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1 Dossier pédagogique Annexe à la convention Commission de travail : Séverine GREUSARD CPC EPS circonscription de Vaulx en Velin Septembre 2010 Paul BOUVARD CPD EPS Michel FOIZON, Bahia MENDESS, Jean-Jacques RAMOS intervenants en Handball 1

2 Ce document pédagogique est le fruit d un partenariat riche et productif entre l Education Nationale et la ville de Vaulx en Velin. Les rédacteurs de ce document doivent être chaleureusement remerciés pour leur travail de concertation et de réflexion partagée. Ce document est destiné à la fois aux enseignants et aux intervenants municipaux afin qu ensemble, lors des interventions en classe, ils partagent les enjeux de la pratique d une activité sportive particulière, le Handball. Ainsi dans le cadre tracé, intervenants et enseignants pourront œuvrer de concert au service de l apprentissage des élèves et de leur réussite. Le Handball, comme support de l éducation physique à l école, s inscrit tout d abord dans un parcours où l élève construit des compétences motrices, langagières et sociales et de surcroît, pour un parcours possible à travers les différents temps : l école, le périscolaire, l extrascolaire lui offrant l occasion de s engager dans une pratique non plus scolaire mais associative au sein d un environnement qu il va de plus en plus maîtriser. Le Handball à l école constitue un moyen d accéder au plaisir d une progression individuelle et d un engagement dans un projet collectif avec ses pairs. Il favorise l égalité des chances ainsi que la confrontation à l effort et la découverte du plaisir. Nous souhaitons que ce document soit la source des actions pédagogiques dans toutes les classes où le Handball est le support de la construction de compétences, compétences qui s approfondiront encore au cours des parcours de l élève-enfant. Catherine GERVAIS Claire BONNET Inspectrice de la circonscription Inspectrice de la circonscription de Vaulx en Velin de Décines 2

3 SOMMAIRE Avant propos p 4 Historique du Hand à Vaulx p 5 Analyse de la compétence et tableau des voies de progrès p 6/7 Déroulement du module d apprentissage p 8/9/10 Phase de découverte p 11/12 L épervier p 13 Les loups glacés p 14 Poules, renards, vipères p 15 Le jeu de l horloge p 16 Les passes à 10 p 17 Phase de référence : situation problème p 18 à 22 Phase de structuration p 23 Thème : progresser et conserver p 24 Situation collective : les 2 zones p 25 Situation individuelle : la traversée p 26 Thème : accéder au tir p 27 Situation individuelle : la zone protégée p 28 Situation individuelle : le jeu des portes p 29 Phase bilan p 30/31/32 ANNEXES p 33 3

4 AVANT-PROPOS Ce document est un outil destiné aux classes de cycle 3 des circonscriptions de Vaulx en Velin et Décines élaboré à partir de l expérience et des pratiques des professeurs des écoles et des intervenants handball municipaux en tenant compte des conditions matérielles de pratiques à Vaulx-en-Velin. Celui-ci a été rédigé en prenant appui sur le dossier pédagogique «Le handball à l école» élaboré en partenariat par l Inspection Académique du Rhône et le comité du Rhône de Handball. Le handball se définit comme un jeu de coopération/confrontation où les espaces de jeu sont interpénétrés. La cible est relativement petite et gardée. Elle est mise à distance des joueurs de champ par une zone inaccessible. A l école,c est une activité support permettant aux élèves de construire des éléments d une compétence spécifique et d une ou plusieurs compétences générales des programmes pour l EPS. La compétence spécifique travaillée ici sera : «Coopérer ou s opposer individuellement et collectivement». Si l ensemble des compétences générales est travaillé, celle qui le sera plus particulièrement au cours du module d apprentissage sera : «se confronter à l application et à la construction de règles de vie et de fonctionnement collectif». L idée force de cette compétence est de permettre aux élèves de s engager et d apprendre en s opposant dans «un cadre de règles précises et concrètes qui favorisent et régulent les situations d affrontement. L enjeu éducatif est de permettre à l élève de se construire au sein du groupe, de connaître ses propres limites, de s évaluer, de se situer en tant que joueur et citoyen d une collectivité à laquelle on appartient.» 1 L organisation pédagogique doit permettre aux élèves d envisager collectivement et individuellement au moins une voie de progrès, de la mettre en œuvre et d identifier les progrès réalisés. Les situations proposées engagent concrètement l élève à : Respecter et faire évoluer certaines règles du jeu (proposées dans les situations). Participer aux différents rôles permettant au jeu de vivre (joueur, arbitre, observateur). Respecter les règles de sécurité liées à la pratique (règles d or, droits et devoirs). Rechercher, pour l élève et pour son équipe, les principes d une plus grande efficacité dans les situations. Cela lui permettra ainsi de stabiliser des performances et de faire des projets individuels ou de participer à l élaboration de projets collectifs. 1 Roland Michaud : Agir dans le Monde. Ed F.Nathan

