JEUX D OPPOSITION ET LUTTE À L ÉCOLE PRIMAIRE. Sommaire
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- Jean-Charles Moreau
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1 Sommaire 1. Du côté des compétences. 2. Du côté des ressources et des enjeux éducatifs. 3. Les repères d évolution. 4. Le module d apprentissage. 5. L observation en situation de référence. 6. Lutter, c est Situations au Cycle 1 Entrée dans l activité : - Le voleur de pinces - Ballon volé Situation de référence 1 : - Le bâton volé Situations d apprentissage : - La corde tirée. Situation de référence 2 - Le bâton volé. Situations au Cycle 2. Entrée dans l activité - Chasseurs et fourmis - Rugby lutte. Situation de référence 1 - La lutte aux camps. - Thèmes d observation. Situations d apprentissage - Sortir les ours de leur tanière. - Retourner la tortue. - Le chasseur de foulard. - Le meunier. Situation de référence 2 - Lutte au sol Situations au Cycle 3. Entrée dans l activité - Gendarmes et voleurs - Faire toucher terre à l autre Situation de référence 1 - La lutte des 3 secondes. - Thèmes d observation. Situations d apprentissage - Tacti-lutte debout. - L immobilisé. Situation de référence 2 - Lutte debout. - Lutte au sol Doc jeux d opposition et lutte à l école A. Guérin
2 JEUX D OPPOSITION ET LUTTE À L ÉCOLE PRIMAIRE Introduction. Les programmes de l école primaire de 1995 à 2008 précisent en termes de compétence ce que l élève doit s approprier au cours des 3 cycles de sa scolarité primaire. Ces compétences renvoient à des apprentissages aux plans, moteur, cognitif, relationnel et social, que l enseignant objectivera en s appuyant sur la variété des activités physiques et sportives qui sont à sa disposition. Le choix d une activité par rapport à une compétence s appuiera sur sa richesse et sa singularité, sans oublier que la même compétence peut se travailler par la pratique de différentes activités. On comprendra que des activités comme la natation, la danse, la lutte, ou le basket-ball, mobilisent différemment l élève par rapport à la même compétence. 1. Du côté des compétences, du choix de l activité et de l apprentissage des élèves. Le choix des activités d opposition duelle comme les jeux de raquettes et les jeux de combat mobilisent plus particulièrement l enfant par rapport à la compétence 3 au cycle 2 et au cycle 3, Au niveau des jeux de combat, les jeux d opposition sous forme de lutte à l objet, puis progressivement en corps à corps nous intéresseront au cycle 1, alors que les luttes de territoire et de manipulation de l autre paraissent plus abordables aux cycles 2 et 3, sachant qu elles nécessitent un espace de tapis pour travailler en toute sécurité. L écriture des compétences disciplinaires en EPS précise pour chacun des 3 cycles ce que peuvent représenter les allers-retours entre l action et la réflexion sur l action : - au cycle 1 «l enfant construira ses conduites en s engageant dans l action et en comparant les effets recherchés et les effets obtenus», - au cycle 2 «l enfant structurera ses conduites en analysant son activité pour établir des relations entre ses manières de faire et le résultat de son action», - au cycle 3 «l enfant ajuste, affine, il choisira les stratégies d action les plus efficaces parmi celles qu on lui propose ou qu il conçoit». Doc jeux d opposition et lutte à l école A. Guérin
3 2. Du côté des ressources et des enjeux éducatifs. Les jeux d opposition et de lutte mobilisent diversement les ressources des élèves : - Ressources motrices pour déséquilibrer l adversaire et le manipuler à son avantage, jusqu à l immobiliser. - Ressources perceptives pour anticiper les actions de l autre, repérer son organisation motrice avant d attaquer. - Ressources énergétiques pour tirer, pousser, retourner, soulever ou résister. - Ressources affectives pour maîtriser ses émotions et rester serein dans le combat et relationnelles pour arbitrer, observer, chronométrer. Au niveau des enjeux éducatifs, les activités de lutte : - Obligent l élève au corps à corps et à l engagement fort dans un combat dont l issue est le «perdu ou le gagné». - Nécessitent la maîtrise de soi pour ne pas faire mal, ni se laisser faire mal. - Développent l adaptation à l adversaire et le choix de stratégies efficaces. 3. Les repères d évolution. La construction de comportements de plus en plus efficaces en lutte, peut être lue dans l évolution : - De lutter à distance de s engager dans le corps à corps. - De passer d actions simples (tirer, pousser, déséquilibrer, retourner) à des enchaînements d actions qui prennent en compte la réaction de l adversaire. - De vouloir gagner et d accepter de perdre à s engager en restant respectueux de l adversaire et de la sécurité. - De manipuler l autre sans remettre en cause son propre équilibre à accepter le déséquilibre pour attaquer. 