande distance en 6 min Parcourir la plus grande distance possible en 5 min Ne pas marcher Reproduire la performance après quelques minutes de récupération Courir sans s arrêter pendant les 6 min Parcourir la plus grande distance Etre capable de reproduire l effort après quelques minutes de récupération
3 Objectif : adapter son allure aux autres On est au rendez-vous Se croiser à un point précis Les deux groupes de chaque équipe doivent se croiser au point à leur plot de départ Les observateurs notent un point à chaque croisement réussi Se croiser au plot Marquer le plus de points possibles sur un temps déterminé
4 Objectif : amener les élèves à courir en équipe et à tenir compte de l allure de course de leurs partenaires Courons ensemble Suivre et imposer une allure de course. Chaque équipe court en file indienne, avec un meneur. Le meneur change à chaque passage sur le plot de départ. Marquer autant de points que de nombre de coureur dans l équipe
5 Objectif : adapter son allure à la distance à parcourir et au temps imposé Je suis au rendez-vous Courir sur des parcours différents Chaque équipe court sur un parcours et effectuer 4 tours. Passer devant le plot de référence à chaque signal Changer de parcours Passer devant un plot au signal sonore Déterminer le parcours le plus adapté Courir le temps imposé
6 Objectif : adapter son allure à la distance à parcourir et au temps imposé Course au centre Gérer sa course pour marquer le plus de points possibles 4 équipes réparties sur le parcours Parcours circulaire Matérialiser une zone refuge au centre 2 groupes A et B : A court et B arbitre. Course de 4 à 6 min Courir sans s'arrêter en suivant le parcours balisé. Au signal, sprinter pour atteindre la zone refuge. Arrivé dans la zone refuge, attendre le signal sonore pour rejoindre le parcours. On marque un point si on arrive dans le trois premiers. Nombre de points marqués Réaliser la totalité de la course État physique dans lequel l'élève finit
7 Objectif : situer ses possibilités et celles des autres pour repousser ses limites Le lièvre et la tortue Connaître ses limites pour affronter un adversaire Choisir un camarade contre qui courir Déterminer le lièvre et la tortue Déterminer le plot «handicap» Le lièvre a réussi a rattrapé la tortue avant la fin du 3 ème tour La tortue a réussi à effectuer 3 tours sans se faire rattraper.
8 Objectif : trouver son allure et courir à allure régulière ; Tous ensemble Courir sans s'arrêter en fonction de son parcours Chaque élève s'engage sur son parcours en fonction de sa VMA Courir à allure régulière afin d'être dans la zone de passage au coup de sifflet Se situer dans la zone de passage au coup de sifflet Finir le temps de course sans être essoufflé Être capable de refaire l'activité
9 Objectif : prendre conscience de la bonne allure Je reviens au départ Courir à 100% de sa VMA sur un circuit pendant 30s 3 circuits correspondant aux 3 niveaux. Chaque circuit correspond à la distance parcourue en 30 secondes Série 1 : 2 fois (30 de course/30 de repos) puis récupérer 3 Série 2 : 2 fois (30 de course/30 de repos) puis récupérer 3 Série 3 : 2 fois (30 de course/30 de repos) puis récupérer 3 Au coup de sifflet les élèves démarrent, ils doivent être retournés à leur point de départ au second coup de sifflet. On essaie d abord sur 2 fois afin de régler son allure. Chaque fois que l on sera à l heure on marquera un point. Nombre de points marqués État physique dans lequel l'élève finit
10 Objectif : courir régulièrement Au carré Courir à 110% de sa VMA sur un circuit pendant 30s On réalise 3 circuits carrés. La longueur d un côté correspond à la distance parcourue en 7,5 secondes. Série 1 : 2 fois (30 de course/30 de repos) puis récupérer 3 Série 2 : 2 fois (30 de course/30 de repos) puis récupérer 3 Série 3 : 2 fois (30 de course/30 de repos) puis récupérer 3 Le maître donne le signal de départ pour une course de 30 secondes. On récupère 30 secondes. On marque 1 point chaque fois que l on est à l heure. On essaie d abord 2 fois afin de trouver la bonne allure. Nombre de points marqués État physique dans lequel l'élève finit
11 Objectif : S approprier une allure de course plus élevée (80% de VMA) La preuve par 9 Courir à 110% de sa VMA sur un circuit pendant 9s A 6,5 km/h on parcourt 16,25 mètres A 8,5 km/h on parcourt 21,25 mètres A 10,5 km/h on parcourt 26, 25 mètres Les élèves courent 9 secondes et doivent arriver au premier plot. On récupère 9 secondes et on repart pour 9 secondes. On arrive au deuxième plot et ainsi de suite. L enseignant peut siffler toutes les 18 s, 27 s, 36 s Chaque fois que l on est à l heure, on marque 1 point. Nombre de points marqués État physique dans lequel l'élève finit
12 Objectif : S approprier une allure de course plus élevée Courir 6 fois 2 minutes avec 1 minute de repos Courir à 110% de sa VMA sur un circuit pendant 30s 3 circuits correspondant aux 3 niveaux de classe sont balisés (par exemple 6,8, 10 km/h) Chaque circuit correspondra à la distance parcourue en 30 secondes. On court 6 fois 2 minutes en respectant son allure. L enseignant siffle toutes les 30 secondes pour savoir si l on est à l heure (retour au point de départ). Chaque fois que l on est à l heure, on marque 1 point. Nombre de points marqués État physique dans lequel l'élève finit
13 Objectif : S approprier une allure de course plus élevée Au bon moment Courir à 110% de sa VMA sur un circuit pendant 7,5s La longueur d un côté correspond à la distance parcourue en 7,5 secondes. On réalise 3 circuits L (par exemple 6, 8, 10 km/h). Série 1 : 4 fois (15 de course/15 de repos) puis récupérer 3 Série 2 : 4 fois (15 de course/15 de repos) puis récupérer 3 Série 3 : 4 fois (15 de course/15 de repos) puis récupérer 3 Nombre de points marqués État physique dans lequel l'élève finit
14 Objectif : S approprier une allure de course plus élevée Au bon moment Courir à 75 % de sa VMA sur un circuit pendant 15 s La longueur d un côté correspond à la distance parcourue en 15 secondes. Le maître siffle chaque 15 secondes. Si l on est à la bonne allure, on doit se situer sur un angle du carré. On marque 1 point si l on est à l heure à chaque coup de sifflet. On récupère 1 minute. On réalise maintenant 1 tour mais le maître ne siffle que chaque 30 secondes. On récupère 1 minute. On réalise maintenant 1 tour mais le maître ne siffle que chaque minute. On récupère 1 minute. On essaie maintenant sur 2 tours sans s arrêter, le maître ne siffle que chaque minute Nombre de points marqués État physique dans lequel l'élève finit
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