Aménager des coins jeux pour construire des apprentissages

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1 Aménager des coins jeux pour construire des apprentissages Le coin marchande dans une classe de moyenne/grande section 1

2 AMENAGER LA CLASSE : INSTALLER UN COIN MARCHANDE Projet mené sur l'année Permet à l'élève de s'investir pleinement dans l'aménagement de la classe en installant progressivement un coin marchande; Le jeu symbolique, une activité essentielle pour le développement de l enfant afin de découvrir, expérimenter, comprendre et agir dans le monde. Nécessité d une programmation rigoureuse de l enseignant 2

3 Installer un coin épicerie Visite du quartier; APER. Exploitation en classe : compte rendu, maquette, passage au plan. Installation du coin épicerie Rassembler le matériel : écrire une lettre aux familles. Jouer :tenir un rôle, participer à des échanges. Lire pour jouer : identifier des mots écrits. Situations problèmes découverte de l addition: utilisation de jetons de valeur différente; Anticipation; approche de la soustraction 3

4 Le socle commun Pilier 1 La maîtrise de la langue française Pilier 3 les principaux éléments de mathématiques et la culture scientifique Pilier 6 Les compétences sociales et civiques Connaissances: Vocabulaire juste et précis Structures syntaxiques fondamentales les connecteurs logiques usuels Le système des temps et des modes Capacités: S exprimer à l oral en utilisant un vocabulaire approprié Apprendre à prendre la parole en public. Prendre part à un dialogue, un débat: prendre en compte les propos d autrui, faire valoir son propre point de vue. Attitudes: Volonté de justesse dans l expression écrite et orale, goût pour l enrichissement du vocabulaire. Ouverture à la communication, au dialogue, au débat. Capacités: Nombres : Écrire, nommer, comparer, ranger les nombres entiers. Résoudre des problèmes très simples Calculer : addition, soustraction, Connaissances: Quelques décompositions des nombres Les écritures chiffrées Attitudes: Sens de l observation d'application Gréber Compétences: Respecter les autres et les règles de la vie collective Participer en classe à un échange verbal en respectant les règles de la communication Pilier 7 L autonomie et l initiative Compétences Travailler en groupe, s engager dans un projet. Se représenter son environnement proche, s y repérer, s y déplacer de façon adaptée 4

5 Découvrir le quartier et réaliser une maquette Compétences visées : Se situer dans l'espace. Comprendre et utiliser à bon escient le vocabulaire du repérage et des relations dans l'espace. (en lien avec la sécurité routière) Etape 1 : Deux axes sont travaillés prioritairement : prendre des repères dans le quartier et enrichir le vocabulaire. A- Le quartier : Il s'agit de prendre des repères dans le quartier, d'identifier les différents commerces existants, de représenter cet espace en classe par la maquette pour passer au plan. 5

6 La découverte des commerces du quartier Découvrir le monde: Visite du quartier pour structurer l espace et concevoir des itinéraires dans l'espace vécu (l'école, l'environnement proche de l'école) Lister les commerces proches avec les élèves. Au cours de la promenade, nous regardons les commerces et les prenons en photo. 6

7 La découverte des commerces du quartier Découvrir le monde: trier, classer : reclasser collectivement les photos. S approprier le langage et découvrir l écrit : raconter et dicter à l adulte le récit du déroulement de la sortie( chronologie). Insister sur les connecteurs temporels (d abord, puis, ensuite, enfin ) Description du trajet: nous avons marché sur le trottoir, puis nous avons tourné à droite... 7

8 La découverte des commerces du quartier Le texte et les photographies resteront à disposition des élèves, dans la classe. 8

9 Le plan du quartier Découvrir le monde : se repérer dans l espace; représenter des espaces vécus avec des maquettes et s'y repérer. 9

10 Découvrir le quartier et réaliser une maquette( P1) Compétence visée : nommer avec exactitude un objet ressortissant à la vie quotidienne. B- Le vocabulaire: Lister ce qui peut appartenir aux différents commerces rencontrés. Les élèves énoncent ce qu'ils pensent connaître de ces commerces. les mots sont écrits au tableau quand le groupe est d'accord. Quelques jours plus tard, les photographies représentant les mots trouvés sont présentées aux enfants puis plastifiées (réception). Constitution d une banque d'images qui sera utilisée par la suite dans des jeux de langage. (en production) 10

11 Le vocabulaire Le lexique de la boulangerie Le lexique de l épicerie 11

12 Découvrir le quartier et réaliser une maquette Quelques jeux autour des lexiques qui permettent aux élèves d'être en situation de production. Jeu de mémory : les élèves doivent retrouver les paires en nommant les objets photographiés. Jeu de loto : les planches du loto représentent les différents commerces; le but est de compléter sa planche. Jeu des familles : les familles des différents commerces et les cartes représentent les objets de la même famille. Des jeux issus du document Catégo(S Cèbe et Roland Goigoux éd Hatier) : retourner, à moi tous les...,poursuivre une catégorie... 12

13 Étape 2: Installer un coin marchande( P2) Compétences visées : - Identifier les principales fonctions de l'écrit - Produire un énoncé oral dans une forme adaptée pour qu'il puisse être écrit par un adulte. A- Ecrire pour récupérer des emballages. Ecrire une lettre aux parents afin de récolter des emballages pour le coin marchande. S'appuyer sur tout ce qui a été travaillé auparavant. Introduire un nouveau support d'écrit : la lettre. Etre vigilant sur la nature des emballages : propres, en plastique ou en carton (pas de verre). 13