4. Le module d apprentissage. Le nombre de séances dépend des objectifs visés, de l activité et des possibilités : de 8 à 15 dans un contexte de continuité (2 séances par semaine par exemple). La cohérence réside dans le choix explicite avec les élèves des savoirs (règles d action et connaissance de l activité), des moyens d action et des attitudes que le maître vise en fin d unité d apprentissage. Ils méritent d être repérés et choisis lors de la séance d évaluation diagnostique. Les objectifs des 2 ou 3 premières séances correspondent à l entrée dans l activité et à la situation de référence. La suite dépend de l évaluation. Doc jeux d opposition et lutte à l école A. Guérin
4 Séance 1 et 2 Séance 3 Séance 4 Situations d'entrée dans l'activité. Cycle 1 : Le voleur de pinces. La prise du foulard. Cycle 2 : Les fourmis. Le rugby-lutte. Cycle 3 : Les gendarmes et les voleurs. Groupes de 4 élèves. Rotation dans le groupe (lutteur / arbitre) Introduire La SR1 à la 3 séance quand les enfants ont compris le sens de l activité. Situation de référence 1 Cycle 1 : Le bâton volé. Cycle 2 : La lutte aux camps. Cycle 3 : La lutte au sol. Les groupes de 4 peuvent être stables (affinités ou pas) ou modifiés au cours de la séance pour faire tourner. Évaluation diagnostique (SR1) Pour les 3 Cycles : Axes d observation : - Contact physique. - Arbitrage. - Engagement et les actions pour gagner. - Respect des règles et de l autre. Groupes de 6 2 lutteurs 1 arbitre 1 chronométreur 2 observateurs. Séances Situations d apprentissage. Cycle 1. Objectifs : Améliorer les comportements sur les axes observés à l évaluation en vue de quitter progressivement les luttes à l objet pour aller vers de plus en plus de corps à corps et de manipulations. Situations : Luttes duelles de prises d objets - de toucher de territoire - de manipulation de l autre en groupes de 4 élèves : 1 attaquant - 1 défenseur 1 arbitre - 1 observateur. : lutte à la corde prise de foulard touche cheville la pince à linge la rivière manchot maître chez lui la tortue Luttes collectives de manipulation, en équipes de 4 ou 6 joueurs. 2 équipes s affrontent, les autres arbitrent et comptent les points : transport d objets d un côté à l autre (douaniers contrebandiers) tirs à la corde (de face ou au cercle) les fourmis immobilisées. Cycle 2. Objectifs : Construire des moyens pour attaquer l adversaire ou se défendre (à partir d actions élémentaires (saisir et tenir - tirer pousser déséquilibrer retourner immobiliser soulever ) et de leurs combinaisons, en analysant les différentes possibilités découvertes et recensées. Doc jeux d opposition et lutte à l école A. Guérin
5 Situations : Luttes duelles de toucher - de territoire - de manipulation de l autre en groupes de 4 élèves : 1 attaquant - 1 défenseur 1 arbitre - 1 observateur : les pieds dans le cercle la lutte aux camps la tortue (mettre la tortue sur le dos) la lutte turque (soulever l adversaire et faire 3 pas) la lutte anglaise (ceinture par derrière), Luttes collectives de manipulation, en équipes de 4 à 6 joueurs. 2 équipes s affrontent et les autres arbitrent et comptent les points : fixer les fourmis le rugby lutte sortir les ours de leur tanière - transport d objets d un côté à l autre (douaniers contrebandiers) les géants et les lilliputiens (les lilliputiens sont à 4 pattes et doivent faire toucher terre aux géants qui sont debout). Cycle 3. Objectifs : affiner et rendre plus performantes les combinaisons d actions repérées comme efficaces. S engager dans plus de déséquilibre personnel pour attaquer l adversaire. Savoir utiliser différents moyens pour saisir l adversaire, et devenir plus efficace par une plus grande rapidité d exécution. D une part au sol et d autre part debout. Situations : Luttes duelles de territoire - de manipulation de l autre en groupes de 4 élèves : 1 attaquant - 1 défenseur 1 arbitre - 1 observateur. : la lutte au sol (départ à 4 pattes, mettre l autre sur le dos) le tombé (idem avec immobilisation 3 secondes) la lutte aux camps - la lutte turque (soulever l adversaire et faire 3 pas) la lutte anglaise (ceinture par derrière), la lutte debout (comme au sol départ debout) Séance 8 Séance 9 et 10 Situation de référence 2 Cycle 1 : Le bâton volé. Cycle 2 : La lutte au sol. Cycle 3 : La lutte debout. Les groupes de 4 peuvent être stables (affinités ou pas) ou modifiés au cours de la séance pour faire tourner. Évaluation (en SR2) Pour les 3 Cycles : Axes d observation : - Arbitrage. - Engagement et continuité à lutter. - Respect des règles et de l autre. - Efficacité des saisies. - Enchaînements d actions. - Stratégie de déséquilibre de l adversaire et stratégies d attaque. - Stratégies de défense. Groupes de 6 2 lutteurs - 1 arbitre 1 chronométreur - 2 observateurs. Doc jeux d opposition et lutte à l école A. Guérin
