ENSEIGNER L ALGORITHMIQUE ET LA PROGRAMMATION AU COLLÈGE
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- Rachel Gaudet
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1 Académie de Grenoble Printemps 2016 Journées de formation au numérique ENSEIGNER L ALGORITHMIQUE ET LA PROGRAMMATION AU COLLÈGE 1
2 LA FORMATION DES PROFESSEURS (MATHÉMATIQUES ; TECHNOLOGIE) 2
3 Présentiel (6h) : le matin Présentation des programmes algorithmique débranchée Notions d algorithmique, illustrations (exemples en Scratch, présentation de la carte mentale) Travail individuel sur scratch L après midi Travail individuel sur scratch Scratch typé techno Les autres logiciels/solutions
4 INTRODUCTION Dans le 1 degré aussi
5 Académie de Grenoble Printemps 2016 Journées de formation au numérique INSTITUTION ENSEIGNER L ALGORITHMIQUE ET LA PROGRAMMATION AU COLLÈGE 5
6 OBJECTIFS ET MODALITÉS Objectifs généraux Apporter les clés de décryptage d un monde numérique en évolution constante Pratiquer des langages informatiques Mais ni former des experts en informatique, ni maîtriser les langages informatiques Ce qu en dit le socle commun de connaissances, de compétences et de culture Domaine 1 : Comprendre, s exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques [L élève] sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples. 6
7 OBJECTIFS ET MODALITÉS Objectifs généraux Acquérir des méthodes de programmation Développer des compétences Mettre en place certaines modalités d apprentissage Des méthodes qui construisent la pensée algorithmique la programmation événementielle : concevoir des séquences d instructions déclenchées par un événement (appui d une touche, clic de souris, son reçu par le micro, mais aussi interaction entre les «lutins» ou l arrière-plan), prévoir de l interactivité avec l utilisateur s initier à la programmation parallèle : déclenchement par le même événement de deux ou plusieurs séquences d instructions appréhender la temporalité du déroulement d un programme, avec un rôle particulier de la variable informatique, la possibilité d échanger des informations entre objets pour scénariser un processus 7
8 OBJECTIFS ET MODALITÉS Objectifs généraux Acquérir des méthodes de programmation Développer des compétences Mettre en place certaines modalités d apprentissage Des compétences spécifiques décomposition : analyser un problème compliqué, le découper en sousproblèmes, en sous-tâches reconnaissance de schémas : reconnaître des schémas, des configurations, des invariants, des répétitions, mettre en évidence des interactions généralisation et abstraction : repérer les enchaînements logiques et les traduire en instructions conditionnelles, traduire les schémas récurrents en boucles, concevoir des méthodes liées à des objets qui traduisent le comportement attendu conception d algorithmes : écrire des solutions modulaires à un problème donné, réutiliser des algorithmes déjà programmés 8
9 OBJECTIFS ET MODALITÉS Objectifs généraux Acquérir des méthodes de programmation Développer des compétences Mettre en place certaines modalités d apprentissage Mettre en place certaines modalités d apprentissage une démarche de projet active et collaborative : établissement d objectifs partagés et répartition des tâches, communication entre élèves contributeurs d'un même projet une démarche de création: réalisation de productions collectives (programmes, applications, animations, etc.), au cours desquelles les élèves développent leur autonomie, leur créativité et leur imagination, mais aussi le sens du travail collaboratif une démarche interdisciplinaire : favoriser la mise en œuvre de diverses activités de création numérique, en particulier dans le cadre des enseignements complémentaires 9
10 OBJECTIFS ET MODALITÉS Mettre les élèves en activité pas un cours magistral, pas de chapitres Les boucles, puis Les conditionnelles, etc. se fixer des objectifs clairs et explicités au début de chaque séance réserver l essentiel du temps à une activité autonome des élèves leur laisser une part importante d initiative dans le déroulé d une séquence prévoir une courte institutionnalisation des concepts, une récapitulation en fin de chaque séance Mettre en œuvre une pédagogie de projet une première séance propose une activité, dont le professeur a déterminé les objectifs de formation, les concepts nouveaux qui devront être installés une deuxième séance permet à chaque élève de développer son programme dans les directions qu il aura choisies lui-même, grâce éventuellement à un outillage du professeur une troisième séance permet la finalisation des projets, une mise en commun des concepts et techniques utilisés une valorisation de chaque production, sans distinction de niveau d expertise, peut être envisagée 10