5 Petit historique du hand à Vaulx en Velin Le handball outil d intervention social à Vaulx-en-Velin : une philosophie et une action validées par convention, construite au pluriel et en coopération, avec l Education Nationale (primaire et collège), les animations sportives municipales et les clubs de handball locaux à travers des actions qui se sont développées et ramifiées dans le temps depuis Le postulat de départ : les réalités économiques et culturelles freinent l accès des jeunes vaudais et plus particulièrement des filles à la pratique du sport en club en tant qu élément de valorisation et de citoyenneté. La stratégie consiste à construire une échelle du «CP au BAFA» passant par la pratique en primaire, les études aménagées, les animations du samedi et des vacances, l USEP, l UNSS, les classes handball des collèges vaudais, l option handball du lycée Doisneau, l encadrement avec ou sans BAFA de plusieurs strates précitées et se terminant ou non par le club. Le club propose en parallèle pour ceux qui vont au bout de leur engagement dans l activité, une pratique de performance accompagnée de plusieurs titres de Champion de France au collège et en club avec des équipes composées uniquement de jeunes vaudais et vaudaises dans une philosophie visant l élite sans l élitisme et la citoyenneté à travers la seule expression de l engagement et de la progression sportive. En 2010, la municipalité met à disposition des intervenants, piscines, vélos, escalade, un coordonnateur des actions précitées et deux intervenants handball qui proposent une aide à l organisation d un cycle pédagogique handball qui peut être pour les élèves le point de départ d un engagement plus volontaire dans cette activité. Michel Foizon 5

6 ANALYSE DE LA COMPETENCE SPECIFIQUE N 3 (SENS ET ENJEUX) S OPPOSER INDIVIDUELLEMENT OU COLLECTIVEMENT Le terme d opposition ne doit pas être abordé par le côté négatif de la définition : «un rapport de choses opposées qui ne peuvent coexister sans se nuire». Au contraire, il y a une vertu pédagogique à s opposer à quelqu un dans le cadre de règles précises et concrètes qui favorisent et régulent les situations d affrontement. L enjeu éducatif de cette entreprise réside dans le fait qu en s opposant, on se construit, on connaît ses propres limites, on peut s évaluer, se situer en tant que «joueur», mais aussi en tant que «citoyen» d une collectivité à laquelle on appartient. Aussi chaque situation, chaque jeu d opposition individuel (seul) ou collectif (à plusieurs) doit permettre aux joueurs de construire des connaissances et des compétences autour de la notion de règles. Celles-ci peuvent se décliner en plusieurs catégories : les règles du jeu édictées en règlement, les règles de vie démocratique du groupe (joueur, arbitre, chronométreur ), les règles de sécurité liées à la pratique de ces jeux (règle d or, droits et devoirs des joueurs ), les règles liées à la recherche d efficacité dans les statuts et rôles des situations pratiquées «Individuellement» doit s entendre dans une situation de «un contre un». Cette situation peut proposer des activités qui impliquent plus ou moins corporellement les élèves. Les activités de combat ou de lutte sont beaucoup plus impliquantes que celles qui sont médiées par un engin comme les jeux de raquettes (tennis de table, badminton ). «Collectivement» fait référence au groupe, à l équipe. Cette opposition, là aussi, peut être plus ou moins engagée en fonction de la nature des jeux choisis, qu ils soient traditionnels, du patrimoine, collectifs ou sportifs. 6

7 TABLEAU DES VOIES DE PROGRES DE LA COMPETENCE SPECIFIQUE N 3 (SAVOIRS CONSTITUTIFS) S OPPOSER INDIVIDUELLEMENT COLLECTIVEMENT Oser s engager dans un rapport de un contre un dans lequel les statuts d attaquant et de défenseur sont différenciés. Chaque opposant réalise une tâche simple, bien définie, dont le but est contraire à celui de son adversaire. Exemple : faire sortir du tapis pour l un et rester sur le tapis pour l autre. Cette différenciation permet aux élèves de comprendre la tâche et d identifier facilement le résultat de l action. Le rapport un contre un avec statuts différenciés est privilégié. Les aires d évolution doivent être bien matérialisées (but de la tâche et critères de réussite inscrits dans le dispositif autorisent un guidage perceptif de l activité de l élève). Les actions motrices utilisées sont simples, globales et peu nombreuses. Peu à peu émergent d autres rôles nécessaires au bon déroulement de l opposition (arbitre, chronométreur, «entraîneur»). Les jeux collectifs proposés avec ou sans ballon sont simples dans leurs règles et bien matérialisés dans leurs dispositifs. Organisés prioritairement sur la base de statuts différenciés, ils permettent la connaissance de l évolution du score par tous les participants. Les équipes sont restreintes (4 à 5 joueurs). Les actions motrices exigées sont peu nombreuses et simples du point de vue de la motricité (attraper, lancer, bloquer ). ETRE CAPABLE d une opposition construite de façon plus intentionnelle (engagement volontaire, compréhension affirmée de la tâche, respect de la règle d or, intégration des règles essentielles de l activité physique support ), dans laquelle les statuts sont différenciés et peuvent changer en fonction de l évolution du rapport de force au cours du déroulement de l action. En fin de cycle 2, les élèves doivent avoir construit une plus grande maîtrise de l activité d opposition et notamment analyser l évolution du score, reconnaître pour chaque situation de jeu les stratégies les plus efficaces pour eux (de 2 à 3 pour chacun des élèves). ACQUERIR une «maîtrise oppositionnelle» qui se manifeste par : - la connaissance et la pratique de plusieurs activités et jeux d opposition, - la réalisation d une combinaison d actions motrices différentes et adaptées aux jeux d opposition, - l utilisation de plusieurs stratégies d opposition (2 à 3), - la possibilité de jouer tous les rôles nécessaires au déroulement des jeux. DEVELOPPER une première construction par le groupe d un projet de jeu collectif simple, mais connu de tous les joueurs. Ce projet s appuie sur l utilisation de quelques stratégies globales retenues par le collectif de l équipe. Chacun des participants accepte de jouer les différents rôles nécessaires au déroulement du jeu : - attaquant et/ou défenseur, - arbitre et/ou secrétaire, - observateur et/ou entraîneur. 7

