LE DOSSIER : Histoire des Jeux Vidéo

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1 Boileau Thomas Bouchet Héloïse Teilleux Julian SRC1-D LE DOSSIER : Histoire des Jeux Vidéo IUT de Blois SRC Communication écrite et orale

2 Sommaire Introduction... 4 La Création du Jeu Vidéo... 5 Document 1: Plan de conception du premier jeu vidéo par Thomas T.Goldsmith, 1948", Trois couleurs, Hors Série n 7, 2 Novembre 2011, p. 14. Schéma de conception du premier jeu vidéo par Thomas T. Goldsmith et Estle Ray Mann basé sur la technologie des tubes cathodiques en Document 2: "Spacewar!, 1961", Trois couleurs, Hors Série n 7, 2 Novembre 2011, p. 15. Image "ingame" de Spacewar! et de deux ingénieurs du M.I.T y jouant en Ce fut le premier jeu de tir sur lequel deux joueurs pouvaient s'affronter simultanément. Document 3: ELBAZ, David "Magnavox Odyssey", Trois Couleurs, Hors Série n 7, 2 Novembre 2011, p La photographie de deux joueurs utilisant l'odyssey, la première console de salon jamais commercialisée nécessitant un écran de TV pour fonctionner, en Document 4: PATIN, Michaël, «Space Invaders», Trois Couleurs, Hors Série n 7, 2 Novembre 2011, p Space Invaders, sorti au Japon à la toute fin des années 1970's fut le tout premier blockbuster de l'histoire. C'était le premier jeu pouvant mémoriser les scores des joueurs. Les années 70 1 re et 2 e génération Document 1 : Une retrospective du jeu video [ consulté le 11 Janvier 2013 ] : Une retrospective du jeu vidéo allant de sa création jusqu'à nos jour. Elle est réalisé par Antoine Roche et de nombreux intervenants nous faisant comprendre toute la complexité de l'histoire du jeu video. Document 2 : Les éléments déclencheurs de la crise [ consulté le 10 Janvier 2013 ] : Toute la lumière sur l'histoire du Krach du vidéo en 1983, ses prémices ainsi que sa fin par Mickael Leclerc. Document 3 : Jeux LCD et Laptop [ consulté le 13 Janvier 2013 ] : Le musée du jeu vidéo qui avait lieu sur le toit de l'arche de la défense, nous explique l'enjeux des consoles portables en Document 4 : Histoire des bornes d'arcade [ consulté le 9 Janvier ] : Un article complet sur l'histoire des bornes d'acade, de leur naissance à leurs déclin dans les années 1985 Années 80 3 e génération Document 1 : La fin d un monde [consulté le 9 Janvier] : Pourquoi Atari et ses concurrents se sont retiré du marché du jeu vidéo et comment Nintendo a obtenu en quelques années le monopole de cette industrie dans le monde occcidental. 2

3 Document 2 : La NES et la renaissance [consulté le 2 Janvier] : Un résumé du déroulement de la commercialisation de la NES aux Etats-Unis. Document 3 : BERRY, Vincent, «De Pong à World of Warcraft : construction et circulation de la culture (vidéo) ludique», in Gilles Brougère, La ronde des jeux et des jouets, Autrement «Mutations», 2008 p Un aperçu des règles imposées par l'empire Nintendo et de sa nouvelle stratégie marketing au début des années 80. Document 4 : LORET, Eric, «Le Plein de Super Mario», Libération, 6 novembre 2011, LIV7. Mario, le personnage le plus emblématique du jeu vidéo, est décrypté par Eric LORET. Document 5 : CLAIS, Jean-Baptiste, DUBOIS, Philippe, Game Story, Anvers, RMN, p. Les évolutions technologiques et leur influence sur les univers du jeu vidéo au milieu des années 80. Années 90 et Document 1: Chiffres de ventes de la dernière génération [ consulté le 11 Janvier 2013 ] : Un graphique sur les ventes de la 8ème et dernière génération de consoles de salon et portable. Document 2 : BERRY, Vincent, «De Pong à World of Warcraft : construction et circulation de la culture (vidéo) ludique», in Gilles Brougère, La ronde des jeux et des jouets, Autrement «Mutations», 2008 p La montée du concurrent de Nintendo : Sega, et l'arrivée de Sony et Microsoft sur le marché du jeu vidéo. Document 3 : Une retrospective du jeu video [consulté le 11 Janvier 2013] Une retrospective du jeu vidéo allant de sa création jusqu'à nos jour. Elle est réalisé par Antoine Roche et de nombreux intervenants nous faisant comprendre toute la complexité de l'histoire du jeu video. Document 4: La playstation 2 [ consulté le 10 Janvier 2013 ] : L'histoire de la PlayStation 2, ses performances, ses spécifications et les causes de son succès. Conclusion