11 OBJECTIFS ET MODALITÉS Mettre en œuvre la différenciation pédagogique les nouveaux programmes sont des programmes de cycle il s agit d opérationnaliser l acquisition par chaque élève des attendus du socle : amener chaque élève à la meilleure maîtrise possible de tous ces attendus, dans un parcours de formation qui prend en compte ses acquis et ses marges de progression la différenciation ne saurait se réduire à de la remédiation! accompagner chaque élève, en permettant aux meilleurs de construire des méthodes expertes, en conduisant les élèves les plus en difficulté à une maîtrise suffisante des attendus pour valider l acquisition du socle par exemple en prévoyant des «défis», en analysant les blocs ou les scripts préparés par le professeur, en guidant l élève dans la définition de son projet à partir de l activité commune, que ce soit pour l enrichir ou en réduire les objectifs 11
12 PROGRAMMES CYCLE 3 Programme du cycle 3 en maths: thème Espace et géométrie Attendu : (se) repérer et (se) déplacer dans l'espace en utilisant ou en élaborant des représentations Programmer les déplacements d un robot ou ceux d un personnage sur un écran Travailler [ ] avec de nouvelles ressources comme les systèmes d information géographique, des logiciels d initiation à la programmation... Attendu : reconnaître, nommer, décrire, reproduire, représenter, construire quelques solides et figures géométriques Réaliser une figure simple ou une figure composée de figures simples à l aide d un logiciel 12
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14 PROGRAMME DE CYCLE 3 : SCIENCES ET TECHNOLOGIE En sciences et technologie, au cycle 3 : Les élèves découvrent l algorithme en utilisant des logiciels d applications visuelles et ludiques. En CM1 CM2 [ ] L usage des outils numériques est recommandé pour favoriser la communication et la représentation des objets techniques.[ ] En sixième [ ] Les élèves sont progressivement mis en activité au sein d une structure informatique en réseau sollicitant le stockage des données partagées. Question : ne s agit-il pas plutôt ici d utilisation des outils numériques? 14
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16 16
17 APPRENTISSAGES, CYCLE 3 CYCLE 4 Situations d apprentissage en maths au cycle 3 : travail débranché, ou en ligne (par ex. code.org), ou sur tablette (avec ScratchJr), ou sur ordinateur (avec GeoTortue ou Scratch), ou avec de petits robots au cycle 4 : travail sur ordinateur, avec Scratch en maths Objectifs d apprentissage au cycle 3 : s initier, préparer le cycle 4 (on peut par exemple commencer à utiliser Scratch en 6 e ) renforcer l acquisition du repérage dans le plan utiliser un nouvel outil de production de figures au cycle 4 : on introduit des méthodes modernes de programmation (décrites cidessus) on favorise l apprentissage dans des contextes ludiques, non liés à la discipline (pour les maths) on développe la pensée algorithmique et des compétences décrites plus haut pour l ensemble des apprentissages, et en particulier celui des mathématiques 17
18 AU LYCÉE L algorithmique et la programmation au lycée en mathématiques L algorithmique n'apparaît pas comme une partie du programme, au même titre que l analyse, la géométrie et les probabilités et statistiques Les capacités attendues dans le domaine de l algorithmique d une part et du raisonnement d autre part, sont transversales et doivent être développées à l intérieur de chacune des trois parties. (Programme de seconde, BO du 23 juillet 2009) L algorithmique est vue comme une sous-partie des mathématiques La démarche algorithmique est, depuis les origines, une composante essentielle de l activité mathématique[ ] L algorithmique a une place naturelle dans tous les champs des mathématiques et les problèmes posés doivent être en relation avec les autres parties du programme. (Programme de seconde, BO du 23 juillet 2009) Les objectifs de l enseignement sont identiques en seconde générale et technologique et dans le cycle terminal L introduction d un enseignement de l algorithmique et de la programmation au collège pose la question d une évolution de ce programme 18