6 Séance et 13 Séance 14 et 15 Même travail que pour les séances 5 6 et 7 Situations d apprentissage ciblées sur d autres axes que ceux qui ont été abordés. Situations d apprentissage ciblées sur les mêmes axes mais en vue d un approfondissement. Groupes de 4 ou 6 : travail d observation que le maître proposera. Évaluation (en SR2) Pour les 3 Cycles : Axes d observation : - Arbitrage. - Engagement et continuité à lutter. - Respect des règles et de l autre. - Efficacité des saisies. - Enchaînements d actions. Stratégie de déséquilibre de l adversaire et stratégies d attaque. - Stratégies de défense. Groupes de 6 : 2 lutteurs - 1 arbitre 1 chronométreur - 2 observateurs. 5. L observation en situation de référence. Au cycle 1, l enseignant donnera le thème d observation qui ne pourra s organiser qu autour des règles de jeu, l engagement pour gagner, l arbitrage, et le comment s y prendre pour gagner. Aux cycles 2 et 3, les observateurs travaillent par 2, sachant que le premier regarde le combat et annonce les observations et que l autre remplit la fiche. Thèmes Axes d observation Les règles de jeu Respect des règles règles d or L arbitrage Efficacité de l arbitrage Décisions / gagné-perdu, Les actions Actions simples (tirer pousser lever appuyer retourner etc). Saisies (bras jambe buste). Les rapports entre Les saisies, la distance au cours du combat attaquants et défenseurs L engagement par rapport à l activité Les stratégies d attaque Les stratégies de défense Relations- Communication Attitude par rapport au statut. Priorité attaque ou défense. Persévérance pour gagner. Enchaînements d actions : Construite sur action majeure (force + vitesse). Sur les contrastes (ex : tirer/pousser). Sur le déséquilibre : moment pour attaquer. Acceptation de son propre déséquilibre pour attaquer. Organisation des appuis, déplacements replacements Réactions Contres Entre adversaires, avec l arbitre. Doc jeux d opposition et lutte à l école A. Guérin
7 DES ACTIONS Tirer Pousser Soulever Appuyer Déséquilibrer Retourner Ceinturer Immobiliser DES SAISIES Mains seules Bras + mains Jambes Combinaison mains + jambes Corps (buste). DES INTENTIONS DE COMBAT Exclure l adversaire de son territoire. Priver l adversaire de sa liberté d action. Faire toucher terre à l autre Fixer au sol son adversaire Doc jeux d opposition et lutte à l école A. Guérin
8 Doc jeux d opposition et lutte à l école A. Guérin
9 Situations au Cycle 1 Entrée dans l activité : - Le voleur de pinces - Ballon volé Situation de référence 1 : - Le bâton volé Situations d apprentissage : - La corde tirée. Situation de référence 2 - Le bâton volé. Doc jeux d opposition et lutte à l école A. Guérin
10 - Cycle 1: ENTRÉE DANS L ACTIVITÉ. Situation d appropriation : LE VOLEUR DE PINCES OBJECTIF. S approprier les règles du jeu. S engager dans une intention pour gagner. BUT DU JEU. Prendre les pinces à linge à son adversaire. DISPOSITIF L espace de jeu est délimité par les tapis (2). 3 pinces à linges. 1 sablier de 30 secondes à 1 minute. 4 élèves : 2 joueurs et 2 arbitres. Arbitre Chrono Joueurs CONSIGNES. Rester dans les limites de jeu du tapis. Ne pas faire mal à l autre. Ne pas se laisser faire mal par l autre. Les 2 joueurs mettent les pinces à linge à des endroits définis ou librement. Les arbitres donnent le départ et tournent le sablier. Ils disent qui a gagné. CRITÈRE DE RÉUSSITE. Pour gagner il faut prendre plus de pinces que l adversaire. TEMPS DE VERBALISATION. Dire comment on fait pour prendre les pinces et pour ne pas se faire prendre les siennes. Dire si l arbitre a bien rempli sa tâche au cours du jeu. Doc jeux d opposition et lutte à l école A. Guérin