4 Introduction Les jeux vidéo impliquent une interaction entre un utilisateur, que l'on appellera le joueur, et une machine, faite de divers composants électroniques et d'un ou plusieurs périphériques. Le programme du jeu a eu et aura toujours pour seul but d'assurer le divertissement de son utilisateur. Depuis ses balbutiements, le jeu vidéo a changé de nombreuses fois de formes et/ou de supports. Fermé autrefois aux non-initiés, il a su se rendre accessible et enfin séduire une population aujourd'hui de plus en plus importante. Après être né d'un simple détournement de composants électroniques, il s'est perfectionné, développé et est devenu au fil des années un véritable divertissement à part entière. Partagé aujourd'hui par 63 % des français, le jeu vidéo est devenu une réelle industrie à lui seul et accède peu à peu au rang d'art, au même titre que le cinéma ou la littérature. Nous verrons ainsi dans le détail comment ce média a évolué dans ses formes et quelles ont été les révolutions techniques dont il a été sujet. Le sujet sera traité de façon chronologique : en premier lieu sa création dès les années 50, puis son évolution dans les années 70 et sa mutation au début des années 80 et enfin ses transformations des années 90 à nos jours. Le sujet étant très vaste, nous n'aborderons ici que les dates et événements qui nous semblent les plus représentatifs et essentiels dans l'histoire du jeu vidéo. 4

5 La Création du Jeu Vidéo Le jeu vidéo détient de nombreux classiques, des précurseurs, des jeux emblématiques dont tout le monde se souvient aujourd'hui tels que Pong ou PacMan, pour ne citer qu'eux. Cependant, il existe l'éternel débat de sa création : d'où vient le jeux vidéo? Quand et comment a-t-il vu le jour pour la première fois? Pour répondre à cela, nous nous servirons de ces quatre documents issus d'articles du mensuel Trois Couleurs. Le premier est une photographie du schéma de conception du tout premier jeu dit "électronique" conçu par Thomas T. Goldsmith, alors que la seconde illustre SpaceWar, un jeu crée par des étudiants du M.I.T. Ces deux premiers documents montrent d'abord les premiers «programmes» de divertissement qui ont vu le jour. En second lieu, les documents 3 et 4 concernent la genèse des premières plateformes vidéo ludiques ainsi que la naissance des premiers types de jeux, encore utilisés de nos jours. Les années 1950 et 1960, l'apparition des premiers jeux «électroniques» D'abord, c'est au sortir de la seconde guerre mondiale, en 1948 que Thomas T. Goldsmith Jr. met au point ce que l'on appelait le premier jeu vidéo. Nous en avons d'ailleurs comme premier document, le plan de conception élaboré par Goldsmith. Cet homme était en quelque sorte «pionnier» dans la technologie de la télévision. Ingénieur chez Dumont Laboratories, une société spécialisée dans les tubes cathodiques, il a eu l'idée d'utiliser un radar militaire pour le transformer en un écran sur lequel s'afficherait le jeu. C'est son collègue Estle Ray Mann qui l'aida dans son travail, ils baptisèrent ainsi l'appareil "Cathode-ray tube amusement device" (littéralement traduit : «Système d'amusement à tube cathodique»). Le contrôle du jeu se faisait au moyen d'un oscilloscope, le but était de tirer sur des cibles qui étaient dessinées sur un calque plaqué sur l'écran de jeu. Les deux auteurs ont aussi mis au point un système de difficulté croissante qui se traduisait par un système de contrôle de plus en plus difficile à manier. Goldsmith a réussi à créer, pour ainsi dire, un concept ludique (principe du jeu, prise en main) sur une architecture électronique ; de nos jours nous appelons cela le GameDesign. Davantage reconnu comme le premier jeu vidéo, OXO était un jeu de morpion conçu en 1952 dans le cadre de la thèse d Alexander «Sandy» Douglas. Le jeu a 5