19 APPRENTISSAGES CYCLE 4 - LYCÉE Situations d apprentissage en mathématiques au cycle 4 : travail sur ordinateur, avec Scratch au lycée : travail sur papier, utilisation de la calculatrice, pratique de divers logiciels (souvent algobox (bon choix?), plus rarement, python ou scilab) Objectifs d apprentissage au cycle 4 : contextes ludiques, non liés aux mathématiques Effets secondaires positifs du développement de la pensée algorithmique pour l ensemble des apprentissages, y compris celui des mathématiques. au lycée : contextes d apprentissage liés à des notions du programme de mathématiques Permet d éclairer certaines notions mathématiques, et de travailler la logique. Il s agit de familiariser les élèves avec les grands principes d organisation d un algorithme (extrait du programme de seconde) 19
20 COMPARAISON MATHS ET TECHNOLOGIE En maths et technologie, au cycle 4, une proximité apparente À première vue, une grande proximité, explicitement énoncée En outre, un enseignement d informatique, est dispensé à la fois dans le cadre des mathématiques et de la technologie. On retrouve un vocabulaire commun o Notions d algorithme et de programme o Notion de variable informatique o Déclenchement d une action par un évènement, séquences d instructions, boucles, instructions conditionnelles Mais qui cache des philosophies différentes En technologie, la programmation est envisagée dans le cadre d objets techniques, qu il s agit de comprendre, de modifier et de concevoir L algorithmique et la programmation sont envisagées dans le cadre plus général de l étude des systèmes informatiques Il n y a pas de langage fixé, mais au cas par cas, des instructions à entrer pour un logiciel de CAO, pour programmer un robot 20
21 L ALGORITHMIQUE AU DNB Information disponible sur Eduscol Le deuxième jour : une nouvelle épreuve écrite de 3 heures portant sur les programmes de mathématiques (2 heures) et de sciences expérimentales et de technologie (1 heure) Un thème en fil rouge Des questions identifiées pour chaque discipline Un exercice de programmation informatique, en lien avec les nouveaux programmes de mathématiques et de technologie 21
22 L ALGORITHMIQUE AU DNB DÈS
23 Quel logiciel utiliser? dans les programmes officiels Dans notre académie
24 L algorithmique au DNB dès Un exemple de sujet de brevet :
25 ALGORITHME DÉCONNECTÉ Avant de les manger, nous allons les trier et pas n importe comment, il faut trouver l astuce..
26 PROBLÈME POSÉ COMMENT EXPLIQUER À LA MACHINE LA TECHNIQUE DU TRI DES CRÊPES?
27 ALGORITHME DÉCONNECTÉ Avant de les manger, nous allons les trier et pas n importe comment, il faut trouver l astu Le problème des crêpes est donc le suivant : vous êtes livreur de crêpes et vous travaillez pour le compte d'un crêpier renommé. Votre chef a cependant une très mauvaise habitude, ses crêpes sont de taille variable, et il les empile au fur et à mesure qu'elles arrivent. Avant de les apporter à vos clients, vous devez donc les trier, de la plus grande à la plus petite. Pour cela, vous ne disposez que d'une simple spatule. En la glissant entre deux crêpes, vous pouvez retourner le haut de la pile ; c'est la seule opération que vous pouvez faire pour réordonner votre tas de crêpes. ce..
28 ALGORITHME DÉCONNECTÉ 1ère étape : Manipulation Les contraintes Mélangez les planchettes et posez-les en tas devant un des élèves du groupe. Celui-ci doit les trier en respectant la règle du jeu. Les autres élèves surveillent en vérifiant qu'il ne se trompe pas. Puis, changez de joueur. 2ème étape : Jouer à programmer Le jeu est le même, mais cette fois-ci, il y a deux joueurs. L'un des élèves du groupe sera l'ordinateur et un autre sera le programmeur. Tous les deux regardent le tas de crêpes. Le programmeur dicte à l'élève-ordinateur les instructions qui vont permettre de trier la pile de crêpes. L'élève-ordinateur exécute mécaniquement les instructions proposées par le programmeur. 3ème étape : Programmer à l'aveugle La consigne est la même que la précédente, mais cette fois-ci, le programmeur ne regarde plus le tas de crêpes. Il doit donner ses instructions sans voir les crêpes, pas même au début du jeu. 4ème étape : Écriture de l'algorithme Le groupe essaie maintenant d'écrire une séquence d'instructions qui sera à appliquer pour résoudre le problème. On appelle cette séquence d'instructions un algorithme.
