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2 Hypnose [ h i p. *n oː. z ə ] une sédation où la personnalité et la réceptivité sensorielle de la personne hypnotique sont éliminées et une forte suggestibilité pour les directives et suggestion du hypnotiseur survient Credits Conception et Développement du Jeu : Jo Pirard & Patrick PickArt Illustrations: Lina Zhao, Sam Geussens Design Graphique : Sander Reynders Redaction Finale : Tom Pattyn Playtesters: Rafaël Dera, Sander Reynders, Dirk Roox, Jef Denruyter, Ann Indestege, Wannes Vermeire, Wilfried Martens, Bart Heleven, Benjamin Symons Editeur 2016 Red Eyed Rabbit Pour plus d information, visitez Questions? info@redeyedrabbit.be

3 160 cartes : * 40 cartes Valeur jaunes * 16 cartes Blocage bleues * 16 cartes Dispositifs rouges * 40 cartes Livre brunes * 24 cartes Cours grises * 16 cartes Expert pourpres * 4 cartes Cible * 8 cartes Défense (+1/+2) Composants de jeu 4 traceurs Résistance 1 Tableau de jeu

4 Histoire Plusieurs hypnotiseurs se battent pour le titre du meilleur hypnotiseur de tous les temps. Avec la connaissance qu ils acquièrent dans des livres et des cours, ils essaient de gagner contrôle sur les autres hypnotiseurs en leur hypnotisant et ainsi ils mettront le titre désirable sur leur palmarès. Ils utilisent à cet effet des outils renforçant et affaiblissant la hypnose et ils peuvent demander l assistance de collègue-hypnotiseurs et de coaches. Cible Les joueurs essaient de découvrir qui d entre eux est l hypnotiseur le plus fort. Ils le font par des duels d hypnose, dans lesquels ils essaient d hypnotiser les autres joueurs. L état de l hypnose est représenté par la Résistance Mentale de chaque joueur. La cible est de réduire la Résistance Mentale de (des) l opposant(s) à 0. Le joueur qui maintient de la Résistance Mentale comme dernier, gagne.

5 Preparation du jeu 1) Sélectionnez les cartes pour ce jeu, tenant compte du nombre de joueurs et remettez les autres cartes dans la boite : Pour un jeu à 2 : utilisez les cartes de base (B) et enlever toutes les cartes avec un 3 ou 4 dans le coin inférieur droit. Pour un jeu à 3 : enlevez seulement les cartes avec un 4 dans le coin inférieur droit. Pour un jeu à 4 : utilisez toutes les cartes. 2) Donnez maintenant à chaque joueur un set avec les 12 cartes suivantes : * 2 cartes Valeur s avec valeur monétaire 3 * 4 cartes Valeur jaunes avec valeur monétaire 2 * 4 cartes Valeur jaunes avec valeur monétaire 1 * 2 cartes Livre brunes avec Assaut 2 / Défense 2 * 1 carte Cible en 2 cartes Défense (1 carte +1 et 1 carte +2) Chaque jouer rebat ces 12 cartes pour former sa propre Pile d enlèvement. Mettez cette pile devant toi, face dessus des cartes en haut. Réservez de la place à côté de ta Pile d enlèvement, où toutes tes cartes jouées ou enlevées arrivent lors du jeu. Les cartes dans ta pile défausse se trouvent avec la face en haut. Chaque jouer tire maintenant les 6 cartes en haut de sa pile d enlèvement pour former sa Main de jeu.

6 3) Les cartes restantes sont divisées en deux piles suivant leur couleur : La plus grande, la Pile de base, contient les cartes de base (cartes jaunes, bleues, rouges, brunes et grises). La plus petite, la Pile expert, contient les Cartes expert (cartes pourpres). Rebattez ces piles et mettez les avec leur dos identique en haut. Assurez-vous que les deux piles se trouvent à la portée de chaque joueur. Mettez les deux piles du côté droit du tableau de jeu. 4) Révélez maintenant 5 Cartes de base au côté droit de la Pile de base. Vous pouvez acheter ces cartes lors du jeu pour les ajouter à ta propre pile d enlèvement. Attention! Quand tu révèles les 5 cartes au début du jeu, il faut avoir ensemble au moins autant de cartes Livre (brunes) et de cartes Court (gris) qu il y a de joueurs + 1. Si ce n est pas le cas, enlevez les cartes Dispositifs (rouge) et Blocage (bleu) et complétez jusqu à 5 cartes. Répétez jusqu à la condition est achevée. Battez après les cartes remplacées dans la pile. 5) Chaque joueur reçoit un jeton de sa couleur et le met sur un des camps DEPART verts du traceur de Résistance Mentale sur le tableau de jeu. Pour un jeu plus court, tous les joueurs mettent leur pion sur une des cases octogonales avec un nombre premier. Faites attention que tous les joueurs commencent sur la même valeur.

