Le drapeau. PRISON Drapeau. - Ils désignent «un cavalier» qui est distingué par un foulard ou un maillot, il est intouchable.
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- Aurore Lemieux
- il y a 7 ans
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1 Le drapeau - Lieu : cour, plateau, stade, prairie - Matériel : Un fanion ou un foulard (le drapeau), 2 jeux de maillots pour différencier attaquants et défenseurs. - Marquage du terrain : voir croquis. PRISON Drapeau Cavalier Attaquant Défenseur - Deux équipes de 5 ou 6 joueurs A. Les attaquants : - Ils désignent «un cavalier» qui est distingué par un foulard ou un maillot, il est intouchable. Le cavalier peut faire prisonnier les défenseurs en les «touchant». Ils seront libérés à la fin de la partie. La partie est engagée par le cavalier qui touche le drapeau. Les joueurs sortent alors de leurs camps. Les attaquants, protégés par le cavalier, essaient de s emparer du drapeau planté à 5m du camp des défenseurs et de le ramener chez eux. Les passes sont autorisées de mains en mains. Les attaquants ne peuvent être pris, dès lors qu ils ont au moins un pied dans leur camp. B. Les défenseurs : - Ils interdisent aux attaquants de s emparer du drapeau. Ils ont le droit de prise sur tous les attaquants (sauf sur le cavalier). Les attaquants pris vont en prison jusqu à la fin de la partie. - Mode de prise : Touche dans le dos (1 ou 2 touches). - La partie est gagnée : Par les attaquants : s ils ramènent le drapeau dans leur camp, Par les défenseurs : si l un des attaquants, porteur du drapeau, est pris. On intervertit alors les rôles. 1
2 La balle assise - Lieu : Préau, cour, stade. Le terrain n est pas délimité obligatoirement. - Matériel : 1 ballon. - Nombre de joueurs : Tout le groupe joue (il n y a pas d équipes). - Jeu : - Au début, un joueur a la balle en main. Il poursuit un autre joueur, et essaie de le toucher avec le ballon. S il réussit, le joueur touché doit s asseoir. ATTENTION! Le joueur qui possède la balle ne doit pas marcher avec celle-ci. - Tout joueur non touché peut s emparer de la balle et poursuivre n importe qui. Mais que font les joueurs assis? Sont-ils éliminés? - Non, pour eux la partie n est pas terminée. - En effet, ils peuvent se délivrer en s emparant, toujours assis, de la balle qui roule ou passe à leur portée. Celui qui a réussi ainsi à prendre la balle se délivre, mais aussi peut délivrer les autres joueurs assis en leur passant la balle. ATTENTION! Si l on bloque la balle des 2 mains, on n est pas pris. - Pour donner au jeu plus de vigueur, on met 2 ballons. - Gain de la partie : La partie peut durer longtemps. Elle est gagnée par le dernier joueur debout. Mais cela arrive rarement. On arrête la partie au bout de 4 à 5 minutes, car le jeu est très fatiguant 2
3 La balle au but ( ou balle au capitaine) - Lieu : Cour, plateau, stade Terrain : voir le schéma: - Matériel : 1 ballon de hand-ball ( 2 jeux de maillots ou chasubles) - Nombre de joueurs : Le groupe est partagé en 2 équipes de 5 à 6 joueurs. - Jeu : Il s agit, pour une équipe, de marquer des points en passant la balle à son JOUEUR-BUT qui se trouve dans le couloir, derrière l équipe adverse ATTENTION! Les joueurs ne doivent pas toucher leurs adversaires. - 1 point est marqué par une équipe quand son joueur-but reçoit et bloque de volée la balle. La remise en jeu se fait au centre du terrain. - L équipe perd la balle quand : Elle est interceptée, Elle tombe au sol, Elle sort des limites du terrain, Il y a bousculade ou brutalité Un joueur fait plus de 3 pas avec la balle. ATTENTION! Le point n est pas accordé quand un joueur-but sort de son couloir ou ne reprend pas la balle de volée. Mais on peut adapter ces règles en permettant par exemple : - La passe avec rebond au sol, - Le dribble comme au basket. - Gain de la partie : La partie est gagnée par l équipe qui atteint la première le nombre de points fixés au départ, ou qui a marqué le plus grand nombre de points à la fin du temps de jeu 3
