Livret d apprentissage

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1 Dans cette partie Rouge est le premier joueur, Bleu est second et Noir dernier il prend le rôle de Grand manitou. Rouge prend le Marshal Bright, Bleu prend Marshal Jehler et Noir Marshal Paughson. La première carte Lincoln sera une carte représentant «Or exporté & Habitant», la suivante sera une carte avec «Or exporté & Habitant & Attrait». Il est nécessaire de modifier le tas de cartes Lincoln pour que les cartes correspondent. Les joueurs décident de jouer une partie Courte; ils retirent la carte Lincoln 5 en dessous du tas et la remette dans la boite. Les joueurs prennent les cartes correspondantes aux bâtiments étoilés verts de leur réserve et les remettent en boîte. Les quatre tuiles correspondantes sont conservées et retournées pour constituer des homestead. Ils sont placées sur la carte homestead du dessus du plateau. Les 6 bâtiments au dessus du plateau : Homestead, Saloon, Bank, Gunsmith, General store et Carpenter sont les bâtiments constructibles. chaque joueur regarde quel marshal il jouera.. Les joueurs regardent leur carte marshal, celle-ci montre avec quelles ressources et quel bâtiment suppleméntaires les joueurs commencent. rouge par exemple : Il pose un homestead sur une case 4, prend la carte en main. Il prend et stock 3 habitants, 2 Or et 2 bois. Tour 1 Le bâtiment que le joueur ajoute via sa carte Marshal se place sur une case 4. Le joueur prend immédiatement la carte correspondante et commence donc la partie avec 7 cartes en tout. Livret d apprentissage Rouge, Bleu et Noir se préparent à en découdre. Vous allez suivre, et si vous le souhaitez appliquer en réél, leur premiers tours de jeu et découvrir comment fonctionne Western Town. Vous retrouverez dans la marge les principales règles à suivre et leur pensées.. L idéal pour vous est de vous placer à trois autour d une table et d appliquer à la lettre ce qui est décrit. Avant de démarrer avec le livret d apprentissage il est nécessaire d effectuer la mise en place et de lire le livre de règles classique jusqu à la description des éléments. Phase de préparation Bleu Constitue sa main. Il ne garde que 4 cartes : Gold mine, Civic pride - celui qui permet de gagner un Cow-boy -, Marshal et Carpenter son second, sans cactus -. R ouge constitue sa main. Il garde 4 cartes : ses deux Homestead, Carpenter et Marshal. Noir Constitue sa main. Il garde 4 cartes : Gold mine, Civic pride - celui qui permet de gagner un Cow-boy -, Homestead et Carpenter. 1 Les joueurs ne gardent que quelques cartes, le reste est mis de côté dans le tas des cartes inactives. Seules les cartes conservées seront utilisées ce tour-ci.

2 R ouge joue carpenter. Il ajoute un Homestead, il choisi une case 5 où il gagne deux habitants Ensuite, les 2 joueurs suivants jouent une carte. Le but de cette première phase de jeu est, pour chaque joueur, de jouer en tout deux cartes. R ouge joue homestead. Il gagne trois habitants. Bleu joue g old mine. Il gagne un Or. 3 3 Dès qu un bâtiment est construit, le joueur prend en main la carte correspondante. Un bâtiment peut être construit sur un emplacement vide quelconque. Le joueur applique immédiatement l effet de la case recouverte. Il rejoue Gold mine, sacrifie un habitant et un bois pour gagner 3 Or. Il défausse un Or pour gagner un Cow-boy. Noir joue carpenter. Il ajoute un General store sur une case 5 et gagne deux habitants. Il prend la carte General store en main. Noir joue homestead. 4 En tant que premier joueur Rouge démarre seul cette phase ou il «joue» une carte. L effet «jouer» est celui du centre de la carte. «Je me lance dans une stratégie population..» Cette icône signifie que les deux joueurs effectuent l action indiquée en même temps. Bleu joue civic pride. Phase jouer Il gagne deux habitants. 2 En tant que dernier joueur Noir termine seul cette phase où il «joue» une seconde carte.

