Recueil Occulte. Version 2.1. Comité-Jeu de Bicolline

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1 Recueil Occulte Version 2.1 Comité-Jeu de Bicolline

2 TABLE DES MATIÈRES Liste des tableaux... 1 Qu est-ce que le Recueil Occulte... 1 Les sorts... 2 Sorts universels... 2 Magie commune... 9 Magie des artéfacts Magie noire Magie ancestrale Magie totémique Magie rituelle Potions alchimiques Sorts de scénario Le Bestiaire Les pouvoirs de croyance Universel Althing Sacré, L Cercle, Le Gorghor Baey Grand Corbeau, Le Haeresis Noïsehoc Reikscult Sin Doreï Solara Tenamuhac, Adoration du Tératos Vraie foi, La Objets magiques LISTE DES TABLEAUX Tableau I Sorts universels (Commun)... 7 Tableau II Sorts universels (Mineur)... 8 Tableau III Sorts universels (Majeur)... 8 Tableau IV Magie commune (Mineur) Tableau V Magie commune (Majeur) Tableau VI Magie des Artéfacts(Mineur) 22 Tableau VII Magie des Artéfacts(Majeur)25 Tableau VIII Magie noire (Mineur) Tableau IX Magie noire (Majeur) Tableau X Magie ancestrale (Mineur) Tableau XI Magie ancestrale (Majeur) Tableau XII Magie totémique (Mineur) Tableau XIII Magie totémique (Majeur). 47 Tableau XIV Magie rituelle(mineur) Tableau XV Magie rituelle (Majeur) Tableau XVI Potions (communes) Tableau XVII Potions (mineures) Tableau XVIII Potions (majeures) Tableau XIX Sorts de scénario Tableau XX- Listes des bestiaux Tableau XX- Liste des objets magiques... 91

3 QU EST-CE QUE LE RECUEIL OCCULTE Le recueil occulte rassemble toute l information sur les sorts, les pouvoirs les objets magiques du monde de Bicolline. Il sera constamment mis à jour suivant l évolution des actions des personnages occultes. Il est un guide complémentaire au livre du joueur. Chapitre : Qu est-ce que le Recueil Occulte 1

4 LES SORTS Les sorts sont la manifestation de la puissance d un mage. Les maîtres, les adeptes et les apprentis tentent de maîtriser des sorts dont la puissance varie beaucoup. Tandis que certains sorts communs sont présents dans la plupart des bibliothèques des lieux arcaniques, il existe des sorts puissants aux effets dévastateurs qui ne sont maîtrisés que par certains maîtres mages. Chaque mage inscrit les sorts qu il réussit à apprendre dans son grimoire. SORTS UNIVERSELS Les sorts universels peuvent être appris par n importe lequel des mages. Il s associe par contre au type de magie selon ou l apprentissage a été fait. Donc un mage dois l appendre 2 fois s il veut lancer le même sort d une tour noire ou d un totem. CRYPTUSFÉRUM Coût : 2 énergies Limite : 2 / domaine Portée : Domaine du lieu arcanique Effet : 1 unité morte lors de la dernière saison devient une unité de morts-vivants sur le domaine où elle est morte. DON PROVIDENTIEL Coût : 1énergiepar 10 lots de production Limite : 1 fois par an et max. 5 énergies Portée : Domaine du lieu arcanique Effet : Permet de créer des lots de céréales, bétails ou ressources. Énergie : Selon le lieu arcanique Lieu arcanique : Tous SORTS COMMUNS BARRIÈRE MAGIQUE COMMUNE Coût : 8 énergies Durée : Jusqu à utilisation Effet : Protège un domaine/navire contre les prochaines attaques occultes communes. La protection s'éteindra à la fin de la saison pendant laquelle la barrière bloquera un sort. La protection agit dès le début de la saison où elle est lancée. FOUDRE Coût : 8 énergies Limite : 1 / domaine Effet : Détruit une unité militaire au choix du mage. Exclus les monstres, et les machines de guerres. GUERISON Coût : 3 énergies Limite : 1 / domaine Portée : Domaine du lieu arcanique Effet : Une unité militaire morte lors de la dernière saison est ramenée à la vie sur le domaine/navire ou dans la bannière où elle se trouvait. Exclus les monstres et les machines de guerres. Chapitre : Les sorts - Sorts universels- Sorts Communs 2

5 IDIOTIE Coût : 5 énergies Limite : 1 / domaine MALADIE Coût : 5 énergies Limite : 1 / domaine Effet : Élimine 50% des maîtres d un bâtiment de formation INCENDIES Coût : 5 énergies Limite : 1 / domaine Effet : Détruit 50% des ressources d un domaine INFESTATION DE VERMINES Coût : 5 énergies Limite : 1 / domaine Effet : Détruit 50% de la production de ressources maritimes INONDATION Coût : 5 énergies Limite : 1 / domaine Effet : Détruit 50% de la production d un gisement Effet : Détruit 50% du bétail d un domaine MOISISSURES Coût : 5 énergies Limite : 1 / domaine Effet : Détruit 50% de la production de victuailles MUTINERIE Coût : 8 énergies Limite : 1 / navire Effet : Élimine 50% des marins sur un navire. (Marins issus de la fiche de population) NUÉE D INSECTES Coût : 5 énergies Limite : 1 / domaine Effet : Détruit 50% des céréales d un domaine Chapitre : Les sorts - Sorts universels- Sorts Communs 3

6 PONT DE GLACE Coût : 2 énergies Durée : 1 saison Effet : Permet de faire traverser un fleuve ou un secteur maritime à une ou plusieurs bannières PROTECTION MAGIQUE COMMUNE Coût : 20 énergies Durée : Permanent Effet : Protège un domaine ou navire de toutes les attaques occultes de puissance «Commun» RÉVOLTE TRANSMUTATION Coût : 2 Limite : 1 par année e max. 100 lots Portée : Cérémonie Effet : Productions transformées en marchandises VISION Coût : 4 énergie * Limite : 1 / saison Portée : 1000 lieues Effet : Permet d'explorer un domaine, navire ou zone inexplorée de 50 lieues et d obtenir des informations sur celui-ci. Voir section d'exploration du livret du joueur. * = Chaque tranche de 4 énergies équivaut à un "explorateur". Coût : 12 énergies Limite : 1 / domaine Effet : Élimine 50% des paysans/esclave/marin à venir sur un domaine (Issus de la fiche de population) ROUILLE Coût : 6 Limite : 1 / domaine Effet : Détruit 50% de la production d armement ou d équipement (au choix du lanceur de sorts) Chapitre : Les sorts - Sorts universels- Sorts Communs 4

7 SORTS MINEUR LIAISON ARCANIQUE Coût : 6 énergie * Portée : Illimitée Effet : Permet de lier un bâtiment magique aux courants telluriques. Les mages peuvent activer n'importe quel lieu arcanique dans la mesure où il fournit les énergies magiques du bon type. (Les 6 énergies doivent être du même type). Ce sort peut exceptionnellement être lancé d'un lieu arcanique non-activé. * Le sort doit être lancé par 2 mages simultanément. CONJURATION COMMUNE Coût : Variable Durée : Variable Limite : Variable Effet : Le sort de conjuration de créatures communes permet de conjurer toutes les créatures communes du bestiaire. Chapitre : Les sorts - Sorts universels- Sorts Mineur 5

8 SORTS MAJEURS CONJURATION MAJEURE BESTIAIROLOGIE Coût : Aucun Durée : Aucune Limite : Selon l autorisation du Comité-jeu Portée : Aucune Effet : Ce sort permet de faire des recherches magiques pour ajouter des éléments au bestiaire. La recherche d un nouveau monstre est obligatoirement le coût d un nouveau sort et est considéré comme majeur pour le tir de Syta affectant la réussite et la durée de la recherche. Le joueur doit fournir l explication complète de ses recherches et enligner le Comité-jeu à la catégorisation de ce nouveau monstre (Puissance, caractéristique, etc.) Cette explication doit être avec la FAV Occulte. Ensuite le joueur recevra au terme de la recherche la recette de conjuration et le monstre apparaîtra dans le bestiaire. CENSURE ARCANIQUE Coût : 3 pures et 1 énergie Portée : 700 lieues Effet : Détruit 50% de la production d'énergie magique du lieu arcanique. Il brise également le lien arcanique du lieu arcanique sur lequel il est lancé. Il faut une énergie du type du lien que le mage souhaite briser. Ex : Un mage de magie noire souhaite briser le lien d un lieu ancestral d Irendille. Le mage devra alors fournir 3 énergies pures et 1 Miguisse. Coût : Variable Durée : Variable Limite : Variable Effet : Ce sort permet de conjurer des créatures majeures du bestiaire dont le conjurateur connait la recette. Pour obtenir les recettes de conjuration majeure, le lanceur de sort doit faire une recherche magique majeure. Les recettes de conjuration majeures sont plus compliquées et comportent parfois des éléments de jeu complexes à trouver (scénario, résultats d'exploration, etc.) Seul le sort de conjuration compte comme un sort supplémentaire au grimoire, les recettes ne compte pas et sont remises personnellement au mage et c est à lui d en faire bon usage. Il n est pas nécessaire d avoir la preuve de la recette pour conjurer, si les éléments liés à la conjuration sont exacts et complets la créature sera conjurée. CONJURATION MINEURE Coût : Variable Durée : Variable Limite : Variable Effet : Fonctionne comme le sort Conjuration majeure, cependant il permet de faire les recherches pour les créatures mineures. Elles comportent habituellement des éléments communs de la géopolitique (lots, solars, butin, composants communs, etc.) Chapitre : Les sorts - Sorts universels- Sorts majeurs 6

9 TABLEAU I SORTS UNIVERSELS(COMMUN) Sort Barrière magique commune Coût 8 Attaque Occulte? Durée Limite Portée Effet Jusqu à utilisation Aucune 500 lieues Protège un domaine/navire contre les prochaines attaques occultes communes. La protection s'éteindra à la fin de la saison pendant laquelle la barrière bloquera un sort, elle agit dès le début de la saison où elle est lancée. 1 unité morte lors de la dernière saison devient une unité de mortsvivants sur le domaine où elle est morte. Permet de créer des lots de céréales, bétails ou ressources. Cryptusférum 2 Instantanée 2 / domaine Domaine du lieu Don providentiel 1 / 1 / an & 5 Domaine Instantanée 10 Lots énergies du lieu Foudre 8 Instantanée 1 / domaine 500 lieues Détruit une unité militaire au choix du mage. Exclus les monstres, et les machines de guerres. Guérison 3 Instantanée 1 / domaine Une unité militaire morte lors de la dernière saison est ramenée à la vie sur le Domaine domaine/navire ou dans la bannière où elle se trouvait. Exclus les monstres et du lieu les machines de guerres. Idiotie 5 Instantanée 1 / domaine 500 lieues Élimine 50% des maîtres d un bâtiment Incendies 5 Instantanée 1 / domaine 500 lieues Détruit 50% des ressources d un domaine Infestation de Détruit 50% de la production de ressources maritimes 5 Instantanée 1 / domaine 500 lieues vermines Inondation 5 Instantanée 1 / domaine 500 lieues Détruit 50% de la production d un gisement Maladie 5 Instantanée 1 / domaine 500 lieues Détruit 50% du bétail d un domaine Moisissures 5 Instantanée 1 / domaine 500 lieues Détruit 50% de la production de victuailles Mutinerie 8 Instantanée 1 / navire 500 lieues Élimine 50% des marins sur un navire. (Marins issus de la fiche de population) Nuée d insectes 5 Instantanée 1 / domaine 500 lieues Détruit 50% des céréales d un domaine Pont de glace 2 1 saison Aucune 500 lieues Permet de faire traverser un fleuve ou un secteur maritime à une ou plusieurs bannières Protection Protège un domaine/navire de toute attaque occulte de puissance 20 Permanente Aucune 500 lieues magique commune «commun». Révolte 12 Instantanée 1 / domaine 500 lieues Élimine 50% des paysans/esclave/marin à venir sur un domaine (Issus de la fiche de population) Rouille 6 Instantanée 1 / domaine 500 lieues Détruit 50% de la production d armement ou d équipement (au choix du lanceur de sorts) Transmutation 2 Instantanée 1 / an & 100 Production transformée en marchandises Cérémonie lots Vision 4* Instantanée 1 / saison, Max 20 unités lieues Permet d'explorer un domaine (navire ou zone inexplorée de 50 lieues) et d obtenir des informations sur celui-ci. Voir section d'exploration. * Chaque tranche de 4 énergies équivaut à un "explorateur". Chapitre : Les sorts - Sorts universels- Sorts majeurs 7

10 TABLEAU II SORTS UNIVERSELS (MINEUR) Sort Coût Attaque Occulte Liaison arcanique 3* Permanente Aucune Illimitée Conjurer des créatures communes Durée Limite Portée Effet Variable Variable Variable 500 lieues Permet de lier un bâtiment magique aux courants telluriques. Le sort doit être lancé par 2 mages simultanément. Le mage peut activer n'importe quel lieu arcanique dans la mesure où il fournit les énergies magiques du bon type. (Les 6 énergies doivent être du même type). Le sort de conjuration de créatures permet de conjurer toutes les créatures communes du bestiaire. TABLEAU III SORTS UNIVERSELS (MAJEUR) Sort Coût Attaque Occulte Durée Limite Portée Effet Bestiairologie Aucun Aucune Comité-jeu Aucune Permet de rechercher de nouveaux monstres pour le bestiaire. 3 Pures Brise le lien d un lieu arcanique de n'importe quel type. Il faut une énergie Censure arcanique Instantanée Aucune 1000 lieues + 1* du type du lien que le mage souhaite briser. Le sort de conjuration de créatures permet de conjurer toutes les créatures Conjurer des Variable Variable Variable 500 lieues mineures du bestiaire. Ce sort permet aussi de faire des recherches créatures mineures magiques pour obtenir les recettes de conjuration de créatures mineures. Conjurer des créatures majeures Variable Variable Variable 500 lieues Le sort de conjuration de créatures permet de conjurer toutes les créatures majeures du bestiaire. Ce sort permet aussi de faire des recherches magiques pour obtenir les recettes de conjuration de créatures majeures. Chapitre : Les sorts - Sorts universels- Sorts majeurs 8

11 MAGIE COMMUNE Énergie : Manthora Lieu arcanique : La tour de magie SORTS MINEURS ANIMER DES SQUELETTES Coût : 20 énergies Effet : Crée 5 unités de morts-vivants sur un domaine/navire consentant ou dans une armée consentante. BOUCLIER MAGIQUE Coût : 15 énergies Durée : Une saison Effet : Protège une armée / garnison contre la caractéristique distance. (Toutes les unités ayant l attribut distance ne produisent aucun dégât) GARDIEN DÉMONIAQUE Coût : 10 énergies Portée : Lieu arcanique ou Portail ATTAQUE ÉLÉMENTAIRE Coût : 20 énergies Effet : Afflige la cible de 8 points de force militaire qui seront distribués dans la table des dommages. Les bonus de défenses militaire accordés par les fortifications sont ignorés. BARRIÈRE MAGIQUE MINEURE Coût : 15 énergies Durée : Jusqu à l utilisation Effet : Protège un domaine/navire contre les prochaines attaques occultes communes/mineures. La protection s'éteindra à la fin de la saison pendant laquelle la barrière bloquera un sort. La protection agit dès le début de la saison où elle est lancée. Effet : Conjure un gardien démoniaque. Voir bestiaire. LENTEUR Coût : 10 énergies Durée : Une saison Effet : La bannière voit son déplacement maximum réduit de 200 lieues. Chapitre : Les sorts - Magie commune- Sorts mineurs 9

12 PORTAIL DÉMONIAQUE Coût : 15 énergies RELEVER LES MORTS Coût : 2 énergies Effet : Ouvre un portail donnant sur un plan démoniaque favorisant la conjuration de créatures démoniaques. Chaque conjuration démoniaque sur le domaine voit son coût réduit de 5 énergies magiques. Le portail peut être physiquement détruit (20 points de structure). Un jet de Syta est réalisé chaque fois que le portail est utilisé. Une pierre blanche ferme le portail. PROTECTION MAGIQUE MINEURE Coût : 35 énergies Effet : Protège un domaine/navire de toute attaque occulte de puissance «commune ou mineure». RAPIDITÉ Coût : 10 énergies Durée : Une saison Limite : Une bannière par saison Effet : Permet d ajouter 200 lieues de déplacement à une bannière pour une saison. Effet : Relève une unité morte lors de la saison précédente en mort-vivant. L unité apparaîtra sur le domaine où l unité est morte. (Les unités relevées de cette façon peuvent être mobilisées dans les bannières d armée) RESPIRATION AQUATIQUE Coût : 5 énergies Durée : Une saison Effet : Permet à une bannière d atteindre des cibles sous-marines. SABLIER DE GUÉRISON Coût : 12 énergies Durée : Variable Portée : Le mage Effet : Le mage est considéré comme un guérisseur jusqu à la fin de la prochaine saison Bataille. Le sablier ne peut pas être transféré. Un seul sablier peut être actif sur le mage. Chapitre : Les sorts - Magie commune- Sorts mineurs 10

13 SAVOIR DÉMONIAQUE Coût : 5 énergies Limite : Un par saison Portée : Illimité Effet : Le mage demande une information à un démon majeur. L incantation n est pas garante de succès mais devrait au moins assurer une communication privilégiée avec l entité. (Maître de Jeu) SECONDE VIE Coût : 4 énergies Effet : Relève une unité morte lors de la saison précédente. Chapitre : Les sorts - Magie commune- Sorts mineurs 11

14 TABLEAU IV MAGIE COMMUNE (MINEUR) Sort Animer des squelettes Attaque élémentaire Coût Attaque Occulte Durée Limite Portée Effet 20 Permanente Aucune 500 lieues 20 Instantanée Aucune 500 lieues Bouclier magique 10 1 saison Aucune 500 lieues Barrière magique mineure 15 Jusqu'à utilisation Aucune 500 lieues Crée 5 unités de morts-vivants sur un domaine/navire consentant ou dans une armée consentante. Afflige la cible de 8 points de force militaire qui seront distribués dans la table des dommages. Les bonus de défenses militaire accordés par les fortifications sont ignorés. Protège une armée / garnison contre la caractéristique distance. (Toutes les unités ayant l attribut distance ne produisent aucun dégât). Protège un domaine/navire contre les prochaines attaques occultes communes/mineures. La protection s'éteindra à la fin de la saison pendant laquelle la barrière bloquera un sort. La protection agit dès le début de la saison où elle est lancée. Conjure un gardien démoniaque. Voir bestiaire. Lieu Gardien 10 Instantanée Aucune arcanique démoniaque ou Portail Lenteur 10 1 saison Aucune 500 lieues La bannière voit son déplacement maximum réduit de 200 lieues. Portail démoniaque Protection magique mineure 15 Permanente Aucune 500 lieues 35 Permanent e Rapidité 10 1 saison Aucune 1 / bannière / saison 500 lieues 500 lieues Relever les morts 2 Instantanée Aucune 500 lieues Respiration aquatique Sablier de guérison Savoir démoniaque Ouvre un portail donnant sur un plan démoniaque favorisant la conjuration de créatures démoniaques. Chaque conjuration démoniaque sur le domaine voit son coût réduit de 5 énergies magiques. Le portail peut être physiquement détruit (20 points de structure). Un jet de Syta est réalisé chaque fois que le portail est utilisé. Une pierre blanche ferme le portail. Protège un domaine/navire de toute attaque occulte de niveau commun ou mineur. Permet d ajouter 200 lieues de déplacement à une bannière pour une saison. Relève une unité morte lors de la saison précédente en mort-vivant. L unité apparaîtra sur le domaine où l unité est morte. (Les unités relevées de cette façon peuvent être mobilisées dans les bannières d armée). 5 1 saison Aucune 500 lieux Permet à une bannière d atteindre des cibles sous-marines. 12 Variable Aucune Soi-même 5 Instantanée 1 / saison Illimitée Le mage est considéré comme un guérisseur jusqu à la fin de la prochaine saison Bataille. Le sablier ne peut pas être transféré. Un seul sablier peut être actif sur le mage. Le mage demande une information à un démon majeur. L incantation n est pas garante de succès mais devrait au moins assurer une communication privilégiée avec l entité (Maître de Jeu). Seconde vie 4 Instantanée Aucune 500 lieues Relève une unité morte lors de la saison précédente. Chapitre : Les sorts - Magie commune- Sorts mineurs 12

15 SORTS MAJEURS CONFUSION BARRIÈRE MAGIQUE MAJEURE Coût : 25 énergies Durée : Jusqu à l utilisation Effet : Protège un domaine/navire contre les prochaines attaques occultes communes/mineures ou majeures. La protection s'éteindra à la fin de la saison pendant laquelle la barrière bloquera un sort. La protection agit dès le début de la saison où elle est lancée. CHAMP DE FORCE Coût : 1 pure et 25 énergies Durée : Deux saisons Limite : Un par année Portée : 200 lieues Effet : Crée une bulle infranchissable physiquement couvrant un domaine. Les attaques occultes ne sont pas affectées par le champ de force. COMMERCE MAGIQUE Coût : 15 énergies Durée : Une année Limite : Un par mage Portée : Domaine du lieu arcanique Effet : Créer une bannière de commerce (négoce) avec un tirailleur en garnison. Coût : 20 énergies Effet : La bannière atteinte par le sort de confusion ne peut plus se mouvoir ou faire d actions. Cependant, la bannière se défendra si elle est attaquée. CONTRÔLE DE LA PENSÉE Coût : 30 énergies + 2 par unité Durée : Une saison Effet : Permet de contrôler une bannière ou un navire contenant jusqu à 20 unités. CONTRÔLE DÉMONIAQUE Coût : 10 énergies Effet : Permet de prendre le contrôle d'une créature démoniaque. Les démons très puissants pourraient ne pas être affectés par ce sort. DISSIPATION DE LA MAGIE Coût : 45 énergies Effet : Annule les effets permanents d un sort. Chapitre : Les sorts - Magie commune- Sorts majeurs 13

