LA POO SOUS WINDEV. Bien démarrer. Maxime Keltsma

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1 LA POO SOUS WINDEV Bien démarrer Maxime Keltsma

2 Table des matières 1 Classes abstraites et interfaces Implémentation sous Windev Instanciation statique et dynamique Instanciation statique Instanciation dynamique Prise de référence, copie d objet Les propriétés (accesseurs) Héritage multiple Méthodes et attributs de classe Divers Appeler une méthode située dans la classe parent Déterminer si une référence pointe sur un objet ou pas La référence «This» Déclarer une structure dans une classe Classes abstraites et interfaces Ces deux notions sont très proches l une de l autre et même permutables. Rappel de ces deux notions selon les standards de la POO : Classe abstraite : Il s agit d une classe définie avec le mot clef abstract. Une telle classe ne peut instancier d objets. Elle ne peut servir qu à dériver d autres classes. On peut y définir des méthodes implémentées ou non implémentées. Dans ce dernier cas la méthode est dite abstraite. Une classe doit être abstraite si elle possède au moins une méthode abstraite. Les méthodes abstraites sont implémentées par les sous classes. Interface : smaltek62@gmail.com 1

3 Une interface est définie avec le mot clef interface. C est un ensemble de méthodes dont seule la signature est fournie (nom de la méthode, paramètres en entrée, type de la valeur de retour). Les classes qui implémentent une interface sont tenues d implémenter les méthodes définies par cette interface. Une classe peut implémenter plusieurs interfaces. Dans la version actuelle de Windev (version 18) les notions de classe abstraite et d interface n existent pas. Il va donc falloir bricoler pour obtenir une classe pouvant jouer le rôle d une classe abstraite ou d une interface. Supposons que nous ayons à implémenter le diagramme de classes suivant : Il s agit classiquement d une méthode ( move() ), dont la signature est définie dans une interface et qui doit être implémentée dans deux sous classes (Voiture et Canard). Bien entendu chaque sous classe aura une implémentation différente de move() : La classe Voiture renverra la chaine «je roule». La classe Canard renverra la chaine «je vole». 1.1 Implémentation sous Windev Sous Windev (version 18), comme indiqué précédemment, on ne peut pas créer explicitement d interfaces ni de véritable classe abstraite Nous allons donc créer une classe et lui apporter quelques modifications qui feront d elle une sorte de classe abstraite/interface. La classe pourra définir au choix : uniquement des méthodes non implémentées, comme une interface. smaltek62@gmail.com 2

4 des méthodes implémentées et/ou non implémentées, comme une classe abstraite. Créons la classe IMovable : Le constructeur aurait dû être PRIVE pour interdire toute instanciation, mais Windev ne l accepte pas. Donc à défaut nous le rendons PROTEGE ce qui fait que les sous classes, et uniquement elles, pourraient instancier des objets IMovable. C est un moindre mal. La méthode move() doit être VIRTUELLE pour pouvoir être redéfinie dans les sous classes. Il faut également définir la valeur de retour, ce qui explique qu on renvoie une chaine vide en ligne 3. Il n y a plus qu à créer les sous classes : smaltek62@gmail.com 3

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6 Utilisons nos deux classes. Nous instancions un objet de chaque sous classe et nous invoquons la méthode move() : Et voici le résultat spectaculaire : Cette approche permet donc de simuler quelque chose qui peut jouer le rôle de classe abstraite/interface. Il y a tout de même un inconvénient : le constructeur de IMovable n étant pas privé mais simplement protégé, les sous classes peuvent théoriquement instancier des objets IMovable. La responsabilité de ne PAS en instancier repose donc exclusivement sur le développeur. Pour terminer, la version 19 de Windev permettrait de créer de véritables classes abstraites. Ceci est à confirmer. 2 Instanciation statique et dynamique Soit une classe CL_Boat. smaltek62@gmail.com 5

7 2.1 Instanciation statique Caractéristiques : L objet est instancié immédiatement. Le nom donné à l objet, est traité comme une variable par le langage. Syntaxe : <NomObjet> est [un] [objet] <Nom Classe> ([<Paramètres>]) Par conséquent plusieurs syntaxes sont autorisées : monchalutier est un objet CL_Boat monchalutier est un CL_ Boat monchalutier est CL_ Boat Pour ne pas instancier l objet immédiatement, il faut affecter la valeur NULL : monchalutier est un CL_ Boat = NULL Dans ce cas, l affectation d un objet à la référence statique, se fait avec l opérateur <-. Soit en instanciant un objet en même temps : monchalutier <- new CL_Boat Soit en affectant un objet déjà existant : B1 est un CL_Boat monchalutier <- B1 La documentation officielle de Windev indique que l instanciation statique ne supporte pas le polymorphisme. Cependant j ai pu constater que le polymorphisme paramétrique ainsi que le polymorphisme d inclusion fonctionnent avec des instanciations statiques. Voici la description de mes tests : Polymorphisme paramétrique : Créer une classe avec une méthode accélérer() qui renvoi une chaine quelconque. smaltek62@gmail.com 6