3 Phase Exploiter 5 La phase «Jouer» est terminée, les joueurs passent à la phase suivante : l exploitation. R ouge exploite carpenter sur noir. 5 Rouge gagne un bois et Noir retourne sa carte Carpenter. En tant que premier joueur Rouge démarre cette phase ou il «exploite» une carte en ciblant un adversaire possédant la même carte sur la table. On applique alors l effet en bas de carte. L adversaire retourne sa carte. Une exploitation peut se faire depuis la table ou depuis la main. «C est dommage je voulais exploiter Carpenter mais je ne peux pas!» On ne peut exploiter que si l effet de l exploitation peut s appliquer. Dans notre cas Bleu n a pas les ressources nécessaires pour effectuer son exploitation; il lui manque un habitant. 6 Bleu joue marshal. Il défausse deux Or pour placer un Or à la nation. Il rejoue Gold mine pour gagner un Or. Il lance le dé indien. Dès que les joueurs entreprennent des actions vers l extérieur de leur ville il lancent le dé indien. La face du dé montre un indien orange. Il ajoute un cube orange dans le campement. 7 7 Noir exploite, de sa main, g old mine sur Bleu. Il gagne un Or et Bleu retourne sa carte. 8 R ouge exploite, de sa main, marshal sur Bleu. 8 Lancer le dé indien A chaque lancé de dé, de nouveaux indiens rejoignent le campement. Si celui-ci atteint une taille critique, l a ttaque est immédiate. Le second indien orange ou le troisème indien rouge provoquent une attaque de tout le campement. Bleu lance le dé. 3 Durant la phase d exploitation, un joueur peut jouer une troisième carte. Evidemment, on applique alors l effet «jouer». Il défausse deux Or et place un Or à la nation. Bleu retourne sa carte. 3 Les exploitations sont donc également possible depuis la main du joueur. La carte retourne alors en main après l application de son effet «exploiter».

4 Passer dans la phase d exploitation est définitif. Les cartes du joueur qui passe sont toujours accessibles pour les autres. Bleu passe. Il devient immédiatement le premier joueur et le rôle du Grand manitou revient à Rouge. 9 Le premier joueur qui passe devient le premier joueur. Le dernier joueur est toujours le Grand manitou, ce rôle tourne également Lorsqu une carte nécessite une défausse pour effectuer son effet, le joueur peut décider de ne pas défausser et donc de ne pas appliquer l effet. «C est sûr que ma carte Homestead ne va pas durer longtemps, c est bien dommage que je n ai pas assez de familles roses pour l exploiter sur Rouge» Noir joue civic pride. Il rejoue Homestead qui lui permet de gagner deux habitants. Puis il défausse un Or pour gagner un Cow-boy. «Je suis le seul à avoir les trois familles roses requises pour exploiter Homestead, du bonheur!» 11 R ouge exploite, de sa main, homestead sur Noir. 11 Il gagne deux habitants. «Il faut que je remplisse vite le centre ville pour avoir plus de choix» Noir exploite civic pride sur Bleu. Il défausse un Or pour construire un Homestead sur une case 4. R ouge joue homestead. Il gagne trois habitants. 13 Puis Noir passe, R ouge passe. 4 Le plus petit chiffre visible du plateau indique au joueur le nombre de cartes qu il conserve au début de son tour. Ainsi un plateau dont le centre ville est rempli laisse au joueur le choix parmi 5 cartes, puis éventuellement 6 cartes. En résumé : Lors de la phase d exploitation les joueurs ont la main à tour de rôle, ils peuvent alors : * exploiter une carte, c est à dire lancer l effet du bas de carte si l un de ses voisins a joué la même carte - même titre -, la carte exploitée doit provenir de sa main ou de sa table * jouer une troisième action. * passer définitivement. Le premier à passer devient premier joueur.