16 GOUFFRE Coût : 70 énergies Effet : Un gouffre s ouvre devant une armée ennemie. Le gouffre se referme emportant avec lui toutes les unités. (Les unités ayant la caractéristique «vol» ne sont pas affectées par le sort). MANOIR SOMPTUEUX Coût : 20 énergies Limite : Un par province Portée : Le lieu arcanique Effet : Le lieu arcanique devient un manoir somptueux. Le domaine du lieu arcanique recevra 5 pierres de savoir supplémentaire. MERCEMAGES HORDE DE DÉMON Coût : 20 énergies Effet : Conjure une horde de démons (Bannière militaire de 5 unités). La horde est créée avec un démon mineur à l'intérieur. Voir bestiaire. La bannière de démons peut se déplacer librement et n est plus considérée comme une attaque occulte. MAITRISE MAGIQUE Coût : 2 pures + coût du sort Durée : Variable Limite : Un par année Portée : Variable Effet : Permet de lancer n importe quel sort (de n importe quel type de magie) en utilisant n importe quelle énergie magique (ne peut copier un sort rare ou un sort qui demande de l'énergie pure). Coût : 15 énergies Durée : Une année Limite : Un par mage Portée : Le domaine du lieu arcanique Effet : Créer une bannière militaire avec une milice. (Bannière de guilde) MUTATION DÉMONIAQUE Coût : 25 énergies Limite : Un par monstre Effet : Un monstre gagne un facteur de combat de +5. Il obtient les attributs «démoniaque» et «seul». Si le monstre se trouve dans une armée, dans sa furie il attaquera les unités dans l armée. PACTE DÉMONIAQUE Coût : 45 énergies Portée : Le portail démoniaque Effet : Permet de conjurer un démon majeur. Voir bestiaire Chapitre : Les sorts - Magie commune- Sorts majeurs 14

17 PORTAIL DIMENSIONNEL Coût : 30 énergies Limite : Un par lieu arcanique Portée : Le lieu arcanique Effet : Crée un portail permanent sur le domaine de la tour qui peut communiquer avec un seul autre portail crée de la même manière à moins de 2000 lieues du premier. Chaque déplacement entre les portails nécessite un tir de Syta comme dans le sort : téléportation. L'arrivée sur le portail termine les mouvements de l'armée. Le portail possède 5 points de structure et peut être détruit par une bannière. Le portail est aussi détruit sur le tirage d'une pierre noire E. PROTECTION MAGIQUE MAJEURE Coût : 50 énergies SUBSTITUTION ARCANIQUE Coût : 10 énergies + liaison arcanique* Limite : Rare. Ce sort ne peut être lancé qu'avec le consentement du propriétaire de domaine. Effet : Change le type d'un lieu arcanique pour un autre type. La production du lieu en cours changera en accordance avec le nouveau type de lieu. TÉLÉPORTATION Coût : 25 énergies Limite : Tir de Syta Portée : lieues Effet : Téléporte une bannière qui se trouve à moins de 500 lieues de la tour jusqu à une destination fixe, située à moins de 1000 lieues de la tour. Le jet de Syta détermine quand arrivera la bannière. Effet : Protège de toute attaque occulte, peu importe le niveau de puissance. PURIFICATION Coût : 20 énergies Effet : Retourne un domaine à son état d origine (annule une calamité, la maladie, les effets dus à la magie, mais pas la magie active). Ce sortilège ne peut pas être utilisé de façon rétroactive. (Ramener les paysans morts ou les productions perdues) Pour une pierre blanche : la bannière arrivera à destination la saison suivante sans subir de pertes. Une pierre grise : la bannière restera une saison complète dans les plans et réapparaîtra sans pertes la saison suivante. Une pierre noire : la bannière restera une saison complète dans les plans et réapparaîtra avec 20% de pertes (arrondi supérieur). Une pierre E détruit complètement la bannière. Chapitre : Les sorts - Magie commune- Sorts majeurs 15

18 VOL Coût : 20 énergies Durée : Une saison Effet : Permet à une bannière de voler et de se déplacer de 800 lieues par saison en ignorant les effets dus à la topographie et les garnisons sur les domaines. Les armées en vol ne peuvent pas être interceptées (sauf par d autres armées volantes). Le sort de vol n'a pas d'effet sur les combats. Chapitre : Les sorts - Magie commune- Sorts majeurs 16

19 TABLEAU V MAGIE COMMUNE (MAJEUR) Sort Barrière magique majeure Champ de force Coût Attaque Occulte 25 1 Pure + 25 Durée Limite Portée Effet Jusqu'à utilisation Aucune 500 lieues 2 saisons 1 / an 200 lieues Commerce magique 15 1 an 1 / mage Domaine du lieu arcanique Confusion 20 Instantanée Aucune 500 lieues Contrôle de la pensée Contrôle démoniaque Dissipation de la magie / unité 1 saison Aucune 500 lieues 10 Permanente Aucune 500 lieues 45 Instantanée Aucune 500 lieues Gouffre 70 Instantanée Aucune 500 lieues Horde de démons 20 Instantanée Maîtrise magique 2 Pures + sort Portail démoniaque Le portail démoniaque Variable Variable 1 / an Variable Manoir somptueux 20 Permanente 1 / province La tour Mercemages 15 1 an 1 / mage Mutation démoniaque Domaine de la tour 25 Permanente 1 / monstre 500 lieues Pacte démoniaque 45 Instantanée Aucune Le portail démoniaque Protège un domaine/navire contre les prochaines attaques occultes communes/mineures ou majeures. La protection s'éteindra à la fin de la saison pendant laquelle la barrière bloquera un sort. La protection agit dès le début de la saison où elle est lancée. Crée une bulle infranchissable physiquement (les attaques occultes ne sont pas affectées par le champ de force) couvrant un domaine. Créer une bannière de commerce avec un tirailleur (bannière de négoce). La bannièreatteinte par le sort de confusion ne peut plus se mouvoir ou faire d actions. Cependant, la bannière se défendra si elle est attaquée. Permet de contrôler une bannière ou un navire contenant jusqu à 20 unités. Permet de prendre le contrôle d'une créature démoniaque. Les démons très puissants pourraient ne pas être affectés par ce sort. Annule les effets permanents d un sort. Un gouffre s ouvre devant une armée ennemie. Le gouffre se referme emportant avec lui toutes les unités. (Les unités ayant la caractéristique vol ne sont pas affectée par le sort). Conjure une horde de démons (Bannière militaire de 5 unités). La horde est créée avec un démon mineur à l'intérieur. Voir bestiaire. La bannière de démons peut se déplacer librement et n est plus considérée comme une attaque occulte. Permet de lancer n importe quel sort (de n importe quel type de magie) en utilisant n importe quel type d énergie magique (sauf la pure). Le lieu arcanique devient un manoir somptueux. Le domaine du lieu arcanique recevra 5 pierres de savoir supplémentaire. Créer une bannière militaire avec une milice (Bannière de guilde) Un monstre gagne un facteur de combat de +5. Il obtient les attributs «démoniaque» et «seul». Si le monstre se trouve dans une armée, dans sa furie il attaquera les unités dans l armée. Permet de conjurer un démon majeur (voir bestiaire). Chapitre : Les sorts - Magie commune- Sorts majeurs 17

20 Sort Coût Attaque Occulte Portail dimensionnel 30 Permanente 1 / Tour La Tour Protection magique majeure Durée Limite Portée Effet 50 Permanente Aucune 500 lieues Purification 20 Instantanée Aucune 500 lieues Substitution arcanique 10+* Permanente Consentement 500 lieues Téléportation 25 Instantanée Tir de syta 1000 lieues Vol 20 1 saison Aucune 500 lieues Crée un portail permanent sur le domaine de la tourqui peut communiquer avec un seul autre portail crée de la même manière à moins de 2000 lieues du premier. Chaque déplacement entre les portails nécessite un tir de syta comme dans le sort : téléportation. L'arrivée sur le portail termine les mouvements de l'armée. Le portail possède 5 points de structure et peut être détruit par une bannière. Le portail est aussi détruit sur le tirage d'une pierre noire E. Protège de toute attaque occulte, peu importe le niveau de puissance. Retourne un domaine à son état d origine (annule une calamité, la maladie, les effets dus à la magie, mais pas la magie active). Ce sortilège ne peut pas être utilisé de façon rétroactive. (ramener les paysans morts ou les productions perdues). Change le type d'un lieu arcanique pour un autre type. Téléporte une bannière qui se trouve à moins de 500 lieues de la tour jusqu à une destination fixe, située à moins de 1000 lieues de la tour. Le jet de Syta détermine quand arrivera la bannière. Pour une pierre blanche : la bannière arrivera à destination la saison suivante sans subir de pertes. Une pierre grise : la bannière restera une saison complète dans les plans et réapparaîtra sans pertes la saison suivante. Une pierre noire : la bannière restera une saison complète dans les plans et réapparaîtra avec 20% de pertes (arrondi supérieur). Une pierre E détruit complètement la bannière. Permet à une bannière de voler et de se déplacer de 800 lieues par saison en ignorant les effets dus à la topographie et les garnisons sur les domaines. Les armées en vol ne peuvent pas être interceptées (sauf par d autres armées volantes). Le sort de vol n'a pas d'effet sur les combats. Chapitre : Les sorts - Magie commune- Sorts majeurs 18

21 MAGIE DES ARTÉFACTS Énergie : Svir-Kala Lieu arcanique : La tour d artéfact SORTS MINEURS ANIMER DES SQUELETTES Coût : 20 énergies Effet : Crée 5 unités de morts-vivants sur un domaine/navire consentant ou dans une armée consentante. ARTÉFACT MINEUR DE LULF Coût : Variable Durée : Variable Limite : Variable Portée : Le lieu arcanique Effet : Permet de créer des objets communs et mineurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. ARTÉFACT MINEUR DE SKJAL Coût : Variable Durée : Variable Limite : Variable Portée : Le lieu arcanique ARTÉFACT MINEUR DE BRIASA Coût : Variable Durée : Variable Limite : Variable Portée : Le lieu arcanique Effet : Permet de créer des objets communs et mineurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. ARTÉFACT MINEUR DE FARVATTEN Coût : Variable Durée : Variable Limite : Variable Portée : Le lieu arcanique Effet : Permet de créer des objets communs et mineurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. Effet : Permet de créer des objets communs et mineurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. ARTÉFACT MINEUR DE SRUTSA Coût : Variable Durée : Variable Limite : Variable Portée : Le lieu arcanique Effet : Permet de créer des objets communs et mineurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. Chapitre : Les sorts - Magie des artéfacts- Sorts mineurs 19

22 ATTAQUE ÉLÉMENTAIRE Coût : 20 énergies Effet : Afflige la cible de 8 points de force militaire qui seront distribués dans la table des dommages. Les bonus de défenses militaire accordés par les fortifications sont ignorés. BARRIÈRE MAGIQUE MINEURE Coût : 15 énergies Durée : Jusqu à l utilisation Effet : Protège un domaine/navire contre les prochaines attaques occultes communes/mineures. La protection s'éteindra à la fin de la saison pendant laquelle la barrière bloquera un sort. La protection agit dès le début de la saison où elle est lancée. CONJURATION D UNE GARGOUILLE Coût : 12 énergies Effet : Conjure une Gargouille sans la nécessité d avoir une recette de conjuration. DÉSENCHANTEMENT Coût : 10 énergies Durée : Deux saisons Effet : Supprime momentanément la magie d un objet. GLYPHE DE RÉSISTANCE MINEUR Coût : 15 énergies BOUCLIER MAGIQUE Coût : 15 énergies Durée : Une saison Effet : Protège une armée / garnison contre la caractéristique distance. (Toutes les unités ayant l attribut distance ne produisent aucun dégât) Effet : Protège la bannière mobile contre les prochaines attaques occultes communes/mineures. La protection s'éteindra à la fin de la saison pendant laquelle le glyphe bloquera un sort. La protection agit dès le début de la saison où elle est lancée. Chapitre : Les sorts - Magie des artéfacts- Sorts mineurs 20

23 LIEN MAGIQUE Coût : 5 énergies Portée : Illimitée Effet : Crée un lien entre un objet magique et un lieu arcanique (consentant). À partir de ce moment, il ne peut être volé ou déplacé. L objet lié ne peut être utilisé que par un résident du lieu arcanique. SI le lieu arcanique est détruit, l objet est aussi détruit. SECONDE VIE Coût : 4 énergies Effet : Relève une unité morte lors de la saison précédente. SABLIER DE GUÉRISON Coût : 12 énergies Durée : Variable Portée : Le mage Effet : Le mage est considéré comme un guérisseur jusqu à la fin de la prochaine saison Bataille. Le sablier ne peut pas être transféré. Un seul sablier peut être actif sur le mage. SAVOIR DÉMONIAQUE Coût : 5 énergies Limite : Un par saison Portée : Illimité Effet : Le mage demande une information à un démon majeur. L incantation n est pas garante de succès mais devrait au moins assurer une communication privilégiée avec l entité. (Maître de Jeu) Chapitre : Les sorts - Magie des artéfacts- Sorts mineurs 21

24 TABLEAU VI MAGIE DES ARTÉFACTS(MINEUR) Sort Animer des squelettes Artefact mineur de Briasa Artefact mineur de Farvatten Artefact mineur de Lulf Artefact mineur de Skjal Artefact mineur de Srutsa Attaque élémentaire Barrière magique mineure Coût Attaque Occulte? Durée Limite Portée Effet 20 Permanente Aucune 500 lieues Variable Variable Variable Variable Variable Variable Variable Variable Variable Variable Variable Variable Variable Variable Variable Le lieu arcanique Le lieu arcanique Le lieu arcanique Le lieu arcanique Le lieu arcanique 20 Instantanée Aucune 500 lieues 15 Jusqu'à utilisation Aucune 500 lieues Crée 5 unités de morts-vivants sur un domaine consentant ou dans une armée consentante Permet de créer des objets communs et mineurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. Permet de créer des objets communs et mineurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. Permet de créer des objets communs et mineurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. Permet de créer des objets communs et mineurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. Permet de créer des objets communs et mineurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. Afflige la cible de 8 points de force militaire qui seront distribués dans la table des dommages. Les bonus de défenses militaire accordés par les fortifications sont ignorés. Protège un domaine/navire contre les prochaines attaques occultes communes/mineures. La protection s'éteindra à la fin de la saison pendant laquelle la barrière bloquera un sort. La protection agit dès le début de la saison où elle est lancée. Protège une armée / garnison contre l attribut distance. (Toutes les Bouclier magique 15 1 saison Aucune 500 lieues unités ayant l attribut distance ne produisent aucun dégât). Conjuration de Conjure une gargouille 12 Instantanée Aucune 500 lieues Gargouille Désenchantement 10 2 saisons Aucune 500 lieues Supprime momentanément la magie d un objet. Glyphe de résistance mineur 15 Permanente Aucune 500 lieues Lien magique 5 Permanente Aucune Illimitée Sablier de guérison 12 Variable Aucune Soi-même Savoir démoniaque 5 Instantanée 1 / saison Illimitée Protège la bannière mobile contre les prochaines attaques occultes communes/mineures. La protection s'éteindra à la fin de la saison pendant laquelle le glyphe bloquera un sort. La protection agit dès le début de la saison où elle est lancée. Crée un lien entre un objet magique et un lieu arcanique (consentant). À partir de ce moment, il ne peut être volé ou déplacé. L objet lié ne peut être utilisé que par un résident du lieu arcanique. SI le lieu arcanique est détruit, l objet est aussi détruit. Le mage est considéré comme un guérisseur jusqu à la fin de la prochaine saison Bataille. Le sablier ne peut pas être transféré. Le mage demande une information à un démon majeur. L incantation n est pas garante de succès mais devrait au moins assurer une communication privilégiée avec l entité (Maître de Jeu). Seconde vie 4 Instantanée Aucune 500 lieues Relève une unité morte lors de la saison précédente. Chapitre : Les sorts - Magie des artéfacts- Sorts mineurs 22

25 SORTS MAJEURS ALTÉRATION DE LA MAGIE Coût : 10 énergies + 5 par niveau Effet : Change les caractéristiques d un objet magique (augmente ou diminue la puissance, la portée ). Le mage doit spécifier ce qu il tente de faire et s il veut augmenter ou diminuer son effet. Les caractéristiques finales seront déterminées par les Maîtres de Jeu et le Comité-Jeu. ARTÉFACT DE BRIASA Coût : Variable Durée : Variable Limite : Variable Portée : Le lieu arcanique ARTÉFACT DE LULF Coût : Variable Durée : Variable Limite : Variable Portée : Le lieu arcanique Effet : Permet de créer des objets majeurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. ARTÉFACT DE SKJAL Coût : Variable Durée : Variable Limite : Variable Portée : Le lieu arcanique Effet : Permet de créer des objets majeurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. ARTÉFACT DE SRUTSA Effet : Permet de créer des objets majeurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. ARTÉFACT DE FARVATTEN Coût : Variable Durée : Variable Limite : Variable Portée : Le lieu arcanique Effet : Permet de créer des objets majeurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. Coût : Variable Durée : Variable Limite : Variable Portée : Le lieu arcanique Effet : Permet de créer des objets majeurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. Chapitre : Les sorts - Magie des artéfacts- Sorts majeurs 23

26 DESTRUCTION D OBJET MAGIQUE PARCHEMIN MAJEUR Coût : 15 énergies par niveau de puissance Limite : Une cible par saison Effet : Un objet magique de niveau commun, mineur ou majeur est détruit. GLYPHE DE RÉSISTANCE MAJEUR Coût : 30 énergies Effet : Protège la bannière mobile contre les prochaines attaques occultes. La protection s'éteindra à la fin de la saison pendant laquelle le glyphe bloquera un sort. La protection agit dès le début de la saison où elle est lancée. GOLEM Coût : Variable Limite : Un par lieu arcanique Effet : Anime une statue qui gardera un domaine où est situé un lieu arcanique. Le golem est immunisé à la magie (il ne protège pas le domaine). Sans tour, le golem disparait. Voir bestiaire pour les détails. Le coût de création du golem est de 1 énergie + 10 ressources + 1 maître par niveau du golem. Le niveau détermine sa force Coût : 20 énergies, le coût du sort et de l encre Limite : Variable Portée : Le lieu arcanique Effet : Voir parchemin mineur, mais pour des sorts majeurs PARCHEMIN MINEUR Coût : 10 énergies, le coût du sort et de l encre Limite : Variable Portée : Le lieu arcanique Effet : Crée un parchemin, voir Parchemin du livre du joueur, qui peut contenir un sort commun ou mineur appartenant à un résident du lieu arcanique. Le sort choisir provient du grimoire du mage et n est pas obligé d être du type de magie du lieu arcanique. (Chacun des mages, s il y a lieu, doivent envoyer une FAV Occulte concordante.) RUNES DE PROTECTION Coût : 15 énergies Durée : Jusqu à l utilisation Limite : Un par domaine Portée : Illimitée Effet : Inflige 8 points de force militaire à la première bannière militaire qui pénètre sur le domaine sans avoir de laissez-passer. Les runes de protection prennent effet à la fin de la saison où elle est lancée. Ça prend l accord du chef de domaine pour pouvoir lancer ce sort. Chapitre : Les sorts - Magie des artéfacts- Sorts majeurs 24

27 TABLEAU VII MAGIE DES ARTÉFACTS(MAJEUR) Sort Altération de la magie Coût /niveau Attaque Occulte? Durée Limite Portée Effet Instantanée Aucune 500 lieues Artefact de Briasa Variable Variable Variable Lieu arcanique Artefact de Farvatten Variable Variable Variable Lieu arcanique Artefact de Lulf Variable Variable Variable Lieu arcanique Artefact de Skjal Variable Variable Variable Lieu arcanique Artefact de Srutsa Variable Variable Variable Lieu arcanique Destruction d objet magique Glyphe de résistance majeur 15 / niveau Instantanée 1 / cible / saison 500 lieues 30 Permanente Aucune 500 lieues Golem Variable Permanente Parchemin majeur Parchemin mineur Runes de protection 20 + coût du sort + encre 10 + coût du sort + encre 15 1 / lieu arcanique 500 lieues Variable Permanente Variable Lieu arcanique Variable Permanente Variable Lieu arcanique Jusqu à utilisation. 1 / domaine Illimitée Change les caractéristiques d un objet magique (augmente ou diminue la puissance, la portée ). Le lanceur du sort doit spécifier ce qu il tente de faire et s il veut augmenter ou diminuer son effet. Les caractéristiques finales seront déterminées par les Maîtres de Jeu et le Comité-Jeu. Permet de créer des objets majeurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. Permet de créer des objets majeurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. Permet de créer des objets majeurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. Permet de créer des objets majeurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. Permet de créer des objets majeurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. Un objet magique de niveau commun, mineur ou majeur est détruit. Protège la bannière mobile contre les prochaines attaques occultes. La protection s'éteindra à la fin de la saison pendant laquelle le glyphe bloquera un sort. La protection agit dès le début de la saison où elle est lancée. Anime une statue qui gardera un domaine où est situé un lieu arcanique. Le golem est immunisé à la magie (il ne protège pas le domaine). Sans tour, le golem disparait. Voir bestiaire pour les détails. Sa Force est de 1 à 10 selon la taille de la statue. Le coût de création du golem est de 1 énergie + 10 ressources + 1 maître par niveau du golem. Crée un parchemin, voir Parchemin du livre du joueur, qui peut contenir un sort majeur, ne nécessitant pas d énergie pure, appartenant à un résident du lieu arcanique. Le sort choisir provient du grimoire du mage et n est pas obligé d être du type de magie du lieu arcanique. (Chacun des mages, s il y a lieu, doivent envoyer une FAV Occulte concordante.) Crée un parchemin, voir Parchemin du livre du joueur, qui peut contenir un sort commun ou mineur appartenant à un résident du lieu arcanique. Le sort choisir provient du grimoire du mage et n est pas obligé d être du type de magie du lieu arcanique. (Chacun des mages, s il y a lieu, doivent envoyer une FAV Occulte concordante.) Inflige 8 points de force militaire à la première bannière militaire qui pénètre sur le domaine sans avoir de laissez-passer. Les runes de protection prennent effet à la fin de la saison où elle est lancée. Ça prend l accord du chef de domaine pour pouvoir lancer ce sort. Chapitre : Les sorts - Magie des artéfacts- Sorts majeurs 25

