L'Astrolabe. But du Jeu :

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1 L'Astrolabe But du Jeu : L Astrolabe, ce magnifique instrument astronomique et astrologique permet de représenter le mouvement des astres sur la voûte céleste. Les joueurs en le réglant pourront entrapercevoir leur futur. Grace à cet outil divinatoire ils vont tenter de percer le mystère de leur avenir. Vont-ils avoir un avenir heureux, vont-ils devenir un personnage important, ou au contraire sont-ils voués à la folie ou voués à une mort certaine? Petit à petit leur destin se révèlera au grès de la destinée du monde. Mais les joueurs ont le pouvoir d infléchir leur destin, ils ont leurs propres cartes en main : Armés de leur libre arbitre comment vont-ils jouer leur carte? Pour mieux réussir, vont-ils les utiliser pour écraser les autres, ou bien vont-ils juste essayer de se construire un avenir idéal sans pour autant trop embêter les autres? Comment savoir avec votre main de départ, à quel avenir vous pouvez prétendre dans un monde incertain, et redoutable ou tous veulent réussir? Vous le saurez certainement en réglant cette machine complexe qu est l Astrolabe. Matériel : 80 Cartes de Jeu, 24 Jetons (12 Jetons Planètes et 12 Jetons Constellations) et un Jeton initiative

2 Règles de Jeu pour 2 à 7 Joueurs Mise en place : Chaque Joueur pioche 1 Jeton Planète, 1 Jeton Zodiac (Constellation) ces jetons doivent restés face cachée et sont posés devant chaque Joueur. Puis chaque Joueur pioche une Carte Astrolabe la regarde et la place devant lui. Pour savoir qui aura l initiative au premier tour : chaque joueur doit piocher une carte dans la pile de Cartes Avenir. Celui qui aura la carte la plus puissante prendra possession du Jeton initiative. Il sera le premier joueur à jouer une carte juste après la Destinée. Chaque joueur doit remettre la carte avenir précédemment piochée dans la pile Avenir puis on mélange la pile et sert les cartes en fonction du nombre de joueur s : A 2 Joueurs servir 18 Cartes Avenir à chaque joueur, les 20 cartes restante forment la pile de la Destinée. A 3 Joueurs servir 14 Cartes Avenir à chaque joueur, les 14 cartes restante forment la pile de la Destinée. A 4 Joueurs servir 11 Cartes Avenir à chaque joueur, les 12 cartes restante forment la pile de la Destinée. A 5 Joueurs servir 9 Cartes Avenir à chaque joueur, les 11 cartes restante forment la pile de la Destinée. A 6 Joueurs servir 8 Cartes Avenir à chaque joueur, les 8 cartes restante forme la pile de la Destinée. A 7 Joueurs servir 7 Cartes Avenir à chaque joueur, les 7 cartes restante forme la pile de la Destinée. Fin de Partie : La partie s arrête lorsque les joueurs n ont plus de carte en main. (Le dernier pli a été joué.) Les Joueurs doivent placer leurs Jetons (comme ils le souhaitent) sur l astrolabe et sur leur carte personnage On défausse les Jetons en trop qui ne sont pas affectés à un astrolabe ou une carte personnage. (Donc on garde au maximum 4 Jetons : 2 pour l astrolabe et 2 pour la carte personnage) Et on révèle les Jetons qui ne sont pas encore révélés Puis on regarde les objectifs qui ont été atteints afin que chaque joueur calcule alors le nombre de points qu il reçoit grâce aux réglages réussis.