5 La phase «Exploiter» est terminée, les joueurs gagnent des bonus s ils ont gardés des cartes visibles. Phase des gains Les gains correspondent aux icônes inscrites en haut à gauche des cartes. Une carte offre son gain si elle est encore visible R ouge gagne trois attraits. Il gagne également deux habitants et un bois. R ouge défausse un bois. Il ne peut conserver que 3 bois avec son unique Carpenter. Lorsque un joueur gagne un attrait, il déplace un cube blanc de la zone «Calumet de la paix» vers la zone «Attrait». S il n a plus de Calumet un joueur ne peut plus gagner d Attrait. Bleu ne gagne rien. Noir gagne un attrait. 15 Les joueurs terminent par défausser les ressources en excès. Le bois, l o r et les cow-boys sont limités dans la ville. La limite n est vérifiée qu e n fin de phase des gains. Phase Lincoln Lincoln indique quels sont les critères qui compte nt ce tour-ci. R ouge cumule 4 points. Il gagne un point pour son Or exporté et trois points pour ses 3 lots de 4 habitants. Bleu a 1 point. Il gagne un point pour son Or exporté. Noir a 1 point. Il gagne un point pour son lot de 4 habitants. 16 R ouge remporte la carte Lincoln. Il la place près de son plateau. 5 La carte Lincoln est gagnée par le joueur ayant le plus de points selon les critères présentés. En cas d égalité c est le premier joueur qui décide qui l emporte. Tous les joueurs récupèrent leur cartes et reconstituent leur main; les cartes jouées, les cartes inactives et celles encore en main sont ainsi reprises. Un nouveau tour démarre..

6 Tour 2 Phase de préparation Bleu pio che au hasard deux bâtiments marrons. Il pioche Barber et Ranch. Rouge et noir placent également ces deux nouveaux bâtiments au dessus de leur plateau avec la tuile correspondante. 0 Dans une partie courte on ajoute deux nouveaux bâtiments au début du second tour. Tous les joueurs prennent les mêmes. 00 Bleu montre la pro chaine carte Lincoln. Elle offre un léger avantage à celui qui l e mporte. Elles servent surtout à indiquer les facteurs de points de victoire en fin de partie. La carte indique les 3 critères. On montre la prochaine carte Lincoln. Les joueurs ont donc, à chaque fois, un tour complet pour tenter de gagner la carte Lincoln. Les cartes Lincoln Le joueur qui remporte la carte gagne un «Foyer noir». Le nombre de foyer peut être important pour poser certains bâtiments. Les foyers gris indiquées sur certaines tuiles correspondent à n importe quelle couleur de foyer. «Si je veux poser la Bank assez rapidement je vais devoir encore construire car à ce niveau de partie je n ai que 4 foyers en tout sur les 7 requis» Bleu Constitue sa main. Il garde 4 cartes, il choisi Marshal, Civic pride - celui qui permet de gagner un Cowboy -, et ses deux Carpenter. Noir Constitue sa main. Il garde 4 cartes, il choisi Marshal, Homestead, Carpenter et General store. «Je garde mes deux Carpenter, le premier je vais le jouer pour construire Barber. L autre restera en main pour exploiter sur les autres. Je jouerai Barber ensuite. Je verrai pour le reste mais garder Civic pride qui me permettra de construire un autre Homestead sur une exploitation et Marshal qui me permettra d exporter mon Or sans risque me semblent de bons choix..» R ouge Constitue sa main. Il garde 4 cartes, il choisi Civic pride - celui qui fait gagner du bois -, deux Homestead et Carpenter. 6 Cette phase de selection de cartes est très importante car elle permet de bien exploiter ses voisins. Garder 5 ou 6 cartes est donc plus interessant même si l on ne joue que 3 cartes par tour. Astuce : n oubliez pas que, pendant le tour de jeu, une carte arrive en main dès que le bâtiment est construit.