28 MAGIE NOIRE Énergie : Golhir Lieu arcanique : La tour noire SORTS MINEURS ANIMER DES SQUELETTES Coût : 20 énergies Effet : Crée 5 unités de morts-vivants sur un domaine/navire consentant ou dans une armée consentante. BARRIÈRE MAGIQUE MINEURE CORRUPTION DE LA MAGIE Coût : 10 énergies + 5 par niv. de puissance Effet : Permet de travestir les pouvoirs d un objet considéré bénéfique (apportant des bonus ou une protection à un domaine). Le Comité-Jeu et les Maîtres de Jeu détermineront l effet qui sera engendré par ce sort. GARDIEN DÉMONIAQUE Coût : 10 énergies Portée : Lieu arcanique ou Portail Coût : 15 énergies Durée : Jusqu à l utilisation Effet : Protège un domaine/navire contre les prochaines attaques occultes communes/mineures. La protection s'éteindra à la fin de la saison pendant laquelle la barrière bloquera un sort. La protection agit dès le début de la saison où elle est lancée. CONTRÔLER LES MORTS Coût : 15 énergies + 2 par unité Durée : Une saison Effet : Permet de contrôler les morts-vivants (un monstre considéré comme un mortvivant ou une bannière composé d unité morte-vivantes) Effet : Conjure un gardien démoniaque. Voir bestiaire. LENTEUR Coût : 10 énergies Durée : Une saison Effet : La bannière voit son déplacement maximum réduit de 200 lieues. OMBRES Coût : 5énergies Durée : Une saison Effet : Double l action de sabotage d une unité. Chapitre : Les sorts - Magie noire- Sorts mineurs 26

29 PESTE NOIRE Coût : 30 énergies Effet : La population d un domaine devient très malade. Toutes les productions et les marchandises sont réduites de 50%, tout comme la main-d œuvre à venir. Aucune nouvelle construction sur le domaine n est permise. La peste noire bien que magique est considéré aussi comme le foyer de contagion d une maladie RELEVER LES MORTS Coût : 2 énergies Effet : Relève une unité morte lors de la saison précédente en mort-vivant. L unité apparaîtra sur le domaine où l unité est morte. (Les unités relevées de cette façon peuvent être mobilisées dans les bannières d armée) SABLIER DE NÉCROMANTIE PORTAIL DÉMONIAQUE Coût : 15 énergies Effet : Ouvre un portail donnant sur un plan démoniaque favorisant la conjuration de créatures démoniaques. Chaque conjuration démoniaque sur le domaine voit son coût réduit de 5 énergies magiques. Le portail peut être physiquement détruit (20 points de structure). Un jet de Syta est réalisé chaque fois que le portail est utilisé. Une pierre blanche ferme le portail. RAPIDITÉ Coût : 10 énergies Durée : Une saison Limite : Une bannière par saison Effet : Permet d ajouter 200 lieues de déplacement à une bannière pour une saison. Coût : 15 énergies Durée : Variable Portée : Le mage Effet : Le mage est considéré comme un guérisseur jusqu à la fin de la prochaine saison Bataille. Le sablier ne peut pas être transféré. Un seul sablier peut être actif sur le mage. Lorsqu autorisé par les scénarios, le sablier permet aussi de relevé et contrôler jusqu à cinq (5) en mort-vivants. (Voir règles de combat) SAVOIR DÉMONIAQUE Coût : 5 énergies Limite : Un par saison Portée : Illimité Effet : Le mage demande une information à un démon majeur. L incantation n est pas garante de succès mais devrait au moins assurer une communication privilégiée avec l entité. (Maître de Jeu) Chapitre : Les sorts - Magie noire- Sorts mineurs 27

30 SECONDE VIE Coût : 4 énergies Effet : Relève une unité morte lors de la saison précédente. TERREUR Coût : 16 énergies Limite : Une par saison Effet : Un équivalent de 8 points de force militaire d unités d un domaine/navire ou d une armée sont rapatriées. TOILE ARACHNIDE Coût : 25 énergies Durée : Une saison Effet : Bloque tous les mouvements des bannières sur 1 domaine. Les bannières passant par le domaine s arrêteront sur ce dernier. Chapitre : Les sorts - Magie noire- Sorts mineurs 28

31 TABLEAU VIII MAGIE NOIRE (MINEUR) Sort Coût Attaque Occulte? Animer des squelettes Barrière magique mineure Durée Limite Portée Effet Permanent Jusqu'à utilisation Aucune Aucune 500 lieues 500 lieues Crée 5 unités de morts-vivants sur un domaine/navire consentant ou dans une armée consentante. Protège un domaine/navire contre les prochaines attaques occultes communes/mineures. La protection s'éteindra à la fin de la saison pendant laquelle la barrière bloquera un sort. La protection agit dès le début de la saison où elle est lancée. Contrôler les morts Corruption de la magie /unité / niveau de l objet 1 saison Aucune 500 lieues Instantanée Aucune 500 lieues Gardien Lieu arcanique 10 Instantanée Aucune démoniaque ou Portail Lenteur 10 1 saison Aucune 500 lieues Permet de contrôler les morts-vivants (un monstre considéré comme un mort-vivant ou une bannière composé d unité morte-vivantes) Permet de travestir les pouvoirs d un objet considéré bénéfique (apportant des bonus ou une protection à un domaine). Le Comité-Jeu et les Maîtres de Jeu détermineront l effet qui sera engendré par ce sort. Conjure un gardien démoniaque. Voir bestiaire. La bannière voit son déplacement maximum réduit de 200 lieues. Ombres 5 1 saison Aucune 500 lieues Peste noire 30 Permanente Aucune 500 lieues Portail démoniaque 15 Permanent Aucune 500 lieues Rapidité 1 / bannière 10 1 saison / saison 500 lieues Relever les morts 2 Instantanée Aucune 500 lieues Sablier de nécromancie 15 Variable Aucune Soi-même Double l action de sabotage d une unité. La population d un domaine devient très malade. Toutes les productions et les marchandises sont réduites de 50%, tout comme la main-d œuvre à venir. Aucune nouvelle construction sur le domaine n est permise. La peste noire bien que magique est considéré aussi comme le foyer de contagion d une maladie. Ouvre un portail donnant sur un plan démoniaque favorisant la conjuration de créatures démoniaques. Chaque conjuration démoniaque sur le domaine voit son coût réduit de 5 énergies magiques. Le portail peut être physiquement détruit (20 points de structure).un jet de Syta est réalisé chaque fois que le portail est utilisé. Une pierre blanche ferme le portail. Permet d ajouter 200 lieues de déplacement à une bannière pour une saison. Relève une unité morte lors de la saison précédente en mort-vivant. L unité apparaîtra sur le domaine où l unité est morte. (Les unités relevées de cette façon peuvent être mobilisées dans les bannières d armée). Le mage est considéré comme un guérisseur jusqu à la fin de la prochaine saison Bataille. Le sablier ne peut pas être transféré. Un seul sablier peut être actif sur le mage. Lorsqu autorisé par les scénarios, le sablier permet aussi de relevé et contrôler jusqu à cinq (5) en mort-vivants. (Voir règles de combat) Le mage demande une information à un démon majeur. L incantation n est pas garante de succès mais devrait au moins assurer une communication privilégiée avec l entité (Maître de Jeu). Savoir démoniaque 5 Instantanée 1 / saison Illimitée Seconde vie 4 Instantanée Aucune 500 lieues Relève une unité morte lors de la saison précédente. Terreur 16 Instantanée 1 / saison 500 lieues Toile arachnide 25 1 saison Aucune 500 lieues Un équivalent de 8 points de force militaire d unités d un domaine/navire ou d une armée sont rapatriées. Bloque tous les mouvements des bannières sur 1 domaine. Les bannières passant par le domaine s arrêteront sur ce dernier. Chapitre : Les sorts - Magie noire- Sorts mineurs 29

32 SORTS MAJEURS ABSORPTION Coût : 15 énergies Portée : 400 lieues Effet : Absorbe le sort, le pouvoir ou l'effet occulte (objet magique)lancé la même saison que le sort Absorption. La cible du sort ou le pouvoir absorbé doit être spécifié dans la FAV-Occulte. La moitié des énergies magiques (du type de magie du sort lancé) ou du pouvoir (point de pouvoir) sont récupérées par le lieu arcanique. AURA MALÉFIQUE Coût : 15 énergies Limite : Une par saison Effet : La cible doit être un temple ou une cathédrale. L Aura maléfique trouble le lien étroit unissant un grand-prêtre à son dieu. Le grand-prêtre de la croyance associée à ce lieu de dévotion perd son pouvoir de guérison et ne peut plus invoquer les pouvoirs de sa croyance. Lors de la grande-bataille, le grand-prêtre peut payer 1 point de pouvoir pour s extirper de la malédiction et retrouver ses capacités. ARMÉE DES DAMNÉS Coût : 22 énergies Limite : Morts-Vivants seulement Effet : Crée une bannière militaire de guilde avec 5 unités de mort-vivant sur un domaine ou navire consentant et ne peut être renforcée que par des unités possédant la caractéristique damné. ARTÉFACT DE MARTOMASSE Coût : Variable Durée : Variable Limite : Lieu arcanique Portée : Lieu arcanique Effet : Permet de créer les objets magique «Elfe noir» dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. CHEVALIER NOIR Coût : 3 énergies par unité Effet : Une unité de mort-vivant devient une unité de chevalier noir (Chevalier ayant la caractéristique damnée). Chapitre : Les sorts - Magie noire- Sorts majeurs 30

33 CONTAGION Coût : 1 Pure + 10 par domaine touché Limite : Un foyer de contagion Effet : La contagion vise un domaine ayant un foyer de contagion actif (Syta, peste noire, etc.). Tous les domaines contigus peuvent devenir infectés par la même maladie. Les domaines sur lesquels se répand la maladie ne sont pas considérés comme ayant subi une attaque occulte. EMBUSCADE DE L OMBRE Coût : 25 énergies Effet : Une escouade de l ombre surgit des profondeurs de la terre pour attaquer. Les dix premières unités d une bannière militaire obtiennent un bonus de +1 de force de combat pour la saison. FRÉGATE MAUDITE CORRUPTION Coût : 10 énergies Limite : Une saison Effet : Les elfes noirs encouragent la vilenie dans la région. La criminalité dans la région augmente de 10. Pour que le sort fonctionne, le domaine ciblé doit contenir un minimum de 20 fiches de population. DRAIN DE L ÉNERGIE Coût : Variable Limite : Un par année Effet : Détruit un objet magique. Le lieu arcanique du mage récupère 50% de l énergie magique (en Golhir) nécessaire à la création de l objet. Un objet commun coûte 1 Pure + 10 Golhirs. Un objet mineur coûte 2 Pures + 25 Golhirs. Un objet majeur coûte 3 Pures + 50 Golhirs. Coût : 40 énergies Limite : Une par mage et Morts-Vivants seulement Effet : Crée une frégate avec 10 unités de mort-vivant à bord. Accorde la caractéristique «maritime» aux unités «damnées» à bord du navire. La frégate n a pas de point de structure, celle-ci sera détruite lorsque la dernière unité «damnée» sur la frégate sera détruite. La frégate ne peut pas faire de pêche mais peut être améliorée en remplaçant les marins par des mort-vivants au coût de 5 pour 1. La garnison de la frégate peut être renforcie par des unités ayant la caractéristique damnée, elle peut donc transporter des bannières contenant des damnés. Chapitre : Les sorts - Magie noire- Sorts majeurs 31

34 INCARNATION Coût : 5 énergies Portée : Le mage Effet : Ce sort crée une bannière de Clan contenant un sorcier damné (voir Bestiaire) qui est l'incarnation du mage. La bannière apparait sur le domaine du lieu arcanique ou réside le mage. L'unité de sorcier damné devient liée au mage, si celle-ci est détruite, le mage perd tous les sorts de son grimoire et n est plus dans le Registre des mages. SABLIER DE CRÉATURES Coût : 7 énergies Durée : Variable Portée : Le mage Effet : Le mage est considéré comme un guérisseur de montre (Tous) jusqu à la fin de la prochaine saison Bataille et perd la capacité de guérisseur. Le sablier ne peut pas être transféré. Un seul sablier peut être actif sur le mage. SOUTERRAINS OMBRE D ARTÉFACT Coût : Variable Effet : Un objet magique à portée du lieu arcanique, est copié et placé sur le domaine. Le mage doit payer, en Gohlir, un montant équivalent à 150% du nombre de Svir-kala qui ont été nécessaire à sa création. Un tir de Syta est nécessaire pour vérifier l efficacité de la copie. Le tirage d une pierre noire fait en sorte que la copie n est pas fonctionnel. PRISON DE GLACE Coût : 3 pures et 15 énergies Effet : Emprisonne une bannière ou une créature dans une prison de glace permanente (se dissipe, mais ne se détruit pas physiquement). La cible ne peut plus effectuer aucune action et ne peut plus être la cible d aucune action.) Coût : 1 énergie par 3 unités Effet : Des souterrains partent du lieu arcanique et rejoignent tous les domaines à portée. Une bannière sur un de ces domaine peut se déplace (durant la phase «magie») sur un autre domaine à portée. Ce sort mets fin aux mouvements d une bannière. VENT DE MORT Coût : 70 énergies Limite : Un par saison Effet : Détruit le tiers (hausse) de toutes unités (sauf «damné» et monstre) et maind œuvre présente d un domaine et ses domaines contigües. Pour chaque unité détruite une unité de mort-vivant apparaîtra sur le domaine du lieu arcanique qui a lancé le vent de mort. Chapitre : Les sorts - Magie noire- Sorts majeurs 32

35 SORTS RARES CHEVALIER DE L'APOCALYPSE: MORT Coût : 65 énergies Durée : Instantané. Effet : Conjure le Chevalier de l'apocalypse : Mort sans la recette de conjuration. Chapitre : Les sorts - Magie noire- SOrts Rares 33

36 TABLEAU IX MAGIE NOIRE (MAJEUR ET RARE) Sort Coût Attaque Occulte? Absorption 15 Instantanée Aucune 400 lieues Armée des damnés 22 Permanente MV seulement 500 lieues Artefact de Martomasse Durée Limite Portée Effet Variable Variable Variable Lieu arcanique Lieu arcanique Aura maléfique 15 Permanente 1 / saison 500 lieues Chevalier de l'apocalypse : Mort 65 Instantané Aucune 500 lieues Chevalier noir 3 Permanente Aucune 500 lieues Contagion 1 Pure + 15 Permanente Foyer de contagion 500 lieues Corruption 10 Permanente 1 / saison 500 lieues Drain de l énergie Variable Instantanée 1 / an 500 lieues Embuscade de l ombre 25 Instantanée Aucune 500 lieues Frégate maudite 40 Permanente MV seulement 1/Mage 500 lieues Absorbe le sort, l'effet d'object magique ou le pouvoir lancé la même saison que le sort Absorption. La cible du sort ou le pouvoir absorbé doit être spécifié dans la FAV-Occulte. La moitié des énergies magiques (du type de magie du sort lancé) ou du pouvoir (point de pouvoir) sont récupérées par le lieu arcanique. Crée une bannière militaire de guilde avec 5 unités de mort-vivant sur un domaine ou navire consentant et ne peut être renforcée que par des unités possédant la caractéristique damné. Permet de créer les objets magique «Elfe noir» dont la recette est connue.permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. La cible doit être un temple ou une cathédrale. L Aura maléfique trouble le lien étroit unissant un grand-prêtre à son dieu. Le grand-prêtre de la croyance associée à ce bâtiment perd son pouvoir de guérison et ne peut plus invoquer les pouvoirs de sa croyance. Lors de la grande-bataille, le grand-prêtre peut payer 1 point de pouvoir pour s extirper de la malédiction et retrouver ses capacités. Conjure le chevalier de l'apocalypse : Mort Une unité de mort-vivant devient une unité de chevalier noir (Chevalier ayant la caractéristique damnée). La contagion vise un domaine ayant un foyer de contagion actif (Syta, peste noire, etc.). Tous les domaines contigus peuvent devenir infectés par la même maladie. Les domaines sur lesquels se répand la maladie ne sont pas considérés comme ayant subi une attaque occulte. Les elfes noirs encouragent la vilenie dans la région. La criminalité dans la région augmente de 10. Pour que le sort fonctionne, le domaine ciblé doit contenir un minimum de 20 fiches de population. Détruit un objet magique. La tour du lanceur de sorts récupère 50% de l énergie magique (en Golhir) nécessaire à la création de l objet. Un objet commun coûte 1 Pure + 10 Golhir. Un objet mineur coûte 2 Pure + 25 Golhir. Un objet commun coûte 3 Pure + 50 Golhir. Une bannière d armée surgit des profondeurs de la terre pour attaquer. Les dix premières unités d une bannière obtiennent un bonus de +1 pour une saison. Crée une frégate avec 10 unités de mort-vivant à bord. Accorde la caractéristique «maritime» aux unités «damnées» à bord du navire. La frégate n a pas de point de structure, celle-ci sera détruite lorsque la Chapitre : Les sorts - Magie noire- SOrts Rares 34

37 Sort Coût Attaque Occulte? Ombre d artéfact Variable Instantanée Prison de glace 3 Pures + 15 Durée Limite Portée Effet 1 / saison, Tir de Syta 500 lieues Permanente Aucune 500 lieues Sablier de créatures 7 Variable Aucune Le mage Sorcier damné 5 Permanente Aucune Le mage Souterrains 1 / 3 unités Instantanée Aucune 500 lieues Vent de mort 70 Instantanée 1 / saison 500 lieues dernière unité «damnée» sur la frégate sera détruite. La frégate ne peut pas faire de pêche mais peut être améliorée en remplaçant les marins par des mort-vivants au coût de 5 pour 1. La garnison de la frégate peut être renforcie par des unités ayant la caractéristique damnée, elle peut donc transporter des bannières contenant des damnés. Un objet magique à portée du lieu arcanique, est copié et placé sur le domaine. Le mage doit payer, en Golhir, un montant équivalent à 150% du nombre de Svir-kala qui ont été nécessaire à sa création. Un tir de Syta est nécessaire pour vérifier l efficacité de la copie. Le tirage d une pierre noire fait en sorte que la copie ne soit pas fonctionnel. Emprisonne une bannière ou une créature dans une prison de glace permanente (se dissipe, mais ne se détruit pas physiquement). La cible ne peut plus effectuer aucune action et ne peut plus être la cible d aucune action.) Le mage est considéré comme un guérisseur de montre (Tous) jusqu à la fin de la prochaine saison Bataille et perd la capacité de guérisseur. Le sablier ne peut pas être transféré. Un seul sablier peut être actif sur le mage. Le mage devient un sorcier damné (voir Bestiaire) et apparaîtra sur le domaine du lieu arcanique ou réside le mage, dans une bannière de Clan. Cette unité est directement lié au mage, si celle-ci est détruite, le mage perd alors tous les sorts de son grimoire et n est plus dans le registre des mages. Des souterrains partent du lieu arcanique et rejoignent tous les domaines à portée. Une bannière sur un de ces domaine peut se déplace (durant la phase «magie») sur un autre domaine à portée. Ce sort mets fin aux mouvements d une bannière. Détruit 33% de toutes unités (sauf damné et monstre) et main-d œuvre d un domaine et ses domaines contigües. Pour chaque unité détruite une unité de mort-vivant apparaîtra sur le domaine du lieu arcanique qui a lancé le vent de mort. Chapitre : Les sorts - Magie noire- SOrts Rares 35

38 MAGIE ANCESTRALE Énergie : Miguisse Lieu arcanique : Le lieu ancestral SORTS MINEURS AFFAIBLISSEMENT D UN PACTE Coût : Variable Limite : Un par année et 40 énergies max. Portée : Une cérémonie Effet : Pour chaque tranche de 4 Miguisses investies dans la cérémonie, chaque personnage dans le Registre des crânes perdra un (1) crâne. CLÉMENCE D IRENDILLE Coût : 2 énergies Durée : Jusqu à fin de saison Été. Effet : Permet de protéger le domaine contre les effets de la Syta. DÉPLACEMENT SYLVESTRE Coût : 5 énergies Durée : Une saison Effet : Toutes les unités de la bannière obtiennent la caractéristique «Manœuvre». APPEL DES ESPRITS Coût : 3 énergies par question Limite : Un par année Portée : lieues GÉNÉROSITÉ D IRENDILLE Coût : 1 énergie par 5 lots Effet : Permet de poser des questions aux esprits ancestraux d Irendille. L incantation n est pas garante de succès mais devrait au moins assurer une communication privilégiée les ancêtres (Maître de Jeu). CAMOUFLAGE Coût : 3 énergies par niv. de dissimulation Durée : Jusqu à fin de saison Été. Limite : Cinq niveaux de camouflage. Effet : Ajoute un niveau de camouflage à une Cité ou un Campement. Effet : Permet de protéger le domaine contre les effets de la Syta. GUÉRISON DES ÂMES Coût : 10 énergies Limite : Une par année Portée : Cérémonie Effet : Ce sort permet aux elfes de régénérer l âme et l esprit de d un personnage consentant l ayant perdue. Chapitre : Les sorts - Magie ancestrale- Sorts mineurs 36

39 MAÎTRE ARCHER Coût : 4 énergies par unité Effet : Double la force de combat d une unité ayant la caractéristique «distance». PERLE DE VIE Coût : 1 énergie Portée : Touchée Effet : Crée une Perle de vie (guérison lors d activité ou de la GB). Chapitre : Les sorts - Magie ancestrale- Sorts mineurs 37

40 TABLEAU X MAGIE ANCESTRALE (MINEUR) Sort Coût Attaque Occulte? Durée Limite Portée Effet Affaiblissement 1 / an + Pour chaque tranche de 4 miguisses investies dans la cérémonie, Variable Instantanée Cérémonie d un pacte 40 Miguisses chaque personnage dans le registre des crânes en perdra un (1). Permet de poser des questions aux esprits ancestraux d Irendille. Appel des esprits 3 / L incantation n est pas garante de succès mais devrait au moins Instantanée 1 / an 1000 lieues question assurer une communication privilégiée les ancêtres (Maître de Jeu). Camouflage 3/niveau Jusqu à la 5 niveaux de Ajoute un niveau de camouflage à une cité ou un campement. 500 lieux GB dissimulation Clémence Jusqu à la Permet de protéger le domaine contre les effets de la Syta. 2 Aucun 500 lieues d Irendille GB Déplacement Toutes les unités de la bannière obtiennent la caractéristique 5 1 saison Aucun 500 lieues sylvestre «Manœuvre». Générosité 1 / an Crée 5 lots de ressources, de victuailles, d armements ou 1 / 5 lots Instantanée Lieu ancestral d Irendille et 100 lots d équipements elfiques. Guérison des âmes 10 Instantanée 1 / an Cérémonie Ce sort permet aux elfes de régénérer l âme et l esprit de d un personnage consentant l ayant perdue. Maître archer 4 / unité Instantanée Aucune 500 lieues Double la force de combat d une unité ayant la caractéristique Distance. Perle de vie 1 Permanente Aucun Touchée Créer une perle de vie (guérison lors d activité ou de la GB). Chapitre : Les sorts - Magie ancestrale- Sorts mineurs 38