8 DEROULEMENT DU MODULE D APPRENTISSAGE COMPETENCE 3 DU CYCLE 3 : PHASE DE DECOUVERTE PHASE DE REFERENCE PHASE DE STRUCTURATION PHASE BILAN 2 à 4 séances Construire du sens 1 à 2 séances Résoudre un problème 5à 7 séances Construire des savoirs 1 à 2 séances Evaluer les savoirs acquis Phase de mise en activité Phase de repérage des savoirs dans Phase d entraînement pour transformer et Phase d évaluation pour fonctionnelle et de prise de sens par une situation problème de jeu développer les habiletés motrices de chacun identifier les progrès réalisés rapport à la compétence spécifique collectif avec ballon référencée à un au service d un groupe. dans une situation de jeu visée. sport codifié : le handball. L élève s entraîne pour : collectif = reprise de la L élève mobilise ses ressources - améliorer ses habiletés motrices dans situation de référence. pour : L élève participe à un jeu collectif les différentes actions (passer, tirer, - entrer dans une activité pour : dribbler, arrêter ) L élève participe à un tournoi d affrontement collectif et duel - identifier ses savoirs - se donner les moyens de choisir une de mini hand : - utiliser les actions liées à - repérer ses manques action reconnue comme la plus adaptée - identifier ses savoirs, l activité handball (passer, tirer, pour être efficace - mesurer ses progrès, dribbler, arrêter ) quand il est attaquant, défenseur, - accéder à l automatisation - repérer ses manques - régler la sécurité et établir les gardien. Il apprend et applique les règles inhérentes à quand il est attaquant, règles de fonctionnement la pratique du mini hand. défenseur, gardien. nécessaires à l activité - mettre en place les différents rôles. Situations d appui : - les jeux sans ballon - l horloge - jeux d opposition proche du handball - match de hand Compétence générale visée - Appliquer et construire des principes de vie collective Situation d appui : - Mini hand : 4 contre 4 ou 5 contre 5 Situations d appui : - 3 situations pour faire progresser et conserver la balle - 3 situations pour accéder au tir - 4 situations pour gagner le duel tireur / gardien (marquer / arrêter) - 3 situations pour améliorer les habiletés transversales. Le souci permanent sera de faire développer également des éléments des compétences générales suivantes : Compétences générales visées Compétences générales visées - Appliquer et construire des - Appliquer et construire des principes de principes de vie collective vie collective - Mesurer et apprécier les effets - Construire un projet d action de l activité Situations d appui : - tournoi de mini hand - rencontre de mini hand Compétences générales visées - Appliquer et construire des principes de vie collective - Mesurer et apprécier les effets de l activité 8

9 Classes concernées : Cycle 3 Nombre de séances : 12 Objectifs du module : acquérir les éléments de la compétence «coopérer ou s opposer individuellement et collectivement» Organisation d une séance : 20 minutes : jeux d échauffement favorisant la mise en activité dans un cadre de règles spécifiées et explicitées 20 minutes consacrées au thème de progression défini ensemble lors de la séance précédente. 20 minutes de matchs où l on pourra valoriser des aspects du jeu abordé précédemment. En fin de séance, les élèves se replacent en colonne par équipes sans enlever les chasubles pour faire le bilan et prévoir la prochaine séance. Place de chacun : * place de l enseignant : Il reste responsable du groupe classe et de la mise en œuvre du module. Son intervention et son engagement au cours de la séance est indispensable. Sa place et son rôle seront précisés sur les fiches pédagogiques. * place de l intervenant : Il apporte un appui technique spécifique à l activité. Dispositif : 4 équipes A B C et D Matériel : 12 ballons 4 jeux de 7 chasubles des plots NB : les élèves n ayant pas de tenue participent malgré tout à l activité en occupant une place ou un rôle compatible avec les contraintes de l activité. 9