11 Cycle 1: ENTRÉE DANS L ACTIVITÉ Situation d appropriation : BALLON VOLÉ OBJECTIF. S approprier les règles du jeu. S engager dans une intention pour gagner. BUT DU JEU. Prendre le ballon et le garder. DISPOSITIF L espace de jeu est délimité par les tapis. 1 gros ballon par groupe de 4. 1 sablier de 30 secondes à 1 minute. 4 élèves : 2 joueurs et 2 arbitres. Arbitre Chrono Joueurs Ballon CONSIGNES. Rester dans les limites de jeu des tapis. Le ballon est au départ entre les 2 joueurs. Ne pas faire mal à l autre et ne pas se laisser faire mal. Les 2 joueurs tiennent tous les 2 le ballon. Les arbitres donnent le départ et tournent le sablier. Ils disent qui a gagné. CRITÈRE DE RÉUSSITE. Pour gagner il faut tenir le ballon seul à la fin du temps. TEMPS DE VERBALISATION. Dire comment on fait pour gagner. Dire si l arbitre a bien rempli sa tâche au cours du jeu. Doc jeux d opposition et lutte à l école A. Guérin
12 Cycle 1. ÉVALUATION DIAGNOSTIQUE : Situation de Référence 1 : LE BÂTON VOLÉ OBJECTIF. Évaluer les réussites et les difficultés pour s engager dans le jeu, pour assumer son rôle d arbitre, accepter de gagner ou de perdre, agir sur l autre. BUT DU JEU. Prendre le bâton à l autre. DISPOSITIF L espace de jeu est délimité par les tapis. 4 élèves : 2 joueurs et 2 arbitres. Arbitre Chrono Joueurs CONSIGNES. Ne pas faire mal à l autre. Ne pas se laisser faire mal par l autre. Les 2 joueurs ont les mains sur le bâton au début du jeu. Les arbitres donnent le départ. Ils disent qui a gagné. CRITÈRE DE RÉUSSITE. Pour gagner il faut tenir le bâton seul. TEMPS DE VERBALISATION. Expliquer comment on s y prend pour faire lâcher le bâton à l autre joueur. Dire si l arbitre a bien rempli sa tâche au cours du jeu. Doc jeux d opposition et lutte à l école A. Guérin
13 Cycle 1. STRUCTURATION. Situation d apprentissage : LA CORDE TIRÉE OBJECTIF. Rechercher des manières pour «tirer». BUT DU JEU. Prendre la corde. DISPOSITIF L espace de jeu est délimité par les tapis. 1 corde par groupe. 4 élèves : 2 joueurs et 2 arbitres. Arbitre Chrono Corde CONSIGNES. Ne pas faire mal à l autre. Ne pas se laisser faire mal par l autre. Ne pas se mettre debout. Ne pas sortir des limites. Les 2 joueurs tiennent la corde au début du jeu. Les arbitres donnent le départ. Ils disent qui a gagné. Joueurs CRITÈRE DE RÉUSSITE. Pour gagner il faut tenir le bâton seul. TEMPS DE VERBALISATION. Expliquer comment on s y prend pour faire lâcher le bâton à l autre joueur. Dire si l arbitre a bien rempli sa tâche au cours du jeu. Doc jeux d opposition et lutte à l école A. Guérin
14 Cycle 1. ÉVALUATION : Situation de Référence 2 : LE BÂTON VOLÉ OBJECTIF. Évaluer les réussites et les difficultés pour s engager dans le jeu, pour assumer son rôle d arbitre, accepter de gagner ou de perdre, agir sur l autre. Repérer les moyens d action trouvés par rapport au bâton et par rapport au joueur adverse. BUT DU JEU. Prendre le bâton à l autre. DISPOSITIF. L espace de jeu est délimité par les tapis. 4 élèves : 2 joueurs et 1 arbitre. 1 chronométreur avec 1 sablier. 2 observateurs Arbitre Chrono Joueurs CONSIGNES. Ne pas faire mal à l autre. Ne pas se laisser faire mal par l autre. Les 2 joueurs ont les mains sur le bâton au début du jeu. Les arbitres donnent le départ. Ils chronomètrent (1 mn). Ils disent qui a gagné. Les observateurs sont par 2. Ils regardent combien de fois l un des 2 joueurs a réussi à faire CRITÈRE DE RÉUSSITE. Pour gagner il faut tenir le bâton seul, dans le temps du sablier ou du chrono. TEMPS DE VERBALISATION. Expliquer comment on s y prend pour faire lâcher le bâton à l autre joueur. Dire si l arbitre et le chronométreur ont bien rempli leurs tâches au cours du jeu. Dire si on pense avoir presque gagné en cours de jeu. Doc jeux d opposition et lutte à l école A. Guérin
15 Situations au Cycle 2. Entrée dans l activité : - Chasseurs et fourmis - Rugby lutte. Situation de référence 1. - La lutte aux camps. - Thèmes d observation. Situations d apprentissage : - Sortir les ours de leur tannière - Retourner la tortue. - Le chasseur de foulard - Le meunier. Situation de référence 2 Lutte au sol Doc jeux d opposition et lutte à l école A. Guérin
16 Cycle 2: ENTRÉE DANS L ACTIVITÉ Situation d appropriation : CHASSEURS ET FOURMIS. OBJECTIF. Entrer dans les jeux d opposition. S engager dans une intention pour gagner. Respecter les règles d or de sécurité. BUT DU JEU. Les chasseurs tentent d immobiliser les fourmis, de les empêcher de se déplacer. DISPOSITIF L espace de jeu : carré de tapis (6x8m). 4 équipes de 5/6 joueurs qui tournent (fourmis arbitre chasseurs arbitre). 1 sablier ou 1 chronomètre. Temps de jeu : 1 minute. Fourmis Chasseurs Arbitres Chrono CONSIGNES. Les chasseurs et les fourmis se déplacent à genoux. Les fourmis ne doivent pas sortir des limites des tapis. Les chasseurs doivent empêcher les fourmis de se déplacer. Les arbitres donnent le départ et tournent le sablier. Un arbitre regarde une fourmi. Il dit si la fourmi est immobilisée à la fin du jeu. Ne pas faire mal à l autre et ne pas se laisser faire mal. CRITÈRE DE RÉUSSITE. L équipe de chasseurs gagnante est celle qui immobilise le plus de fourmis à la fin du jeu ou dans le moins de temps possible. TEMPS DE VERBALISATION. Dire comment on fait pour les immobiliser. Dire si l arbitre a bien rempli sa tâche au cours du jeu. Doc jeux d opposition et lutte à l école A. Guérin