4 - Le Béret - Lieu : Préau, cour, plateau, stade, pleine nature - Matériel : Un foulard noué ou un mouchoir, un béret - Nombre de joueurs : Le groupe est partagé en 2 équipes égales. - Jeu : - Chaque joueur reçoit, au début de la partie, un numéro secret (ex : de 1 à 6 si chaque équipe a 6 joueurs) Le meneur de jeu appelle un n (n 4 par exemple.). O «Béret» Les 2 joueurs n 4 appelés se précipitent, une main derrière le dos, vers le foulard et tentent de s en emparer pour le ramener dans leur camp. Le joueur qui réussit, sans se faire toucher par son homologue, marque 1 point. Dans le cas contraire, c est l adversaire qui marque le point. Gain de la partie : L équipe victorieuse est celle qui, la première, atteint le nombre de points fixés à l avance. - Variantes 1- Le meneur de jeu peut appeler plusieurs numéros. Il peut y avoir droit de prise : sur le seul homologue (les n 6 entre eux par ex.) ou bien sur n importe quel adversaire. 2- la prise du foulard Chaque joueur porte un foulard à la ceinture dans le dos. But du jeu : S emparer du foulard de l adversaire pour marquer 1 point. Remarques : Il peut y avoir plusieurs bérets, 1 par équipe de 3 joueurs, -Lorsqu un joueur ramène un béret dans son camp cela rapporte 2 points à son équipe, - Lorsqu un joueur se fait toucher par son adversaire cela rapporte 1 point à l équipe adverse. 4
5 L Epervier - Lieu : Préau, cour, plateau, stade - Matériel : Aucun. - Nombre de joueurs : Le groupe et un épervier. - Jeu : Il s agit, pour les joueurs placés sur une base de départ, de rejoindre la base opposée sans se faire toucher par «l épervier» désigné au début du jeu. Base Epervier C est l épervier (ou le meneur de jeu) qui donne le signal de départ, lorsque tous les joueurs libres sont revenus derrière une base. Si le terrain est très large, on désigne plusieurs éperviers. Les joueurs touchés : - peuvent s immobiliser à l endroit où ils ont été touchés, - former une chaîne, avec l épervier, dont les extrémités auront droit de prise. ATTENTION! Si la chaîne est rompue, la prise n est pas valable. Il est interdit : - De demeurer derrière la ligne de départ après le signal de l épervier, - De sortir des limites du terrain, - De revenir à la base de départ, - De bousculer la chaîne, de la rompre. 5
6 - La petite thèque - Lieu : Cour, stade. - Marquage de terrain : un pentagone de 5 à 8 m de côté voir le dessin) A base lanceur-coureur passeur-tireur - Matériel : 1 ballon de hand, 5 balises, 2 jeux de maillots ou chasubles Nombre de joueurs : Le groupe est partagé en 2 équipes. Les lanceurs-coureurs sont alignés au sommet A, et les passeurs-tireurs sont répartis dans l angle xay. Hors du pentagone, zone interdite. Le jeu : Chaque lanceur-coureur vient, à son tour, se placer en A, ballon en main. Au signal de l arbitre, il lance à la main le ballon le plus loin possible dans l angle xay, et part aussitôt en courant autour du pentagone. Les passeurs-tireurs doivent s emparer du ballon au plus vite et se faire des passes pour tirer de plein fouet sur le coureur. Si ce dernier est touché, il s arrête et ne marque pas de point. ATTENTION! S il voit qu il est en danger, le coureur peut s arrêter à la hauteur d une quille en criant «Base!» il ne peut alors être touché que lorsqu il repartira, en même temps que le joueur qui lui succède. Comment compter les points? Il y a plusieurs façons : - Le coureur qui réussit tout son parcours en une seule fois marque 3 points. - Celui qui s est arrêté et qui est revenu dans son camp sans avoir été touché marque 1 point. - On compte les bases réussies. Exemples : celui qui fait tout le parcours marque 5 points (5 bases), celui qui s est arrêté sur la 3 ème base marque 3 points. - Gain de la partie : La partie est gagnée par l équipe qui a marqué le plus de point dans le rôle de lanceurs-coureurs. On doit donc jouer en 2 manches en changeant de rôle à la fin de la première manche. 6