10 Présentation des intervenants et du module en classe: Cette séance composée de 2 parties : 1) Première partie (20 à 35 min selon les représentations et les connaissances relatives au handball du groupe classe) * Présentation de l intervenant. * Présentation de l activité à partir du document pédagogique * Réflexion par le biais du QCM (en annexe) autour des valeurs véhiculées par le handball et mise en parallèle avec d autres sports : - le respect des adversaires, des partenaires et de l arbitre. - des règles codifiées et immuables (les sports par exemple), - la volonté de battre l adversaire à tout moment du match (on ne se décourage pas et on continue à jouer même si le résultat ne peut plus être inversé). - le rôle de l arbitre qui permet au joueur de ne se concentrer que sur son propre respect des règles et sur la qualité de son jeu. 2) Deuxième partie sur le terrain - Constitution de 4 équipes équilibrées. - Matchs sur tout le terrain pour mettre les élèves en situation, évaluer le niveau de la classe et commencer à ajuster la composition des équipes. - Evocation du contenu de la prochaine séance. 10

11 PHASE DE DECOUVERTE Construire du sens Phase de mise en activité fonctionnelle par rapport à la compétence spécifique visée. L élève mobilise ses ressources pour : - entrer dans une activité d affrontement collectif et duel - utiliser les actions liées à l activité handball (passer, tirer, dribbler, arrêter ) - régler la sécurité et établir les règles de fonctionnement nécessaires à l activité - Mettre en place les différents rôles. 11

12 PHASE DE DECOUVERTE Cinq situations sont proposées : Trois sans ballon pour rentrer dans l activité sans pré-requis techniques mais nécessitant principalement appropriation d espace, coopération respect des règles. - Une situation pour permettre à tous les élèves d entrer dans une activité sans ballon pour s approprier le terrain de handball, avec des règles simples mais incontournables pour fonctionner sans intervention d arbitre : l épervier - Une situation pour permettre à tous les élèves de coopérer d élaborer des stratégies avec des règles simples mais incontournables : le loup glacé - Une situation pour permettre à tous les élèves de collaborer dans le cadre d un statut incertain et très ludique avec toujours une connaissance et un respect des règles impératifs : poules, lapins vipères. Trois situations avec ballons - Une situation pour permettre à tous les élèves d entrer dans une activité avec ballon, sans opposition directe, mettant en jeu deux actions motrices spécifiques du handball (la passe et le dribble) : l horloge - Des situations pour permettre à tous les élèves d entrer dans une activité de jeu collectif à statuts indifférenciés avec ballon et de s approprier l espace de jeu. - Les passes à dix et leurs variantes - Une situation pour connaître le jeu et commencer l observation : le match sur le terrain de handball 12

13 L EPERVIER (exercice à mettre en place avant la constitution des équipes pour ne pas abîmer les chasubles). Objectif de l enseignant : permettre aux élèves => le repérage et l appropriation du terrain de hand et introduction à la notion de limite. => la vérification de la nécessité de règles communes connues et appliquées par tous. => une sensibilisation à la notion de responsabilisation par rapport à la mise en danger des autre et de soi même. => de s auto-arbitrer. => de gérer son émotivité pour ne pas nuire aux autres (cris) But de la tache Dispositif Règles de fonctionnement Critères de réussite Un terrain de hand. LAPINS Changer de camp sans se faire toucher par les éperviers. Individuel : ne pas devenir épervier. EPERVIERS Toucher les lapins pour les transformer en épervier. Les éperviers sont disposés au milieu du terrain (obligatoirement derrière la ligne médiane. Les lapins se tiennent dans leur camp (la zone de handball si possible ou derrière la ligne de fond. Au coup de sifflet (quand les éperviers sont derrière la ligne médiane) les lapins doivent abandonner leur tanière et traverser le terrain de hand pour leur résidence secondaire. Les éperviers touchent les lapins (Définir collectivement si effleurer c est toucher) Le lapin qui mord la limite du terrain de hand est considéré comme touché. Variantes : les lapins et/ou les éperviers doivent se donner la main. Collectif : Pas d intervention des adultes pour arbitrer ou pour «calmer». Récompense à évaluer si méritée ou pas avec les élèves : revanche ou épervier pour la prochaine séance. Le conseil : les élèves adorent quand l intervenant et leur maître inaugure le rôle d épervier. Triche : faire semblant de ne pas avoir été touché, sortir du terrain, Durée totale Entre 4 et 8 minutes 13