41 SORTS MAJEURS APPEL DU CLAN DU LOUP Coût : 3 énergies Portée : Région d Irendille Effet : Inflige 1 point de force militaire à une unité (Bannière ou garnison). BANNISSEMENT Coût : Variable Portée : Région d Irendille Effet : Inflige 1 point de force militaire à une unité (Bannière ou garnison). BARRIÈRE MAGIQUE MINEURE ARRÊT DU TEMPS Coût : 6 pures et 15 énergies Durée : Une saison Limite : Un par année Portée : lieues Effet : Toutes les bannières dans la région ciblée seront immobilisées magiquement. Toutes les bannières immobilisées ne pourront faire aucune action. Les bannières qui sont sur des domaines protégés contre la magie peuvent effectuer des actions, mais elles seront immobilisées dès qu elles poseront le pied sur un domaine soumis à l arrêt du temps. ARTÉFACT DE SIMAELLE Coût : Variable Durée : Variable Limite : Lieu arcanique Portée : Lieu arcanique Effet : Permet de créer les objets magiques «Elfe» dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. Coût : 15 énergies Durée : Jusqu à l utilisation Effet : Protège un domaine/navire contre les prochaines attaques occultes communes/mineures. La protection s'éteindra à la fin de la saison pendant laquelle la barrière bloquera un sort. La protection agit dès le début de la saison où elle est lancée. CONJURATION D HOMME-ARBRE Coût : 15 énergies Effet : Conjure un homme-arbre sans la recette de conjuration. CONJURATION DE LICORNE Coût : 8 énergies Effet : Conjure une licorne sans la recette de conjuration. Chapitre : Les sorts - Magie ancestrale- Sorts majeurs 39

42 CONTRÔLE DE LA MAGIE Coût : 1 pure et 15 énergies Limite : Un par année Portée : Cérémonie Effet : Le mage canalise 2 énergies pures libres. DÉPLACEMENT ÉTHÉRÉ Coût : 1 énergie par 3 points de force(fm) Limite : Tirage de la Syta Effet : Téléporte une bannière, via le plan des ombres, qui se trouve à moins de 500 lieues du lieu ancestral, jusqu à une destination fixe, située à moins de 1000 lieues du lieu ancestral. DRAIN DE L ÉNERGIE Coût : Variable Limite : Un par année Effet : Détruit un objet magique. Le lieu arcanique du mage récupère 50% de l énergie magique (en Miguisse) nécessaire à la création de l objet. Un objet commun coûte 1 Pure + 10 Miguisses. Un objet mineur coûte 2 Pures + 25 Miguisses. Un objet commun coûte 3 Pures + 50 Miguisses. FORÊT VENGERESSE Coût : 2 pures et 10 énergies Limite : Un par année Le tirage de la Syta détermine quand arrivera la bannière. - Pierre blanche : la bannière arrivera à destination la saison suivante sans subir de pertes. - Pierre grise : la bannière restera une saison complète dans les plans et réapparaîtra sans pertes la saison suivante. - Pierre noire : la bannière restera une saison complète dans les plans et réapparaîtra avec 20% de pertes (arrondi supérieur). o Noire E : détruit complètement la bannière. Effet : Permet d enchanter un secteur d Irendille (50 lieues), un domaine en friche, un territoire inexploré (50 lieues) ou la cible un domaine affecté par Forêt Dense. Toutes les armées n ayant pas la caractéristique «elfique» ou qui ne disposent pas du sort Déplacement sylvestre sont détruites. PURIFICATION Coût : 20 énergies Effet : Retourne un domaine à son état d origine (annule une calamité, la maladie, les effets dus à la magie, mais pas la magie active). Ce sortilège ne peut pas être utilisé de façon rétroactive. (Ramener les paysans morts ou les productions perdues) Chapitre : Les sorts - Magie ancestrale- Sorts majeurs 40

43 TABLEAU XI MAGIE ANCESTRALE (MAJEUR) Sort Appel du clan du Loup Arrêt du temps Artefact de Simaelle Coût Attaque Occulte? Durée Limite Portée Effet 3 Instantanée Aucun Irendille 6 Pures saison 1 / an 1000 lieux Variable Variable Variable Variable Lieu ancestral Bannissement Variable Instantanée Aucun 500 lieues Barrière magique mineure Conjuration d Homme-arbre Conjuration de licorne Contrôle de la magie Déplacement éthéré 15 Jusqu'à utilisation Aucune 500 lieues 15 Instantanée Aucune 500 lieues 8 Instantanée Aucune 500 lieues 1 Pure + 15 Instantanée 1 / an Cérémonie 1 / 3 FM Instantanée Tirage de Syta 500 lieues Drain de l énergie Variable Instantanée 1 / an 500 lieues Forêt vengeresse 2 Pure + 10 Instantanée 1 / an 500 lieues Purification 20 Instantanée Aucune 500 lieues Inflige 1 point de force militaire à une unité (Bannière ou garnison) Toutes les bannières dans la région ciblée seront immobilisées magiquement. Toutes les bannières immobilisées ne pourront faire aucune action. Les bannières qui sont sur des domaines protégés contre la magie peuvent effectuer des actions, mais elles seront immobilisées dès qu elles poseront le pied sur un domaine soumis à l arrêt du temps. Permet de créer les objets magiques «Elfe» dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. Renvoi une créature «démoniaque» dans son plan d origine. Chaque tranche de force militaire du démon coûte 4 Miguisses. Protège un domaine/navire contre les prochaines attaques occultes communes/mineures. La protection s'éteindra à la fin de la saison pendant laquelle la barrière bloquera un sort. La protection agit dès le début de la saison où elle est lancée. Conjure un Homme-Arbre Conjure une Licorne Le mage canalise 2 énergies pures libres. Téléporte une bannière, via le plan des ombres, qui se trouve à moins de 500 lieues du lieu ancestral, jusqu à une destination fixe, située à moins de 1000 lieues du lieu ancestral. Le tirage de Syta détermine quand arrivera la bannière. Voir description pour résultat de la syta Détruit un objet magique. La tour du lanceur de sorts récupère 50% de l énergie magique (en Miguisses) nécessaire à la création de l objet. Un objet commun coûte 1 Pure + 10 Miguisses. Un objet mineur coûte 2 Pure + 25 Miguisses. Un objet commun coûte 3 Pure + 50 Miguisses. Permet d enchanter un secteur d Irendille (50 Lieux), un domaine en friche, un territoire inexploré (50 lieues) ou la cible un domaine affecté par Forêt Dense. Toutes les armées non elfique ou qui ne disposent pas du sort «déplacement sylvestre» sont détruites. Retourne un domaine à son état d origine (annule une calamité, la maladie, les effets dus à la magie, mais pas la magie active). Ce sortilège ne peut pas être utilisé de façon rétroactive. (ramener les paysans morts ou les productions perdues). Chapitre : Les sorts - Magie ancestrale- Sorts majeurs 41

44 MAGIE TOTÉMIQUE Énergie : Esprit de la forêt Lieu arcanique : Le totem SORTS MINEURS CAMOUFLAGE Coût : 3 énergies par niv. de dissimulation Durée : Jusqu à fin de saison Été. Limite : Cinq niveaux de dissimulation Effet : Ajoute un niveau de dissimulation à une Cité ou un Campement. CERCLE DE PROTECTION CONJURATION DE CENTAURE Coût : 6 énergies Effet : Conjure un centaure sans la recette de conjuration. CONJURATION DE DRYADE Coût : 13 énergies Effet : Conjure une dryade sans la recette de conjuration. Coût : 10 énergies Durée : Une saison Portée : Lieu arcanique Effet : Créé un cercle de protection autour du totem, qui empêche les créatures (conjurations) de pénétrer sur le domaine. CONTRÔLE DES VENTS Coût : 10 énergies Durée : Une saison Effet : Affecte le déplacement d un navire de 50%. Le lanceur du sort détermine si le navire subit un bonus ou un malus. DÉPLACEMENT SYLVESTRE Coût : 5 énergies Durée : Une saison Effet : Toutes les unités de la bannière obtiennent la caractéristique «Manœuvre». GERME DE BIENVEILLANCE Coût : 2 énergies Durée : Une année Limite : Une par année Portée : Lieu arcanique Effet : Créer un germe qui protègera un domaine des effets de la Syta. Le germe fonctionne comme un objet magique commun durant l année qui vient. Chapitre : Les sorts - Magie totémique- Sorts mineurs 42

45 PEAU D ÉCORCE Coût : 2 énergies Effet : Immunise un monstre ou une créature à la caractéristique «distance». Ne fonctionne pas sur les créatures ayant «vol» ou «maritime». PEAU DE PIERRE Coût : Variable Durée : Une saison Effet : Immunise les unités d une bannière à la caractéristique «distance». Le coût est 1 énergie par 4 point de force(fm) de la bannière REGÉNÉRATION Coût : 10 énergies Effet : Lancer sur une unité, le sort de régénération, lui accorde la caractéristique «régénération» (voir section Bestiaire). REMPART DE LA NATURE Coût : 15 énergies Durée : Une saison Effet : Augmente le bonus de protection d un domaine de +1. Chapitre : Les sorts - Magie totémique- Sorts mineurs 43

46 TABLEAU XII MAGIE TOTÉMIQUE (MINEUR) Sort Camouflage Cercle de protection Conjuration de Centaure Conjuration de Dryade Coût 3/niveau Attaque Occulte? Durée Limite Portée Effet Jusqu à la GB 5 niveaux de dissimulation 10 1 saison Aucune 500 lieues Lieu arcanique 6 Instantanée Aucune 500 lieues 13 Instantanée Aucune 500 lieues Contrôle des vents 10 1 saison Aucune 500 lieues Déplacement sylvestre Germe de bienveillance 5 1 saison Aucun 500 lieues 2 1 année 1 / an Lieu arcanique Peau d écorce 2 Permanente Aucune 500 lieues Peau de pierre Variable 1 saison Aucune 500 lieues Régénération 10 Permanente Aucune 500 lieues Rempart de la nature 15 1 saison Aucune 500 lieues Ajoute un niveau de dissimulation à une cité ou un campement. Créé un cercle de protection autour du totem, qui empêche les créatures (conjurations) de pénétrer sur le domaine. Conjure un Centaure Conjure une Dryade Affecte le déplacement d un navire de 50%. Le lanceur du sort détermine si le navire subit un bonus ou un malus. Toutes les unités de la bannière obtiennent la caractéristique «Manœuvre». Créer un germe qui protègera un domaine des effets de la Syta. Le germe fonctionne comme un objet magique commun durant l année qui vient. Immunise un monstre ou une créature à la caractéristique «distance». Ne fonctionne pas sur les créatures ayant «vol» ou «maritime». Immunise les unités d une bannière à la caractéristique «distance». Le coût est 1 énergie par 4 point de force(fm) de la bannière Lancer sur une unité, le sort de régénération, lui accorde la caractéristique «régénération» (comme le troll, voir bestiaire). Augmente le bonus de protection d un domaine de +1. Chapitre : Les sorts - Magie totémique- Sorts mineurs 44

47 SORTS MAJEURS APPEL DES ESPRITS Coût : 3 énergies par question Limite : Un par année Portée : lieues Effet : Permet de poser des questions aux esprits de la nature. L incantation n est pas garante de succès mais devrait au moins assurer une communication privilégiée l entité (Maître de Jeu). FORÊT VENGERESSE Coût : 2 pures et 10 énergies Limite : Un par année Effet : Permet d enchanter un secteur d Irendille (50 lieues), un domaine en friche, un territoire inexploré (50 lieues) ou la cible un domaine affecté par Forêt Dense. Toutes les armées n ayant pas la caractéristique «elfique» ou qui ne disposent pas du sort Déplacement sylvestre sont détruites. DISSIMULATION Coût : 8 énergies Durée : Jusqu à la fin de la saison Été Limite : Un par année Effet : Le domaine disparait des registres. Il peut être affecté normalement, mais il n est pas dans les registres. Envoyer la FAV - Occulte avec la mention «Secret» sur l enveloppe. FORÊT DENSE Coût : 20 énergies Durée : Jusqu à la fin de la saison Été Effet : Le domaine est recouvert de forêts denses. Il en coute 50% du mouvement de passer par le domaine et les coûts de constructions y sont doublés. INFESTATION Coût : 15 énergies Effet : Une horde de vermine détruit les réserves de nourriture d un bâtiment. INVISIBILITÉ Coût : 30 énergies Durée : 2 saisons ou jusqu à une attaque Effet : Une bannière, et le navire si elle est sur un navire, disparait. Elle peut passer outre les fortifications militaires et elle ne peut pas être ciblée par un sort. Remplir la FAV - Occulte avec une mention «Secret» sur l enveloppe. Chapitre : Les sorts - Magie totémique- Sorts majeurs 45

48 LOI DE LA NATURE Coût : 5 énergies Effet : Fait apparaitre deux (2) pierres de savoir sur un domaine en friche. Si le domaine est défriché, les pierres de savoir sont perdues. VEILLE DE LA NATURE Coût : 15 énergies Durée : Jusqu à la fin de la saison Été Effet : Le domaine ou navire ciblé ne peut pas être la cible de pillage ou de brigandage. PURIFICATION DE MIEILLIKI Coût : 40 énergies Effet : Annule les effets permanents d un sort choisi. RETOUR AUX SOURCES Coût : 30 énergies Effet : Détruit les lots de production à venir et retourne le domaine en friche. Les bâtiments ne sont pas détruits. SOMMEIL Coût : 20 énergies Durée : Une saison Effet : Toutes les unités sur un domaine, incluant celle dans des bannières, laisseront passer les bannières sans les arrêter. Permet de passer un domaine sans faire de siège ou de combat (1 domaine). Aucun effet durant un combat. Chapitre : Les sorts - Magie totémique- Sorts majeurs 46

49 TABLEAU XIII MAGIE TOTÉMIQUE (MAJEUR) Sort Appel des esprits Coût 3 / question Attaque Occulte? Durée Limite Portée Effet Instantanée 1 / an 1000 lieues Dissimulation 8 Jusqu à la GB 1 / an 500 lieues Forêt dense 20 Jusqu à la GB Aucune 500 lieues Forêt vengeresse 2 Pures + 10 Instantanée 1 / an 500 lieues Permet de poser des questions aux esprits. L incantation n est pas garante de succès mais devrait au moins assurer une communication privilégiée avec l entité (Maître de Jeu). Le domaine disparait des registres. Il peut être affecté normalement, mais il n est pas dans les registres. Envoyer la FAV occulte avec la mention «secret» sur l enveloppe. Le domaine est recouvert de forêts denses. Il en coute 50% du mouvement de passer par le domaine et les coûts de constructions y sont doublés. Permet d enchanter un secteur d Irendille (50 lieues), un domaine en friche, un territoire inexploré (50 lieues) ou la cible un domaine affecté par Forêt Dense. Toutes les armées n ayant pas la caractéristique «elfique» ou qui ne disposent pas du sort Déplacement sylvestre sont détruites Infestation 15 Instantanée Aucune 500 lieues Une horde de vermine détruit les réserves de nourriture d un bâtiment. Invisibilité 30 2 saisons ou jusqu à une attaque. Aucune 500 lieues Loi de la nature 5 Instantanée 1 / domaine 500 lieues Purification de Mieilliki 40 Instantanée Aucune 500 lieues Retour aux sources 30 Instantanée Aucune 500 lieues Sommeil 20 1 saison Aucune 500 lieues Veille de la nature 15 Jusqu à la GB Aucune 500 lieues Une bannière, et le navire si elle est sur un navire, disparait. Elle peut passer outre les fortifications militaires et elle ne peut pas être ciblée par un sort. Remplir la FAV - Occulte avec une mention «Secret» sur l enveloppe. Fait apparaitre deux (2) pierres de savoir sur un domaine en friche. Si le domaine est défriché, les pierres de savoir sont perdues. Annule les effets permanents d un sort choisi. Détruit les lots de production à venir et retourne le domaine en friche. Les bâtiments ne sont pas détruits. Toutes les unités sur un domaine, incluant celle dans des bannières, laisseront passer les bannières sans les arrêter. Permet de passer un domaine sans faire de siège ou de combat (1 domaine). Aucun effet durant un combat. Le domaine/navire ciblé ne peut pas être la cible de pillage ou de brigandage. Chapitre : Les sorts - Magie totémique- Sorts majeurs 47

50 MAGIE RITUELLE Énergie : Souffle de vie Lieu arcanique : Le dolmen SORTS MINEURS AUGURE Coût : Variable Limite : Un par année Portée : lieues Effet : La sorcière obtient une information ou piste de solution concernant une question qu elle pose aux entités. L incantation n est pas garante de succès mais devrait au moins assurer une communication privilégiée avec l entité (Maître de Jeu). Le cout est d au moins 3 énergies. CHÂLE PROTECTEUR Coût : 2 énergies Durée : Jusqu à la fin de la saison Été Portée : Lieu arcanique Effet : Le lieu arcanique devient invisible jusqu à ce que celui-ci lance une attaque occulte. Peut être lancé lors de la construction du lieu arcanique. Si le sort est lancé de Grande Bataille en Grande Bataille, le lieu arcanique n apparait jamais. Remplir la FAV - Occulte avec une mention «Secret» sur l enveloppe. CONCÉRATION D UN DOLMEN Coût : 5 énergies Limite : Une par année CÉRÉMONIE DE TRANSMUTATION Coût : 1 énergie Limite : Une par année, max 10 lots. Portée : Cérémonie Effet : Transforme un lot de ressource en 3 pierres précieuses. Effet : Permet de transférer le lien arcanique d un dolmen à un autre. La nouvelle localisation doit être consentante, ou sans protection militaire et sans protection magique. CONTRÔLER UN MONSTRE Coût : Variable Effet : Permet de prendre le contrôle d une créature. Si la créature est dans une bannière, le contrôle entraine un combat entre la créature et les unités de la bannière. Certaines créatures très puissantes pourraient ne pas être contrôlées par ce sortilège. Le coût est de 3 énergies par point de force(fm) du monstre. Chapitre : Les sorts - Magie rituelle- Sorts mineurs 48

51 MARCHER SUR LES EAUX Coût : 1 énergie par 2 unités Durée : Une saison Effet : Permet à deux unités (ou plus) de voyager sur l eau. Le mouvement doit se terminer sur la terre ferme ou sur un navire. RESPIRATION AQUATIQUE Coût : 5 énergies Durée : Une saison Effet : Permet à une bannière d atteindre des cibles sous-marines. Chapitre : Les sorts - Magie rituelle- Sorts mineurs 49

52 TABLEAU XIV MAGIE RITUELLE(MINEUR) Sort Coût Attaque Occulte? Durée Limite Portée Effet Augure 3 et plus Instantanée 1 / an 1000 lieues Cérémonie de transmutation Châle protecteur 2 Consécration d un dolmen Contrôler un monstre Marcher sur les eaux Respiration aquatique 1 Instantanée Jusqu à la GB 10 ressources 1 / an Aucune Cérémonie Lieu arcanique 5 Instantanée 1 / an 500 lieues Variable Permanente Aucune 500 lieues 1 / 2 unités 1 saison Aucune 500 lieues 5 1 saison Aucune 500 lieues La sorcière obtient une information ou piste de solution concernant une question qu elle pose aux entités. L incantation n est pas garante de succès mais devrait au moins assurer une communication privilégiée avec l entité (Maître de Jeu). 1 lot de ressource en 3 pierres précieuses Le lieu arcanique devient invisible jusqu à ce que celui-ci lance une attaque occulte. Peut être lancé lors de la construction du lieu arcanique. Si le sort est lancé de Grande Bataille en Grande Bataille, le lieu arcanique n apparait jamais. Remplir la FAV - Occulte avec une mention «Secret» sur l enveloppe. Permet de transférer le lien arcanique d un dolmen à un autre. La nouvelle localisation doit être consentante, ou sans protection militaire et sans protection magique. Permet de prendre le contrôle d une créature. Si la créature est dans une bannière, le contrôle entraine un combat entre la créature et les unités de la bannière. Certaines créatures très puissantes pourraient ne pas être contrôlées par ce sortilège. Le coût est de 3 énergies par point de force(fm) du monstre. Permet à deux(2) unités (ou plus) de voyager sur l eau. Le mouvement doit se terminer sur la terre ferme ou sur un navire. Permet à une bannière d atteindre des cibles sous-marines. Chapitre : Les sorts - Magie rituelle- Sorts mineurs 50

53 SORTS MAJEURS APPEL D UN ÉLÉMENTAL Coût : 1 pure et 5 énergies Durée : Deux saisons Portée : 250 lieues Effet : Conjure un des 4 élémentaux, sous le contrôle de la sorcière. Voir bestiaire. BRUMES FATALES Coût : 15 énergies Durée : Une saison Effet : Affecte toutes les unités sur un domaine, incluant toutes les bannières s y trouvant. Le quart (25%) des troupes sont perdues à jamais (éliminer dans l ordre des pertes). CHARME IRRÉSISTIBLE Coût : 30 énergies et 2 par point de force(fm) Durée : Une saison Effet : Permet de contrôler une bannière ou un navire sans limite quant au nombre d unité. COPIE Coût : 20 énergies + Sort copié Durée : Variable Limite : Variable Portée : Variable Effet : Copie un sort lancé la saison précédente à moins de 100 lieues d un dolmen du cercle de sorcière. La nouvelle cible est choisie par la sorcière et selon la portée du sort copié. CALME Coût : 10 énergies Limite : Un par saison Effet : Les sorcières apaisent l humeur de la population. La criminalité dans la région est diminuée de 10. Le sort «Calme» doit cibler un domaine d une région ayant plus de 20 domiciliés. FERTILITÉ Coût : 20 énergies Limite : Une par domaine Portée : Lieu arcanique Effet : Donne un bonus de 2 paysans par fiche de population domiciliée sur le domaine. Chapitre : Les sorts - Magie rituelle- Sorts majeurs 51