3 LES CARTES 22 Arcanes Majeurs + 12 Cartes Planètes +12 Constellations +10 Numérologie = 56 Carte Avenir = Pile Avenir +24 Cartes Astrolabes (1 seule carte sera utilisée par joueur) Règle des Puissances des cartes Avenir (Toutes les cartes sauf les cartes Astrolabe): Les cartes que les Joueurs vont avoir en main sont plus ou moins puissantes. Cette puissance correspond à l influence que provoque l arrivée d une carte en Jeu sur le Joueur. Cartes Numérologie(les plus faible) < Cartes Constellation <Cartes Planètes < Cartes Arcanes Majeur (les plus fortes) 0 à 10 < 1 à 12 < 1 à 12 < 0 à XXI Lors d un Tour de Carte Numérologie on peut donc couper le pli et le remporter avec une Carte Constellation ou une Carte Planète ou une Carte Arcane si l on n a pas de carte Numérologie à Jouer. Pareillement Lors d un Tour Constellation on peut couper le Pli et le remporter avec une carte Planète ou Arcane Majeur 22 Cartes Arcanes Majeur : Cartes Noir Histoire : Historiquement nommés triomphes. Ils sont au nombre de 22. Ils étaient numérotés en numération romaine à la façon du Moyen Âge. Si le Deck de la Destinée lance une Arcane Majeur les joueurs suivants sont obligés de monter successivement ou ils peuvent s excuser en jouant une carte ARCANE sur un personnage ou peuvent se défausser d une carte (numérologie, Constellation ou Planète). Les ARCANES Personnages servent à s excuser elles n utilisent pas leur Valeur et peuvent être jouées n importe quand. (Elles fonctionnent comme l excuse au Tarot) Lorsqu elles sont posées à côté de l Astrolabe le joueur qui contrôle une carte personnage peut tenter de réaliser la Conjonction (Constellation/Planètes) de ce personnage Lorsqu une Carte Arcane arrive en jeu dans le «Monde présent» elle n active aucun pouvoir. Lorsqu une Carte Arcane Personnage arrive en Jeu à côté un Joueur qui l a lancée alors ce joueur peut tenter d accomplir le thème Astral marqué sur cette carte pour gagner des points. Valeur Nom Rapporte Avec 1 Constellation Avec 1 Planète Si Conjonction 0 Le Fou 0 points + 0 Taureau + 0 Lune +300 I Le Magicien 20 points + 20 Poisson + 20 Mercure +200 II La prêtresse 30 points + 30 Vierge + 60 Venus +120 III L impératrice 40 points + 40 Balance + 80 Saturne +160 IV l empereur 50 points + 50 Lion Soleil +200 V Le Pape 60 points + 60 Verseau Terre +240 VI Les amoureux 10 points + 10 Gémeaux + 20 Lune Cumuler Scores des 2J Pouvoir : Choisir un adversaire en cas de victoire vous partagez vos points, en cas de mort vous mourrez ensemble

4 IX L Hermite 10 points + 80 Cancer + 40 Pluton +120 XV Le diable 0 points + 0 Capricorne + 0 Soleil Noir +666 On peut aussi jouer une carte personnage pour recouvrir SA propre carte personnage précédemment jouée. Le diable peut être joue sur n importe quel joueur (y compris le joueur qui le lance il peut servir à recouvrir un personnage adverse mais est aussi un personnage lui-même. VII Le Chariot Les Points que vous allez marquer seront multipliez par 2. VIII La force Une épreuve de force est lancée entre les joueurs : qui doivent poser sur la table leur carte la plus forte. Le plus faible donnera un Jeton au plus fort. Les cartes de cette épreuve sont récupérées par les Joueurs. X La roue de la fortune (pile ou face) Jouez à Pile ou Face avec le jeton Initiative 2 fois : une fois pour (piocher ou révéler) une Planète si vous gagnez et une fois pour (piocher ou révéler) une Constellation si vous gagnez. XI La justice Un équilibre doit être trouvé : Les joueurs doivent avoir autant de planètes que de constellation. Certains devront remettre dans la pioche correspondante 1 ou des jetons. XII Le Pendu On peut Jouer le Pendu sur un personnage adverse si à la fin du Jeu le Pendu est Visible sur un joueur celui-ci perd la partie. XIII La Mort On peut Jouer la Mort sur un personnage adverse si à la fin du Jeu la Mort est Visible sur un joueur celui-ci perd la partie. Un Joueur qui joue une carte personnage sur la Mort renvoie la mort sur un autre Joueur! XIV La Tempérance Remettez un Jeton (Planète ou Constellation) dans la pioche du jeton correspondant. XVI La Tour Si La Tour est posée à côté du Joueur alors ce joueur est protégé n est plus affecté par les cartes Pendu, Mort, Diable. XVII L étoile (Soleil Noir) On peut regarder dans la pioche des Jetons Planètes pour prendre Le Soleil Noir et le pose révélé devant soi. XVIII La Lune On peut regarder dans la pioche des Jetons Planètes pour prendre La Lune et le pose révélé devant soi. XIX Le Soleil On peut regarder dans la pioche des Jetons Planètes pour prendre Le Soleil et le pose révélé devant soi. XX Le Jugement Défaussez une Arcane posée prêt d un Joueur. XXI Le Monde On peut regarder dans la pioche des Jetons Planètes pour prendre La Terre et le pose révélé devant soi.