8 Dans la même classe, surcharger la méthode : accélérer(vitesse est un entier). Elle renvoie également une chaine quelconque. On a donc deux signatures : l une ne prend pas de paramètres, l autre prend un entier. Dans le code d une fenêtre, instancier statiquement un objet de la classe contenant la méthode accélérer(), et appeler successivement les deux méthodes : le polymorphisme paramétrique fonctionne avec des objets instanciés statiquement. Polymorphisme d inclusion : Créer une classe A contenant une méthode démarrer(), sans paramètres et renvoyant une chaine quelconque. Créer une classe B dérivant de la classe A, et redéfinissant la méthode démarrer(), et renvoyant une chaine quelconque mais différente de la chaine de la méthode de la classe A. Instancier statiquement un objet de la classe A ainsi qu un objet de la classe B. Invoquer la méthode démarrer() sur les deux objets : chaque méthode renvoi sa chaine de caractères. Le polymorphisme d inclusion fonctionne avec des objets statiques. 2.2 Instanciation dynamique L instanciation dynamique se fait en deux étapes : Création de la référence avec utilisation du mot clef dynamique. Instanciation de l objet et affectation à la référence. Une technique courante est de déclarer les références dans la partie déclarative d une classe, et d instancier les objets dans le constructeur, voire dans une des méthodes. Syntaxe pour la création de la référence: <NomObjet> est [un] [objet] <NomClasse> dynamique Exemples : B1 est un objet CL_Boat dynamique B1 est un CL_Boat dynamique B1 est CL_Boat dynamique Syntaxe pour l instanciation de l objet : smaltek62@gmail.com 7

9 <NomObjet> = allouer un <NomClasse> ([<Paramètres>]) Exemple : B1 = allouer un CL_Boat L opérateur <new> (utilisé dans plusieurs autres langages), est admis : B1 = new CL_Boat Il est bien entendu possible d effectuer les deux étapes (création de la référence et instanciation de l objet) en une seule ligne de code : B1 est un CL_Boat dynamique = new CL_Boat 3 Prise de référence, copie d objet La prise de référence, comme son nom l indique, permet de créer une référence et de l associer à un objet existant. La copie d objet quant à elle, crée un clone d un objet et l associe à une référence. Selon que l on manipule des objets statiques ou dynamiques, trois opérateurs permettent de faire face à toutes les situations : Opérateur "=" Objet Objet dynamique Objet Copie Copie Objet dynamique Prise de référence Prise de référence Opérateur <= Objet Objet dynamique Objet Copie Copie Objet dynamique Copie Copie Opérateur <= Objet Objet dynamique Objet Copie Copie Objet dynamique Copie Copie smaltek62@gmail.com 8

10 4 Les propriétés (accesseurs) En POO une propriété est l association d un attribut et de deux méthodes permettant d accéder à cet attribut. L une en lecture, l autre en écriture. Les 3 éléments se trouvant dans la même classe. Windev supporte les propriétés : Pour créer une propriété : Dans l arborescence du projet, dérouler la classe concernée et faire un clic droit sur «propriétés». Donner un nom à la propriété. Windev génère deux méthodes, non implémentées, portant le nom de la propriété: o L une ne prenant pas de paramètre : elle permettra de lire l attribut. o L autre prenant un paramètre : elle permettra de modifier la valeur de l attribut. L attribut concerné doit être créé manuellement. Il faut implémenter les deux méthodes. smaltek62@gmail.com 9

11 Il est bien entendu tout à fait possible d obtenir le même résultat sans utiliser les propriétés : Créer l attribut concerné. Créer manuellement deux méthodes, l une renvoyant la valeur de l attribut, l autre prenant un paramètre et modifiant la valeur de l attribut. 5 Héritage multiple Avec l héritage multiple, une classe peut hériter directement de plusieurs classes. Cette particularité à tendance à disparaitre dans les langages orientés objets récents, car source de confusions et de difficultés de maintenance. Les langages qui ne supportent pas l héritage multiple, proposent à la place un mécanisme basé sur l héritage simple, associé à la technique des interfaces (voir le chapitre concerné). Windev supporte l héritage multiple. Supposons que nous ayons à implémenter le diagramme de classes ci-dessous : Voici l implémentation des classes : smaltek62@gmail.com 10

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13 Voici un bout de code utilisant notre montage : smaltek62@gmail.com 12

14 Et voici le superbe résultat : A noter que dans le domaine des design patterns, l héritage multiple est banni. 6 Méthodes et attributs de classe Le mot clef global permet de définir des attributs et des méthodes de classe. Cela signifie que cet attribut ou cette méthode n existera qu en un seul exemplaire dans la classe et ne sera pas représenté dans les objets instanciés à partir de cette classe. Cela présente un intérêt lorsque l on souhaite factoriser une ressource (méthode ou attribut) de manière à ce qu elle soit commune à tous les objets de la classe. smaltek62@gmail.com 13

15 Allons dans une vente aux enchères : nous allons créer une classe Acheteur capable d enchérir. Mais nous souhaitons que l enchère actuelle ne soit représentée qu une fois et soit commune à tous les acheteurs. Il suffit que la variable gérant le montant actuel des enchères, soit déclarée globale. Voici la classe : Voici un bout de code qui utilise notre classe CL_Acheteur : smaltek62@gmail.com 14

16 Voici le résultat à l exécution : le montant des enchères est bien partagé par tous les acheteurs. Dans cet exemple nous avons utilisé un attribut global. On peut faire de même avec une méthode : il suffit de la déclarer globale. 7 Divers 7.1 Appeler une méthode située dans la classe parent Ancêtre:maMéthode() smaltek62@gmail.com 15

17 Le mot clef ancêtre fait référence à la classe parent. Il est également possible de référencer une classe ancêtre par son nom : <ma_classe>:maméthode() 7.2 Déterminer si une référence pointe sur un objet ou pas SI <ma_reference> = NULL... SI <ma_reference> <> NULL La référence «This» L équivalent du «this» de Java est «objet» : dans cet exemple on instancie un objet CL_Boat en lui passant en paramètre la référence de l objet qui exécute cette ligne de code. MyBoat est un CL_Boat = new CL_Boat(objet) 7.4 Déclarer une structure dans une classe La structure doit impérativement être déclarée au tout début de la classe, avant la ligne : <Maclasse> est une classe Fin du document smaltek62@gmail.com 16

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