7 JEUX COLLECTIFS «DE L EPS VERS LA RENCONTRE» et «DE LA RENCONTRE A l AS USEP» L activité Jeux collectifs décrite dans les modules de ce cahier pédagogique vient compléter une production récente sur les Jeux traditionnels. Elle a été choisie pour illustrer une démarche d enseignement en éducation physique et sportive qui puisse être directement utilisable par des professeurs des écoles récemment sortis de l IUFM. Les modules d enseignement décrits ci-après prennent une réelle dimension de projet dès lors qu ils se finalisent par des rencontres sportives et associatives Usep. Par conséquent, ce nouveau cahier pédagogique, démontrant que l articulation entre EPS et Usep est cohérente et interactive, peut alors constituer un outil d accompagnement lors d une première présentation de l Usep. Si comme les autres activités Physiques Sportives et Artistiques (APSA), l activité Jeux collectifs s appuie sur des programmations interdisciplinaires et construit des apprentissages transversaux, elle offre cette particularité de ne pas nécessiter une formation de spécialiste. En outre le fait que sa mise en œuvre ni matériels, ni équipements spécifiques, cette activité reflète et légitime, par la diversité des notions qu elle permet d aborder, la polyvalence du maître de l enseignement primaire. Très représentatif de la culture scolaire du premier degré, un module en jeux collectifs offre, de par la nature des apprentissages sociaux (attitudes, démarches et méthodes) qu il construit, un support privilégié pour permettre de comprendre ce qui structure l enseignement des maître(sse)s et les valeurs sur lesquelles ils fondent leur engagement associatif dans l Usep : - construire des programmations disciplinaires articulées entre elles et finalisées par des projets de classe et d école ; - proposer des modules d apprentissage cohérents construits sur des objectifs d enseignement qui croisent la légitimé des textes et les conditions locales de faisabilité ; - instaurer une démarche pédagogique qui place l élève au cœur des apprentissages pour lui permettre de développer son autonomie et construire ainsi des apprentissages moteurs, cognitifs et sociaux basés sur le sens de l activité physique sportive et artistique (ASPA). Les modules proposés dans ce cahier pédagogique sont donnés à titre d exemples. Ils privilégient quelques situations qui construisent les apprentissages prioritaires dans chaque registre, en organisant les tâches proposées aux élèves autour d un seul jeu, par l organisation des dispositifs selon des variables simples : espace, temps, nombre de joueurs. Cette démarche, dont l un des objectifs est de montrer l importance de la cohérence pédagogique ne pas disperser l attention des élèves _ se donner aussi le but de prouver, s il en est besoin, que l enseignement de l EPS est accessible à chaque professeur des écoles, polyvalent, non spécialiste d un domaine, mais professionnellement impliqué. Doublé de l apport de pratiques associatives pour sa mise en œuvre, cet enseignement débouche naturellement sur les rencontres Usep, objet premier de toute association sportive scolaire. 7
8 JEUX COLLECTIFS 6-8 ans 1) La démarche pédagogique Il s agit, à partir de jeux de poursuite, de construire les apprentissages prioritaires dans chaque registre. Une situation de jeu lisible, pour l élève, un apprentissage ciblé. JEUX DE POURSUITE Le facteur chat souris lions et gazelles NIVEAU 1 Apprentissages dans le registre Compétences transversales et connaissances : Sens de l ASPA (ce qu il y a prioritairement à comprendre pour jouer Socialisation (ce qu il faut savoir organiser et faire pour permettre la réalisation et la continuité du jeu) Habilités motrices (ce qu il faut pouvoir faire pour jouer) Comprendre et respecter les règles d un jeu Développer des stratégies pour réussir et les verbaliser Développer des stratégies pour parvenir à : Accepter de poursuivre l autre pour l attraper Eviter le poursuivant