5 24 Cartes Astrologie: Histoire : Le mot «astrologie» vient du grec αστρολογία, de άστρον, astron, («étoile») et λόγος (logos), dont la signification est liée à la notion de «discours» (λογία est un suffixe désignant d'une manière générale une discipline ou une matière d'enseignement). Étymologiquement, l'astrologie est donc le «discours sur les astres» : elle s'intéresse principalement au soleil et aux planètes du système solaire L'astrologie est un ensemble de traditions et de croyances qui soutient que la position des planètes dans le système solaire apporte des informations permettant d'analyser ou de prédire des événements humains, collectifs ou individuels. Si une carte Astrologie est Jouée par la destinée alors les joueur doivent jouer une carte Astrologie s ils le peuvent ou ils peuvent s excuser par contre ils ont la liberté de choisir celle qu ils veulent il ne sont pas obligés de monter. 12 Cartes Planètes : Cartes Bleue Valeur Nom Pouvoir 1 Soleil Piocher un Jeton Planète 2 Mercure Piocher un Jeton Planète 3 Venus Piocher un Jeton Planète 4 Terre Piocher un Jeton Planète 5 Lune Révéler un Jeton Planète 6 Mars Révéler un Jeton Planète 7 Jupiter Révéler un Jeton Planète 8 Saturne Révéler un Jeton Planète 9 Uranus Voler un Jeton Planète 10 Neptune Voler un Jeton Planète 11 Pluton Voler un Jeton Planète 12 Soleil Noir Voler un Jeton Planète 12 Cartes Signe du Zodiaque : Cartes Rouge Valeur Nom Pouvoir 1 Bélier Piocher un Jeton Signe 2 Taureau Piocher un Jeton Signe 3 Gémeaux Piocher un Jeton Signe 4 Cancer Piocher un Jeton Signe 5 Lion Révéler un Jeton Signe 6 Vierge Révéler un Jeton Signe 7 Balance Révéler un Jeton Signe 8 Scorpion Révéler un Jeton Signe 9 Sagittaire Voler un Jeton Signe 10 Capricorne Voler un Jeton Signe 11 Verseau Voler un Jeton Signe 12 Poissons Voler un Jeton Signe