6 été crée pour illustrer l'interaction entre l'homme et la machine. Ce fut le tout premier jeu «graphique» fonctionnant sur un ordinateur (EDSAC). Enfin, c'est en 1962 que naît au sein du M.I.T le tout premier jeu de tir pouvant être joué à deux en même temps (en image sur le Document 2). La conception de ce jeu, appelé Spacewar!, a débuté en C'est en 200 heures de travail que Martin Graetz, Steve Russell et Wayne Wiitanen sont venu à bout de sa création. Le jeu fonctionnait sur un ordinateur PDP-1, une machine compacte, ne nécessitant pas une salle entière pour être installée comme ses prédécesseurs. De plus, la machine fonctionnait avec un bouton marche/arrêt, contrairement aux autres machines de l'époque qui nécessitaient la plupart du temps l'intervention d'un technicien. Ainsi ont commencés à apparaître les premiers programmes de divertissement électroniques : les jeux vidéo. Cependant, ils ne pouvaient exister en plusieurs exemplaires, ces programmes étaient avant tout conçus dans le cadre de démonstrations et non dans un but commercial. Les années 1970, le jeu vidéo se popularise. Dans les années 1970, un certain Nolan Bushnell, diplômé d'électronique, s'intéresse de très près à Spacewar!. Il trouva dommage qu'un tel jeu ne puisse pas être commercialisé en raison du prix de la machine qu'il nécessite. C'est alors que le futur créateur d'atari travailla pour mettre au point une technologie à la fois abordable et de taille réduite. Ainsi, avec l'avènement des microprocesseurs, son travail porta ses fruits : Pong sort sur les bornes d'arcade d'atari en 1972 et connait un énorme succès. En ayant rendu le jeu vidéo commercialisable et accessible, nous pouvons ainsi dire que Bushnell est devenu le point de départ de l'industrie vidéo ludique telle que nous la connaissons aujourd'hui. Au delà de l'industrialisation des jeux vidéo et de la prolifération des bornes d'arcade, les années 1970's ont été marquées par l'arrivée de la toute première console de salon. En effet, en 1970 Ralph Bear obtient un accord avec le fabricant Magnavox. C'est deux ans plus tard que sort cette fameuse console: l'odyssey (illustrée en document 3). Elle signa la première apparition de Pong dans les foyers, inventée par Ralph Baer lui même en Elle se branchait sur l'écran de télévision et 6