de différentes façons Accepter d entrer dans le jeu, de perdre Respecter l autre, ne pas faire mal S opposer, coopérer Développer la précision et la rapidité dans la course Développer des stratégies d évitement du poursuivant. La situation de référence : le facteur : les enfants sont assis en cercle, dos vers l extérieur, séparés de 1 à 3 mètres suivant leur nombre. Le cercle peut avoir de 3 à 10 mètres de diamètres. Le facteur, un mouchoir à la main, tourne autour du cercle. Discrètement, il dépose le mouchoir dans le dos de l un des joueurs et s empresse de faire le tour du cercle avant d être rattrapé par le nouveau possesseur du mouchoir. En effet celui-ci, dès qu il s est aperçu du dépôt du mouchoir, le ramasse et poursuit le facteur. - S il ne l attrape pas avant que celui-ci est fait un tour, et gagné la place assise laissé libre par le poursuivant, il devient lui-même facteur et à son tour tourne autour du cercle pour déposer son mouchoir derrière quelqu un. - S il l attrape, soit le facteur reste facteur (1 er version de jeu), soit le facteur va s asseoir au centre du cercle, c est la chandelle (2 ème version du jeu) et le nouveau porteur du mouchoir devient facteur et tourne autour du cercle. On peut également accompagner le jeu de la ritournelle suivante : «le facteur n est pas passé, il passera dans 5 minutes, dring! dring! le voilà» Conditions optimales d organisation : la salle de jeu de l école, le préau. 8
9 2) les autres domaines d enseignement sollicités Langage oral (de communication, en situation, d évocation) Langage écrit : participer à un échange collectif en écoutant autrui concernant la règle du jeu, le but du jeu, les stratégies mises en œuvre dire ses stratégies ou celles d un camarade au moment du jeu exprimer ses émotions, rappeler la séance de jeu en se faisant comprendre savoir à quoi sert une règle du jeu écrite dicter à l adulte seul ou collectivement un texte relatif au jeu mis en œuvre copier-reconnaître des mots vivre ensemble : jouer son rôle dans une activité sportive en adoptant un comportement qui tient compte des apports et contraintes d un jeu collectifs respecter des règles de la vie commune : respecter l autre, le matériel. Appliquer dans son comportement quelques principes de jeu collectifs : accepter d être tour à tour attaquant, poursuivant, observateur. Découvrir le monde Comparer des quantités en utilisant des procédures numériques ou non. Utiliser le dessin comme moyen d expression ou de représentation. Reconnaître des manifestations de la vie, les relier aux fonctions de respiration, locomotion. Décrire des positions relatives ou des déplacements à l aide d indicateurs spatiaux. Sensibilité imagination création : Coordonner un texte parlé ou chanté et un accompagnement corporel. Lions-gazelles Ce jeu est utilisé pour caractériser chaque rôle : poursuivi ou poursuivant Dispositif : Les élèves sont en 2 équipes (les lions et les gazelles) sur 2 lignes parallèles matérialises au sol et espacées d environ 2 à 3 mètres. Au signal, les lions attrapent les gazelles. L enseignement raconte une histoire qui se passe dans la jungle. Selon le mot prononcé, «lion» ou «gazelle», les lions attrapent les gazelles ou les gazelles attrapent les lions. Critère de Variable Consigne Simplifier complexifier Sens Une ligne marque le milieu du dispositif. Le camp des gazelles est plus éloigné de cette ligne centrale que celui des lions. Quand la partie est terminée, les équipes changent de rôle. réussite Les lions gagnent. Les lions sont plus nombreux que les gazelles. Le camp des gazelles est plus éloigné que celui des lions, mais de très peu. Chat - souris Ce jeu est utilisé pour mettre en évidence le rôle du chat qui est d attraper Dispositif : 3 chats pour une classe de 26 élèves. Chaque chat essaie d attraper le plus de souris. Une 9