14 15 14 Étape 2: Installer un coin marchande Compétences visées : - Nommer avec exactitude un objet. - Prendre l'initiative d'exprimer son point de vue. - Ecouter, coopérer. Ainsi des «familles d'aliments» sont constituées et les élèves les disposent dans le coin marchande. Ils ont à leur disposition un meuble comportant des étagères, chacune d'elle permet d organiser le rangement par famille d'aliments. B- Classer les différents emballages et les installer dans le coin jeu. Beaucoup d'emballages apportés par les enfants. Premier tri réalisé par l enseignant(qui permet de garder quelques emballages de chaque famille d'aliments. Classement des différents emballages en identifiant des familles d'aliments. Travail simultané de plusieurs groupes ce qui permet ensuite de confronter les réalisations.

15 Le matériel Trier, classer les emballages en verbalisant les critères retenus. Préciser, enrichir le vocabulaire des aliments et les classes. Besoin de «désordonner leur monde pour comprendre comment il s ordonne» Jacques Derrida 15

16 16

17 Le matériel Vivre ensemble / Devenir élève / Découvrir le monde : ranger les emballages sur les étagères pour ne pas les mélanger et les retrouver. 17

18 Étape 2: Installer un coin marchande Compétences visées : - Nommer avec exactitude un objet. - Respecter les autres et les règles de vie. - Coopérer. - Jouer son rôle dans des activités scolaires. C- Premières utilisations du coin marchande. nouveaux matériels : un caddie, des paniers, des petits sacs en papier, une caisse enregistreuse. les élèves investissent ce nouveau lieu dans des situations de jeu libre. Introduction progressive de jeux de rôles : des acheteurs et un vendeur. Vincent Boudard PEMF Ecole maternelle 18

19 Étape 3: Améliorer le fonctionnement du coin jeu, en particulier le rangement. Compétence visée : - Identifier les lettres de l'alphabet et les nommer. - Identifier les principales fonctions de l écrit. Problème : le rangement. Propositions des élèves : l'écrit ne tarde pas à venir. A- Préparation des étiquettes pour ranger (en mathématiques, c est un classement) Réalisation d un affichage avec les élèves en utilisant les lettres mobiles. L'affichage collectif comporte la photographie de la famille d'aliments et les mots en capitales et en scriptes. Chaque étagère comporte une étiquette avec seulement les mots. (sans les photos) ce qui amène les élèves à comparer les écrits ( identification) sur les étagères et sur l'affichage collectif. Vincent Boudard PEMF Ecole maternelle 19

20 Le vocabulaire - les prix Se préparer à apprendre à lire et à écrire: écrire des étiquettes pour nommer les denrées. Approche des quantités et des nombres : établir des prix entre 0 et 10 euros. Vincent Boudard PEMF Ecole maternelle 20

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22 Vincent Boudard PEMF Ecole maternelle 22

23 Étape 3: améliorer le fonctionnement du coin jeu, en particulier le rangement. Enrichir les lexiques Création de listes par famille : ces mots sont conservés dans des classeurs. C'est la mémoire de la classe. Ils serviront également pour les ateliers dirigés qui seront prévus dans le coin jeu. (étape 4) Vincent Boudard PEMF Ecole maternelle 23

24 Etape 4 : Quelques scénarii possibles dans le cadre d'ateliers dirigés. Compétences visées : réaliser une collection et dénombrer une quantité. Associer le nom des nombres avec leur écriture chiffrée. Situation 1 : Préparer une commande par famille d'aliments. Il s'agit de préparer une commande en précisant le nombre d'aliments à apporter par famille; par exemple : 3 fruits, 4 légumes et 2 féculents. Chaque famille est photographiée, les étiquettes nombres sont à disposition des élèves. Variante : des élèves peuvent écrire la famille d'aliments, la quantité et les autres enfants lisent la commande. Vincent Boudard PEMF Ecole maternelle 24

25 Situation 1 : préparer une commande par famille d'aliments. Vincent Boudard PEMF Ecole maternelle 25

26 Situation 1 : préparer une commande par famille d'aliments. Les grands écrivent la liste de courses. Vincent Boudard PEMF Ecole maternelle 26

27 Etape 4 : quelques scénarii possibles dans le cadre d'ateliers dirigés.(p 5) Compétence visée : Résoudre des problèmes sur les quantités. Situation 2 : des situations problèmes dans le coin marchande. Les élèves ont au préalable étiqueté chaque emballage d'un prix entre 1 et 5 euros. Plusieurs situations problèmes peuvent être présentées : Faire ses courses et calculer le prix des achats (achat de deux ou trois articles). Partir avec 10 euros dans son porte-monnaie : Que puis-je acheter avec cette somme? (calculs sans et avec reste) Acheter 2 ou 3 articles : combien cela coûte -t-il? Qui a dépensé le plus? Introduire la monnaie; si j'achète 2 ou 3 articles, avec quelles pièces puis-je payer? Réfléchir à toutes les solutions possibles : décompositions de nombres. Vincent Boudard PEMF Ecole maternelle 27

28 Situation 2 : Des situations problèmes dans le coin marchande. Vincent Boudard PEMF Ecole maternelle 28

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