7 encore une fois, pour des raisons techniques, des calques collés sur l'écran servaient de compléments graphiques. Jusqu'en 1978, les joueurs n'ont eu le droit qu'à divers version plus ou moins améliorées de Pong, Soucieux d'apporter un peu de fraicheur à l'industrie vidéo ludique, Tomohiro Nishikada crée le premier jeu de tire (shoot'em up est le terme le plus utilisé pour désigner un tel jeu, aujourd'hui encore). Nous le connaissons plus ou moins tous, il s'agit ni plus ni moins de Space Invaders (image du jeu en document 4). Le succès mondial est quasi immédiat, les joueurs se sont rués sur le jeu, particulièrement au Japon. Des centaines de milliers de bornes sont construites et distribuées à travers le monde, et le jeu continu à faire recette; de telle façon qu'en 1979 une enquête menée par le ministère de l'industrie japonaise conclue que ledit jeu aurait contribué à la pénurie de pièces de 100 yens. L'année d'après, le jeu est porté sur la console Atari 2600, les ventes de la console en ont quadruplées. Space Invaders détient le titre du premier BlockBuster de l'histoire, c'est à dire qu'il est le premier produit vidéo ludique qui a généré un tel profit vu le succès dont il a fait preuve. Ainsi, avant de connaître le jeu vidéo tel qu'il est aujourd'hui, nous avons vu qu'il est d'abord né il y a une soixantaine d'années d'un détournement de matériel militaire, puis nous l'avons aussi rencontré dans les années 60's, sous forme de programme électronique à visé purement démonstrative. C'est cependant après la création de Spacewar que le jeu s'est réellement transformé: grâce au génie et au talent de quelques figures emblématiques telles que Nolan Bushnell, Ralph Baer et Tomohiro Nishikada que le jeu s'est popularisé, industrialisé pour se rendre accessible et est enfin devenu un produit culturel à part entière. Parfaitement intégré dans les mœurs, le jeu vidéo fut promis à un avenir radieux. Néanmoins, il connaîtra également des jours sombres. 7

8 Document 1: "Plan de conception du premier jeu vidéo par Thomas T.Goldsmith, 1948", Trois couleurs, Hors Série n 7, 2 Novembre 2011, p

9 9 Document 2: "Spacewar!, 1961", Trois couleurs, Hors Série n 7, 2 Novembre 2011, p. 15.

10 10 Document 3: ELBAZ, David "Magnavox Odyssey", Trois Couleurs, Hors Série n 7, 2 Novembre 2011, p. 20.

11 11 Document 4: PATIN, Michaël, «Space Invaders», Trois Couleurs, Hors Série n 7, 2 Novembre 2011, p. 21.

12 Les années 70 1 re et 2 e génération La première génération de console La première génération de jeu vidéo a vu le jour en 1970, elle se diversifie par deux principaux supports : les consoles de salons avec l'odyssey en 1972 et les bornes d'arcades connues pour leurs prix abordables et des titres emblématiques tels que Pong dès À l'époque, les jeux étaient beaucoup plus rares, Atari connait tout de même un succès avec son jeu de tennis très innovateur et intuitif. Néanmoins le marché des consoles en 1977 n'est pas le même qu'aujourd'hui (cf. Partie IV) et les consoles dédiées qui ne font fonctionner qu'un ou quelques jeux sont omniprésentes malgré la rareté des jeux. Pour l'anecdote, la console la plus vendue de la première génération reste la ColorTVGame de Nintendo (3 millions d'unités vendues) sortie en 1977, même année que l'apple II : micro-ordinateur 8 bits selon Histware.fr. En 1977, marqué par un marché saturé de consoles dédiées et de jeux presque identiques, le public se lasse, annonçant déjà le futur krach de Parmi les jeux les plus marquants de cette génération, on peut bien sûr citer Pong (1972) mais aussi des jeux tels que Gran Trak 10 (1974) qui est le premier jeu de voiture en vue du dessus ou encore Night Driver cette fois en vue subjective. La deuxième génération de console En 1976, sort la console Fairchild Channel F. produite par un nouveau constructeur : Fairchild Semiconductor, première machine contenant un microprocesseur tout en introduisant le concept révolutionnaire de la cartouche. En 1979, l'arcade aussi vieille que les consoles de salon connait elle aussi un changement avec les premiers jeux en couleur selon le site Nozideo.fr. L'arcade se popularise de plus en plus avec l'ouverture de salles spécialisées et leur présence dans divers lieux publics. Un des jeux les plus connus à l'époque sur arcade est Space Invaders (1978) qui invente un nouveau genre de jeu : le Shoot Them Up ainsi que la conservation des meilleurs scores, des arguments de poids pour attirer les adolescents dans ces fameuses salles. 12