54 INFLUENCE DU DESTIN Coût : 15 énergies Portée : Illimitée TEMPÊTE DE FEU Coût : 25 énergies Limite : Un domaine par saison Effet : Les sorcières obtiennent le pouvoir de tirer une seconde pierre de la Syta si la première ne leur plait pas. La seconde pierre est alors définitive. Le sort doit être lancé avant le tirage de Syta. Peut affecter n importe quel tirage de Syta. MIROIR Coût : 40 énergies Durée : Jusqu à l utilisation Portée : Lieu arcanique Effet : Toutes les attaques occultes, durant une même saison, affectant le domaine sont renvoyées à leurs sources. Le sort prend effet au début de la saison ou il est lancé. OUBLI Coût : 20 énergies Limite : Un par saison Effet : Un mage, résidant dans un lieu arcanique à portée, voit l un de ses sorts effacer de sa mémoire. (le sort doit être spécifié et connu) Effet : Inflige 4 point de dommage à tous les bâtiments (lesquels sont «réparés» à la fin de la saison si le bâtiment n est pas détruit). Détruit tous les bâtiments ayant 4 points de structure ou moins. TORNADE Coût : 30 énergies Effet : Détruit 50% des productions d un domaine et inflige 2 points de dommage aux structures. Les bannières mobiles voient leur mouvement réduit de moitié. TOURBILLON Coût : 50 énergies Limite : Un par secteur Effet : Détruit des voiles de guerre, les flobarts et les bateaux de pêche. Inflige 3 points de dommage aux navires (tous les navires ou bannières passant par le secteur maritime sont affectés). Chapitre : Les sorts - Magie rituelle- Sorts majeurs 52

55 TABLEAU XV MAGIE RITUELLE(MAJEUR) Sort Appel d un élémental Coût Attaque Occulte? Durée Limite Portée Effet 1 Pure +5 2 saisons Aucune 250 lieues Brumes fatales 15 1 saison Aucune 500 lieues Calme 10 Permanente 1 / saison 500 lieues Charme irrésistible Copie / FM 20 + sort copié 1 saison Aucune 500 lieues Variable Variable Variable Variable Fertilité 20 Instantanée 1 / domaine Lieu arcanique Influence du destin 15 Instantanée Aucune Illimitée Miroir 40 Jusqu à utilisation Aucune Lieu arcanique Oubli 20 Instantanée 1 / saison 500 lieues Tempête de feu 25 Instantanée 1 / domaine/ saison 500 lieues Tornade 30 Instantanée Aucune 500 lieues Tourbillon 50 Instantanée 1 / secteur 500 lieues Conjure un des 4 élémentaux, sous le contrôle de la sorcière. Voir bestiaire. Affecte toutes les unités sur un domaine, incluant toutes les bannières s y trouvant. Le quart (25%) des troupes sont perdues à jamais (éliminer dans l ordre des pertes). Les sorcières apaisent l humeur de la population. La criminalité dans la région est diminuée de 10. Le sort «Calme» doit cibler un domaine d une région ayant plus de 20 domiciliés. Permet de contrôler une bannière ou un navire sans limite quant au nombre d unité. Copie un sort lancé la saison précédente à moins de 100 lieues d un dolmen du cercle de sorcière. La nouvelle cible est choisie par la sorcière et selon la portée du sort copié. Donne un bonus de 2 paysans par fiche de population domiciliée sur le domaine. Les sorcières obtiennent le pouvoir de tirer une seconde pierre de la Syta si la première ne leur plait pas. La seconde pierre est alors définitive. Le sort doit être lancé avant le tirage de Syta. Peut affecter n importe quel tirage de Syta. Toutes les attaques occultes, durant une même saison, affectant le domaine sont renvoyées à leurs sources. Le sort prend effet au début de la saison ou il est lancé. Un mage, résidant dans un lieu arcanique à portée, voit l un de ses sorts effacer de sa mémoire (le sort doit être spécifié et connu) Inflige 4 points de dommage à tous les bâtiments (lesquels sont «réparés» à la fin de la saison si le bâtiment n est pas détruit). Détruit tous les bâtiments ayant 4 points de structure ou moins. Détruit 50% des productions d un domaine et inflige 2 points de dommage aux structures. Les bannières mobiles voient leur mouvement réduit de moitié. Détruit des voiles de guerre, les flobarts et les bateaux de pêche. Inflige 3 points de dommage aux navires (tous les navires ou bannières passant par le secteur maritime sont affectés). Chapitre : Les sorts - Magie rituelle- Sorts majeurs 53

56 POTIONS ALCHIMIQUES Énergie : Ingrédient Lieu arcanique : Le laboratoire Rappel : Les potions ne sont jamais considérées comme des attaques occultes. POTIONS COMMUNES ACIDE Coût : 5 énergies Durée : Jusqu à l utilisation Limite : Un par bannière ou domaine Portée : Une bannière ou un domaine FIÈVRE Coût : 5 énergies Durée : Jusqu à la fin de la saison Été Limite : Une par domaine Portée : Un domaine Effet : La fièvre affecte les écoles et universités. Réduit la production de maitres de 50%. Une unité de tirailleurs doit être sacrifiée ou une bannière criminelle opérant dans la région doit aller déposer la fiole (actions de 15 unités criminelles, le domaine doit être corrompu) sur le domaine. Effet : Enlève la caractéristique «régénération» à toutes les créatures présentent durant un combat par la bannière ou sur le domaine. APPÂTS Coût : 3 énergies Durée : Jusqu à la fin de la saison Été Limite : Un par navire Portée : Un navire Effet : Augmente la pêche de 2 lots par marins. Les appâts doivent être mis sur le navire à la saison Bataille. CUVÉE DE L ANNÉE Coût : 5 énergies Durée : Jusqu à la fin de la saison Été Limite : Une par domaine Portée : Un domaine Effet : L alchimiste crée un alcool qui attire les gens. Celui-ci augmente les revenus d un domaine de 5 Solars par fiche de population. Le domaine doit avoir une auberge relais ou une brasserie. La cuvée de l année doit être déposée sur le domaine à la saison Bataille. FOURRAGE ENRICHI Coût : 3 énergies Durée : Jusqu à la fin de la saison Été Limite : Un par domaine Portée : Un domaine Effet : Augmente le taux de natalité du bétail de 25%. Le fourrage enrichi doit être déposé sur le domaine à la saison Bataille. HUILE DE BALASOIN Coût : 2 énergies Durée : Une saison Limite : Un par navire Portée : Un navire Effet : Ajoute 1 secteur de déplacement à un navire. Chapitre : Les sorts - Potions alchimiques- Potions Communes 54

57 INFESTATION DE CHAMPIGNONS Coût : 3 énergies Durée : Jusqu à la fin de la saison Été Limite : Un par domaine Portée : Un domaine Effet : Détruit 25% des céréales/sépium. Une unité de tirailleurs doit être sacrifiée ou une bannière criminelle opérant dans la région doit aller déposer la fiole (actions de 15 unités criminelles, le domaine doit être corrompu) sur le domaine. POISON Coût : 3 énergies Durée : Jusqu à la fin de la saison Été Limite : Un par domaine Portée : Un domaine Effet : Détruit 25% du bétail. Une unité de tirailleurs doit être sacrifiée ou une bannière criminelle opérant dans la région doit aller déposer la fiole (actions de 15 unités criminelles, le domaine doit être corrompu) sur le domaine. LIQUIDE CORROSIF Coût : 3 énergies Limite : Un par navire Portée : Un navire Effet : Ces petites ampoules sont lancées dans les navires lorsqu ils sont aux ports. Le liquide corrosif finit par percer sa fiole, s attaquant ainsi à la coque du navire. Les fuites font en sortes que la vitesse d un navire est réduite d un secteur maritime. Dès que le navire effectuera des réparations (points de structure) les fuites disparaîtront. Une unité de tirailleurs doit être sacrifiée ou une bannière criminelle opérant dans la région doit aller déposer la fiole (actions de 15 unités criminelles, le domaine doit être corrompu) sur le domaine. ONGUENT DE GUÉRISON Coût : 3 énergies Durée : 24 heures Portée : L alchimiste Effet : L alchimiste est considéré comme un guérisseur pour une campagne. Un sablier, non transférable, symbolise son pouvoir de guérison. POTION D APPRENTISSAGE RAPIDE Coût : 4 énergies Durée : Jusqu à la fin de la saison Été Limite : Une par domaine ou une par recherche Portée : Un bâtiment de formation Effet : La potion permet d augmenter la capacité d une école de 5 pour 1 an. La potion doit être utilisée à la saison Bataille. Peut aussi servir lors d une recherche (magique ou alchimique) pour enlever 1 saison à la durée de la recherche. PROSPECTION Coût : 5 énergies Limite : Un par alchimiste Portée : Un domaine à ressource Effet : L alchimiste réussi à récupérer quelques minerais en analysant les filons présents dans les ressources d un domaine. Converti 15 ressources d un domaine en 5 minerais d argents, 5 pierres précieuses et 5 minerais d or. Chapitre : Les sorts - Potions alchimiques- Potions Communes 55

58 RATION MILLITAIRE Coût : 1 énergie Portée : Un domaine, navire ou bannière Effet : Équivaut à 5 victuailles (même en temps de siège). VACCIN Coût : 2 énergies Durée : Jusqu à la fin de la saison Été Portée : Un domaine ou un navire Effet : Prémunie la population d un domaine ou d un navire contre les fièvres et autres effets de maladie. (Ne permet pas de guérir) Chapitre : Les sorts - Potions alchimiques- Potions Communes 56

59 TABLEAU XVI POTIONS (COMMUNES) Potion Coût Durée Limite Portée Effet Acide 5 Appâts 3 Cuvée de l année 5 Fièvre 5 Fourrage enrichi 3 Huile de Balassoin Infestation de champignons Jusqu à utilisation Jusqu à la GB. Jusqu à la GB Jusqu à la GB. Jusqu à la GB. 1 / bannière ou domaine Une bannière ou un domaine 1 /navire. Un navire. 1/domaine. 1/domaine. 1/domaine. Un domaine. Un domaine. Un domaine. 2 1 saison. 1/navire. Un navire. 3 Jusqu à la GB. 1/domaine. Un domaine. Liquide corrosif 3 Permanent. 1/navire. Un navire. Onguent de guérison Poison 3 Potion d apprentissage rapide 3 24 heures. Aucune. L alchimiste. 4 Jusqu à la GB. Jusqu à la GB. 1/ domaine. Un domaine. 1 / domaine ou 1 / recherche Prospection 5 Instantanée. 1/alchimiste. Ration militaire 1 Instantanée. Aucune. Vaccin 2 Jusqu à la GB. Aucune. Un bâtiment de formation. Un domaine à ressources. Un domaine, un navire ou une bannière. Un domaine ou un navire. Enlève la caractéristique «régénération» à toutes les créatures présentent durant un combat par la bannière ou sur le domaine. Augmente la pêche de 2 lots par marins. Les appâts doivent être mis sur le navire à la saison Bataille. L alchimiste crée un alcool qui attire les gens. Celui-ci augmente les revenus d un domaine de 5 Solars par fiche de population. Le domaine doit avoir une auberge relais ou une brasserie. La cuvée de l année doit être déposée sur le domaine à la saison Bataille. La fièvre affecte les écoles et universités. Réduit la production de maitres de 50%. Une unité de tirailleurs doit être sacrifiée ou une bannière criminelle opérant dans la région doit aller déposer la fiole (actions de 15 unités criminelles, le domaine doit être corrompu) sur le domaine. Augmente le taux de natalité du bétail de 25%. Le fourrage enrichi doit être déposé sur le domaine à la saison Bataille. Ajoute 1 secteur de déplacement à un navire. Détruit 25% des céréales/sépium. Une unité de tirailleurs doit être sacrifiée ou une bannière criminelle opérant dans la région doit aller déposer la fiole (actions de 15 unités criminelles, le domaine doit être corrompu) sur le domaine. Ces petites ampoules sont lancées dans les navires lorsqu ils sont aux ports. Le liquide corrosif finit par percer sa fiole, s attaquant ainsi à la coque du navire. Les fuites font en sortes que la vitesse d un navire est réduite d un secteur maritime. Dès que le navire effectuera des réparations (points de structure) les fuites disparaîtront. Une unité de tirailleurs doit être sacrifiée ou une bannière criminelle opérant dans la région doit aller déposer la fiole (actions de 15 unités criminelles, le domaine doit être corrompu) sur le domaine. L alchimiste est considéré comme un guérisseur pour une campagne. Un sablier, non transférable, symbolise son pouvoir de guérison. Détruit 25% du bétail. Une unité de tirailleurs doit être sacrifiée ou une bannière criminelle opérant dans la région doit aller déposer la fiole (actions de 15 unités criminelles, le domaine doit être corrompu) sur le domaine. La potion permet d augmenter la capacité d une école de 5 pour 1 an. La potion doit être utilisée à la saison Bataille. Peut aussi servir lors d une recherche (magique ou alchimique) pour enlever 1 saison à la durée de la recherche. L alchimiste réussi à récupérer quelques minerais en analysant les filons présents dans les ressources d un domaine. Converti 15 ressources d un domaine en 5 minerais d argents, 5 pierres précieuses et 5 minerais d or. Équivaut à 5 victuailles (même en temps de siège). Prémunie la population d un domaine ou d un navire contre les fièvres et autres effets de maladie. (Ne permet pas de guérir) Chapitre : Les sorts - Potions alchimiques- Potions Communes 57

60 POTIONS MINEURES DÉFORESTATION Coût : 3 énergies Portée : L alchimiste Effet : Un domaine est défriché. ENCRE MAGIQUE Coût : 1 énergie Portée : L alchimiste Effet : Permet la transcription de sort et la création de parchemin. Nécessaire au sort de parchemin (Svir-Kala). FEU GRÉGOIS Coût : 3 énergies Durée : Une saison Limite : Un par trébuchet Portée : L alchimiste Effet : Donne un bonus de +1 à une arme de siège (Trébuchet). Le feu grégeois doit être déployé avec la fiche d action qui comporte l arme de siège FORCE DE GÉANT Coût : 2 énergies Durée : Une saison Limite : Un par unité Portée : L alchimiste Effet : Donne un bonus de +0.5 à une unité militaire. La potion de force de géant doit être déployée avec la fiche d action correspondante. ENGRAIS Coût : 12 énergies Durée : Jusqu à la fin de la saison Été Limite : 100 céréales ou 15 sépium suppl. Portée : L alchimiste Effet : Un domaine produira +3 lots de céréales ou +1 lot de sépium par main d œuvre affecté à la terre. GUÉRISON Coût : 1 énergie Durée : Une saison Limite : Un par unité Portée : L alchimiste Effet : Guérit une unité morte la saison précédente. Chapitre : Les sorts - Potions alchimiques- Potions mineures 58

61 INVISIBILITÉ Coût : 7 énergies Durée : Une saison Limite : Un par assassin Portée : Un assassin REGÉNÉRATION Coût : 5 énergies Durée : Une saison Portée : L alchimiste Effet : Un assassin devient plus puissant (il permet de faire deux fois son action de sabotage). La potion d invisibilité doit être déployée avec la fiche d action de la bannière qui contient l assassin. LÉVITATION Coût : 1 énergie par 4 unités Durée : Une saison Limite : Un par unité Portée : L alchimiste Effet : Une potion de lévitation permet à quatre unités de traverser les rivières sans problème. POTION D ASSAINISSEMENT Coût : 8 énergies Durée : Une saison Portée : Un domaine ou navire Effet : Permet de purger un domaine des effets d une maladie ou d une peste active. S utilise de façon corrective. Ne peut pas servir à récupérer des unités ou des lots perdus. REGÉNÉRATION Coût : 5 énergies Durée : Une saison Portée : L alchimiste Effet : Bue par un monstre, elle lui accorde la caractéristique «régénération». Effet : Bue par un monstre, elle lui accorde la caractéristique «régénération». SÉPIUM Coût : 3 énergies Portée : L alchimiste Effet : Crée 5 lots de sépium. VINASSE INGÉNIEUSE Coût : 9 énergies Durée : Jusqu à la fin de la saison Été Limite : Un domaine ou un navire Portée : Un domaine ou navire Effet : Augmente le nombre de paysan produit par fiche de population de +1 sur un domaine ou un navire (marin dans le cas d un navire). Ineffectif si le sort fertilité est en action sur le domaine. VOL Coût : 5 énergies Durée : Une saison Limite : Un par unité Portée : L alchimiste Effet : Une unité peut combattre lors de l attaque d une fortification comme sur un terrain normal (0 bonus de la fortification, les sièges sont cependant toujours nécessaires). Chapitre : Les sorts - Potions alchimiques- Potions mineures 59

62 TABLEAU XVII POTIONS (MINEURES) Potion Coût Durée Limite Portée Effet Déforestation 3 Permanente. Aucune. L alchimiste. Un domaine est défriché. Encre magique 1 Permanente. Aucune. L alchimiste. Permet la transcription de sort et la création de parchemin. Nécessaire au sort de parchemin (Svir-Kala) Engrais 12 Jusqu à la GB. 100 céréales ou 15 Un domaine produira +3 lots de céréales ou +1 lot de sépium L alchimiste. sépium suppl. par main d œuvre. Donne un bonus de +1 à une arme de siège (Trébuchet). Le feu Feu grégeois 3 1 saison. 1 / trébuchet. L alchimiste. grégeois doit être déployé avec la fiche d action qui comporte l arme de siège. Force de géant 2 1 saison. 1 / unité. L alchimiste. Donne un bonus de +0.5 à une unité militaire. La potion de force de géant doit être déployée avec la fiche d action correspondante. Guérison 1 1 saison. 1 / unité. L alchimiste. Guérit une unité morte la saison précédente. Invisibilité 7 1 saison. 1 / assassin. Un assassin. Un assassin devient plus puissant (il permet de faire deux fois son action de sabotage). La potion d invisibilité doit être déployée avec la fiche d action de la bannière qui contient l assassin. Lévitation 1 / Une potion de lévitation permet à quatre unités de traverser 1 saison. 1 / unité. L alchimiste. 4 unités les rivières sans problème. Permet de purger un domaine des effets d une maladie ou Potion Un domaine 8 1 saison. Aucune. d une peste active. S utilise de façon corrective. Ne peut pas d assainissement ou un navire. servir à récupérer des unités ou des lots perdus. Régénération 5 1 saison. Aucune. L alchimiste. Bue par un monstre, elle lui accorde la caractéristique «régénération». Sépium 3 Permanente. Aucune. L alchimiste. Crée 5 lots de sépium. Vinasse ingénieuse 9 Jusqu à la GB 1 / domaine ou navire. Un domaine ou un navire. Vol 5 1 saison. 1 / unité. L alchimiste. Augmente le nombre de paysan produit par fiche de population de +1 sur un domaine ou un navire (marin dans le cas d un navire). Ineffectif si le sort de fertilité est en action sur le domaine. Une unité peut combattre lors de l attaque d une fortification comme sur un terrain normal (0 bonus de la fortification, les sièges sont toujours nécessaires). Chapitre : Les sorts - Potions alchimiques- Potions mineures 60

63 POTIONS MAJEURES ACIDE PUISSANT Coût : 25 énergies Limite : Un par domaine Portée : Un domaine Effet : Réduit de 1 le bonus d une fortification d un domaine. Deux unités de tirailleurs de la bannière doivent être sacrifiées ou une bannière criminelle opérant dans la région doit aller déposer la fiole (actions de 5 unités criminelles, le domaine doit être corrompu) sur le domaine. La fortification pourra être réparée lors de la prochaine phase construction de la saison suivante au coût de 1 charpentier, 1 forgeron et 10 ressources. ÉPIDÉMIE Coût : 70 énergies Portée : Un domaine (plus de 30 domiciliés) Effet : Un domaine est en proie à une maladie mortelle contagieuse. Toutes les productions et les marchandises sont réduites de 25%, tout comme la main-d œuvre à venir. Pendant les deux prochaines saisons, les domaines contigus au(x) domaine(s) atteint sont aussi affecté. Les friches sont épargnées. Les domaines affectés par l épidémie sont considérés comme des foyers de contagion d une maladie. GRAND OEUVRE BRANCHIES Coût : 2 énergies Durée : Une saison Portée : L alchimiste Effet : Permet à une unité de respirer sous l eau Coût : Variable Durée : Variable Limite : Variable Portée : L alchimiste Effet : La connaissance de grand œuvre permet à l'alchimiste de faire des recherches pour trouver des recettes particulières et légendaires (tel que la pierre philosophale). Les recettes des grands œuvres étant complexes et peu stables se terminent habituellement par un tir de Syta. Les recherches fonctionnent comme l'apprentissage d'une nouvelle potion. Les effets des recettes seront à discuter avec les maîtres et le comité jeu. Chapitre : Les sorts - Potions alchimiques- potions majeures 61

64 HÉROÏSME Coût : 7 énergies Durée : Un par saison Limite : Un par unité Portée : Une unité Effet : Donne un bonus de +2 à une unité militaire. HOMONCULE Coût : 12 énergies Portée : Laboratoire PESTE CONTRÔLÉE Coût : 15 énergies Limite : Un par domaine ou navire Portée : Un domaine ou navire Effet : Un domaine / navire est en proie à la peste. Toutes les productions et les marchandises sont réduites de 25%, tout comme la main-d œuvre à venir. Aucune nouvelle construction sur le domaine. La peste contrôlée est considéré comme un foyer de contagion d une maladie. POUDRE À CANNON Effet : Créer un Homoncule. (voir Bestiaire) LONGUE VIE Coût : 15 énergies Portée : L alchimiste Effet : Un personnage obtient la longue vie et la sagesse. Il peut donc se concentrer sur le grand œuvre, lui conférant un bonus (Tirage de Syta additionnel) dans la recherche de Grande œuvre. OR DES FOUS Coût : 10 énergies Limite : Un par comptoir marchand Portée : Un comptoir marchand Effet : Crée de l or sous forme de «lettres de change» sur un domaine avec un comptoir (500 Solars). Coût : 10 énergies Portée : L alchimiste Effet : Nécessaire à la création de l unité «canon». RAFF Coût : 1 énergie et 1 lot de sépium Portée : L alchimiste Effet : À compléter. Chapitre : Les sorts - Potions alchimiques- potions majeures 62