10 souris attrapée est reconnue parce qu elle est accroupie. Selon les variables, les souris portent une queue qui est leur «vie» et peuvent en prendre plusieurs consécutivement. Le but pour la souris est de ne pas être dans la position accroupie. A chaque fin de partie, le rôle du (des) chats est tenu par d autre élèves. Critère de Variable Consigne Simplifier complexifier Sens Chaque souris possède une vie qui est matérialisée par une queue et peut prendre autant de queues qu elle veut. Rôles sociaux Les souris libres peuvent délivrer les souris accroupies en les touchant. Habilités motrices et décisionnelles Dans des espaces identiques et adjacents, plusieurs parties se jouent, en parallèle, avec un chat pour 4 souris. Sens Chaque souris possède une vie, matérialisée par une queue. Chaque souris peut prendre autant de queues qu elle veut. Pour le chat : attraper le plus de queues, dans le temps du jeu, et les ranger dans sa caisse. Les souris touchées s accroupissent. On peut délivrer une souris en la touchant. Une souris touchée, sort de sa surface de jeu et va jouer dans la partie d à côté. Instaurer un sens de rotation. Pour la souris : utiliser 3 queues, dans le temps du jeu. Quand une souris a utilisé ses 3 queues, elle s accroupit. réussite Avoir le plus de «vies». Pour le chat : La partie s arrête, car il n y a plus de souris. Pour le chat : Avoir pris les souris avant que le jeu s arrête dans sa limite de temps. Augmenter le temps de jeu. Limiter le nombre de souris. Limiter le nombre de queues. Limiter le nombre de souris par jeu 1 chat pour 2 souris. Espace plus grand. Temps de jeu plus court. Espace plus grand. Temps de jeu plus court. 1 chat pour 5 souris. Espace plus grand. Temps de jeu plus court. Le jeu est utilisé pour mettre en évidence le rôle de la souris qui est de fuir. Variable Consigne Critère de réussite Simplifier complexifier Pour la souris : ne Réduire le temps pas s être de jeu. Limiter le accroupie = ne nombre de souris. pas avoir perdu ses 3 vies. Rôles sociaux Les souris libres peuvent délivrer les souris accroupies en les touchant. Les souris touchées s accroupissent. On peut délivrer une souris en la touchant. Pour la souris : la partie ne s arrête pas. Avoir délivré une autre souris Augmenter le nombre de souris par partie. Espace plus grand. Réduire le nombre de «vies» à 2. Temps de jeu plus court. Espace plus grand. Mettre 2 chats. Temps de jeu plus court. 10
11 JEUX COLLECTIFS 9-12 ans LA DEMARCHE PEDAGOGIQUE Il s agit, à partir de jeux de poursuite, de construire les apprentissages prioritaires dans chaque registre. Une situation de jeu rend lisible, pour l élève, un apprentissage ciblé. JEUX DE POURSUITE Les sorciers les délivrés NIVEAU 1 Apprentissages dans le registre Compétences transversales et connaissances : Sens de l ASPA (ce qu il y a prioritairement à comprendre pour jouer Socialisation (ce qu il faut savoir organiser et faire pour permettre la réalisation et la continuité du jeu) Habilités motrices (ce qu il faut pouvoir faire pour jouer) Comprendre et mettre en œuvre des règles et des codes Prendre des repères dans l environnement pour réussir son action Choisir des stratégies efficaces Comprendre qu il y a 2 rôles à jouer pour chacun : fuir/ délivrer et attraper / garder Jouer 2 rôles : poursuivant et poursuivi Accepter de perdre Accepter de jouer les 2 rôles Coopérer pour délivrer les prisonniers Accepter le risque Courir vite Esquiver Identifier les possibilités Repérer les déplacements Apprécier les intentions de l adversaire Le jeu de référence : les sorciers Lieu : Un carré de 9m x 9m Nombre de joueurs : 1 sorcier pour 8 à 10 souris Matériel : foulard de couleur Règles : les souris cherchent à ne pas se faire toucher et essaient de libérer les souris gelée en leur tapant dans la main. Une souris qui sort des limites du terrain est considérée comme gelée. Une souris libérée reprend le jeu normalement. But du jeu: le sorcier doit «geler» toutes les souris ; les souris l en empêchent. Décompte des points : nombre de souris gelées en temps donné.. Au cours d une séance, plusieurs parties sont jouées successivement.. 11
