EQUIPE ANENTO Alexis - AUBRY Vincent - BURDY Melvin - DUMAS Florent KALADGEW Mélanie - SIMON Anthony

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1 EQUIPE ANENTO Alexis - AUBRY Vincent - BURDY Melvin - DUMAS Florent KALADGEW Mélanie - SIMON Anthony

2 Présentation Sbires est un jeu solo 3D en vue plongeante à la troisième personne (comme dans Diablo III). Derrière ses apparences de jeu d action se cache un jeu de puzzle-réflexion, où le joueur incarne un sbire qui tente d échapper au siège du donjon de Mororah. Le jeu est uniquement jouable à la manette sur PC. Expérience de jeu Le jeu propose au joueur d être dans la peau d un sbire avec tout ce que cela implique. Toutefois, comment faire pour qu il ressente cela dans ses actions et son cheminement? Les sbires sont des êtres insignifiants exploités comme de la chair à canon pour ralentir les héros. Pour survivre au carnage, le sbire incarné par le joueur est obligé d aller à l encontre de ce rôle. page 1.

3 Le jeu se présente (en apparence) comme un jeu d action qui implique une dynamique de combat : - Un contexte d affrontement : le jeu se déroule lors de la défense désespérée du donjon. - Un avatar : le sbire est armé d une épée, il porte une armure et un casque. - Une caméra : la vue plongeante, style 3D iso, rappelle de nombreux jeu de hack n slash. - Des mécaniques : le joueur ne peut que se déplacer et attaquer. Cependant, tout combat entreprit par le joueur entrainera indubitablement la mort de son avatar. Comment faut-il faire pour s en sortir? Pour survivre au siège du donjon, le joueur va devoir contourner la logique explicite pour exploiter la logique implicite du jeu. En détournant l utilisation de son arme, il pourra se dissimuler de ses ennemis, voire de les neutraliser. Un exemple : Là où un coup d épée est utilisé pour frapper un ennemi, il peut être employé à éteindre une torche pour nous permettre de nous dissimuler dans l obscurité. La caméra Sbires propose une vue plongeante à la 3eme personne, comme c est le cas dans des jeux comme League Of Legends ou la trilogie Diablo. La caméra propose un plan large, permettant de bien appréhender l environnement autour du sbire. La vue du jeu place toujours l avatar au centre (note: ce cadrage ne s applique pas au début du jeu pour une raison de mise en scène). L avatar est le point pivot autour duquel la caméra peut tourner à 360. Possibilité de zoomer ou dézoomer pour mieux appréhender la venue et la présence des ennemis (note: à voir selon ergonomie et tests). page 2.

4 Le Game Play «Etre un sbire» Le joueur peut faire un nombre d actions limité : - Déplacement dans l environnement. - Orientation de la caméra (à 360 ). - Marcher / marcher discrètement. - Donner un coup d épée. Voilà les seules choses compétences du sbire, se déplacer et combattre! Ce nombre restreint d action permet au joueur d éprouver une faiblesse évidente par rapport au héros. Cette sensation est renforcée par l abscence de point de vie (mort immédiate) et de point de force (ne cause aucun dégat). A l assaut!!! En effet, le sbire n est pas assez fort pour causer des dégâts aux héros, et il meurt après un coup d épée. Donc, si le joueur cherche l affrontement au corps à corps, il sera rendra vite compte que ses tentatives sont vaines. A lui d utiliser son épée à d autres fins Courage! Fuyons!!! Pour échapper à sa funeste condition, le joueur va devoir utiliser les quelques mécaniques mises à sa disposition de façon détournée. Le donjon regorge de nombreux éléments interactifs : le circuit électrique, les torches, les statues, etc. Le déplacement et le coup d épée permettent d affecter d interagir directemenr avec certains de ces éléments du donjon. page 3.

5 En frappant la torche avec son épée le sbire peut éteindre la lumière. En montant sur un socle de statue le sbire peut se faire passer pour une statue en prenant la pause. En interagissant avec les éléments du donjon le sbire affecte indirectement les héros qui arpentent la forteresse. Les héros Ah! Les héros (soupir) Le roi de Ferlent a très vite perçu les donjons comme une menace, le symbole d un contrepouvoir, une poche de résistance à son autorité. Il mit alors sur pied un décret interdisant tout donjon sur les terres du royaume. Depuis nombreux sont les héros qui partent en croisade contre ces forteresses, pillant et massacrant au nom de la justice, de la gloire et de la fortune. Les héros qui assiègent le donjon de Mororah, n ont qu un seul objectif : nettoyer la place de la vermine qui l infeste. Peu importe les moyens, ils œuvrent à l éradication pure et simple du mal du moins c est ce qu ils se disent pour se donner bonne conscience! Chaque héros a une identité propre. Ils sont pourvus de capacités particulières qui les font réagir différemment à une même situation. Il existe trois types de héros : page 4.

6 Le chevalier (ou killer) : Beau-gosse finement vêtu, il n a d intérêt que pour tuer tous les monstres afin de gagner en expérience et en réputation. Ce jeune homme narcissique est stupide mais très doué dans le maniement de l épée. L aventurière (ou explorer) : Bien équipée pour explorer des lieux sombres et inconnus, elle collectionne les objets de valeur (œuvre d art et trésor). Cette jeune femme est astucieuse, toutefois elle panique vite quand elle est perdue. Le paysan (ou noob) : Guerrier inexpérimenté et peureux, ce vieil homme confond courage et inconscience : il se rue sans réfléchir sur ses adversaires et prend plaisir à tout casser sur son passage. Quant aux soi-disant héros, ils sont au choix couards, avides de gloire, cupides Bref, tout sauf nobles et bien intentionnés et prêts à toutes les bassesses. Comme je le disais précédemment, le joueur interagit avec son environnement dans l espoir d affecter l état des héros. Ces interactions indirectes ont différents effets sur le héros : 1). Neutralisé (réussite) Le héros est mis KO, le sbire peut déambuler sans risque. 2). Sans effet (échec) Le héros n est pas affecté, le sbire est en danger et doit trouver une alternative. 3). Paralysie (semi réussite) Le héros est toujours conscient, mais occupé par une crainte où une phobie, le sbire devra déambuler discrètement pour ne pas le faire sortir de sa torpeur. page 5.

7 Mort et enigmes Le cheminement dans le donjon se fait en ligne droite (une zone en entrainant une autre). Chaque zone correspond à une situation donnée qui met en scène un des trois héros. La sortie de la zone de jeu est verrouillée tant que le héros n a pas pénétré dans la pièce. Cela donne un temps pour que le joueur puisse repérer les différents éléments interactifs de la salle. Pour passer à la zone suivante, le sbire doit résoudre un casse-tête afin de neutraliser le héros présent dans la zone. Le challenge est de trouver la combinaison adéquate qui permettra au sbire de neutraliser, ou d éviter, le héros. La bonne combinaison élément interactif/caractéristique du héros permettra de résoudre le casse-tête. La première chose à faire est de repérer les objets avec lesquels on peut interagir et d essayer de voir comment nos interactions affectent (ou pas) les héros. Pour arriver à la bonne résolution du casse-tête, le joueur risque de devoir s y prendre à plusieurs reprises. De nombreuses morts sont donc à prévoir! Pour faciliter ces itérations, le sbire réapparaît au début de la zone, le casse-tête reprend à zéro. Les morts seront mises en scène de façon amusante et gore, pour procurer une certain petit plaisir sadique malgré l échec (réf. Limbo). page 6.

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