65 TABLEAU XVIII POTIONS (MAJEURES) Potion Coût Durée Limite Portée Effet Acide puissant 25 Permanente. 1 / domaine Un domaine Réduit de 1 le bonus d une fortification d un domaine. Deux unités de tirailleurs doivent être sacrifiées ou une bannière criminelle opérant dans la région doit aller déposer la fiole (actions de 20 unités criminelles, le domaine doit être corrompu) sur le domaine. Branchies 2 1 saison Aucune L alchimiste Permet à une unité de respirer sous l eau. Épidémie 70 Permanente Aucune Un domaine (plus de 30 domiciliés) Grande œuvre Var Variable Variable. L alchimiste Un domaine est en proie à une maladie mortelle contagieuse. Toutes les productions et les marchandises sont réduites de 25%, tout comme la main-d œuvre à venir. À chaque saison, les domaines contigus au(x) domaine(s) atteint sont aussi affecté. Les friches sont épargnées. Le domaine de départ doit avoir une population de plus de 30 domiciliés. Les domaines affectés par l épidémie sont considérés comme des foyers de contagion d une maladie. La connaissance de grand œuvre permet à l'alchimiste de faire des recherches pour trouver des recettes particulières et légendaires (tel que la pierre philosophale). Les recettes des grands œuvres étant complexes et peu stables se terminent habituellement par un tir de Syta. Héroïsme 7 1 saison. 1 / unité. Une unité Donne un bonus de +2 à une unité militaire. Homoncule 12 Permanente Aucune. Laboratoire Créer un Homoncule, voir bestiaire. Longue vie 15 Permanente Aucune. L alchimiste Un personnage obtient la longue vie et la sagesse. Il peut donc se concentrer sur le grand œuvre, lui conférant un bonus (jet de Syta additionnel) dans la recherche de «Grande œuvre». Or des fous 10 Permanente 1 / Crée de l or sous forme de «lettres de change» sur un domaine avec un Un comptoir comptoir. comptoir (500 Solars). Peste contrôlée 15 Permanente Un domaine / navire est en proie à la peste. Toutes les productions et 1 / les marchandises sont réduites de 25%, tout comme la main-d œuvre à domaine Un domaine venir. Aucune nouvelle construction sur le domaine. La peste contrôlée ou navire. est considéré comme un foyer de contagion d une maladie. Poudre à canon 10 Permanente. Aucune. L alchimiste Nécessaire à la création de l unité «canon». Raff 1 + [À compléter] Permanente Aucune. L alchimiste 1 sépium Chapitre : Les sorts - Potions alchimiques- potions majeures 63

66 SORTS DE SCÉNARIO TOUS LES NIVEAUX DE PUISSANCE TABLEAU XIX SORTS DE SCÉNARIO Sort Niveau Coût Portée Effet Porte bonheur Commun 0 Soi-même Philtre Commun 0 Touché Soin Commun 0 Touché Langage des monstres Commun 0 Soi-même Lumière Commun 0 Touché Détection de la magie Commun 0 Touché Vérité Commun 0 Parole Contrôler un mort-vivant Commun 0 Touché Parler aux morts Commun 0 Touché Vision véritable Commun 0 Soi-même Pharmacopée Commun 0 Touché Peau d écorce Commun 0 Soi-même Dissolution de la magie Majeur 2 Touché Résurrection Majeur 0 Touché Calice de vie Majeur 0 Touché Charmer un monstre Majeur 0 Parole Régénération Majeur 0 Soi-même Lycanthropie Majeur 0 Soi-même Destruction d une arme Majeur 0 Parole Domination Majeur 0 Parole Arme magique Majeur 10 Touché Frénésie Majeur 0 Touché Oubli Majeur 0 Touché Damnation Majeur 0 Parole Aura maléfique Majeur 0 Soi-même Rage guerrière Majeur 0 Touché Arme bénite Mineur 0 Touché Cercle de protection Mineur 0 Touché Chapitre : Les sorts - Sorts de scénario- Tous les niveaux de puissance 64

67 Sort Niveau Coût Portée Effet Talisman de protection Mineur 0 Touché Lame argentée Mineur 0 Touché Enchevêtrement Mineur 0 Parole Malédiction Mineur 0 Parole Savoir démoniaque Mineur 0 Soi-même Mutation démoniaque Mineur 0 Touché Pétrification Mineur 0 Parole Résistance à la magie Mineur 0 Touché Peur Mineur 0 Parole Silence Mineur 0 Parole Charme Mineur 0 Parole Animer un mort-vivant Mineur 0 Touché Pari de l assassin Mineur 1 Soi-même Venin Mineur 0 Touché Appel des esprits Mineur 0 Touché Philtre Mineur 1 Non Porte bonheur Commun 0 Soi-même Philtre Commun 0 Touché Chapitre : Les sorts - Sorts de scénario- Tous les niveaux de puissance 65

68 LE BESTIAIRE TABLEAU XX- LISTES DES BESTIAUX Monstre Puissance Coût (énergie) Force de combat Vitesse Ravitaillement annuel (GB) Durée Force pillage Déf. pillage Caractéristiques ou notes Balassouins Commun Ressources secteurs maritimes Jusqu'à mort 0 3 Limité. Aquatique Bugbears Commun Victuailles & 5 Solars Jusqu'à mort 3 0 Harpies Commun Paysans Jusqu'à mort 3 0 Limité. Vol Ogre Commun Victuailles Jusqu'à mort 4 0 Limité Aigle géant Mineur Bétails Jusqu'à mort 0 0 Limité. Vol Ange mineur Mineur Énergies Jusqu'à mort 0 0 Limité Centaures Mineur Aucun Jusqu'à mort 2 2 Manœuvrabilité Chevaux de Améliore une unité de milice en cavalier ou Mineur Aucun Jusqu'à mort guerre une unité de soldat de métier en chevalier. Corbeaux géants Mineur Aucun Jusqu'à mort 1 0 Vol. Démon mineur Mineur Énergies Jusqu'à mort 0 0 Limité. (Sauf dans une horde de démons) Dryades Mineur Ressources elfiques Jusqu'à mort 0 5 Elfique. Seul. Fixe. Flagellants Mineur sect. Aucun Jusqu'à mort 2 2 Gardien démoniaque Mineur énergie Jusqu'à mort 0 5 Seul. Fixe Gargouille Mineur minerais d'argent Jusqu'à mort 0 5 Seul. Carapace. Fixe Garou Mineur Paysans Jusqu'à mort 4 0 Limité. Régénération. Griffon Mineur Bétails Jusqu'à mort 5 5 Limité. Vol Guerrier squelette Troll des marais Aquatique (mais peuvent effectuer du pillage côtier) Mineur Golhir Jusqu'à mort 0 0 Limité. Seigneur mort-vivant Mineur Victuailles Jusqu'à mort 3 0 Limité. Régénération. Camouflage, Manœuvrabilité. Chapitre : Le Bestiaire 66

69 Monstre Puissance Coût (énergie) Force de combat Vitesse Ravitaillement annuel (GB) Durée Force pillage Déf. pillage Caractéristiques ou notes Troll, brun Mineur Victuailles Jusqu'à mort 0 0 Limité. Régénération Archange Majeur croyants Jusqu'à mort 0 20 Seul. Vol. Pouvoir Divin. Chasseur de monstres. Distance 2, Conversion Ange Majeur croyants Jusqu'à mort 0 15 Seul. Distance (1). Pouvoir divin. Vol. Araignées géantes Majeur Paysans Jusqu'à mort 1 0 Se combine à une unité de tirailleur ou d archer, lui conférant +1 et sa vitesse. Basilik Majeur Pierres précieuses Jusqu'à mort 0 0 Seul. Carapace. Distance (2) Cyclope Majeur Victuailles Jusqu'à mort 0 0 Seul Démon majeur Majeur Énergies & 150 Solars Jusqu'à mort 0 5 Seul (ou avec une horde de démons). Distance (2). Vol. Dragon Majeur Butins Jusqu'à mort 20 0 Seul. Distance (3), Enflammé. Vol. Élémental aquatique Majeur Sect. Aucun 2 saisons 0 0 Seul. Aquatique Élémental de feu Majeur Aucun 2 saisons 0 0 Seul. Enflammé Élémental de terre Majeur Aucun 2 saisons 0 0 Carapace. Seul. Élémental éthéré Majeur Aucun 2 saisons 0 0 Seul. Vol Géant Majeur Victuailles Jusqu'à mort 0 0 Seul. Distance (1). Manœuvrabilité. Golem Majeur -- 1 à F Seul. Fixe. Carapace. Immunisé à la magie (lui 0 Aucun Jusqu'à mort 0 10 M seul). Homme- 4 Esprits de la Majeur Arbre forêt Jusqu'à mort 0 4 Limité. Elfique. Siège (2). Hydre Majeur Solars & 4 Butins Jusqu'à mort 0 0 Seul. Distance (2) Kraken Majeur sect. Licorne Majeur Butins et 25 ress. Maritimes 1 Miguisse ou esprit de la forêt Jusqu'à mort 0 0 Jusqu'à mort 0 1 Seul. Aquatique. Camouflage. Les Krakens ne s'interceptent pas. Se combine à une unité de chevalier, lui conférant +1 et une immunité à la magie. Chapitre : Le Bestiaire 67

70 Monstre Puissance Coût (énergie) Force de combat Vitesse Ravitaillement annuel (GB) Durée Force pillage Déf. pillage Caractéristiques ou notes Pégase Majeur Céréales Jusqu'à mort 0 0 Serpent de mer Sorcier damné Chevalier apocalypse : Mort Troll, grand blanc Majeur sect. 40 Ressources maritimes Jusqu'à mort 0 0 Limité. Aquatique Majeur Golhirs Jusqu'à mort 0 0 Majeur Golhirs, 8 paysans Jusqu'à mort 5 0 Se combine à une unité de chevalier, lui conférant +1 et sa vitesse et la caractéristique Vol. Limité à 1 sorcier dans une bannière/garnison. Seigneur mort-vivant. Distance (3). Régénération. Damné. Limité à 1 chevalier dans une bannière/garnison. Seigneur mort-vivant. Régénération. Limité. Horde macabre. Damné. Majeur Victuailles Jusqu'à mort 12 0 Seul. Régénération. Manœuvrabilité Vampire Majeur Paysans Jusqu'à mort 4 4 Limité à un vampire dans une bannière/garnison. Seigneur mort-vivant. Régénération. Vol. Les monstres, surtout les plus puissants, peuvent avoir des statistiques qui diffèrent de celles de la table. Il serait ainsi possible de rencontrer Vartylian (Un démon majeur) ayant moins de force de combat, mais la caractéristique «Distance (6) et celle de carapace. Pour éliminer un monstre, il faut détruire la totalité de ses points de force lors de la même saison. À chaque début de saison, le monstre est considéré comme ayant toute sa force de combat. Le ravitaillement est supplémentaire à celui de base de la bannière/garnison. Le coût (en énergie) est valable que pour les créatures communes, pour les autres créatures le coût en énergie est inscrit dans la recette de conjuration. Chapitre : Le Bestiaire 68

71 CARACTÉRISTIQUES BESTIALES AQUATIQUE Ces monstres sont limités aux secteurs maritimes et ne peuvent en aucun cas affecter les domaines. CAMOUFLAGE Les monstres avec cette caractéristique ne peuvent être ciblés par un effet magique néfaste (les autres unités de l'armée le peuvent, ou l'armée dans son ensemble) CARAPACE La créature est immunisée au dommage "Distance" CHASSEUR DE MONTRE Ce monstre reçoit un bonus de deux (2) points de force militaire lorsqu'il combat un autre monstre. Ces créatures détruisent tous les bâtiments ayant 1 ou 2 point de structure lors de leur arrivée sur un domaine (domaine d'arrivée seulement) FIXE Ces créatures ne peuvent quitter le lieu où elles ont été invoquées. HORDE MACABRE Augmente de 6 la capacité d'unité d'une bannière d'armée de damné et augmente le déplacement des mort-vivant de 100 lieues. POUVOIR DIVIN Ces créatures gagnent un bonus de 5 à leur force de combat contre les créatures démoniaque (avec le nom démon dans leur nom) RÉGÉNÉRATION Ces créatures reviennent à la vie lors de la phase construction si la bannière dans laquelle elles sont déployées n'est pas complètement détruite. CONVERSION Après voir détruit toutes les unités protégeant un domaine, la créature ayant conversion peut convertir la population présente sur le domaine. Chaque pratiquant présent dans les bâtiments de croyance d une autre religion génère 1 croyant à lors de la prochaine grande bataille. Les croyants seront remis au joueur qui contrôle la créature. ENFLAMMÉ Chapitre : Le Bestiaire 69

72 SEIGNEUR MORT-VIVANT Ces unités peuvent être jumelées avec des unités damnées. Elles confèrent aux unités damnés de la bannière/garnison un bonus de +1 à leur force de combat. Ces bonus ne se cumulent pas sur une même unité de damné. SEUL Ce monstre ne peut joindre une bannière. Il est considéré comme une bannière, mais ne peut être rejoint par des mercenaires. SIÈGE (X) Ces créatures agissent comme des machines de siège lors d'un siège, causant à chaque saison x de dommage à la garnison. VOL Le bonus offert aux unités par les fortifications est diminué de 1 lorsqu attaqué par des créatures avec cette capacité. Au moins 50% de la force d attaque doit avoir la caractéristique pour que l effet soit considéré. La traversée des fleuves ne leur coûte rien. Les fortifications et les garnisons des domaines traversés sont ignorées. Les unités ayant la caractéristiques Vol, ont de facto la caractéristique manœuvre. Chapitre : Le Bestiaire 70

73 LES POUVOIRS DE CROYANCE UNIVERSEL POUVOIRS MINEURS OFFRANDE Coût : Aucun Limite : Une par année et 50 lots de production Portée : Lieu de dévotion de la croyance Cible : Lots de production Effet : Transforme des lots de productions identiques en lots de marchandise identiques. Dans le cas des pierres précieuses, deux lots de productions sera transformé en une pierre précieuse. MALÉDICTION (A.O) Coût : 2 points de pouvoir Durée : Jusqu à la fin de la saison Été Limite : Une par domaine Portée : 400 lieues Cible : Un domaine Effet : Diminue la production de tous les paysans d'un (-1) lot de production et de marchandise. Les lots seront comptabilisés sur le domaine et seront remis à la Grande Bataille suivante. Ce pouvoir demande le consensus de tous les Grands-Prêtres de la croyance. BÉNÉDICTION Coût : 2 points de pouvoir Durée : Jusqu à la fin de la saison Été Limite : Une par domaine Portée : 400 lieues Cible : Un domaine Effet : Augmente la production de tous les paysans d'un (+1) lot de production et de marchandise. Chapitre : Les pouvoirs de croyance - Universel - Pouvoirs mineurs 71

74 ALTHING SACRÉ, L POUVOIRS MINEURS BASTION DE LA NATURE Coût : 2 points de pouvoir Durée : Une saison Limite : Ne peut être utilisé deux saisons consécutives sur le même domaine Portée : 200 lieues Cible : Un domaine possédant un bâtiment de dévotion de la croyance Effet : Empêche tout combat militaire ou action criminelle sur le domaine visé. Dans le cas d un siège, celui-ci est considéré «actif» mais la saison en cours n est pas comptabilisée dans le nombre minimum de saisons de siège. DESCENDANCE DE SPLEINIR Coût : 1 point de pouvoir Limite : Un par GP par saison Portée : 400 lieues Cible : Une bannière militaire sur un domaine où se trouve un lieu de dévotion de la croyance. Effet : Transforme 4 unités militaires d une bannière en cavalier. L HYDROMEL DES FRÈRES FJALAR ET GALAR Coût : 2 points de pouvoir Durée : Une saison Limite : Un par GP par saison Portée : 400 lieues Cible : Une bannière militaire Effet : Ce breuvage augmente la force d autant d unité militaire que la croyance possède de grand-prêtre avec un effet similaire à celui du sépium. MER DE GLACE Coût : 2 points de pouvoir Durée : Une saison Limite : Ne peut pas être utilisée deux saisons de suites sur le même secteur maritime. Portée : 400 lieues Cible : Un secteur maritime. Effet : Tout navire dans ou passant par le secteur maritime perd ses points de mouvement. Une mer de glace n empêche pas les combats maritimes, mais empêche les embarquements et débarquements de bannières. La mer de glace réduit de 25% toute la production de ressources maritimes des navires et/ou bâtiments navals emprisonnés dans la glace. Chapitre : Les pouvoirs de croyance - Althing Sacré, L - Pouvoirs mineurs 72

75 POUVOIRS MAJEURS CHASSE SAUVAGE (A.O) Coût : Variable Limite : Une par année et 6 Pts Pouv max. Portée : 600 lieues Cible : Une bannière ou un domaine Effet : La chasse sauvage invoque des créatures et des esprits vers une cible. Les protections des fortifications militaires sont ignorées. Chaque point de pouvoir investi cause 2 points de dommage à la cible. La ligne droite ne doit pas traverser un domaine protégé contre les attaques occultes majeures. Ce pouvoir demande le consensus de tous les grands prêtres. VALHALLA, LE DOMAINE SACRÉ Coût : 2 ou 4 points de pouvoir Limite : Un par domaine et par grand-prête. Portée : 400 lieues Cible : Un domaine où se trouve un lieu de dévotion de la croyance. Effet : Augmente magiquement la garnison totale du domaine - 2 points de pouvoir 5 unités. - 4 points de pouvoir 10 unités Si aucun lieu de dévotion de la croyance n est actif, la protection sera perdue. Chapitre : Les pouvoirs de croyance - Althing Sacré, L - Pouvoirs Majeurs 73

76 CERCLE, LE POUVOIRS MINEURS APPEL DU GRIFFON Coût : 1 point de pouvoir Limite : Ne se cumule pas Portée : lieues Cible : Un domaine ou secteur maritime Effet : Envoie des griffons qui effectuent une exploration équivalente à 2 tirailleurs sur un domaine ou un secteur maritime. Le rapport d exploration est, sous toute réserve, remis la saison suivante. ÉLUS DE SÉLUNE Coût : Variable Durée : Jusqu à la fin de saison Été Limite : Une fois par année, un runique par Grand-Prêtre Portée : Cérémonie Cible : Un personnage Effet : Chaque point de pouvoir investi nomme 3 guerriers runiques. Ex : Si la croyance à 5 Grand-Prêtres, la croyance pourra utiliser 2 points de pouvoir pour nommer jusqu à 5 guerriers runique et non 6. ÉCLAT SPIRITUEL DE KERNUNOS Coût : 2 points de pouvoir Durée : Une saison Limite : Pas 2x consécutive sur un domaine Portée : 400 lieues Cible : Un domaine où se trouve un lieu de dévotion de la croyance. Effet : Empêche tout combat militaire ou action criminelle sur le domaine visé. En cas de siège, le siège est «actif» mais ne compte pas dans les saisons obligatoires. Chapitre : Les pouvoirs de croyance - Cercle, Le - Pouvoirs mineurs 74

77 POUVOIRS MAJEURS CENTAURE DE MIEILLIKI Coût : 8 points de pouvoir Limite : Une seule bannière active Portée : Domaine Cible : Un domaine où se trouve un temple ou une cathédrale de la croyance. Effet : Crée une bannière militaire «de Mieilliki» composée de centaure (voir bestiaire).la bannière reçoit 3 centaures et 1 centaure supplémentaire par Grand-Prêtre actif. La bannière active peut être renforcée par l utilisation de ce pouvoir. La bannière possède une capacité de 15 unités. ROUE DU DHARMA Coût : 6 points de pouvoir Durée : Jusqu à la fin de la saison Été Portée : Domaine ou Prêtre/Grands-Prêtre Cible : Un domaine où se trouve un lieu de dévotion de la croyance. Effet : La roue du Dharma peut avoir deux effets : - Accorde le pouvoir de régénération, (voir règles de combat) à tous les Prêtres et Grand- Prêtres de la croyance,ou - Sur un domaine, toutes les unités militaires mortes durant l effet du pouvoir, revienne à la vie. (Les paysans composants ces unités seront remises au Chef de domaine à la Grande Bataille suivante) CORNE D HEIMDALL (A.O) Coût : Variable Limite : Une fois par saison et n affecte pas les monstre et machines de guerre Portée : 400 lieues Cible : Une bannière Effet : Détruit l équipement et l armement des unités au sein d une bannière. Chaque unité désarmée par ce pouvoir redonne 5 paysans au propriétaire de la bannière. Il en coute 1 point de pouvoir par tranche de 4 point de force(fm). Ce pouvoir demande le consensus de tous les Grands-Prêtres Chapitre : Les pouvoirs de croyance - Cercle, Le - Pouvoirs Majeurs 75

78 GORGHOR BAEY POUVOIRS MINEURS DÉVOTION ÉTERNELLE Coût : Aucun Durée : Jusqu à la fin de la saison Été Limite : Une fois par année Portée : Cérémonie Cible : La croyance Effet : Ce pouvoir permet d entretenir la croyance sans point de dévotion. L utilisation de la dévotion éternelle entraine les effets suivants: - les grands-prêtres n ont pas le droit de nommer des prêtres, - n ont pas de guérison, - ne génèrent aucun point de pouvoir - et ne peuvent invoquer d autres pouvoirs. Ce pouvoir demande le consensus de tous les Grand-Prêtres Chapitre : Les pouvoirs de croyance - Gorghor Baey - Pouvoirs mineurs 76

