Unité d apprentissage : course longue au cycle 2

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1 Unité d apprentissage : course longue au cycle 2 Pour entrer dans l activité Des situations globales animées par le maître Les déménageurs Les fourmis L enfant et son guide La famille «girafe» Le compte-tours Pour voir où on en est Une situation de référence La course aux épingles Pour apprendre et progresser Pour mesurer ses progrès ; Pour évaluer Des objectifs Des situations La situation de référence Pour aller plus loin Apprendre à gérer sa course Adapter son allure à un itinéraire donné Reconnaître une ou plusieurs allures et s y adapter Les déménageurs Les fourmis L enfant et son guide La locomotive L enfant et son ombre Je parcours une longue distance (La course aux épingles) Je cours longtemps (Le sifflet) Je cours dans d autres conditions (Le cross) Augmenter progressivement sa distance de course La famille «chatounet» Le compte-tours Le sifflet La course aux épingles

2 LES DEMENAGEURS Anciennes maisons Nouvelles maisons Objectif : apprendre à gérer sa course Déménager le plus vite possible son ancienne maison pour emménager dans la nouvelle. On ne transporte qu un objet à la fois 2 à 4 équipes peuvent s opposer. Critère de réussite: La première équipe ayant déménagé tous ses objets a gagné. Comportements observables: Les enfants courent vite au début, s essoufflent puis marchent. Eléments de réflexion: Analyser les réponses fournies par les élèves : en raison du grand nombre d objets, la course de vitesse est-elle la bonne solution? Multiples objets à porter (ballons, balles, sacs de graine, épingles à linge, plots...). Prévoir au moins cinq objets par élève. Caisses ou cerceaux symbolisant les maisons Espace entre les maisons : 25 à 30 mètres Varier les distances, le nombre d objets, le nombre d enfants par équipe

3 LES FOURMIS Fourmilière Garde-manger Objectif : adapter son allure à un itinéraire donné Vous êtes des fourmis et vous voulez approvisionner votre fourmilière. On ne transporte qu un objet à la fois du garde-manger vers la fourmilière. A l aller comme au retour, vous empruntez les différents chemins librement. Mais en franchissant une porte, vous devez obéir au code des couleurs. Porte bleue : marche jusqu à la prochaine porte Porte blanche : course lente Porte rouge : course rapide Respecter le code des couleurs On ne choisit que les portes rouges qui permettent la course rapide. Essoufflement puis marche et finalement non respect du code Analyser les réponses fournies par les élèves : et si l on choisissait son itinéraire en fonction de son état de fatigue? Multiples objets à porter (ballons, balles, sacs de graine, épingles à linge, plots...). Prévoir au moins cinq objets par élève. Caisses ou cerceaux symbolisant le garde manger et la fourmilière. Espace entre les deux : 40 à 50 mètres Varier la distance entre gardemanger et fourmilière, le nombre d objets à transporter, le site (terrain dénivelé par exemple)

4 L ENFANT ET SON GUIDE REMARQUE Cette situation existe réellement dans les compétitions handi-sport où l athlète non-voyant évolue avec un guide. Si vous disposez d images de ce type de compétition, n hésitez pas à les présenter à vos élèves. Objectif : reconnaître une ou plusieurs allures et s y adapter Les élèves sont par deux : un voyant, un non-voyant (yeux bandés) se tiennent par la main. Le voyant guide le non-voyant durant 3 à 5 minutes dans ses déplacements. Changer les rôles S adapter aux allures demandées Parvenir à éviter les incidents de course (bousculade ) Etre capable de courir ensemble 3 à 5 minutes sans s arrêter. Le guide ne tient pas compte du «handicap» ; bousculade, chute, déplacement trop rapide ou des possibilités physiques de l autre. Comment parvenir à une véritable «osmose» entre l enfant et son guide? (privilégier la course lente, les changements en douceur laisser les élèves trouver des moyens de communication ) Foulards pour bander les yeux La durée du jeu Les déplacements Ceux-ci pourront être libres ou guidés par l enseignant à propos du rythme (marche, course lente, course plus rapide) de l itinéraire ( libre ou induit par des tracés au sol, des passages obligés délimités par des plots ) Varier les milieux de jeu (cour, espace gazonné, stade )

5 LE COMPTE-TOURS Objectif : courir longtemps, gérer sa course en équipe Les élèves sont par équipe de quatre (A,B,C courent, D compte les tours : il sera différent à chaque séance.). L équipe doit réaliser le plus grand nombre de tours possibles. Des plots pour matérialiser le parcours 4 plots pour la zone de transmission Circuit de 150 à 200 m au minimum Zone de transmission Pour chaque équipe, A s élance. Il fait autant de tours qu il le souhaite (qu il le peut) ; il ne doit jamais marcher. Quand il se sent fatigué, il passe le relais à B dans la zone de transmission en lui tapant dans la main. B s élance alors. Il fait autant de tours qu il le souhaite sans marcher. Quand il se sent fatigué, il passe le relais à C dans la zone de transmission en lui tapant dans la main et ainsi de suite pendant 10 minutes. Les relayeurs peuvent donc être amenés à passer plusieurs fois. Combien de tours l équipe a-t-elle réalisé? A-t-elle fait mieux que la fois précédente? Augmenter la longueur du circuit Diminuer le nombre de relayeurs Augmenter la durée du jeu On évalue mal sa fatigue et on fait le tour de trop, celui où on sera obligé de marcher alors qu il aurait mieux valu passer le relais avant.