13 C'est en 1980 qu'apparait les premières consoles portables, à l'époque baptisées Tabletop d'après le musée du jeu vidéo. Elles utilisent une nouvelle technologie : la LCD utilisant des cristaux liquides. Ce nouveau support connait un succès fou qui donne lieu à une concurrence entre les fabricants. Néanmoins le plus grand succès est Game & Watch (1980) de Nintendo vendu 43,4 millions d'exemplaires à travers le monde, son design a d'ailleurs inspiré la Nintendo DS. L Atari 2600, sortie aux USA en 1977 vendue à 30 millions d exemplaires est aussi un large succès de l'époque. Avec cette console Atari introduit le nouveau concept qu'est le scrolling (paysage qui défile, permettant aux jeux de prendre une nouvelle dimension). Face à un tel succès, la concurrence s'organise et contre avec des sorties de nouvelles consoles. Dès 1982, Coleco commercialise la Colecovision qui est très supérieur technologiquement aux autres consoles ( les graphismes se rapprochant de ce que pouvait faire une NES qui sortira en 1985). En 1980 sort un jeu emblématique : Pacman encore connu pour avoir introduit pour la première fois le principe de cinématique, selon Histware.fr, qui aujourd'hui est encore et toujours utilisé par les développeurs. À partir de 1979 ce ne sont plus seulement les fabricants de machines qui créent les jeux mais aussi des sociétés à part entière comme Activision qui vu le jour grâce au mécontentement de 4 programmeurs vis à vis de leurs salaires et de leurs reconnaissances en tant que programmeurs chez Atari. Selon Histware.fr, ils créent Activision et un nouveau secteur : le développement indépendant de jeux vidéo. Aujourd hui, Activision, ayant fusionné avec Blizzard Entertainment auquel on doit de célèbre jeux comme World Of Warcraft, Starcraft et Diablo, est le plus gros éditeur indépendant mondial. Le Krach du marché du jeux vidéo aux USA Vers les années 1980, le marché est inondé de consoles et de clones de jeux à succès. Mais le public n'est pas dupe et se lasse de plus en plus des jeux similaires. Beaucoup ne se vendront pas et Atari restera avec 3,5 millions de jeux invendus. Cela entraînera la fermeture d'un bon nombre d'entreprises à cette époque, comme Mattel Electronics en

14 La console de salon n'est pas au meilleur de sa forme et la nouvelle concurrence des ordinateurs personnels rajoute un adversaire de taille. En effet, les ordinateurs sont plus puissants que les consoles de salons mais garantissent aussi du traitement de texte ou des tableurs, une révolution pour l'époque. Sur ces nouvelles machines, le piratage est monnaie courante enfonçant encore plus l'industrie jeu vidéo. 14

15 15 Document 1: Une retrospective du jeu video [consulté le 11 Janvier 2013] :

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17 Document 2 : Les éléments déclencheurs de la crise [consulté le 10 Janvier 2013] : declenchement 17

18 Document 3 : Jeux LCD et Laptop [ consulté le 13 Janvier 2013 ] : 18

19 19

20 Document 4 : Histoire des bornes d'arcade [consulté le 9 Janvier] : 20

21 Années 80 3 e génération La décennie 80 marque un tournant fondamental dans l'histoire du jeu vidéo, les standards changent et l'industrie se renouvelle. Cette étude s'appuie sur un article du site scrolling.fr retraçant l'histoire du krach du jeu vidéo, le site histware.fr, consacré à l'histoire du jeu vidéo, un extrait de la thèse «De Pong à World of Warcraft : construction et circulation de la culture vidéoludique», l'article «Le plein de Super Mario», issu du numéro de Libération traitant de l'exposition Game Story ayant eu lieu au Grand Palais et un extrait du livre Game Story, livre de l'exposition. Krach du jeu vidéo de 1983 Comme vu précédemment, au début des années 80, l'industrie du jeu vidéo américaine et européenne est touchée par une grave crise : le Krach du jeu vidéo de La plupart des constructeurs évitent de justesse la faillite et, pour beaucoup, abandonnent le marché du jeu vidéo. A la fin de l'année 1984, il ne reste qu'atari et sa console phare, l'atari Ce krach qui a presque anéantit le marché du jeu vidéo et terminé son histoire a néanmoins épargné le Japon. En effet, le marché nippon, dominé par deux constructeurs, n'a pas connu les mêmes difficultés et n'a pas vu passer la crise. Ainsi, en 1983, le pays du soleil levant voit sortir de nouvelles consoles des futurs géants de cette industrie, Nintendo et Sega. C'est le début de la 3 e génération. Nintendo profite de l'occasion pour tenter d'investir le marché occidental. Ses gérants proposent donc à Atari, un partenariat exclusif. Atari serait le principal revendeur de la nouvelle console du constructeur nippon, la Famicon aux USA. Suite à différents litiges passés, ce partenariat n'aboutit pas et Atari se consacre au marché des ordinateurs d'après le site scrolling.fr. 3 e génération Les standards de Nintendo En 1985, Nintendo commercialise la Famicon (contraction de Family Computer) aux Etats-Unis sous le nom de NES. Cette console de salon sera vendue à 61,91 millions d'exemplaires (selon histware.fr) et deviendra par la suite un véritable objet de collection. 21