6 10 Cartes Numérologie : Carte Blanche La numérologie est un ensemble de croyances et de pratiques fondées sur l'attribution de propriétés à des nombres, propriétés variables selon le contexte (dépendant par exemple de la source alphabétique d'un mot, latin, grec,etc.) Les cartes Numérologie servent à s excuser elles n ont pas de Valeur et peuvent être jouées n importe quand. (Elles fonctionnent comme l excuse au Tarot) Valeur Pouvoir 0 Echanger un Jeton Planète 1 Echanger un Jeton Planète 2 Echanger un Jeton Planète 3 Echanger un Jeton Planète 4 Echanger un Jeton Planète 5 Echanger un Jeton Constellation 6 Echanger un Jeton Constellation 7 Echanger un Jeton Constellation 8 Echanger un Jeton Constellation 9 Echanger un Jeton Constellation Les 12 Jetons Planètes (Bleu) et les 12 Jetons Constellations : (Rouge) Au départ les joueurs possèdent 1 Jeton planète et 1 Jeton Constellation face cachée. Si à la fin d un Tour de Jeu un joueur se retrouve sans Jeton alors celui-ci meurt. Un joueur ne peut pas contrôler plus de 6 Jetons. Lorsque l on peut révéler un Jeton (il est souvent plus intéressant de révéler ses propres Jetons) mais on peut le révéler n importe chez ses adversaires ou y compris dans la pioche. Lorsque l on doit piocher un Jeton on le prend uniquement de la pioche (s il n y en a plus on ne peut plus piocher). Lorsque l on doit voler un Jeton on doit le voler chez un adversaire et pas dans la pioche. 24 Cartes Astrolabes : Carte Dorée L'astrolabe (du grec astrolabos signifiant «instrument pour prendre la hauteur des astres» qui permet de représenter le mouvement des astres sur la voûte céleste. Le principe de sa construction est connu depuis l'époque grecque : son invention est attribuée classiquement à Hipparque (v à -120). Une forme très perfectionnée, datant de -87, la machine d'anticythère, a été découverte au large de l'île du même nom. D'usage limité pour les observations astronomiques, il sert surtout pour l'astrologie, et l'enseignement de l'astronomie. Sur l astrolabe de chaque joueur un objectif est secret (une Combinaison Planète Constellation) y est inscrit. Lorsque l on arrive à régler l Astrolabe on ne peut plus voler ou échanger un jeton révélé posé sur l Astrolabe. Mais on doit signaler aux autres joueurs que l on a réussi un réglage.

7 Tour de Jeu : Le Deck de la destinée lance une carte au milieu de la Table (Dans ce que l on appelle le «Monde Présent») puis c est au tour du joueur au Jeton (le joueur qui a remporté le dernier pli de Jouer une Carte). Il pourra soit Jouer une carte dans le «Monde Présent» la valeur de la carte est prise en compte et permettra de déterminer qui fera le pli, soit il pourra jouer une carte ARCANE dans l espace Personnage d un Joueur ou son propre espace Personnage Lorsqu une carte arrive dans le «monde Présent» son Pouvoir est tout de suite activé. Ex : le joueur pose la carte Soleil en Jeu: Il pioche instantanément de la pioche un Jeton Planète et le met devant lui face cachée. Puis dans le sens des aiguilles d une montre chaque joueur Joue une carte jusqu à ce que tous les joueur est joué leur carte. (Après chaque plis les cartes sont à mettre dans une pile Défausse appelée «Passé» Le joueur qui aura remporté le pli, prendra aussi possession du Jeton initiative. Ce joueur gagne aussi instantanément le droit de piocher un Jeton (planète ou constellation, ou de révéler un jeton c est-à-dire retourner face visible un Jeton Une fois que son action est faite alors on posera en jeu une nouvelle carte «destinée» dans le «Monde présent» Puis il sera le premier Joueur à jouer une carte de résoudre l effet puis ce sera au tour du joueur suivant dans le sens des aiguilles d une montre. Comment jouer une Carte : La destinée pose une carte dans le «Monde présent» et donne la direction à suivre le type de carte à jouer. Le Joueur qui suit va devoir choisir une Carte pour : JOUER : Le joueur doit jouer une carte du type Choisi par la destinée dans le «Monde Présent» s il le peut ou doit s excuser s il ne veut pas jouer une carte de ce type en Jouant une ARCANE (voir plus bas S EXCUSER) Ex : la destinée a posé une carte planète le joueur pose une carte planète et pioche une planète. COUPER : Si le joueur ne possède pas de carte de ce type alors il peut couper le Pli et tenter ainsi de le remporter en jouant une carte de valeur supérieure. PISSER : A l inverse de couper le joueur n a pas de Carte du type lance par la destinée, il peut se défausser d une carte moins puissante dans le Monde Présent mais il ne pourra pas remporter le pli S EXCUSER : Jouer une Carte Arcane sur un Joueur (si l on s excuse on ne peut pas remporter le Pli) Note : Si la destinée fait le pli alors le joueur au jeton ne gagne pas le pouvoir de fin de pli mais conserve le Jeton.

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