6 LA FAMILLE «GIRAFE» DEPART 40 m Objectif : augmenter progressivement sa distance de course Les élèves sont par deux : un coureur (C) un observateur (OB) C s élance, va chercher la photo de girafon qui se trouve dans le premier cerceau et la rapporte à OB resté au départ ; puis C va chercher la photo de girafette située un peu plus loin dans le second cerceau et la rapporte à OB etc Le jeu cesse dès que C se met à marcher. 4 cerceaux Autant de jeux de 4 cartes qu il y a d enfants Augmenter ou diminuer la distance entre les cerceaux (Attention, il faut que les distances soient suffisamment longues pour induire la course de durée) 15 m 15 m 15 m Girafon Girafette Papa girafe Maman girafe Changer les rôles Combien de cartes ai-je rapporté sans m arrêter de courir? Départ beaucoup trop rapide ; marche avant même d avoir rapporté la première carte. Ce n est absolument pas une course ; je ne m occupe pas des autres. Je dois trouver un rythme de course qui me permettra de «tenir longtemps».

7 LA COURSE AUX EPINGLES Circuit de 100 à 150 m environ Objectif : allonger le temps et la distance de course ; trouver son rythme Les élèves sont par deux : un coureur (C) un observateur (OB) C s élance. Pour chaque tour effectué, il obtient une épingle que OB place sur l ardoise de C. Le jeu cesse dès que C se met à marcher. Changer les rôles L enseignant est l horloge parlante: à chaque passage sur la ligne il indique depuis combien de temps l enfant court. Durée : 5 minutes Naturellement, la collecte d épingles cesse dès que l enfant marche. Combien d épingles à linge ai-je obtenu? Le classique départ trop rapide. Ce n est absolument pas une course ; je ne m occupe pas des autres. Je dois trouver un rythme de course qui me permettra de «tenir longtemps». Circuit balisé 2 plots Un chrono Beaucoup d épingles à linge Une ardoise par élève Quand il s agit d une situation de référence, la durée de course doit être rigoureusement la même (par exemple 5 minutes) Quand on est dans la phase «apprendre et progresser», on peut allonger ou réduire cette durée.

8 L ENFANT ET SON OMBRE Objectif : reconnaître une ou plusieurs allures et s y adapter. Les élèves sont par deux. Un enfant est suivi par un autre, son ombre. L ombre ne doit ni dépasser ni laisser s échapper l enfant poursuivi. Au signal, l enfant change d allure, l ombre s adapte. Changer les rôles au bout de trois à quatre minutes. S adapter aux allures demandées Parvenir à éviter les incidents de course (bousculade ) Aire de jeu délimitée On peut imposer des allures : La marche / la course lente / la course rapide On peut imposer des allures par un code de couleur. La maîtresse montre un plot bleu : on marche Un plot blanc : on court lentement Un plot rouge : on court vite L enfant poursuivi veut absolument «semer» son ombre. Comment parvenir à une véritable «osmose» entre l enfant et son ombre? (privilégier la course lente, les changements en douceur laisser les élèves trouver des moyens de communication ) Il est dans l idée d opposition. On peut très bien introduire l idée de coopération. L enfant meneur essaie de conserver son ombre en toute circonstance.

9 LA LOCOMOTIVE Circuit de 100 à 150 m environ Objectif : Reconnaître une ou plusieurs allures et s y adapter Equipes de 4 coureurs. Chaque tour est mené par un élève, la locomotive. A la fin de chaque tour, le dernier élève doit remonter le convoi pour devenir locomotive, et ce, dans une zone imposée. Sinon le train est obligé de stopper pour attendre sa nouvelle locomotive. Le jeu s arrête lorsque tous les élèves sont passés dans ce rôle. Le train est resté groupé tout au long des quatre ou cinq tours. Pas d arrêt pour laisser passer la nouvelle locomotive. Vitesse de course non adaptée au groupe. Grisé par la responsabilité du groupe le premier va trop vite. Comment trouver un rythme commun à l ensemble du groupe? Circuit balisé Zone de dépassement En augmentant le nombre de coureurs par équipe, on augmente le nombre de tours à effectuer, donc la distance à parcourir et le temps de course. On peut aussi travailler sur un circuit plus long. La future locomotive emprunte la voie de dépassement

10 LE SIFFLET Cette situation peut être une situation d évaluation qui permettra à l enfant de se fixer un contrat Objectif : augmenter son temps de course Les élèves sont par deux : un coureur (C) un observateur (OB) C s élance. Toutes les trente secondes, la maîtresse siffle. Si C est encore en course, à chaque coup de sifflet, il gagne une épingle qui est placée sur son ardoise par OB Circuit balisé Un chrono Un sifflet Beaucoup d épingles à linge Une ardoise par élève Changer les rôles Circuit de 100 à 150 m environ Combien d épingles à linge ai-je obtenu? Ai-je obtenu plus d épingles que la dernière fois? Le classique départ trop rapide. Ce n est absolument pas une course ; je ne m occupe pas des autres. Je dois trouver un rythme de course qui me permettra de «tenir longtemps». 2 épingles : 1 min 4 épingles : 2 min 6 épingles : 3 min etc

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