7 Deroulement du jeu Après le joueur débutant est choisi arbitrairement, il/elle joue son tour. Après le joueur débutant a fini son tour, le tour va au joueur du côté gauche de lui et puis le jeu continue dans le sens des aiguilles d une montre. Un tour est constitué de 3 phases, avec 2 phases intermédiaires entre ceux-ci. 1) Phase d achat Le joueur actif joue 1 ou plusieurs cartes dans sa Main de jeu et en accomplit 1 ou plusieurs actions. S il ne veut accomplir aucune action dans cette phase, il/elle doit mettre toujours une carte sur sa pile défausse. Les actions possibles sont : - Mettez un nombre de cartes de ta Main de jeu sur ta Pile défausse et remplissez ta main de nouveau jusqu à 6 cartes. Après, ton tour est passé. - Jouez 1 ou 2 cartes Valeur jaunes de ta main et enlevez-les du jeu en les remettant dans la boite. Par carte Valeur enlevé de cette manière, tu reçois un valeur monétaire de réduction à ton prochain achat. - Achetez un ou plusieurs cartes de la queue de Cartes de base disponibles, si tu peux payer leur valeur d achat. Abattez tes cartes Valeur jaunes avec le montant monétaire total égal au valeur de la (des) carte(s) que tu veux acheter. En plus, tu peux aussi enlever des cartes Livre brunes da ton main en les mettant dans la boite de jeu, pour utiliser la valeur monétaire affichée en haut à droite de ces cartes Livre. Cette valeur monétaire peut être combinée avec celle des cartes Valeur jouées. Mettez après les cartes Valeur utilisées avec la/les carte(s) acheté(es) sue ta Pile défausse. Quand pas d autre manière, tu peux payer plus que nécessaire.

8 - Tu peux acheter une carte aveugle. Ici, la valeur d achat est toujours 6. Cette valeur d achat est payée comme décrit ci-dessus en jouant des cartes Valeur jaunes et en enlevant éventuellement des cartes Livre brunes. Mais au lieu de prendre une carte de a queue de cartes Base disponible, tu prend la carte en haut de la pile Base. Après, mettez les cartes Valeur utilisées ensemble avec la carte achetée sur ta pile défausse. - Tu peux aussi acheter une des cartes Expert pourpres. Ici, la valeur d achat est toujours 8. Cette valeur d achat est payée comme décrit ci-dessus en jouant des cartes Valeur jaunes et en enlevant éventuellement des cartes Livre brunes. Tu peux regarder les 2 cartes en haut de la pile Expert et choisir une de ces deux cartes. Tu remets l autre carte Expert en dessous de la pile Expert. Mettez ensuite les cartes Valeur utilisées ensemble avec la carte achetée en dessous de ta pile défausse pour que le/les opposant(s) ne voit/voient pas la carte Expert achetée. 2) Phase intermédiaire 1 Jouez une carte de ta main de jeu et accomplissez l effet spécial. Ceci est optionnel, tu peux choisir si tu joues une carte ou non. 3) Duel hypnotique Le joueur actif peut entrer un 1 duel avec un opposant de choix dans cette phase : a) Le joueur actif choisit une ou plusieurs cartes de Base de sa main de jeu pour hypnotiser l opposant. Il/elle peut aussi utiliser maximum 1 carte Dispositif rouge. Le joueur actif mets la(les) carte(s) choisi(es) couvert devant lui sur la table. Le joueur défendant choisit aussi une ou plusieurs cartes Base, peut les compléter avec une carte Blocage bleue et mets ces cartes couvert devant lui sur la table. b) Quand les deux joueurs indiquent être prêts, tous les cartes jouées sont tournées.