22 Un autre constructeur japonais sort un an plus tard sa propre console. Il s'agit de Sega avec la Sega Master System, vendue à plus de 10 millions d'exemplaires. Mais Nintendo, qui détient rapidement le monopole, ne s'arrête pas la. La multinationale impose de nouveaux standards qui reconfigurent entièrement les modes de jeu. En effet, grâce à des «verrouillages» technologiques et des licences sous copyright, seuls les éditeurs agréés par le constructeur sont en droit de développer et de promouvoir des jeux pour ce système. Ces règles découlent d'une politique de marketing soignée. Des études réalisées auprès des utilisateurs permettent de cibler leurs gouts et décident le constructeur nippon à établir un cahier des charges strict ciblant avant tout le jeune public. Selon Libération, pour correspondre à cette démarche, à l'instar des studios Disney, Nintendo interdit dans le contenu de ses jeux toutes images violentes, ostentatoires ou ne correspondant pas aux attentes de ce nouveau public. En 1985, l'entreprise met en avant un personnage rencontré précédemment dans le jeu Donkey Kong (sorti en 1981), qui deviendra rapidement le personnage emblématique du jeu vidéo : Mario. Aux antipodes du antihéros, ce plombier moustachu doit parcourir un chemin parsemé d'obstacles, principalement des plantes et des champignons (ce qui nous laisse penser que finalement Mario ne serait pas plombier, mais jardinier) afin de sauver sa princesse. En parallèle, les jeux vidéos destinés à un public plus averti continuent de proliférer via les bornes d'arcade. Cette nouvelle tournure que prend l'histoire du jeu vidéo est accompagnée de forts progrès technologiques, permettant des jeux aux graphismes plus réalistes et variés. En effet, les nouvelles consoles et ordinateurs permettent l'affichage de 64 couleurs et les représentations de l'espace sont plus complexes. Les jeux de plateforme deviennent la référence et le joueur, dans sa progression horizontale, y affronte des ennemis à la difficulté croissante. Apparait alors la notion de 3D, via la «3D isométrique» : différents plans se superposent pour former un décor à la façon d'une scène de théâtre comme l'explique le livre Game Story. 22

23 23 Document 1 : La fin d un monde [consulté le 9 Janvier] :

24 24 Document 2 : La NES et la renaissance [consulté le 2 Janvier] :

25 25

26 Document 3 : BERRY, Vincent, «De Pong à World of Warcraft : construction et circulation de la culture (vidéo) ludique», in Gilles Brougère, La ronde des jeux et des jouets, Autrement «Mutations», 2008 p

27 Document 4 : LORET, Eric, «Le Plein de Super Mario», Libération, 6 novembre 2011, LIV7. 27

28 28 Document 5 : CLAIS, Jean-Baptiste, DUBOIS, Philippe, Game Story, Anvers, RMN, p.