17 Cycle 2: ENTRÉE DANS L ACTIVITÉ Situation d appropriation : RUGBY-LUTTE. OBJECTIF. Entrer dans les jeux d opposition. S engager dans une intention pour gagner. Respecter les règles d or de sécurité. BUT DU JEU. Amener le ballon dans l en-but adverse. DISPOSITIF L espace de jeu : espace de tapis (8m x 4m). 4 équipes de 5/6 joueurs qui tournent (joueurs - arbitres). 1 médecine-ball ou 1 gros ballon. Ballon En-but Joueurs Arbitres Chrono CONSIGNES. Le ballon doit être posé dans l en-but adverse. Les joueurs se déplacent à genoux. Ils ne doivent pas sortir des limites des tapis. Le ballon est porté, donné à un partenaire mais jamais lancé. Les arbitres donnent le départ et font respecter les règles de sécurité : ne pas faire mal à l autre et ne pas se laisser faire mal. CRITÈRE DE RÉUSSITE. L équipe qui réussit à déposer le ballon dans le camp adverse a gagné. TEMPS DE VERBALISATION. Dire comment on s organise pour essayer de gagner et pour neutraliser les adversaires. Doc jeux d opposition et lutte à l école A. Guérin
18 Cycle 2: ÉVALUATION DIAGNOSTIQUE Situation de référence 1 : LA LUTTE AUX CAMPS OBJECTIF. Évaluer les moyens d action mis en œuvre pour gagner, le respect des règles de sécurité, l efficacité de l arbitrage. BUT DU JEU. Amener l adversaire dans son camp (une partie du corps), hors de la zone neutre. DISPOSITIF L espace de jeu : espace de tapis (6m x 4m). Groupes de 6 joueurs qui tournent : 2 lutteurs, 2 arbitres, 2 observateurs. Zone neutre Lutteurs Arbitre Observateur CONSIGNES. Les joueurs combattent à genoux. Ils doivent amener l adversaire dans leur camp. Les arbitres donnent le départ et font respecter les règles de sécurité : ne pas faire mal à l autre et ne pas se laisser faire mal. Le temps de combat est de 1 minute (sablier ou chronomètre). Les observateurs (par 2, 1 qui annonce, l autre qui écrit), relèvent les stratégies des lutteurs pour attaquer et se défendre. CRITÈRE DE RÉUSSITE. Quand un lutteur a réussi à faire toucher une partie du corps de l adversaire dans son camp, il a gagné. TEMPS DE VERBALISATION. Les observateurs disent quelles stratégies ont utilisé les lutteurs. À comparer avec leurs intentions. Doc jeux d opposition et lutte à l école A. Guérin
19 OBSERVATION LUTTE Thèmes Axes d observation Les règles de jeu Respect des règles règles d or L arbitrage Efficacité de l arbitrage Décisions / gagné-perdu, etc Les actions Actions simples (tirer pousser lever appuyer retourner etc). Saisies (bras jambe buste - tête ). Les rapports entre attaquants et défenseurs L engagement par rapport à l activité Les stratégies d attaque Les stratégies de défense Les relations La communication Les saisies, la distance au cours du combat Attitude par rapport au statut. Priorité attaque ou défense. Persévérance pour gagner. Enchaînements d actions : Construite sur action majeure (force + vitesse). Construite sur les contrastes (ex : tirer/pousser). Construite sur le déséquilibre : moment où il faut attaquer. Acceptation de son propre déséquilibre pour attaquer. Organisation des appuis, déplacements replacements Réactions Contres Entre adversaires et avec l arbitre Doc jeux d opposition et lutte à l école A. Guérin
20 Cycle 2: STRUCTURATION Situation d apprentissage : SORTIR LES OURS OBJECTIF. Faire évoluer les manières de saisir, de tirer, de soulever et la continuité des actions mises en œuvre. BUT DU JEU. Sortir les ours de leur tanière. DISPOSITIF L espace de jeu : espace de tapis de 6m x 6m, avec une zone centrale de 4mx 4m. 3 Groupes de 6 joueurs qui tournent : ours, chasseurs, arbitres, observateurs. Chasseurs Ours Arbitres Observateurs CONSIGNES. Les ours résistent pour ne pas être sortis (sans brutalités). Les chasseurs doivent les sortir du carré central. Quand quelque chose est sorti, l ours ne peut plus résister. Les arbitres donnent le départ et font respecter les règles de sécurité : ne pas faire mal à l autre et ne pas se laisser faire mal. Ils chronomètrent le temps mis par chaque équipe pour sortir les ours du carré central. Les observateurs (par 2, 1 qui annonce, l autre qui écrit), relèvent les stratégies des ours et des chasseurs. CRITÈRE DE RÉUSSITE. L équipe qui met le moins de temps a gagné. TEMPS DE VERBALISATION. Décrire les manières de saisir et de sortir les ours. Doc jeux d opposition et lutte à l école A. Guérin