14 LES LOUPS GLACES Objectif de l enseignant : permettre à l élève : => de définir et de respecter une aire de jeu. => de respecter des règles => de s organiser collectivement pour réussir But de la tâche Dispositif Règles de fonctionnement Critères de réussite Les loups Ne pas se faire toucher par les chasseurs Les chasseurs touchent tous les loups 4 équipes équilibrées. Ou 2 x 2 équipes inégales entre elles Une surface limitée définie en commun. 1 équipe de chasseurs 3 équipes de loups ou 2 équipes de chasseurs 2 équipes de loup Durée du jeu maxi : + ou 1 30 Les chasseurs touchent les loups et les empêchent de se délivrer. Les loups - ne se laissent pas toucher. -se glacent quand ils sont touchés -délivrent leurs camarades Indication de glaçage : jambes écartées fixes permettant de suivre le jeu mains sur les hanches. Délivrance : en passant entre les jambes ou en tapant les deux mains au dessus de la tête Variantes : les loups ne peuvent pas se délivrer. Les loups se délivrent tous ou par équipe. Attraper tous les loups le plus rapidement possible ou le plus de loups dans un temps donné. Récompense : on rejoue si pas de triches et donc de contestations. déviances: ne pas rester glacé ; ne pas clairement indiquer si on n est glacé. Se délivrer sans délivrance correcte. Durée totale 4 x 2 = 10minutes 14

15 POULES RENARDS VIPERES Objectifs de l enseignants :=> permettre à l élève de s investir dans un jeu ou son statut est instable, donc stressant et demandant beaucoup de stratégie et de coopération But de la tâche Dispositif Règles de fonctionnement Critères de réussite Tous les élèves sont à la fois chasseurs et chassés Une aire de jeu délimité à peaufiner à mesure de l avancée du jeu. 4 équipes équilibrées 1 camp par équipe Durée du jeu : au choix en fonction du déroulement. Durée : toutes les équipes se rencontrent au moins une fois en changeant de rôle. 1 les équipes restent en place mais le sens change = 2 parties On change les équipes en diagonales on change de sens = 2 parties Les camps sont disposés en carré. Chaque équipe est chassée par l équipe la précédant et chasse l équipe située après elle. Les équipes situées en diagonale sont neutres entre-elles. Dans un temps donné les élèves vont essayer de toucher le plus d adversaires possible et les ramener dans leur camp. Dès qu il on attrapé un adversaire ils le ramènent dans leur camp et sont intouchables. Ils peuvent être fait prisonnier dès qu ils sortent de leur camp. Ils peuvent délivrer leurs camarades prisonniers en leur tapant dans la main. Au signal de l animateur on compte les prisonniers de chaque équipe et on fait un classement. déviances : non respect des consignes de libération Durée totale 4x2 soit 10 minutes 15

16 LE JEU DE L HORLOGE Objectifs de l enseignant : Permettre à l élève d entrer dans une activité avec ballon, sans opposition directe, mettant en jeu deux actions motrices liées au handball : passer et dribbler. Régler les problèmes de fonctionnement et de sécurité en jeu collectif BUT de la TACHE DISPOSITIF REGLES DE FONCTIONNEMENT CRITERE DE REUSSITE PASSEURS : - Se passer le ballon (lancer et attraper) très rapidement pour faire le plus grand nombre de tours de ronde possible. DRIBBLEURS : - Se déplacer en courant et en dribblant autour de l horloge (la ronde) le plus rapidement possible pour empêcher les passeurs de faire un grand nombre de tours 2 équipes de 6 joueurs par ½ terrain - une équipe forme une ronde : les passeurs - une équipe est disposée en file : les dribbleurs. 1 ballon par équipe durée de jeu : un ou plusieurs passages de tous les Inverser les rôles Les passeurs : Passer le ballon au joueur placé à sa gauche en le lançant et compter le nombre de tours complets de la ronde effectués par le ballon. Les dribbleurs : Faire le tour de la ronde en courant et en dribblant puis donner le ballon au suivant qui fait la même chose. Variantes : Effectuer les passes en inversant le sens, avec un rebond au sol, avec une seule main, Effectuer le parcours en dribblant avec sa main droite puis sa main gauche, Alterner dribble main gauche/main droite. Faire partir un dribbleur à droite et un autre à gauche, L équipe qui gagne est celle qui a fait faire au ballon plus de tours d horloge que l autre. 16