29 Années 90 et 2000 Décennie 90, de nouveaux acteurs arrivent sur le marché Comme l explique Vincent Berry dans son article, les années 90 sont marquées par la montée en puissance du concurrent principal de Nintendo : Sega. Cette firme propose rapidement des machines plus puissantes (la Megadrive) et des jeux plus violents destinés aux adolescents. De nouvelles icones apparaissent dans l univers du jeu vidéo, on retiendra particulièrement Sonic. Plus tard dans la décennie, deux autres concurrents font leur apparition sur ce marché : Microsoft et Sony qui sort sa PlayStation en Fortes de l expérience passée de leurs concurrents, ces deux entreprises connaissent les erreurs à ne pas commettre et orientent leurs produits pour un public jusque là délaissé : les adultes. L univers des jeux est plus sombre et la sexualité n y est pas taboue. Ces constructeurs permettent alors la diffusion des univers du jeu vidéo à d autres médias. Certains sont adaptés sur de multiples supports (film, livre, jeux de cartes, etc.). Les années 2000 L'année 1998 marque un virage important dans le jeu vidéo puisqu'avant la capacité des consoles était exprimée en bits. Les machines devenant plus puissantes, les constructeurs privilégient désormais la mémoire vive, le processeur et la bande passante comme c est encore le cas aujourd'hui. C'est en 2000 qu'arrive un succès, la PlayStation 2 (PS2) de Sony, vendue à 150 millions d'exemplaires, c'est l'une des consoles les plus vendues de l'histoire. Selon Wikipédia, un tel succès est dû au choix du support DVD qui augmente la capacité de stockage et fait de cette console un appareil multimédia puisqu'elle permet de lire des films. De plus la PlayStation 2 peut lire les anciens jeux de la PlayStation lui garantissant une énorme bibliothèque de jeux. Fin 2001 la concurrence se décide enfin à sortir ses nouvelles consoles. Nintendo produit la GameCube (21 millions d'exemplaires vendus) et Microsoft la Xbox (24 millions). Des consoles qui n'ont pas connu le même succès que Sony à cause d'un choix de jeux trop réduit et d un support mal choisi pour Nintendo (le mini- DVD). Malgré cela Microsoft introduit tout de même un nouveau concept : le 29

30 disque dur interne, mais cela aura de grosses répercussions sur le prix de sa console. Le point commun de ces trois consoles sera de posséder une connexion à Internet et des titres jouables en ligne. Une fonction devenue indispensable de nos jours selon Histware.fr. Concernant le marché de la console portable, Nintendo sort toujours du lot et continu dans sa ligne. Ainsi en 2001 sort la Game Boy Advance, amélioration logique de la GameBoy commercialisée en 1989, s'écoulant à 80 millions d'unités et en 2003 une version amélioré à 44 millions. Avec tous ces acteurs majeurs comme Nintendo, Sony et Microsoft qui sont encore aujourd'hui les principaux constructeurs, d'anciens acteurs survivent comme ils peuvent. Ironie du sort Coleco devient Atari en L'année 2004 marque le début de la 7ème génération avec la nouvelle console portable de Nintendo la Nintendo DS (150 millions écoulés) puis la PSP de Sony (73 millions). Cette période est marqué par le HD, le tactile et le motion gaming. Des versions améliorées de ces consoles sortiront ensuite comme la DS Lite ou la PSP Go mais Nintendo est et restera le leader incontesté de ce marché. Après une longue attente, c'est fin 2005 début 2006 que sortent les nouvelles consoles de salon : la Xbox 360 pour Microsoft, la PlayStation 3 pour Sony et la Wii de Nintendo. Si comme d'habitude Microsoft et Sony se concentrent sur la puissance, Nintendo révolutionne la façon de joue et invente le motion gaming (le fait de jouer en mouvement). Il faudra attendre 2011 pour qu'une nouvelle console portable sorte. En effet la 3DS de Nintendo introduit grâce à son écran supérieur la 3D autostéréoscopique (sans lunettes). Sony sort la même année la PlayStation Vita qui dispose d'une puissance redoutable par rapport à la 3DS mais qui ne connait pas le même succès, elle est trop orientée hardcore gamer selon les spécialistes. Depuis quelques années le marché de la console portable s'essouffle. On peut accuser sans prendre de risque l'iphone d'apple sorti en 2007 et les tablettes tactiles qui brillent de par leur facilité d'utilisation et la variété de jeux disponibles (applications sur l'apple Store ou sur Google Play). 30