7 Bleu joue carpenter. 1 Il ajoute un Barber, il choisi une case 6 où il doit lancer le dé indien et où il gagne une famille noire. Pour son Barber il défausse un bois que lui coûte la construction et prend la carte Barber en main. Phase jouer En tant que premier joueur Bleu démarre. «Je prend le risque de construire là, je gagne en bonus une famille noire, mais je vais devoir lancer le dé indien!» Lancer le dé indien Quand une attaque se déclenche la ville ciblée dépend de la couleur des indiens qui provoquent l attaque. Si ce sont les Oranges, c est la ville qui ajoute le cube orange. Si ce sont les Rouges, c est la ville qui a le moins de Calumet de la paix - en cas d égalité le Grand manitou décide -. Bleu lance le dé. La face du dé montre un indien rouge puis un orange. Il ajoute un cube rouge, puis un orange dans le campement. Une attaque se déclenche! Tous les indiens attaquent la ville de bleu. Rouge regroupe tous les indiens par couleur près de la ville attaquée. R ouge attaque la g old mine. Rouge choisi le lot d indiens rouge pour attaquer la Gold mine. Bleu décide de ne pas défendre. Le lot d indiens rouge est défaussé, un marqueur Détruit est posé sur la Gold mine. Attaque d indiens C est le joueur rouge, an tant que Grand manitou qui manipule les indiens. Il va choisir autant de cibles que de lots d indiens. Pour chaque cible le défenseur choisi de défendre ou non. Pour chaque cube d indien, le défenseur doit défausser un Cow-boy pour défendre. Pour défendre il faut défausser autant de Cow-boy que d indiens. Un marqueur «détruit» est posé sur un bâtiment non défendu, il ne pourra plus être joué ni exploité. Il faudra le réparer. Si les habitants sont ciblés et non défendus, la ville perd un Attrait - qui redevient Calumet de la paix - et 4 habitants. R ouge attaque marshal. Rouge choisi le lot d indiens orange pour attaquer le Marshal. Bleu décide de défendre, il défausse un Cow-boy. Le lot d indiens orange est défaussé. 7 Défendre la zone centrale les 6 cases du centre ville - est plus facile : un Cow-boy suffit pour deux indiens et deux Cow-boy pour trois indiens.

8 L attaque est terminée. Bleu gagne un Calumet de la paix qu il prend du campement indien. L attaque se termine quand tous les indiens ont été défaussés. Le campement est donc vide, l attaqué gagne un Calumet de la paix s il en reste dans la réserve du campement indien. Et la partie continue.. Bleu vient de poser son Barber, la phase «Jouer» continue avec Bleu et Noir qui jouent simultanément.. Au terme du 4e tour sur une partie courte, c est la fin de partie. Fin de partie Points de victoire On commence par compter les foyers. Le majoritaire gagne 3 points. Puis chaque joueur gagne autant de points que de joueurs classés derrière lui. Un marqueyr «détruit» retire un foyer au joueur. Par exemple, calculons les points de bleu. On compte en premier ses foyers roses ou noires. Bleu ayant gagné une carte Lincoln il en a = 8 en tout. Il retire deux foyers à cause de ses deux marqueurs «détruits». Avec 6 foyers, au classement il est second, il gagne 1 point. Ensuite les points des bâtiments. Barber offre points - il a 3 Or dans sa ville -, Gunsmith offre 6 / 2 = 3 points - il a 3 lots de deux Cow-boy mais son marqueur «détruit» divise par deux ses points -, Saloon apporte 4 points. Enfin chaque «détruit» retire 2 points. Il a donc en tout = 7 points de ville. Puis les points attribués par les bâtiments. Certains offrent des points en fonction d autres éléments de la ville. Un marqueur «détruit» retire deux points et divise par deux les points du bâtiment détruit. «Les marqueurs «détruits» sont très pénalisants, mieux vaut réparer avant la fin de partie!» Enfin les points des critères de Lincoln. L or exporté à la nation apparaît 4 fois sur les Lincoln piochés, chaque point vaut donc 4 : Bleu gagne 3 x 4 = 12 points. Les habitants apparaissent 2 fois sur les Lincoln piochés, chaque lot de 4 habitants vaut donc 2 points : Bleu gagne 2 x 2 = 4 points. L attrait apparaît 3 fois sur les Lincoln piochés, chaque Attrait vaut donc 3 points : Bleu gagne 5 x 3 = 15 points. Enfin les cartes Lincoln sont rassemblées et indiquent les coefficients à appliquer sur les trois critères que sont l Or exporté, les habitants et l Attrait. Au total Bleu termine avec = 39 points Le ou les scores les plus élevés l emportent. Attention, on compte un point d habitant uniquement par lot de 4! 8

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