79 GRAND CORBEAU, LE POUVOIRS MINEURS ARMÉE DES CORBEAUX (A.O) Coût : Variable Limite : Une bannière par Grand-Prêtre Portée : 400 lieues Cible : La croyance Effet : Crée une bannière militaire, capacité de 15, composée de corbeaux géants (voir bestiaire). Elle ne peut être renforcée que par d autres Corbeaux géant (ou le pouvoir) et que lorsque celle-ci campe sur un domaine où il y a un lieu de dévotion de la croyance. Le coût est de 2 Corbeaux géants par point de pouvoir PACTE DU CORBEAU Coût : Aucun Durée : Jusqu à la fin de la saison Été ou l annulation du pacte Limite : Signature qu à la Grande Bataille Portée : Aucune Cible : Un contrat Effet : Ce pouvoir permet aux Grands- Prêtres de la croyance de faire un pacte avec une autre croyance afin d utiliser tous les lieux de dévotion de celle-ci pour lancer leurs pouvoirs. Ce pouvoir demande le consensus de tous les grands prêtres POUVOIRS MAJEURS AWEN Coût : Aucun Durée : Un évènement Portée : Personnelle Cible : Prêtre ou Grand-Prêtre Effet : Permet à un Prêtre ou Grand-Prêtre de la croyance de sacrifier son pouvoir de guérison afin de devenir un guerrier runique et de se régénérer (voir règles de combat). ŒIL POUR ŒIL (A.O) Coût : Variable Limite : Une fois par saison Portée : 400 lieues Cible : Un domaine, navire ou bannière ayant effectué une action offensive la saison précédente. Effet : Déchaine la vengeance du Grand Corbeau suivant l attaque d un domaine, d une armée ou d un navire jugée injuste aux yeux des Grands-Prêtres. Chaque point de pouvoir permet d infliger 3 points de dommage à la cible. Chapitre : Les pouvoirs de croyance - Grand Corbeau, Le - Pouvoirs mineurs 77

80 HAERESIS PERTE DE FOI DE L'ÉLITE LE TRANCHEUR Coût : 1 point de pouvoir Durée : Un événement Limite : 1 point par Grand-Prêtre et un seul sablier «trancheur» peut être assigné à une victime Portée : Cérémonie Cible : Un prêtre ou Grand-Prêtre Effet : Le trancheur est un guerrier qui développera sa perception et son doigté à trouver et sectionner le fil d argent qui relie l âme aux mondes immortels. En trouvant et sectionnant le fil d argent d un prêtre, il l éloignera d autant de son dieu et réduira sa puissance. Le trancheur possède trois sabliers par événement. En en faisant s écouler l un d eux sur un prêtre mort, il lui donnera et pour le reste de l événement, ce prêtre devra faire s écouler les deux sabliers l un après l autre pour pouvoir utiliser son pouvoir de guérison. Limite : Un seul sablier «trancheur» peut être assigné à une victime. PROPAGANDE Coût : 1 point de pouvoir Portée : 400 lieues Cible : Un bâtiment produisant des croyants Effet : Lancé sur un bâtiment religieux, il fera perdre la foi à 5 croyants par points de pouvoirs, qui quitteront le bâtiment et retourneront comme simple paysan au chef de domaine. La perte de foi n est pas une attaque occulte. Coût : 2 points de pouvoir Durée : Cérémonie Portée : Terrain Cible : Un prêtre ou Grand-Prêtre Effet : Tous les Doctes doivent participer à ce pouvoir. En isolant et en encerclant un grand prêtre ou un prêtre d une autre croyance, ils peuvent lui faire perdre la foi et briser son lien avec sa croyance. Il a deux effets possibles, à la discrétion des Doctes. Une cérémonie de 5 minutes doit avoir lieu autour du Grand-Prêtre ou du Prêtre avec les trois (3) Doctes présents et concentrés sur l action. Il a perdu la foi en sa croyance, il perd donc les avantages de son titre. Il pourra être retrouvé sa foi en faisant un pèlerinage concret reflétant ses croyances et celui-ci devra être accepté par sa croyance et l Haeresis. Si aucun pèlerinage n est fait, la croyance devra nommer, la Bataille suivante, un nouveau personnage, ou le même, au titre de Grand-Prêtre. QUÊTE DU SAVOIR Coût : 1 point de pouvoir (ou plus) Cible : Un domaine, navire, bannière. Effet : Voir le sort «appel des esprits» Chapitre : Les pouvoirs de croyance - Haeresis - Pouvoirs Majeurs 78

81 NOÏSEHOC POUVOIRS MAJEURS POUVOIRS MINEURS KRAKEN (A.O) AURA DE NOÏSEHOC Coût : 2 points de pouvoir Durée : Jusqu à l utilisation Limite : Une par Grande-Prêtresse Portée : 400 lieues Cible : Un navire Effet : L Aura permet de protéger un navire des attaques occultes majeures et moins lancée sur elle et ce pour toute la saison. L Aura sera dissipée à la fin de la saison où le navire aura subit une attaque occulte. BRUMES DE NOÏSEHOC Coût : 1 point de pouvoir Limite : Une par domaine par année Portée : 300 lieues Cible : Un domaine ou secteur maritime Effet : Effectue une attaque de 2 points de dommage sur un domaine ou un secteur maritime. L attaque peut aussi cibler 15 paysans ou marins issus de la domiciliation. Coût : 5 point de pouvoir Durée : Jusqu à la première attaque Limite : Un par Grande-prêtresse Portée : 400 lieues Cible : Un secteur maritime Effet : Un Kraken (voir Bestiaire) apparaît dans le secteur maritime Une fois le pouvoir lancé, le Kraken n est plus considéré comme une attaque occulte. Le Kraken retournera dans les abysses après avoir exécuter le premier ordre d attaque. Les Krakens invoqués par les Grandes- Prêtresses ne nécessitent pas de ravitaillement. RAZ-DE-MARÉE (A.O) Coût : 6 point de pouvoir Limite : Un par saison et pas 2x consécutive sur un domaine Portée : 400 lieues Cible : Un domaine côtier Effet : Les petits bâtiments du domaine sont dévastés (3 points de structure et moins) et le domaine retourne en friche. Les bannières sur le domaine ou passant par celui-ci sont immobilisées et ne peuvent pas faire d action cette saison-ci. Ce pouvoir demande le consensus de toutes les Grandes-Prêtresses Chapitre : Les pouvoirs de croyance - Noïsehoc - Pouvoirs mineurs 79

82 REIKSCULT POUVOIR TERRAIN À REVOIR Coût : Durée : Limite : Portée : Cible : Effet : Chapitre : Les pouvoirs de croyance - Reikscult - Pouvoirs Majeurs 80

83 SIN DOREÏ POUVOIRS MINEURS CILMË SIN DOREI Coût : Variable Durée : Jusqu à la fin de saison Été Limite : Une fois par année, un runique par Grand-Prêtre Portée : Cérémonie Cible : Un personnage Effet : Chaque point de pouvoir investi nomme 3 guerriers runiques. Ex : Si la croyance à 5 Grand-Prêtres, la croyance pourra utiliser 2 points de pouvoir pour nommer jusqu à 5 guerriers runique et non 6. MORNIE CALA Coût : Aucun Durée : Un évènement Portée : Cérémonie Cible : Un Prêtre ou Grand-Prêtre Effet : Ce pouvoir s utilise lors d une activité où la guérison est permise, il permet au prêtre ou grand prêtre de parler avec les morts (2 fois par 24h) et de «détruire ou repousser» les mort-vivant, plutôt que de guérir. POUVOIRS MAJEURS ENTULESSE I CUILË (A.O) LAMBË TEN FEA Coût : 1 point de pouvoir Portée : Cérémonie ou lieu à 400 lieues Cible : Un personnage décédé ou un lieu hanté Effet : Permet au Grand-Prêtre d obtenir réponse à une question en visitant le royaume des morts. Les morts n aiment habituellement pas se faire déranger et ne répondront pas positivement à moins d être approché de la bonne manière. Coût : 3 points de pouvoir Durée : Instantané ou un évènement Portée : 400 lieues ou cérémonie Cible : Un domaine ou 12 personnages Effet : Le pouvoir peut avoir deux effets : - Sur un domaine, 6 unités militaires mortes reviennent à la vie. Les unités reviennent au Grand-Prêtre sous forme de milice elfique lors de la prochaine Grande Bataille. OU - Accorde un souffle de vie, une régénération unique (voir règles de combat) aux personnages présents lors de la cérémonie. Chapitre : Les pouvoirs de croyance - Sin Doreï - Pouvoirs mineurs 81

84 SOLARA PALADIN DE SOLARA Coût : 1 point de pouvoir par paladin Limite : 2 paladins actifs par Grand-Prêtre Cible : Un chevalier déployé Effet : Transforme une unité de chevalier en Paladin de Solara. Les Paladins ont une force de 4 lorsqu'ils combattent les monstres. FERVEUR DIVINE Coût : 2 points de pouvoir Durée : Jusqu'à destruction Limite : Une bannière par Grand-Prêtre Portée : 200 lieues Cible : Un domaine ou un navire Effet : Crée une bannière militaire de clan sous le contrôle du Grand-Prêtre. La bannière est déployée avec un chevalier. FERTILITÉ Coût : 2 points de pouvoir. Limite : Une fois par domaine par année. Ne peut être combiné à aucun autre effet similaire. Portée : Un domaine avec un temple ou une cathédrale de Solara Effet : Accorde un bonus de 2 paysans par fiche de population sur la terre. TERRE SACRÉE Coût : 6 points de pouvoir Portée : Un domaine avec une chapelle, un temple ou une cathédrale de Solara. Effet : Protège un domaine de toutes attaques occultes, de la maladie, des calamités et des vents telluriques. Chapitre : Les pouvoirs de croyance - Solara - Pouvoirs Majeurs 82

85 TENAMUHAC, ADORATION DU POUVOIRS MINEURS COLÈRE DU TENAMUHAC (A.O) Coût : 1 point de pouvoir et 30 bétails Portée : Illimitée Cible : Une armée des Terres d Auquesse. SOUMISSION DU CHAOS (A.O) Coût : 1 point de pouvoir Cible : Un domaine ou navire Effet : Transforme 10 productions de main d œuvre d un domaine 2 crânes pour le Grand-Prêtre. Effet : Permet de téléporter une armée consentante de la cité de Garganesh vers n importe quelle désolation ou d une désolation vers un domaine de la cité. La téléportation met fin au mouvement de l armée. DÉSOLATION DE GARGANESH (A.O) Coût : 1 point de pouvoir Portée : Illimitée Cible : Un domaine Effet : Crée une désolation de Garganesh sur le domaine ciblé. Le domaine ciblé doit être campé ou occupé par une bannière militaire affilié aux terres d Auquesse et tous les bâtiments doivent avoir été détruit et le domaine saccagé. Le domaine est automatiquement annexé au propriétaire de la bannière qui l occupe. Les règles particulières des désolations de Garganesh sont décrites dans l encyclopédie. Chapitre : Les pouvoirs de croyance - Tenamuhac, Adoration du - Pouvoirs mineurs 83

86 POUVOIRS MAJEURS SOUMISSION DU CHAOS (A.O) Coût : 2 points de pouvoir Portée : Locale Cible : Chaque domaine dans une zone de 300 lieues Effet : Invoque des créatures de toutes sortes pour semer le chaos et la peur. Chacune des désolations de Garganesh dans le rayon du pouvoir fait apparaître un monstre. La force du monstre est déterminée par un tirage de la Syta : VOLCAN D AUQUESSE Coût : 8 points de pouvoir Limite : Une fois par année et 4 Grands-Prêtres actifs Portée : 400 lieues Cible : Une zone de 300 lieues de rayon. Effet : Permet de déchaîner la puissance des entrailles de la terre sur une cible. La force du volcan, le nombre de points de structure qu il peut détruire, est égale au nombre de désolations de Garganesh dans un rayon de 300 lieues de la cible, multiplié par 4. - Blanche : Un mort-vivant - Gris : Un Bugbear - Noire A-B-C : Démon mineur - Noire D-E : Élémental de feu Les monstres invoqué par ce pouvoir ne sont pas contrôlés par les Grand-Prêtres mais ne s attaqueront jamais à des bannières ou des domaines affiliés aux Terres d Auquesse. RAGE DÉMONIAQUE Coût : 4 points de pouvoir Durée : Une saison Limite : 3 Grands-Prêtres actifs Portée : 200 lieues Cible : Une bannière, affiliée aux Terres d Auquesse, située sur une désolation de Garganesh Effet : Augmente la force militaire(fm) de +1 pour les 15 premières unités d une bannière. La bannière et ses unités sont détruites à la fin de la saison. Chapitre : Les pouvoirs de croyance - Tenamuhac, Adoration du - Pouvoirs Majeurs 84

87 TÉRATOS POUVOIRS MINEURS CONCUBINES DU GRAND TÉNÉBREUX (A.O) Coût : 1 point de pouvoir Durée : Une saison Limite : Ne fonctionne pas sur les milices elfiques ou les monstres Portée : 400 lieues Cible : Un domaine ou un navire Effet : Permet de corrompre 4 unités sur un domaine ou un navire. Les unités corrompues quittent le bâtiment militaire pour une saison. Elles ne profitent plus des protections des bâtiments militaires en place et ne protègent plus contre le brigandage. (Le pouvoir des concubines n affecte pas les saisons de sièges). Le pouvoir des concubines augmente de 20% le nombre de lots maximums qu il est possible de piller ou brigander sur le domaine ciblé. RELEVER LES MORTS Coût : Aucun Durée : Un événement Limite : Ne fonctionne pas sur les milices elfiques ou les monstres Portée : Personnelle Cible : Une Prêtresse ou Grande-Prêtresse Effet : Ce pouvoir permet à la Prêtresse ou Grande-Prêtresse de sacrifier son pouvoir de guérison afin de relever des morts-vivants, plutôt que de guérir. Chapitre : Les pouvoirs de croyance - Tératos - Pouvoirs mineurs 85

88 POUVOIRS MAJEURS ARMÉE DU GRAND TÉNÉBREUX (A.O) Coût : 2 points de pouvoir Durée : Jusqu à destruction de la bannière. Limite : Une par domaine par saison et une bannière par Grande-Prêtresse. Portée : 200 lieues Cible : Un domaine ou une bannière Effet : Crée une bannière militaire, capacité de 15, composée de 2 unité de morts-vivants ou renforce une bannière de 4 unités mortesvivantes. CORRUPTION DE L ÂME Coût : 1 point de pouvoir Durée : Permanent ou jusqu à ce que les âmes soient libérées. Limite : Deux par année. (jusqu à 10 âmes volées) L'accord de toutes les grandeprêtresses présentent à la GB. Portée : Cérémonie de 30 minutes Cible : Les Apôtres de Tératos présents à la Grande Bataille Effet : L incantation de ce pouvoir permet de choisir les Apôtres, afin qu'ils s'adonnent à leurs rituels de corruption des âmes durant la prochaine année : - L Apôtre de l Os devra faire boire la victime à sa choppe. - L Apôtre du Sang devra faire boire de son sang. - L Apôtre de la Chair devra faire manger un de ses plats. - L Apôtre de la Bête devra voir sa victime accepter un talisman de la Bête. - L Apôtre de l Âme, peu d informations sont connues sur le maléfice de cet Apôtre. C est lors d une cérémonie, à la Grande Bataille, que chaque Apôtre choisit parmi toutes les âmes qu il a corrompues durant l année, celle qu il capturera et emprisonnera. Un Maître de jeu doit être présent lors cette cérémonie. Le joueur dont l âme est capturée ne recevra plus sa Fiche de population Bataille. Celle-ci devient la propriété du Grand Ténébreux. Elle sera emprisonnée dans un lieu de dévotion de la croyance où elle sera domiciliée jusqu à ce que le bâtiment soit détruit. L âme sera considérée comme un pratiquant. Il est possible pour un personnage de récupérer son âme, soit par des moyens occultes connus, soit par la destruction du lieu de dévotion où se trouve son âme. Lorsqu un lieu de dévotion contenant des âmes est détruit, toutes les âmes qu il contient sont libérées et les joueurs correspondant retrouvent leur âme. Le pouvoir doit être refait chaque année pour que les âmes corrompues demeurent. Si cela n est pas fait, ces âmes ne seront plus corrompues. Chapitre : Les pouvoirs de croyance - Tératos - Pouvoirs Majeurs 86

89 GRANDE CONVERSION Coût : 4 points de pouvoir Durée : Permanent ou jusqu à ce que les âmes soient libérées. Limite : Une par année à la Grande Bataille Portée : Cérémonie de 30 minutes Cible : Une fiche de population Bataille Effet : Ce pouvoir permet de créer une fiche de population représentant une entité démoniaque. Si cette fiche se retrouve dans l une ou l autre des utilisations géopolitiques possibles, l entité démoniaque en prendra le contrôle. Création/entretien de Groupe La croyance prends le contrôle de la bannière du groupe jusqu à la Grande Bataille suivante. (Les bannières stationnaires pourront exceptionnellement être déplacées.) Domicilié sur : (cumulable à la création/entretien) - Un domaine/port Dérobe 25% de l économie du domaine. - Un navire Prend le contrôle du navire (et non pas de la bannière) jusqu à la prochaine grande bataille. - Lieu arcanique La croyance récupère 50% des énergies magiques - Lieu de dévotion La croyance corrompue ne peut plus utiliser ses pouvoirs majeurs jusqu à la fin de la saison Été et transfère la dévotion générée par ce lieu de dévotion à la croyance de Tératos. Ce pouvoir demande le consensus de toutes les Grandes-Prêtresses et un Maître de jeu doit être présent lors de la cérémonie. Création d une croyance Le Grand-Prêtre de la croyance corrompue perds son pouvoir de guérison jusqu à la fin de la saison été. La croyance de Tératos obtient les services d un Prêtre gratuitement et gagne 10 points de dévotion. Nomination d un Grand-Prêtre La croyance vole 10 points de dévotion à la croyance corrompue et peut utiliser les pouvoirs de cette croyance. (Les pouvoirs nécessitant l accord de tous les Grands-Prêtres ne peuvent pas être invoqués.) MAÎTRE DU CHAOS Coût : 8 points de pouvoir Durée : Jusqu à la fin de la saison Été. Limite : Une par année à la Grande Bataille ou au Bal Pourpre Portée : Cérémonie de 30 minutes Cible : Les pouvoirs de croyance Effet : Permet aux Grandes-Prêtresses de substituer des pouvoirs entre différentes croyances. Elles volent deux pouvoirs à une autre religion (Pour un maximum de 8 points de pouvoir au total) et doit donner un nombre équivalent de sort à la croyance ciblée. Ce sort permet aussi de remplacer Tératos comme bénéficiaire du vol par n importe quelle croyance active. Ce pouvoir demande le consensus de toutes les Grandes-Prêtresses. Chapitre : Les pouvoirs de croyance - Tératos - Pouvoirs Majeurs 87

90 VRAIE FOI, LA POUVOIRS MINEURS BAPTÊME Coût : Variable Limite : Une par année à la Grande Bataille Portée : Cérémonie de 30 minutes Cible : 5 personnes par Grand-Prêtre actif Effet : Le baptême protège du vol d âme et empêche de se faire relever en mort-vivant. Le baptême ne redonnera pas une âme perdue. Pour que la protection du baptême soit active, une cérémonie doit avoir eu durant l année. Seuls les baptisés sont sujet au pouvoir du «Glas divin». Le coût est de 1 point de pouvoir par tranche de 10 baptisés PALADIN DE VORADOR Coût : Variable Durée : Jusqu à la fin de la saison Été Limite : Une par année à la Grande Bataille Portée : Cérémonie de 30 minutes Cible : Un guerrier par Grand-Prêtre actif Effet : Permet de nommer les paladins de Vorador. (guerrier runique avec un sablier de guérison) La cérémonie de l invocation de Saint- Vorador permet au premier Grand-Prêtre de nommer un paladin au coût de 1 point de pouvoir. Pour chaque Grand-Prêtre additionnel et présent lors de la cérémonie, 2 points de pouvoir additionnels peuvent être utilisés pour un nommer un paladin supplémentaire. Ce pouvoir demande le consensus de tous les Grands-Prêtres Chapitre : Les pouvoirs de croyance - Vraie foi, La - Pouvoirs mineurs 88

91 POUVOIRS MAJEURS GLAS DIVIN L'ARCHANGE Coût : 12 points de pouvoir Limite : Un (1) archange maximum par cathédrale construite. L Archange se voit obligé d'attaquer au moins une cible s'il termine son mouvement sur un domaine qui ne contient pas une cathédrale de la Vraie Foi. Portée : 100 lieues Cible : Une cathédrale Effet : Apelle un archange au nom du Grand-Prêtre de la cathédrale. CROISADE Coût : 4 points de pouvoir Durée : 2 saisons Limite : Une par année, affecte que les chevaliers Portée : 100 lieues Cible : Une bannière consentante Effet : La croisade inspire une bannière militaire avant une attaque sur une cible. Elle accorde un bonus de +2 points de force (FM) au cinq premiers chevalier de la bannière. Coût : Variable Limite : Un par saison. Un par scénario Portée : Au son Cible : Les baptisés morts au combat ayant très bien entendus les deux sons de cloche Effet : Ce pouvoir s utilise lors d une activité où la guérison est permise. La présence de 2 Grands-Prêtres est nécessaire à l utilisation de ce pouvoir. Le glas divin est composé d une grosse cloche sur un socle portatif et un (des) mousqueton(s). Lorsque la cloche est sonnée clairement (environ 5 secondes) sur le champ de bataille, les Grands-Prêtres débutent une cérémonie, de 2 minutes, pour activer le glas. Une fois activé, la cloche pourra être sonnée de nouveau (plusieurs coups) et tous les baptisés décédés qui l entendent sont guéris instantanément. Le glas divin peut être utilisé plusieurs fois dans un événement mais seulement une fois par scénario. Dès que tous les mousquetons sont retirés, le glas ne peut plus être utilisé pour ce scénario. Un mousqueton récupéré à la fin du scénario par l adversaire, donne un point de pouvoir à celui-ci. Si le mousqueton est conservé par les grand-prêtre, il pourra servir à nouveau dans un autre scénario. Le coût est de 1 point de pouvoir pour le Glas et un mousqueton et 1 point de pouvoir additionnel pour chaque mousqueton supplémentaire. Chapitre : Les pouvoirs de croyance - Vraie foi, La - Pouvoirs Majeurs 89