31 Document 1: Chiffres de ventes de la dernière génération [consulté le 11 Janvier 2013] : 31

32 Document 2 : BERRY, Vincent, «De Pong à World of Warcraft : construction et circulation de la culture (vidéo) ludique», in Gilles Brougère, La ronde des jeux et des jouets, Autrement «Mutations», 2008 p

33 Document 3 : Une rétrospective du jeu vidéo [consulté le 11 Janvier 2013] : Document 4 : La playstation 2 [consulté le 10 Janvier 2013] : 33

34 Conclusion En maintenant 60 ans, le jeu vidéo a joui d'une évolution incroyable sur tous les plans. D'abord sur le plan technique, nous avons aujourd'hui des appareils électroniques qui tiennent dans le creux de la main au bas mot mille fois plus performants qu'une machine de l'époque qui nécessitait alors une ou deux salles pour être entreposée. Dès 1970 les bornes se sont transformées en consoles et les jeux vidéo ont fini par devenir un média tout aussi populaire que le cinéma ou la littérature. Le progrès ne s'est bien-sûr pas arrêté là, avec toujours de nouvelles performances, les jeux vidéo ont commencé par avoir des couleurs, puis des détails. Cependant, le fait que les concepteurs réutilisaient toujours les mêmes recettes peu novatrices pour vendre toujours les mêmes jeux a fini par lasser les joueurs. Ces derniers se refusaient d'acheter des jeux similaires aux précédents, de plus l'avènement du micro-ordinateur n'était pas là pour améliorer le sort des consoles. Le jeu vidéo a ainsi connu sa propre crise, entrainant la fermeture de certains fabricants. Les jeux ont bénéficié d'une 2D toujours plus travaillée jusque dans les années 1990 où la 3D a commencé à montrer le bout de son nez. Le succès de la 3D devient total avec l'arrivée des consoles de sixième génération, dont la PS2 qui devient la console la plus vendue au monde. C'est en 2004 qu'apparaît la septième génération de console. Nintendo ouvre la marche avec sa Nintendo DS. Délaissant l'aspect graphique des jeux pour favoriser un nouveau type de gameplay, la Nintendo DS apporte une dimension tactile aux jeux. Il en est de même pour la Nintendo Wii, là où les autre constructeurs veulent nous flatter la rétine avec des consoles HD pouvant afficher des jeux à la beauté sans pareil, elle, veut apporter de nouveau une toute nouvelle façon de jouer à la console : la reconnaissance de mouvement. Au lieu d'appuyer sur des boutons pour jouer, ne devons bouger avec la manette. Ce concept fut repris par Microsoft avec le Kinect, cette fois ci, plus besoin de manette puisque c'est une caméra qui reconnait les mouvements du corps qui fait tout le travail. 34

35 Nous pouvons désormais nous demander ce qui adviendra du jeu vidéo ces prochaines années. Nous savons en tout cas que la tendance actuelle est à la dématérialisation, les joueurs achètent de plus en plus des copies numériques de leurs jeux sur le web par le biais de plateformes de distribution (Steam) plutôt que de les acheter en boite, et d'avoir un support physique. Certains y voient le côté pratique, d'autres y voient plutôt une piètre façon de tuer le marché de l'occasion puisque les copies numériques sont impossibles à revendre. Une autre technologie commence à faire parler d'elle: le Cloud Gaming. Cette technologie est basée sur le principe de l'utilisation d'un jeu sur une machine distante. C'est à dire qu'une machine à faibles performances peut faire fonctionner une application demandant beaucoup de ressources, pour cela; c'est une machine distante à hautes performances qui fait fonctionner l'application, dont l'image est retransmise sur la première machine. Finalement, si le jeu vidéo a beaucoup évolué en peu de temps, nous pouvons assurément dire qu'il a encore de beaux jours devant lui. 35

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