21 Cycle 2: STRUCTURATION Situation d apprentissage : RETOURNER LA TORTUE OBJECTIF. Faire évoluer les manières de saisir, de déséquilibrer, de tirer, de pousser, de soulever et d enchaîner des actions pour retourner son adversaire. BUT DU JEU. Mettre la tortue sur le dos. DISPOSITIF L espace de jeu : espace de tapis de 4m x 4m. 6 élèves qui tournent : 1 chasseur, 1 tortue, 1 arbitre, 1 chronométreur, 2 observateurs. Chasseurs Tortue Arbitre Chrono. Observateur CONSIGNES. Le chasseur essaie de mettre la tortue sur le dos. La tortue résiste. Les arbitres donnent le départ et font respecter les règles de sécurité : ne pas faire mal à l autre et ne pas se laisser faire mal. Ils chronomètrent le temps : 1 minute. Les observateurs (par 2, un qui annonce, l autre qui écrit), relèvent les actions et les enchaînements d actions du chasseur ou le système de défense de la tortue. Les élèves passent dans les différents rôles. Un tableau peut permettre de faire jouer chaque élève contre tous les autres. CRITÈRE DE RÉUSSITE. Le chasseur qui réussit à mettre la tortue sur le dos, marque 1 point. La tortue qui résiste marque 1 point. Celui qui marque le plus de points a gagné. TEMPS DE VERBALISATION. Décrire les moyens de saisir, déséquilibrer et enchaîner les actions pour retourner la tortue. Doc jeux d opposition et lutte à l école A. Guérin
22 Cycle 2: STRUCTURATION Situation d apprentissage : Le Chasseur de foulard OBJECTIF. Faire évoluer les changements d appuis. BUT DU JEU. Prendre le foulard de l adversaire. DISPOSITIF L espace de jeu : espace de tapis de 4m x 4m. 6 élèves qui tournent : 1 chasseur de foulard, 1 défenseur, 1 arbitre, 1 chronométreur, 2 observateurs. Temps de jeu : 1 mn. 30 s. Chaseeur de foulard Défenseur Arbitre Chrono. Observateurs CONSIGNES. Le chasseur essaie de prendre le foulard. Le défenseur s y oppose. L arbitre donne le départ et fait respecter les règles de sécurité : ne pas faire mal à l autre et ne pas se laisser faire mal. Le chronométreur gère le temps. Les observateurs (par 2, un qui annonce, l autre qui écrit), relèvent les actions et les enchaînements d actions du chasseur ou le système de défense du défenseur. Les élèves passent dans les différents rôles. Chaque élève joue contre tous les autres. CRITÈRE DE RÉUSSITE. Le chasseur qui réussit à prendre le foulard marque 1 point. Le défenseur qui résiste marque 1 point. Celui qui marque le plus de points a gagné. TEMPS DE VERBALISATION. Choix des moyens utilisés par les joueurs. Doc jeux d opposition et lutte à l école A. Guérin
23 Cycle 2: STRUCTURATION Situation d apprentissage : Le Meunier OBJECTIF. Apprendre à saisir et soulever l adversaire. BUT DU JEU. Soulever l adversaire du sol. DISPOSITIF L espace de jeu : espace de tapis de 4m x 4m. 1 cercle de 2 mètres de diamètre. 6 élèves qui tournent : 1 attaquant (le meunier), 1 défenseur (le sac de blé), 1 arbitre, 1 chronométreur, 2 observateurs. Temps de jeu : 1 mn. 30 s. Attaquant. Le meunier Défenseur Arbitre Chrono. Observateurs CONSIGNES. L attaquant (le meunier) essaie de soulever le sac de blé. Le défenseur (le sac de blé) s y oppose. Les 2 sont au départ dans le cercle que le défenseur ne doit pas quitter. Le meunier doit le soulever. L arbitre donne le départ et fait respecter les règles de sécurité : ne pas faire mal à l autre et ne pas se laisser faire mal. Le chronométreur gère le temps. Les observateurs (par 2, un qui annonce, l autre qui écrit), relèvent les actions et les enchaînements d actions du meunier ou le système de défense du défenseur. Les élèves passent dans les différents rôles. CRITÈRE DE RÉUSSITE. Le meunier qui soulève le sac de blé marque 1 point. Le défenseur qui résiste marque 1 point. Celui qui marque le plus de points a gagné. TEMPS DE VERBALISATION. Choix des moyens d action utilisés par les joueurs. Doc jeux d opposition et lutte à l école A. Guérin