9 c) Maintenant, les deux joueurs, d abord le joueur actif et puis le joueur défensif, peuvent encore jouer une carte Expert et appliquer leur effet. Ces cartes sont enlevées après utilisation et sont remises dans la boite de jeu. d) Après, le pouvoir d Assaut du joueur actif est comparé avec le pouvoir de Défense total de son opposant. Le joueur avec le pouvoir le plus haut, est vainqueur du Duel Hypnotique. Pour suite du duel, la Résistance Mental du perdant se diminue de 1 point. (Quelques cartes ont comme effet que le perdant perd plus que 1 point). En cas de remise, rien ne se passe, le Duel est fini en le joueur continue avec Phase intermédiaire 2 Attention! Quand un joueur est indiqué opposant pour un Duel Hypnotique, il ne peut plus être cible jusqu à le joueur a fini son prochain tour. Ceci est indiqué en mettant la carte Cible bien visiblement devant le jouer jusqu à la fin de son prochain tour. Quand tu t est défendu dans un Duel Hypnotique, tu ne peux pas compléter ta main jusqu à la limite avant avoir eu ton prochain tour. Compléter ta main se fait à la fin de son propre tour (voir Phase de Rétablissement). 4) Phase intermédiaire 2 Jouez une carte de ta Main de jeu et effectuez l effet spécial. Ceci est optionnel, tu peux choisir si tue joues une carte ou non. 5) Phase de rétablissement - Complétez de nouveau les cartes d achat à côté de la pile de base à 5 quand il y en a moins que 3 disponible. - Tirez des cartes de ta pile d enlèvement et complétez de nouveau ta main jusqu à 6 cartes. Quand tu as déjà 6 cartes ou plus dans la main, ne tirez pas de cartes.

10 Resistance Mentale Chaque joueur commence avec une Résistance Mentale de 12+ (ou moins si on choisit un jeu raccourci). Dépendant du résultat d un Duel Hypnotique, celle peut diminuer. La Résistance Mentale ne peut diminuer plus loin qu une case avec un nombre premier dans un jeu. Quand un joueur arrive à une case avec un nombre premier, il/elle tombe sur un niveau de Résistance Mentale plus bas et ceci a un certain effet. Ces effets sont exécutés immédiatement. Résistance Mentale 11 : Le joueur tourne les cartes en haut de sa pile un par un, jusqu à ce qu il / elle a tourné une carte Base jaune, une carte Dispositif rouge ou un carte Blocage bleue. Il/elle donne cette carte au gagnant du Duel Hypnotique. Il/elle met les autres cartes tournées sur sa propre pile défausse. Puis il/elle tire aussi une carte de la pile Expert et la met dessous sa propre pile défausse. Résistance Mentale 7 : Le joueur peut compléter sa main jusqu à 6 cartes. Puis il/elle peut soit fouiller sa pile d enlèvement, soit sa pile défausse, et choisir une carte de la pile choisie. Quand la carte vient de la pile d enlèvement, celle-ci est battue. Résistance Mentale 5 : Le joueur tourne les cartes en haut de sa pile un par un, jusqu à ce qu il / elle a tourné une carte Base jaune, une carte Dispositif rouge ou un carte Blocage bleue. Il/elle donne cette carte au gagnant du Duel Hypnotique. Il/elle met les autres cartes tournées sur sa propre pile défausse. Puis il/elle tire aussi une carte de la pile Expert et la met dessous sa propre pile défausse. Dès maintenant, il/elle reçoit un bonus permanent de +1 sur son pouvoir de défense dans les Duels Hypnotiques. Ceci est indiqué en mettant une carte Défense +1 visible devant le joueur.