17 LES PASSES à 10 Objectifs de l enseignant : : Permettre à l élève de rentrer dans une activité de jeu collectif avec ballon à partir d un jeu à statuts indifférenciés. Permettre à l élève de s approprier l espace de jeu. But de la tache Dispositif fonctionnement Critères de réussite Quand mon équipe a le ballon faire un nombre de passe déterminé Quand mon équipe n a pas le ballon Empêcher l adversaire de se faire des passes et récupérer le ballon 4 équipes 2 ½ terrain de hand Selon le niveau de jeu des élèves Le but du jeu sera de se faire 5 ou 10 passes pour marquer un point (décider avec les élèves pour que la marque soit significative). Variantes :cf liste Faire 5 ou 10 passes à la suite pour marquer un point Durée totale 4 x 2 soit 10 minutes Exemples de variantes de la passe à 10 : * Nombre de passes nécessaires pour marquer un point. (adaptation au niveau des équipes à déterminer en concertation avec les élèves en fonction de leurs habilités motrices). * Possibilité ou non de cumuler les points (valorise la durée de la concentration). * Déplacements libres ou non. * Redoublement de passe autorisé ou non. * Interdiction de faire tomber la balle 1-on repart à zéro mais on garde le ballon. 2- la balle change de main quel qu en soit l équipe responsable de la chute. * Passe à dix orientée ( proche de la balle au capitaine) * Passe à 10 orientée : Sur la largeur du terrain après détermination d un camp par équipe amener la balle et l aplatir façon rugby en se faisant des passes pour marquer un point. *Rugby-handball : aller aplatir dans le camp de l adversaire. règles : J ai le droit d avancer si il n y a personne devant moi. Je m arrête dès qu un adversaire se met devant moi. Exemples de consignes particulières pour l ensemble des jeux : mettre la balle au dessus de la tête pour faire la passe. (nécessite de la concentration et permet aux élèves de voir autour d eux et leur donne l habitude de lever la tête). Balle brûlante (oblige les élèves à prendre rapidement une décision et nécessite le démarquage). 17

18 PHASE DE REFERENCE Une situation problème est proposée : pour permettre à tous les élèves : - repérer ses savoirs et identifier ses besoins dans l activité handball à partir d un jeu à statuts indifférenciés. - de s approprier les règles et les rôles propres au handball. - d utiliser toutes les actions motrices spécifiques du handball en situation. 18

19 PHASE DE REFERENCE Poser un problème Phase de repérage des savoirs dans une situation problème de jeu collectif avec ballon référencée à un sport codifié : le handball. L élève participe à un jeu collectif pour : - identifier ses savoirs - repérer ses manques quand il est : - attaquant - défenseur - gardien 19

20 Exemples d analyse d observations ballon en ballon en zone C marqueur total zone A ballon en zone B tir but l'équipe à récupéré le ballon dans la zone C, à à tiré puis à perdu le ballon l'équipe à récupéré le ballon dans son camp, à progressé jusqu'en zone C puis à perdu le ballon l'équipe à récupéré le ballon dans le camp adverse, à progressé jusqu'en zone C, à tiré puis à perdu le ballon l'équipe à récupéré le ballon en zone C, à tiré et marqué 21

21 Exemples d analyse des résultats ballons joués ballon en ballon en zone C marqueur 14 zone A ballon en zone B tir but Total ballons joués, 6 arrivent en zone C, 4 aboutissent à un tir: Cette équipe à du mal à conserver et à faire progresser le ballon vers la cible ballons joués ballon en ballon en zone C marqueur 14 zone A ballon en zone B tir but Total ballons joués, 11 arrivent en zone C, 4 aboutissent à un tir: Cette équi pe à du mal à mettre quelqu'un en situation favorable pour tirer: apprendre à se démarquer, fixer un défenseur pour créer un espace. ballons joués ballon en ballon en zone C marqueur 14 zone A ballon en zone B tir but Total ballons joués, 11 arrivent en zone C, 9 aboutissent à un tir, 1seul but marqué: Les attaquants ne se mettent pas en situation favorable pour gagner leur duel avec le gardien 22

22 PHASE DE STRUCTURATION Trois thèmes d entraînement sont proposés : - Progresser et conserver le ballon - Accéder au tir - Habiletés transversales 23

23 THEME : PROGRESSER ET CONSERVER LE BALLON 2 situations d entraînement sont proposées : - une situation collective pour permettre à tous les élèves d'améliorer la progression collective vers le but : les 2 zones - une situation individuelle pour permettre à l élève d'améliorer son jeu loin du but quand il est en possession du ballon : la traversée 24

24 Objectif de l enseignant : LES DEUX ZONES THEME : PROGRESSER ET CONSERVER Permettre aux élèves d'améliorer le jeu loin du but en se démarquant quand ils sont attaquants BUT DE LA TACHE DISPOSITIF REGLES DE FONCTIONNEMENT CRITERES DE REUSSITE ATTAQUANTS : Progresser vers le but adverse pour marquer. DEFENSEURS : 3 équipes de quatre joueurs par terrain de mini hand : une équipe de défenseurs dont un gardien de but ; une équipe d attaquants ; une équipe en attente. Le terrain est partagé en 3 zones (ZA, ZB, ZC). Une réserve de 10 ballons pour les attaquants ; des dossards. Durée de jeu : dix ballons Attaquants : Pour progresser, ils peuvent dribbler ou se faire des passes. Quand ils sont dans une zone, ils n ont pas le droit de revenir dans la zone précédente. pour les attaquants : Critère de réussite : Sur 10 ballons, nombre de tirs, de buts accès à la zone 2 : 1 point tir 2 points but : 3 point Chaque défenseur doit, dans sa zone, empêcher l équipe adverse de progresser en interceptant le ballon ou en provoquant une perte du ballon. Z2 Les défenseurs : Au départ, chaque défenseur est dans une zone. Le premier défenseur défend dans sa zone. Il ne peut intervenir dans la zone suivante que si le ballon est passé dans celle-ci, et ainsi de suite. pour les défenseurs : critère de réussite : nombre de ballons récupérés sur 10 ballons joués : 2 points par ballon récupéré Z1 Variantes : Dribbles interdits pour les attaquants 1 point par but arrêté par le gardien 25