24 Cycle 2: ÉVALUATION Situation de référence 2 : LUTTE AU SOL. OBJECTIF. Évaluer les manières de saisir, de déséquilibrer, de tirer, de pousser, de soulever et d enchaîner des actions pour retourner son adversaire. BUT DU JEU. Mettre son adversaire sur le dos et ne pas se faire mettre sur le dos. DISPOSITIF L espace de jeu : espace de tapis de 4m x 4m. 6 élèves qui tournent : 2 lutteurs, 1 arbitre, 1 chronométreur, 2 observateurs. Lutteurs Arbitre Chrono. Observateur CONSIGNES. Chacun des 2 lutteurs essaie de mettre son adversaire sur le dos. Les arbitres donnent le départ et font respecter les règles de sécurité : ne pas faire mal et ne pas se laisser faire mal. Ils chronomètrent le temps : 1 minute. Les observateurs (par 2, un qui annonce, l autre qui écrit), relèvent les actions et les enchaînements d actions. Chaque élève passe dans les différents rôles. Il fera 5 combats. Un tableau peut permettre de faire jouer chaque élève contre tous les autres. CRITÈRE DE RÉUSSITE. Le lutteur qui retourne son adversaire sur le dos, marque 1 point. Celui qui marque le plus de points a gagné. TEMPS DE VERBALISATION. Discuter autour des enchaînements d actions qui paraissent les plus pertinents et les plus efficaces. Doc jeux d opposition et lutte à l école A. Guérin
25 Situations au Cycle 3. Entrée dans l activité : - Gendarmes et voleurs - Faire toucher terre à l autre Situation de référence 1 : - La lutte des 3 secondes. - Thèmes d observation. Situations d apprentissage : - Tacti-lutte debout. - L immobilisé. Situation de référence 2 - Lutte debout. Lutte au sol Doc jeux d opposition et lutte à l école A. Guérin
26 Cycle 3: ENTRÉE DANS L ACTIVITÉ Situation d appropriation : GENDARMES ET VOLEURS. OBJECTIF. Entrer dans les jeux de lutte. S engager dans une intention pour gagner. Respecter les règles d or de sécurité. Arbitrer. BUT DU JEU. Les voleurs essaient de traverser le tatami. Les gendarmes les en empêchent. DISPOSITIF L espace de jeu : carré de tapis (6/8m x 6/8m). 4 équipes de 5/6 joueurs qui tournent (voleurs gendarmes - arbitres marqueur). 1 chronomètre. Temps de jeu : 1 minute. Voleurs Gendarmes Arbitres Marqueurs CONSIGNES. Les voleurs se déplacent à genoux, Ils traversent le tatami et marquent 1 point à chaque fois qu ils atteignent l autre côté. Les gendarmes doivent empêcher les voleurs de traverser. Les arbitres donnent le départ et chronomètrent. Ils font respecter les règles de sécurité (ne pas faire mal et ne pas se laisser faire mal). Les marqueurs regardent chacun un voleur et comptent les points à chaque traversée. CRITÈRE DE RÉUSSITE. L équipe de chasseurs gagnante est celle qui immobilise le plus de fourmis à la fin du jeu. TEMPS DE VERBALISATION. Redonner les règles de sécurité et la tâche de chaque groupe. Les premiers moyens d actions pour traverser ou immobiliser. Doc jeux d opposition et lutte à l école A. Guérin
27 Cycle 3: ENTRÉE DANS L ACTIVITÉ. Situation d appropriation : FAIRE TOUCHER TERRE OBJECTIF. Entrer dans les jeux de lutte. S engager dans une intention pour gagner. Respecter les règles d or de sécurité. Arbitrer. BUT DU JEU. Faire toucher terre à son adversaire (une partie du corps autre que ses pieds). DISPOSITIF L espace de jeu : espace de tapis de 4m x 4m. Groupes de 4 ou 5 élèves qui tournent : 2 lutteurs, 1/2 arbitres, 1 chronométreur. Chasseurs Tortue Arbitre Chrono. CONSIGNES. Chacun des 2 lutteurs essaie de faire toucher terre à son adversaire (n importe quelle partie du corps autre que les pieds). Les arbitres donnent le départ et font respecter les règles de sécurité : ne pas faire mal à l autre et ne pas se laisser faire mal. Ils chronomètrent le temps : 1 minute. Les élèves passent dans les différents rôles. CRITÈRE DE RÉUSSITE. Celui qui fait toucher terre à l autre marque 1 point. Celui qui marque le plus de points a gagné. TEMPS DE VERBALISATION. Redonner les règles de sécurité et la tâche de chaque groupe. Les premiers moyens d actions pour saisir, déplacer son adversaire et le déséquilibrer. Doc jeux d opposition et lutte à l école A. Guérin
28 Cycle 3 : ÉVALUATION Situation de référence 1 : LUTTE DES 3 SECONDES. OBJECTIF. Évaluer les manières d arbitrer, de lutter en sécurité, de saisir, de déséquilibrer et de mettre son adversaire sur le dos pendant 3 secondes. BUT DU JEU. Mettre son adversaire sur le dos et l y maintenir 3 secondes. DISPOSITIF L espace de jeu : espace de tapis de 4m x 4m. 6 élèves qui tournent : 2 lutteurs, 1 arbitre, 1 chronométreur, 2 observateurs. Lutteurs Arbitre Chrono. Observateur CONSIGNES. Les 2 lutteurs partent à genoux et n ont pas le droit de se lever. Chacun essaie de mettre son adversaire sur le dos et l y maintenir 3 secondes. Les arbitres donnent le départ et font respecter les règles de sécurité : ne pas faire mal à l autre et ne pas se laisser faire mal. Ils chronomètrent : 1 minute. Ils évaluent la tenue de l adversaire sur le dos 3 secondes. Les observateurs (par 2, un qui annonce, l autre qui écrit), relèvent les problèmes d arbitrage, de sécurité et les enchaînements d actions (1 seul thème à la fois). Chaque élève passe dans les différents rôles. Il fera 5 combats. Un tableau peut permettre de faire jouer chaque élève contre tous les autres. CRITÈRE DE RÉUSSITE. Le lutteur qui retourne son adversaire sur le dos et le tient 3 secondes, marque 1 point. Celui qui marque le plus de points a gagné. TEMPS DE VERBALISATION. Discuter autour de l efficacité de l arbitrage, de la sécurité, des enchaînements d actions qui paraissent pertinentes et efficaces. Doc jeux d opposition et lutte à l école A. Guérin