29 ALGORITHME DÉCONNECTÉ En français amener la plus grande crêpe en haut de la pile en retournant l ensemble (avec celles dessus) est ce que la face orange est dessous? oui retourner toute la pile non retourner la crêpe sur elle même retourner la totalité de la pile recommencer en ignorant les crêpes rangées
30 ALGORITHME DÉCONNECTÉ Algorithme (plus rigoureux) tant que toutes les crêpes ne sont pas rangées sélectionner la crêpe la plus grande non rangée ou dans le mauvais sens en partant du bas retourner l ensemble sur lui même si la face de dessus est orange alors retourner la crêpe sur elle même fin de si retourner la totalité de la pile moins les crêpes déjà rangées fin de tant que
31 L ALGORITHME
32 3 2 Pour écrire n'importe quel programme, il «suffit» de connaître très peu d instructions!
33 Seulement quatre instructions Séquence Boucle Condition Variable 3 3
34 LES STRUCTURES / SCRATCH
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40 LES STRUCTURES / SCRATCH
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46 LES STRUCTURES / SCRATCH
47 CONCEPTION D UNE L ACTIVITÉ PÉDAGOGIQUE
48 CONCEPTION D UNE ACTIVITÉ
49 CONCEPTION D UNE ACTIVITÉ
50 CONCEPTION D UNE ACTIVITÉ
51 CONCEPTION D UNE ACTIVITÉ
52 CONCEPTION D UNE ACTIVITÉ
53 COMMENT ÉVALUER?
54 EVALUER?
55 EVALUER?
56 CAPACITÉS
57 LE SUJET ZÉRO DU DNB
58 LE SUJET ZÉRO DU DNB
59 LE SUJET ZÉRO DU DNB
60 LE SUJET ZÉRO DU DNB
61 LE SUJET ZÉRO DU DNB
62 Et en dehors de Scratch
63 Et en dehors de Scratch Code.org Entièrement en ligne Nombreuses activités ludiques Programmation par blocs comme Scratch Rien à préparer, lancer les élèves sur les activités "La reine des neiges", "Minecraft" ou "Starwars"...
64 Et en dehors de Scratch Blockly-games Entièrement en ligne également Dans le même esprit que Code.org Nombreuses activités ludiques Programmation par blocs type Blockly Bonne approche pour Blockly pour Arduino ou Picaxe Rien à préparer, lancer les élèves sur les activités proposées (certaines demandent un peu de réflexion!).
65 Et en dehors de Scratch Blockly for Picaxe -- Utilisation de nos maquettes actuelles sous Picaxe ou Arduino programmation par blocs graphiques similaires à Scratch
66 Et en dehors de Scratch App Inventor => Création d applications sur Android partie "Pilotage d'un système à distance" et "Interface Homme-Machine" du programme téléphone ou une tablette sous Android Utilisant des blocks similaires à ceux de Scratch, Il est assez facile de s'y mettre...
67 Quel matériel? Création d applications avec un langage proche de Scratch. Objet connecté familier pour les élèves Programmes utilisables pour piloter des applications en WiFi et en Bluetooth Connectable à un mini réseau local pour participer à l acquisition de compétences liées au réseau.
68 Quel matériel? Son prix est modeste (80 environ). interface de programmation basée sur Scratch Son châssis est lui aussi robuste et permet d adapter des éléments complémentaires Pilotable en Bluetooth par une tablette programmée avec App Inventor
69 Quel matériel? Pilotage des systèmes domotiques et robotiques déjà présents dans nos salles ou qui pourront être créés en projet Réaliser des investigations sur les phénomènes physiques associés aux capteurs proposés.
70 Quel matériel?
71 Quel matériel? Robot mbot Bluetooth Robot mbot BT 80 Tablettes compatibles App Inventor Tablette Archos Starter Kit Grove livrés avec Arduino UNO Cartes motorshield Adafruit kits de communication Arduino Grove Starter Kit Grove Motorshied Adafruit Module Bluetooth Gove Module WiFi Grove Tot Tot 36 Starter kit Rapsberry Starter Kit 80
72 LES ACTIVITÉS SCRATCH
73 LES ACTIVITÉS SCRATCH
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