25 LA TRAVERSEE THEME : PROGRESSER ET CONSERVER Objectif de l enseignant : Inciter l élève à utiliser le dribble pour améliorer le jeu loin du but et faire progresser l équipe 4 équipes de 5 joueurs dont 1 gardien de but ATTAQUANTS : Les attaquants : pour les attaquants : A1 : Progresser vers le Demi longueurs de terrain but adverse en dribblant 10 ballons par demi terrain A1 : donne le départ de la situation en A1 : et marquer un but. A2 : Aider son Durée du jeu : Chaque équipe joue 10 ballons en attaque. pénétrant sur le terrain en dribblant. A2 : son partenaire entre en jeu quand la Franchir la ligne médiane = 1 point partenaire : balle a franchi la ligne médiane ou quand A1 ou A2 : - dès qu il est bloqué par son adversaire ou A1 ne peut plus progresser. Tirer au but = 2 points - dès qu il franchit la ligne médiane Les défenseurs : pour les défenseurs : - pour marquer un but DEFENSEURS : D1 : empêcher l attaquant de progresser et de marquer un but en s emparant du ballon ou en provoquant une faute D2 : aider son partenaire à défendre sa cible GARDIEN DE BUT : Défendre sa cible en arrêtant les tirs D1 joue à partir du moment où A1 fait son premier dribble. Il peut lui subtiliser le ballon ou provoquer une perte du ballon. D2 ne peut aider son partenaire qu à partir du moment où A2 rentre sur le terrain. Il peut, lui aussi, subtiliser le ballon, provoquer une perte du ballon, intercepter,... D1 : bloquer l adversaire avant la ligne médiane : 1 point D1 et D2 : 2 points par ballon récupéré 1 point par ballon perdu par les attaquants 26

26 THEME : ACCEDER AU TIR 2 situations d entraînement sont proposées : - une situation collective pour permettre à tous les élèves d'améliorer le jeu près du but : la zone protégée - une situation individuelle pour permettre à l élève d'améliorer son jeu près du but quand il est en possession du ballon : le jeu des portes 27

27 Objectif de l enseignant : LA ZONE PROTEGEE THEME : ACCEDER AU TIR Permettre aux élèves d'améliorer le jeu près du but quand je suis partenaire du porteur de balle BUT DE LA TACHE DISPOSITIF REGLES DE FONCTIONNEMENT CRITERES DE REUSSITE Se démarquer et se placer de façon à recevoir la balle et être tireur potentiel Des équipes de trois joueurs: Une équipe de défenseurs Une équipe d attaquants Un ballon pour les attaquants Temps de jeu : chaque équipe en attaque joue dix ballons par demi terrain Les Attaquants : Le ballon doit à chaque fois partir d un joueur différent. Si le porteur de balle est touché je suis obligé de faire la passe. Ils peuvent pour marquer aller jusqu à la zone à 5m (en pointillée). Balle tirée dans la zone = 1 pt But = 2 pts Les défenseurs : Ils cherchent à retarder et empêcher les attaquants d aller marquer en touchant le porteur de balle. Au bout de trois touches consécutives l attaque a perdu. Le premier défenseur est obligé de rester à l extérieur des 9 m, les deux autres restent à l intérieur des 9 m et n ont pas le droit de rentrer dans la zone des 6m. Marquer suite aux dix passages au moins 5 points 28

28 Objectif de l enseignant : espaces libres. LE JEU DES PORTES THEME : ACCEDER AU TIR Permettre à l élève d'améliorer son jeu près du but quand il est porteur du ballon en repérant les BUT DE LA TACHE DISPOSITIF REGLES DE FONCTIONNEMENT CRITERES DE REUSSITE ATTAQUANTS : Repérer et utiliser les espaces libres pour accéder au but et tirer DEFENSEURS : Des équipes de trois joueurs : Une équipe de 3 défenseurs dont un gardien de but Une équipe de 3 attaquants Des dossards, un ballon pour les attaquants 4 portes matérialisées par des plots espacés de 1m. - Une réserve de 9 ballons. Temps de jeu : chaque joueur joue 3 ballons Les attaquants : Le joueur central donne le signal de départ en commençant à dribbler. Les attaquants sont obligés de passer par une porte avant d aller tirer. Si un défenseur se trouve dans la porte, l attaquant ne peut pas forcer le passage et doit choisir une autre porte. pour les attaquants : Le premier à tirer marque : 3 points Le deuxième : 2 points Le troisième : 1 point Un point supplémentaire si le but est réussi. Bloquer l accès au but en se positionnant dans les portes Les défenseurs : Ils cherchent à retarder et à empêcher les attaquants d aller tirer en fermant l accès aux portes. Ils n ont pas le droit d intervenir sur le porteur du ballon. Avoir le maximum de points. 29