29 Cycle 3 : STRUCTURATION Situation d apprentissage : TACTI-LUTTE DEBOUT. OBJECTIF. Choisir une stratégie d attaque et l utiliser. BUT DU JEU. Mettre son adversaire sur le dos et l y maintenir 3 secondes. DISPOSITIF L espace de jeu : espace de tapis de 4m x 4m. 6 élèves qui tournent : 2 lutteurs, 1 arbitre, 1 chronométreur, 2 observateurs. Lutteurs Arbitre Chrono. Observateur CONSIGNES. Chacun des 2 lutteurs doit mettre son adversaire sur le dos. Ils doivent élaborer une tactique et la dire à leur observateur. Le début du combat se fait debout. Les arbitres donnent le départ et font respecter les règles de sécurité : ne pas faire mal à l autre et ne pas se laisser faire mal. Ils chronomètrent : 1 minute. Les observateurs vérifient que les lutteurs utilisent la tactique qu ils ont prévue, au moins 1 fois au cours du combat. CRITÈRE DE RÉUSSITE. Le lutteur utilise à bon escient la tactique prévue. TEMPS DE VERBALISATION. Discuter autour de l efficacité de la tactique par rapport aux enchaînements d actions qui paraissent pertinents et efficaces. Doc jeux d opposition et lutte à l école A. Guérin
30 Cycle 3 : STRUCTURATION Situation d apprentissage : L IMMOBILISÉ. OBJECTIF. Choisir une stratégie d attaque pour immobiliser son adversaire et l utiliser. BUT DU JEU. Mettre son adversaire sur le dos et l y maintenir 3 secondes. DISPOSITIF L espace de jeu : espace de tapis de 4m x 4m. 6 élèves qui tournent : 2 lutteurs, 1 arbitre, 1 chronométreur, 2 observateurs. Lutteurs Arbitre Chrono. Observateur CONSIGNES. Un lutteur est attaquant, l autre résiste. L attaquant doit mettre son adversaire sur le dos et l immobiliser 3 secondes. Il doit élaborer une tactique et la dire aux observateurs. Le début du combat se fait au sol, celui qui résiste est à 4 pattes, et l attaquant démarre au signal da l arbitre. Les arbitres donnent le départ et font respecter les règles de sécurité : ne pas faire mal à l autre et ne pas se laisser faire mal. Ils chronomètrent : 1 minute. Les observateurs vérifient que l attaquant réussit à immobiliser l autre lutteur et qu il utilise la tactique prévue. CRITÈRE DE RÉUSSITE. L attaquant utilise à bon escient la tactique prévue. TEMPS DE VERBALISATION. Discuter autour de l efficacité de la tactique par rapport aux saisies, à l organisation de l immobilisation. Doc jeux d opposition et lutte à l école A. Guérin
31 Cycle 3 : ÉVALUATION Situation de référence 2 : LUTTE DEBOUT. OBJECTIF. Évaluer les manières d arbitrer, d attaquer pour mettre son adversaire au sol et le maintenir sur le dos pendant 3 secondes. BUT DU JEU. Amener son adversaire au sol, le mettre sur le dos et l y maintenir 3 secondes. DISPOSITIF L espace de jeu : espace de tapis de 4m x 4m. 6 élèves qui tournent : 2 lutteurs, 1 arbitre, 1 chronométreur, 2 observateurs. Lutteurs Arbitre Chrono. Observateur CONSIGNES. Les 2 lutteurs partent debout et n ont pas le droit de se lever. Chacun essaie de mettre son adversaire sur le dos et l y maintenir 3 secondes. Les arbitres donnent le départ et font respecter les règles de sécurité : ne pas faire mal à l autre et ne pas se laisser faire mal. Ils chronomètrent : 1 minute. Les observateurs (par 2, un qui annonce, l autre qui écrit), relèvent les problèmes d arbitrage, de sécurité et les enchaînements d actions pour attaquer et défendre (1 seul thème à la fois). Chaque élève passe dans les différents rôles. Il fera 5 combats. Un tableau peut permettre de faire jouer chaque élève contre tous les autres. CRITÈRE DE RÉUSSITE. Le lutteur qui retourne son adversaire sur le dos et le tient 3 secondes marque 1 point. Celui qui marque le plus de points a gagné. TEMPS DE VERBALISATION. Discuter autour des observations faites sur l efficacité de l arbitrage, les enchaînements d actions d attaque, la défense. Doc jeux d opposition et lutte à l école A. Guérin
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33 SITUATIONS D APPRENTISSAGE PROPOSÉES PAR LES STAGIAIRES PE2 Doc jeux d opposition et lutte à l école A. Guérin
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