12 Les autres domaines d enseignement sollicités Maîtrise du langage oral : Prendre sa place dans un échange pour faire avancer la réflexion collective : exposer son point de vue, faire des propositions, demander des explications, écouter ses camarades et l adulte (reformulation de la règle et du but du jeu, stratégies ) Communication orale de la règle à d autres élèves ou a une autre classe. Articuler maîtrise du langage écrit (énoncer, lire, écrire la règle du jeu ) Vivre ensemble Accepter de tenir divers rôles (poursuivant, poursuivi, observateur ) Coopérer et respecter ses camarades, les règles du jeu, le matériel S approprier et transposer les règles d un jeu à la vie collective dans : la classe, l école, l association USEP Découvrir le monde Comprendre et retenir ce qui distingue le vivant du non vivant (respiration, locomotion), quelques caractéristiques du fonctionnement de son corps et quelques règles d hygiène. Mesurer et comparer des durées, des longueurs. Education artistique :. Décrire et comparer des images en utilisant un vocabulaire approprié Une situation de jeu Une situation organise les tâches proposées autour d un seul jeu dont l dispositif évolue en fonction de variables simples (espace, temps, nombre de joueurs). Chaque dispositif vise un apprentissage prioritaire à la fois Les délivrés Ce jeu est utilisé pour mettre en évidence les différents rôles tenus par le joueur En tant que sorcier : poursuivre, attraper les souris et garder les statues En tant que souris : fuir et délivrer les souris «statufiées». Dispositif : Un sorcier, 3 souris et 4 statues (souris pétrifiées avant le début de la partie) Plusieurs parties se déroulent éventuellement en même temps. Lieu : tout terrain d environ 8mx10m (1/4 de terrain de tennis) + 1 zone extérieur au terrain qui sert de refuge aux souris. Matériel : des chasubles ou des foulards. Au départ : 4 statues sont placées dans l espace de jeu. Les souris libres sont à l extérieur du terrain. Elles peuvent entrer et sortir comme elles veulent. Déroulement du jeu : Le jeu démarre au signal. Une souris touchée devient statue. Une souris qui sort des limites du terrain est imprenable. Les souris libres essaient de délivrer les statues en leur tapant dans la sans se faire toucher par le sorcier. Le sorcier ne peut toucher les souris que dans l espace de jeu. Une statue délivrée est conduite à l extérieur du jeu par la souris qui lui a tapé dans la main. Pendant ce temps, elles sont toutes les deux invulnérables. Elles reprennent ensuite le jeu comme des souris libres. Le temps de déroulement du jeu (assez court) est défini à l avance. 12
13 Variable Sens Chaque souris dispose de plusieurs vies matérialisée par des pinces à linge. _Rôles sociaux Valoriser l acte de délivrer. Habilités motrices et décisionnelles Réduire la zone refuge. Consigne Pour le sorcier: attraper le plus de souris et récupérer leurs pinces. Pour les souris fuir et délivrer les statues. Une souris devient statue lorsqu elle n a plus de pince. Les souris gagnent une pince (ou un autre objet) chaque fois qu elles délivrent une statue. Toute souris qui sort du terrain est pétrifiée. Elle a cependant le droit de se réfugier dans une zone clairement identifiée. Critère de réussite Compter le nombre de souris pétrifiées et de pinces récupérées par le sorcier. Compter le nombre de pinces ou autres objets récupérés par les souris. Le sorcier a gagné s il a pétrifié toutes les souris avant la limite de temps. Simplifier Augmenter le temps de jeu. Réduire le nombre de pinces pour les souris. Augmenter le temps de jeu. Pour le sorcier : réduire l espace de jeu. complexifier Agrandir l espace de jeu. Les souris ont des chasubles de deux couleurs. Une souris ne peut délivrer qu une souris de même couleur. Pour les souris : réduire de plus en plus la zone refuge... 13
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