29 PHASE BILAN Une situation est proposée : pour permettre à tous les élèves : - d utiliser toutes les actions motrices spécifiques du handball dans une situation de jeu - de mettre en place une observation pour pointer les acquis, les manques et les progrès réalisés : le tournoi de mini hand. 30

30 PHASE BILAN Evaluer les savoirs acquis Phase d évaluation pour identifier les progrès réalisés dans une situation de jeu collectif. L élève participe à un tournoi de mini hand pour : - identifier ses savoirs, - mesurer ses progrès, - repérer ses manques, quand il est : - attaquant - défenseur - gardien - partenaire - arbitre 31

31 ANNEXES 1) QCM 2) L arbitrage 33

32 Exemple de QCM vocabulaire handball ATTAQUANT BIEN JOUER A C est marquer beaucoup de but B C est faire les bon choix. J ai réussi à me retrouver face seul au gardien Un MATCH NUL A C est un mauvais match B C est un score à égalité. FIXER UN ADVERSAIRE A C est le regarder droit dans les yeux B C est l obliger à venir sur moi pour démarquer un partenaire. Quand je DEFENDS,je dois en premier A Essayer de récupérer le ballon B Protéger ma cage JOUER COLLECTIF A C est passer plutôt que tirer B C est tirer si je suis le mieux placé. LE DRIBBLE A Dribbler, c est battre son adversaire B C est faire rebondir le ballon pour avancer. SE DEMARQUER A C est se faire remarquer B C est essayer de se déplacer pour recevoir la balle. JOUER LE JEU A C est laisser l adversaire marquer des buts B C est tout faire pour battre ou ne pas se faire battre par l adversaire Quand deux équipes sont nettement DESEQUILIBREES A L équipe la plus forte laisse marquer l autre équipe B Il faut rééquilibrer les équipes autant de fois que nécessaire Etre BEAU JOUEUR c est A Etre bien coiffé B C est accepter la défaite. Etre MAUVAIS JOUEUR A C est ne pas marquer de but B C est ne pas supporter de perdre A B Un attaquant se trouve dans le camp adverse Fait partie de l équipe qui a le ballon DEFENSEUR A Reste dans son camp B N a pas le ballon ARBITRE A Est le seul responsable du respect des règles B Aide les joueurs qui sont responsables du respect des règles 34

33 LE JEU, LE JOUEUR, L ARBITRAGE J observe : Je me fais comprendre par Je sanctionne par La décision en conséquence Je fais plus de trois pas en tenant la Jet franc Balle à l équipe adverse à l endroit de la balle faute Je recommence à dribbler après avoir arrêté Jet franc Balle à l équipe adverse à l endroit de la faute J ai la balle Pousse ou repousse un adversaire Jet franc Balle à l équipe adverse à l endroit de la faute Je conserve la balle plus de cinq secondes à l arrêt Jet franc Balle à l équipe adverse à l endroit de la faute 35

34 Je met un pied dans la zone Jet franc Balle au gardien de l équipe adverse à l endroit de la faute Je suis Gardien de but Je n ai pas la balle Je touche la balle en dessous du genou Jet franc Balle à l équipe adverse à l endroit de la faute Je passe la balle à mon gardien quand il est dans sa zone Jet franc Balle à l équipe adverse à deux mètres de la ligne de but Je ne reste pas dans ma surface de but Jet franc Balle à l équipe adverse à deux mètres de la ligne de but Je peux arrêter le ballon avec les différentes parties du corps : La balle est repoussée au delà de la ligne de but La balle est repoussée au delà de la Touche ligne de touche J arrache le ballon des mains de mon Jet franc adversaire Je pousse, j attrape l adversaire Exclusion temporaire 1 à 2 minutes en fonction du temps du match et jet franc Gardien conserve le ballon Balle à l équipe adverse à hauteur de la sortie de la balle Je redonne la balle à l équipe qui la possédait Le joueur sort du terrain, et je redonne la balle à l équipe qui la possédait. Le joueur concerné est exclu 1 minute et son équipe joue avec un joueur de moins J accroche le bras du porteur de balle loin du but J accroche le bras du porteur de balle au moment où il tire Exclusion de deux minutes et jet franc Exclusion de deux minutes et jet de sept mètres Le joueur sort du terrain, et je redonne la balle à l équipe qui la possédait Le joueur sort du terrain, et j indique le penalty 36

35 Je touche la balle en dessous du genou Jet franc Je redonne la balle à l équipe qui la possédait 37

36 38

37 39

38 40

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