11 Résistance Mentale 3 : Le joueur peut compléter sa main jusqu à 6 cartes. Puis il/elle peut soit fouiller sa pile d enlèvement, soit sa pile défausse, et choisir deux carte de la pile choisie. Quand les cartes viennent de la pile d enlèvement, celle-ci est battue. Résistance Mentale 2 : Le joueur tourne les cartes en haut de sa pile un par un, jusqu à ce qu il / elle a tourné une carte Base jaune, une carte Dispositif rouge ou un carte Blocage bleue. Il/elle donne cette carte au gagnant du Duel Hypnotique. Il/elle met les autres cartes tournées sur sa propre pile défausse. Puis il/elle tire aussi une carte de la pile Expert et la met dessous sa propre pile défausse. Dès maintenant, il/elle reçoit un bonus permanent de +2 sur son pouvoir de défense dans les Duels Hypnotiques. Ceci est indiqué en en mettant une carte Défense +2 visible devant le joueur. Dès maintenant, sa limite de main est 5 cartes. Résistance Mentale 0 : Le joueur a été hypnotisé et le jeu est fini pour lui. Exemple: Benjamin est le joueur actif et veut se battre avec Rafaël dans un Duel Hypnotique. Il choisit de sa main un Livre et un Métronome et les mets caché devant lui sur la table. Comme défense, Rafaël choisit un Cours et un Livre, qu il met aussi devant lui sur la table. Les deux joueurs tournent leurs cartes : le Pouvoir de d assaut de Benjamin est 6, mais aussi la Pouvoir de défense de Rafaël est 6. Les deux joueurs peuvent encore jouer une carte Expert. Benjamin ne le fait pas, car il n y en a pas dans sa main. Rafaël joue une carte Expert qui neutralise le Pouvoir d assaut de l opposant. Benjamin reste donc avec un Pouvoir d assaut de 0 contre un Pouvoir de défense de 6 de Rafaël. Il perd le duel et diminue sa Résistance Mentale de 1. Rafaël met la fiche Cible devant lui pour indiquer qu il ne veut plus être hypnotisé jusqu à son prochain tour.

12 Symboles Jouez cette carte et utilisez le montant pour acheter des cartes lors de la phase d achat +2 pouvoir d Assaut +3 pouvoir de Défense Max. Degré d extase 1 : Baissez maximum 1 point en Résistance Mentale quand tu perds le duel. Enlevez cette carte du jeu et utilisez let utilisez le montant pour acheter des cartes lors de la phase d achat. Phase Intermédiaire : Regardez les cartes dans la main d un opposant et mettez cette carte sur ta pile défausse Phase Intermédiaire : Un opposant au choix choisit 2 des cartes dans sa/son main de jeu et les met sur sa pile défausse. Mettez cette carte sur ta propre pile défausse. Phase Intermédiaire : Regardez les 6 cartes les plus élevées dans ta pile d enlèvement et remettez les dans l ordre que tu choisis toi-même. Mettez cette Quand tu te défends, tu peux jouer une carte Blocage en plus. (Non cumulative) pouvoir d Assaut pouvoir de Défense

13 Phase Intermédiaire : Tirez 2 cartes en plus de la pile d enlèvement et mettez les sur ta pile défausse. Quand ton opposant perd le duel, il/elle ne perd pas 1 mais 2 points de Résistance Mentale. Quand tu joues cette carte dans un duel, tu neutralises le pouvoir de Défense de ton opposant. Enlevez la carte du jeu après. Quand tu joues cette carte dans un duel, tu neutralises le pouvoir d assaut de ton opposant. Enlevez la carte du jeu après. Quand tu joues cette carte dans un duel, le pouvoir d assaut des autres cartes que tu a joué dans ce duel double. Enlevez la carte du jeu après. Quand tu joues cette carte dans un duel, le pouvoir de défense des autres cartes que tu a joué dans ce duel double. Enlevez la carte du jeu après. Phase Intermédiaire : Tu tires 3 cartes de la main de ton opposant et les mets sur ta propre pile d enlèvement, dans l ordre de ton choix. Enlevez la carte du jeu après. Phase Intermédiaire : Tu peux jouer un tour complet en plus après ton tour. Enlevez la carte du jeu après. Phase Intermédiaire : Tu peux immédiatement tirer 3 cartes de ta pile d enlèvement. Enlevez la carte du jeu après. Valeur d achat. Payez ce montant lors de la phase d achat pour acheter cette carte. B : A utiliser uniquement dans un jeu à 2 3 : A utiliser uniquement dans un jeu à 3 4 : A utiliser uniquement dans un jeu à 4

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