92 MAIN DE DIEU (A.O) Coût : 7 points de pouvoir Limite : Une par saison Portée : 400 lieues Cible : Un domaine, navire, bannière ou personnage RELIQUE Coût : 4 points de pouvoir Durée : Jusqu à la destruction de la relique Limite : Portée : Cérémonie Cible : Un objet sacré qui doit avoir une dimension raisonnable Effet : Permet de mettre fin aux sorts et pouvoirs permanents. La main de Dieu peut aussi être invoquée à titre préventif sur n importe quelle cible consentante, protégeant celle-ci de toutes les attaques occultes de façon permanente. Ce pouvoir demande le consensus de tous les Grands-Prêtres RÉDEMPTION (A.O) Coût : Variable Limite : Une par saison et n affecte pas les monstre Portée : 400 lieues Cible : Une bannière Effet : Retourne dans les mains de son propriétaire les unités de la bannière ciblée. Si toutes les unités de la bannière sont retournées, la bannière est dissoute. Il en coûte 1 point de pouvoir par tranche de 5 points de force (FM) Effet : Crée physiquement une relique qui peut être vendue, volée, utilisée ou troquée. La relique peut être déposée virtuellement n importe où, cependant si elle est déposée dans une chapelle ou un temple, le lieu de dévotion est alors considéré comme une cathédrale, à l exception que le lieu de dévotion conserve ses points de structure. Si le lieu de dévotion contenant la relique est détruit par une bannière, il est possible pour la bannière de détruire la relique également. Une onde de choc s abattra alors sur le domaine, détruisant tous les bâtiments, garnison et main d œuvre s y trouvant et réduisant le domaine à l état de friche. Chaque bannière présente sur le domaine, y compris celle qui détruit la relique, subira 12 points de force (FM).Ce pouvoir demande le consensus de tous les Grands-Prêtres. Chapitre : Les pouvoirs de croyance - Vraie foi, La - Pouvoirs Majeurs 90

93 OBJETS MAGIQUES TABLEAU XXI- LISTE DES OBJETS MAGIQUES Nom de l'objet Puissance Coût (énergie) Type d'objet Tour associée Provenance Unique? En jeu Description Anneau d'invisibilité Mineur 10 Artéfact Lulf Nasgaroth 5 Armée d outre-tombe Majeur 75 Artéfact Skjal Aura de Panasselle Commun 5 Artéfact Lulf Bâton de Jonas Grundstanafen Bâton de la prophète Sin Dorei Bâton du prophète VorkNosk Crypte d'orapal Tamas Crypte d'orapal Tamas 1 Majeur Spécial Artéfact Aucune Prophète de la vie 1 Majeur Spécial Artéfact Aucune Prophète de la mort 1 Majeur Spécial Artéfact Aucune Prophète démon 1 Permet à une bannière d'ignorer les protections militaires des domaines traversés jusqu'au domaine d'arrivée, là où les unités redeviennent visibles. (actions de passage). Les anneaux peuvent être utilisés pour corrompre 10 unités sur une cible. Plusieurs anneaux ont été créés, la rumeur veut que le dernier anneau actif obtienne un pouvoir spécial. Incantation écrite en lettres de sang, sur un parchemin en peau humaine. Sa puissance est telle qu elle peut envoûter n importe quelle armée et servir ainsi son nouveau maître, tant et aussi longtemps qu il lui reste des unités. L'armée envoutée voit toutes ses unités détruites. Une Armée des damnés se relèvera du carnage (obéissant au sort correspondant). Pour réussir cette incantation il vous faudra sacrifier 80 Esclaves ou Paysans et posséder une Miguisse. Ajoute l'équivalent de 3 unités sentinelles lors de la prochaine saison où une action de corruption à lieu sur le domaine. Une seule aura de Panaselle par domaine. Indestructible. Protège un domaine, bannière ou navire des calamités. Ramène à la vie 50% des unités perdues en garnison. Indestructible. Protège un domaine, bannière ou navire des calamités. Indestructible. Protège un domaine, bannière ou navire des calamités et de toutes attaques occultes. Chapitre : Objets magiques - Vraie foi, La - Pouvoirs Majeurs 91

94 Nom de l'objet Puissance Coût (énergie) Type d'objet Tour associée Provenance Unique? En jeu Description Calice de Syrn Majeur 75 Artéfact Skjal Syrn 1 Cendres noires de Tolth Mineur 40 Artéfact Briasa Chaînes de Loren Majeur 50 Artéfact Farvatten Chant des sirènes de Soumess Collier des tribus perdues Majeur 50 Artéfact Farvatten Mineur 25 Artéfact Briasa Cor de Toirac Mineur 40 Artéfact Lulf Épi d or Majeur 40 Artéfact Srutsa Crypte d'orapal Tamas Crypte d'orapal Tamas Crypte d'orapal Tamas Crypte d'orapal Tamas Crypte d'orapal Tamas Crypte d'orapal Tamas Le Calice de Syrn est au centre des cérémonies dédiées au Grand Ténébreux. Le Calice est capable de recevoir des fiches de population, chaque fiche de population donnera 2x XXXXX. Le Calice peut accumuler jusqu'à 20 fiches. Le Calice de Syrn peut également être détruit de façon volontaire par une bannière sur l'ordre des apôtres de Tératos. Dans ce cas, il dégagerait une telle énergie qu elle raserait un fief et tout ce qu'il contient, et ce, de façon définitive. Le fief en question sera remplacé par un lac de sang, s étendant sur des lieues et ce pour l éternité. Tout artéfact ou lieu tellurique recouvert de ces cendres sera affecté. Les cendres peuvent être apportées sur un domaine (ou un navire) ennemi pour y détruire un objet magique y étant placé ou pour briser le lien tellurique. Les cendres sont utilisées dans la Phase : Construction. Une armée munie des cendres de Tolth devra donc vaincre sont adversaires avant d'utiliser son pouvoir. Artéfact se domiciliant sur un domaine qui verra dès lors sa production de ressources augmenter. Chaque main d'œuvre assignée à la terre produira 5 lots de ressources additionnels. Ce sortilège une fois lancé a le pouvoir d envoûter tout l équipage d un navire et d en prendre ainsi le contrôle. Si une (ou plusieurs) bannières est présente sur le bateau, celle-ci se démobilisera sur le navire (tout en respectant la garnison du navire). Le reste des unités seront rapatriées et remis au propriétaire de la bannière. Le propriétaire de ce collier se verra remettre annuellement 4 unités de milices orcs. Le Collier doit être domicilié sur un domaine pour être actif, les mercenaires seront placés en garnison au rythme de 1 par saison. Le navire sur lequel est domicilié ce Cor n est plus affecté par les recifs. Épi de maïs magique confectionné par les hommes de science de la Cité des Sables. Une fois planté sur un domaine, il augmentera la production de 6 lots de céréales supplémentaires par main d'œuvre sur le domaine. Chapitre : Objets magiques - Vraie foi, La - Pouvoirs Majeurs 92

95 Nom de l'objet Puissance Coût (énergie) Type d'objet Tour associée Provenance Unique? En jeu Description Étoile de Garganesh Commun 10 Artéfact Briasa Ténamuach 1 Fléau des sables Mineur 40 Artéfact Srutsa Crypte d'orapal Tamas Fragment Aus Majeur Aucun Artéfact Aucune Gardien du savoir 1 Fragment Konah riik Majeur Aucun Artéfact Aucune Gardien du savoir 1 Fragment Voth arn Majeur Aucun Artéfact Aucune Gardien du savoir 1 Fragment Zahrah miik Illusion de Tan- Nopée Majeur Aucun Artéfact Aucune Gardien du savoir 1 Mineur 10 Artéfact Lulf Crypte d'orapal Tamas Ilma Majeur Spécial Artéfact Irendille Irendille Jeu des Maîtres Majeur Spécial Artéfact Aucune Crypte d'orapal Tamas Œil de Garganesh. Permet aux troupes du Ténamuach de se téléporter depuis l'autel d'auquesse. (Voir encyclopédie) Pot de terre cuite, scellé magiquement contenant une colonie de termites de Kazarun. Si le pot venait à être cassé à l intérieur d un bâtiment, il ne faudrait que quelques heures pour que ce dernier ne soit plus que ruines. La puissance des termites de Kazarun équivaut au travail de destruction de 8 mercenaires. Les bâtiments nécessitant plus de 8 unités virtuelles pour être détruit sont donc à l'abri du Fléau des Sables. Un de quatre fragment qui, si déployés tous sur le même domaine, deviennent le puissant talisman d'ashkena Gadah Hos. Un de quatre fragment qui, si déployés tous sur le même domaine, deviennent le puissant talisman d'ashkena Gadah Hos. Un de quatre fragment qui, si déployés tous sur le même domaine, deviennent le puissant talisman d'ashkena Gadah Hos. Un de quatre fragment qui, si déployés tous sur le même domaine, deviennent le puissant talisman d'ashkena Gadah Hos. Lorsque cette illusion est activé, elle accorde à une bannière criminelle 10 points de corruption supplémentaire jusqu'à la fin de la saison. Accorde une protection occulte mineure et augmente de 2 saisons de siège la protection du domaine ou campement où il est installé. Échiquier en bois orné de symboles, voir historique. Très ancien jeu en bois se jouant sur un échiquier avec pions et dés dont le vainqueur se voyait offrir une bénédiction. Les règles ont été perdues ainsi que la table des bénédictions s y rattachant. Il ne reste que l échiquier. Chapitre : Objets magiques - Vraie foi, La - Pouvoirs Majeurs 93

96 Nom de l'objet Puissance Coût (énergie) Type d'objet La malédiction de Daolok Tour associée Provenance Unique? En jeu Description Majeur 50 Artéfact Skjal Nécropolia ü 1 Lueur d Ardalesse Majeur 75 Artéfact Lulf Marais de l oubli Mineur 40 Artéfact Farvatten Meute de Kadumdess Majeur 40 Artéfact Briasa Parchemin d envoûtement Majeur 35 Artéfact Srutsa Crypte d'orapal Tamas Crypte d'orapal Tamas Crypte d'orapal Tamas Crypte d'orapal Tamas Rune maudite du grimoire de la liche qui peut maudire un domaine entier. La malédiction à les effets suivant : Garnison: Toutes les unités militaires non-damné en garnison sont transformées en mort-vivant la saison suivant leur déploiement sur la cité. Bannière: Lors de la phase construction de chaque saison, 30% des unités non-damnées de chaque bannières présentent sur le domaine sont détruites et deviennent des unités mort-vivant dans la garnison du domaine. Ce sortilège de grande puissance vous permettra de changer une partie des Pierres du Destin d'une Syta en pierres lumineuses. L'utilisateur du sortilège dispose instantanément de 15 énergies pures qu'il doit utiliser sur des pierres neutres ou sombres d'un Syta pour les transformer en pierres lumineuses. Le domaine enchanté par cet artéfact engloutira instantanément toutes unités militaires voulant assiéger ou occuper le domaine. L'enchantement s'éteindra lors de la fin de la saison de son utilisation. Les unités possédant la caractéristique «vol» ne sont pas affectées par cet artéfact. Une fois activé sur un domaine ou un navire, la meute accorde l'équivalent de 8 unités sentinelles à ce dernier. Une fois la formule écrite au sol, une meute de chiens éthérés apparaîtra et surveillera à jamais sa cible. On raconte que cette meute est les chiens qui servirent le défunt Prince Kadum de la Cité des Sables. Composé de 16 quatrains d Illtore sa puissance est sans égal. Une fois utilisé cet artéfact peut envoûter la population d'un domaine. Tous les Paysans et esclaves issue du domaine seront remis à l'utilisateur de l'artefact lors de la prochaine grande bataille. Chapitre : Objets magiques - Vraie foi, La - Pouvoirs Majeurs 94

97 Nom de l'objet Puissance Coût (énergie) Type d'objet Peste des nécromants Majeur 75 Artéfact Skjal Pierre de protection mystique Majeur 60 Artéfact Srutsa Tour associée Provenance Unique? En jeu Description Crypte d'orapal Tamas Crypte d'orapal Tamas 1 3 Sortilège d attaque d un autre âge à la puissance dévastatrice. Pour l activer il faut sacrifier 100 paysans ou esclaves et vouer aux ténèbres 20 âmes (Fiche de Population). Une fois lancée la peste s étendra à la totalité du lieu choisi, il peut s agir de n importe quelle province. Toutes les productions, la population paysanne et les unités de défenses, armée seigneuriales comprises, périront en moins d une semaine. Une cérémonie est nécessaire pour l'activation de cet artéfact. Un domaine doté de cette Pierre est à l abri de tout sortilège d'attaque ou attaque magique (commun, mineur et majeur). Une fois placée la Pierre ne se déplace plus pour un an. La pierre ne peut être bougée qu'à la saison Bataille de chaque année. Portail du Samasté Majeur Spécial Artéfact Skjal Sartaviare 1 Récoltes de la cinquième saison Majeur 50 Artéfact Srutsa Runes d argent Majeur 30 Artéfact Srutsa Sables d'oden Majeur 50 Artéfact Srutsa Souffle d Agnor Commun 5 Artéfact Lulf Crypte d'orapal Tamas Crypte d'orapal Tamas Crypte d'orapal Tamas Crypte d'orapal Tamas Le portail du Samasté est composé de 2 grands cercles de pierre. Les bannières composées d'unités damnées peuvent se téléporter entre les 2 domaines contenant les cercles. (La téléportation met fin au mouvement de la bannière. Les cercles ne peuvent être accueillis que sur des domaines possédant des tours de magie noire. Sortilège permanent se lançant sur un domaine et ayant pour effet d'augmenter la production de céréales de 5 lots par main d'œuvre. Tout bâtiment défensif ayant ces Runes gravées sur ses murs verra sa force de défense augmenter de 1 point. L'enchantement est permanent. Les runes d'argent n'ont aucun effet sur les forteresses. Urne scellée avec un parchemin joint. Les sables d Oden furent recueillis sur la terre ancestrale de Svirín et ils ont une double utilisation. Ils peuvent rendre un bâtiment indestructible de façon permanente ou reconstruire un bâtiment en ruine à son état d origine. (Le bâtiment qui sera reconstruit ne sera pas indestructible) Permet de créer un pont de glace par dessus un fleuve. (Voir sort pont de glace) Chapitre : Objets magiques - Vraie foi, La - Pouvoirs Majeurs 95

98 Nom de l'objet Puissance Coût (énergie) Type d'objet Souffle d El Saour Majeur 60 Artéfact Lulf Tour associée Provenance Unique? En jeu Description Crypte d'orapal Tamas 1 Ce sortilège vous permet de faire abattre une montagne de sable sur n importe quel bâtiment civil ou militaire qui sera dès lors hors d usage. Si le bâtiment est occupé par des unités (Ex: Paysans dans atelier, Milices locales dans un donjon...) celles-ci sont détruites. Le propriétaire peut par la suite récupérer son bâtiment mais il devra dédier 50 Paysans ou Esclaves pour venir à bout de ce colossal travail. Totem de Bu-a-ub Majeur 25 Artéfact Briasa Blés d argent Mineur 15 Parchemin Srutsa Corail noir Mineur 25 Parchemin Farvatten Dague de Klonos Buckanafen Crypte d'orapal Tamas Crypte d'orapal Tamas Crypte d'orapal Tamas 1 Majeur 40 Parchemin Srutsa Empire 1 Déluge d Ifoumdouk Mineur 15 Parchemin Farvatten Crypte d'orapal Tamas Tout domaine, village ou campement arborant le totem de Bu-a-Ub se voit à l abri de toute unité orcs. Une bannière contenant des unités orcs ne pourra interagir avec le domaine. Sortilège protégeant magiquement les récoltes d un domaine (Céréales) durant une saison. Ce sortilège une fois lancé reste actif tant et aussi longtemps qu il n a pas été dissipé. Il protège les récoltes des attaques magiques, du pillage et du saccage. La puissance chargée dans ce corail saboter n importe quel type de navire existant. Pour ce faire il faut réussir à introduire le Corail Noir dans la cale du navire ce qui nécessite que les unités présentes sur le navire soient corrompues par un groupe criminel. Le navire subit alors des dégâts de structure pour l'équivalent de 10 points de structure. Si la dague est plantée dans la terre d un domaine, elle libérera une énergie d une telle ampleur qu une aura protectrice enveloppera les limites du domaine. Jusqu à la prochaine Bataille, un niveau de protection sera équivalent à une forteresse. Note : Ce niveau de protection ne concerne que les attaques physiques. S il existe déjà un bâtiment de défense, cette protection ne s ajoute pas à celle existante. Parchemin d attaque qui nécessite le sacrifice d un Esclave ou Paysan pour être activé. Le déluge d Ifoumdouk est d une telle ampleur que ses dégâts s étendront à tout un fief. Toutes les productions annuelles de Céréales et de Bétail du fief seront détruites. Chapitre : Objets magiques - Vraie foi, La - Pouvoirs Majeurs 96

99 Nom de l'objet Puissance Coût (énergie) Type d'objet Dernière missive Majeur 75 Parchemin Skjal Tour associée Provenance Unique? En jeu Description Crypte d'orapal Tamas Parchemin d attaque très rare et très puissant, la personne qui recevra cette missive meurt instantanément après sa lecture. Ne peut être utilisé que contre des êtres humains non incarnés par des joueurs (personnages joués par les maîtres de jeu). La missive répond à une condition pour agir, elle doit être amenée par le dieu messager Morrigan-Trinité-Corvidé le Grand Corbeau. (Procuration du Premier grand prêtre de la religion du Corbeau) Destin maudit Majeur 75 Parchemin Skjal Écrits d Ismaël Mineur 10 Parchemin Lulf Crypte d'orapal Tamas Crypte d'orapal Tamas Flagelle Maphron Majeur 50 Parchemin Skjal Ingull de Saqual 1 Fléau des damnés Mineur 25 Parchemin Skjal Foudre d Iktilit Commun 10 Parchemin Briasa Linceul de l oubli Majeur 40 Parchemin Skjal Crypte d'orapal Tamas Crypte d'orapal Tamas Crypte d'orapal Tamas Ce sortilège de grande puissance vous permettra de changer une partie des Pierres du Destin d'une Syta en pierres sombres. L'utilisateur du sortilège dispose instantanément de 15 énergies pures qu'il doit utiliser sur des pierres neutres ou lumineuses d'un Syta pour les transformer en pierres sombres. Accorde une protection occulte mineure à la cible jusqu'à la prochaine grande Bataille. Lorsqu'utilisé pendant une cérémonie de dévotion au Grand Ténébreux, Maphron peut déchaîner, pour une seule fois, sa colère sur l ensemble d un fief. Tous paysans ou esclaves se trouvant sur le fief se voit mourir dans d atroces souffrances. Le flagelle inflige également 10 points de force de combat sur chaque domaine composant le fief. Cet effet, provenant directement de Maphron est instantané et considéré comme une attaque occulte. Une seule flagelle ne peut exister à la fois. Parchemin d attaque qui permet de viser un domaine ou une armée. Son l intensité augmente en fonction du nombre de sacrifices effectués pendant le rituel. A chaque groupe de 10 Esclaves ou Paysans sacrifiés, un point de Force de combat et infligé sur un domaine ou au sein d une armée. Parchemin d attaque. Une fois lu, la foudre s abat sur un domaine et peut réduire à néant des unités pour un total de force de combat de 2. Tout objet magique, embaumé dans ce Linceul perds ses propriétés magiques. Point de règle : Cette action se fait en présence d un maître de jeu. Chapitre : Objets magiques - Vraie foi, La - Pouvoirs Majeurs 97

100 Nom de l'objet Puissance Coût (énergie) Type d'objet Malédiction de Julth Commun 10 Parchemin Srutsa Parchemin d Aurasse Majeur 25 Parchemin Farvatten Parchemin de destruction Parchemin de l'ombre Tour associée Provenance Unique? En jeu Description Crypte d'orapal Tamas Crypte d'orapal Tamas Mineur Spécial Parchemin Aucune Aucune Majeur 30 Parchemin Skjal Nasgaroth 1 Parchemin de vision Mineur 20 Parchemin Lulf Tables d inversion Majeur 50 Parchemin Lulf Vent de glace Majeur 50 Parchemin Lulf Anneau du destin Mineur 50 Talisman Briasa Crypte d'orapal Tamas Crypte d'orapal Tamas Crypte d'orapal Tamas Crypte d'orapal Tamas Ashkena Gadah Hos Majeur Spécial Artefact Aucune Gardien du savoir 1 Plume des Nations Majeur 75 Talisman Lulf Crypte d'orapal Tamas 1 1 Une fois lu, ce parchemin d attaque fait apparaître une horde de rats géants qui s abattra sur le domaine ou village choisi et en anéantira toute la production annuelle de Ressources. Ce parchemin procure, à un domaine ou un navire, une protection magique contre toute attaque occulte. La protection s'éteindra à la fin de la saison pendant laquelle l'envoutement bloquera un sort. Inflige un domaine, navire ou bannière de 10 points de force de combat. Permet de rendre invisible une bannière ou un navire (voir sort invisibilité). Les actions menées (attaques, destruction, saccage...) seront néanmoins visibles. La cible du sort est considérée comme ayant un laissez-passer sur tous les domaines et évitera toutes les patrouilles. L effet durera jusqu à la prochaine Bataille. Permet une exploration équivalente à 5 tirailleurs sur la cible. Parchemin rédigé pour contrer ou mettre fin à un effet occulte. Ces parchemins sont rares et demandent de long mois de préparation. Peut s'utiliser de façon préventive si utiliser la même saison que l'effet occulte contré. Parchemin d attaque terrifiant, une fois lu un vent glacial s abat sur l armée, le domaine ou le navire visé. Son intensité est telle qu il infligera la cible de 10 points de force de combat. Le froid est si intense que les hommes touchés par se sort se brisent littéralement en morceaux. La cible voit également son mouvement être réduit à zéro durant la saison où le sortilège est lancé. L'anneau est utilisé pour une action demandant le tirage de la Syta. Si le résultat du tir de Syta est une pierre noire, elle sera considérée neutre. Un anneau ne peut être utilisé qu'une fois par saison. Indestructible. Artefact de l'ère des gardiens du savoir. Cette plume permet à la personne qui l utilise de comprendre et écrire toutes les langues écrites connues du monde de Bicolline. La plume et le texte à traduire sont à remettre aux Maîtres de jeu. Chapitre : Objets magiques - Vraie foi, La - Pouvoirs Majeurs 98

101 Nom de l'objet Puissance Coût (énergie) Type d'objet Potion d Oukanis Mineur 40 Talisman Farvatten Tour associée Provenance Unique? En jeu Description Crypte d'orapal Tamas 1 Confectionnée par les guérisseurs Hommes Bleus pour se protéger des envoûtements des Laans. Elle permet à un joueur de récupérer son âme des griffes du grand ténébreux. Chapitre : Objets magiques - Vraie foi, La - Pouvoirs Majeurs 99

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