TENNIS AU CYCLE 3 LE JEU DE DOUBLE. Sommaire
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- Guillaume Aubin Morin
- il y a 7 ans
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1 Sommaire Introduction Du côté des compétences et du choix de l activité Du côté des ressources de l élève Du côté des enjeux pour l élève Du côté de l enseignant. Approche didactique. - Module d apprentissage - Mise en œuvre - Vocabulaire spécifique : les frappes, les coups, le code de l arbitre Entrée dans l activité - Les balles brûlantes. - Les balles brûlantes qui roulent. - La balle qui roule. Situation de référence 1 - La balle vivante 1 - Fiche pédagogique de l évaluation diagnostique - Fiche d évaluation diagnostique et tableau de rotation Situations d apprentissage décrochées et de jeu global - Le rebondeur 1. Situation décrochée - Le rebondeur 2. Situation de jeu global - Le contrôleur 1 et 2. Situation décrochée - Le contrôleur 3. Situation de jeu global - Le mur des records. Situation décrochée - La volée 1. Situation décrochée - La volée 1. Situation de jeu global - La volée 2. Situation décrochée - La volée 2. Situation de jeu global - La balle longue 1. Situation décrochée - La balle longue 2 et 3. Situation de jeu global - Dessus Dessous 1. Situation décrochée - Dessus Dessous 2. Situation de jeu global - La balle rusée 1. Situation décrochée - La balle rusée 2. Situation de jeu global - Jeu au mur. Situation de jeu global Situation de référence 2 - La balle vivante 2 L évaluation. Le profil du joueur Doc Tennis C.3 Jeu de double Septembre 2004 D. Bailly A. Guérin 1
2 Doc Tennis C.3 Jeu de double Septembre 2004 D. Bailly A. Guérin 2
3 I ntroduction. Avant d aborder l approche du tennis en cycle 3, il semble nécessaire de faire le point sur la mise en place des jeux de raquettes au cycle 2. Dans le cadre du développement de l élève de cycle 2, aux plans, moteur, cognitif et social, les jeux raquettes peuvent prendre une place intéressante dans la construction des compétences que l éducation physique a en charge. - Au niveau de la construction de moyens d action de la compétence 1 : «réaliser des actions plus complexes que celles de la vie quotidienne ou d autres combinaisons d actions élémentaires». - Au niveau de la gestion des notions d espace et de temps en action dans la compétence 2 : «appréhender dans la réalisation de ces actions, les notions de déplacement, de durée, de vitesse». - Au niveau de la prise de risque et de l engagement dans la compétence 4 : «agir en fonction d un risque reconnu et apprécié, et de la difficulté de la tâche». - Au niveau de l implication sociale de la compétence 5 : «agir en fonction des autres, selon des règles, et tenir divers rôles dans une équipe». Le choix de jeux diversifiés, utilisant divers types de raquettes, des volants ou des balles de différentes tailles ou textures, des espaces de jeu plus ou moins grands, ou des filets plus ou moins hauts, permettent l appropriation des notions de vitesse de déplacement des objets, de trajectoire, de frappe (force et précision). D u côté des compétences et du choix de l activité. Dans les domaines d activités qui intéressent l enseignant de cycle 3, il est possible de travailler à partir d une seule activité qui renvoie à une pratique sociale de référence comme le badminton, le tennis de table ou le tennis pour faire construire à l élève les compétences concernées : - Compétence 1 : manifester une plus grande aisance dans ses actions, par affinement des habiletés acquises antérieurement C'est ajuster ses déplacements et avoir des frappes de balles efficaces tant au niveau de la force que de la précision. - Compétence 2 : savoir sélectionner dans le jeu, les informations les plus pertinentes et les analyser pour choisir des stratégies de jeu efficaces. - Compétence 3 : participer à des activités collectives en y tenant des rôles C'est assumer le statut de joueur, d arbitre ou d observateur. - Compétence 4 : s'inscrire dans un projet individuel ou collectif visant à la meilleure performance et apprécier son niveau de pratique. C'est construire une façon de jouer efficace qui prenne en compte les éléments Doc Tennis C.3 Jeu de double Septembre 2004 D. Bailly A. Guérin 3
4 du jeu (espace, marque, mise en jeu, évolution du score, fatigue, engagement, potentiel du partenaire et de l'adversaire). D D Le tennis s inscrit comme une activité d opposition duelle ou d équipe (jeu en double), qui développe des conduites d adaptation au jeu de l adversaire et des stratégies visant à gagner l affrontement. Il se joue dans un espace de jeu délimité dont les camps sont séparés par un obstacle (le filet), avec une balle dont les possibilités de rebonds sont définies, avec des règles que les joueurs doivent respecter. u côté des ressources de l élève. Le tennis mobilise diversement les ressources de l élève : - Motrices : déplacements dans toutes les directions, frappes diverses : maîtrise de la force et de la précision. - Perceptives : trajectoires de balles et placement de l adversaire ; - Énergétiques : sollicitations cardio-vasculaires par l enchaînement de déplacements successifs rapides. - Cognitives : construction du point et de la frappe en déplacement ; stratégies de jeu, gestion de ses moyens en fonction de l évolution du jeu. - Affectives : engagement pour gagner le point, maîtrise des émotions. - Relationnelles : rapport avec le partenaire et les adversaires dans le jeu en double. Entr aide dans les situations d apprentissage (lanceur / joueur). - Sociales : statuts d arbitre, de marqueur, d observateur. u côté des enjeux pour l élève. Le tennis oblige l élève à construire une motricité spécifique : - frapper avec un «engin» qui allonge le bras de 50 cm, - se déplacer en même temps qu il faut s organiser pour frapper, - acquérir une précision de frappe dans la maîtrise de la force et de la direction. Le tennis en jeu de double, conduit l élève à coopérer avec son partenaire et à s adapter en permanence au jeu de l adversaire : - Il favorise le développement de l anticipation par rapport aux trajectoires de balles et aux déplacements. - Il nécessite la prise de repères dans l espace en fonction des trajectoires, des espaces libres et de la vitesse de jeu. - Il conduit à la mise en œuvre de stratégies en fonction du partenaire et du jeu des autres. - Il développe le sens de l initiative, et de la maîtrise des émotions, à travers les rôles d arbitre et d observateur. Doc Tennis C.3 Jeu de double Septembre 2004 D. Bailly A. Guérin 4
5 D TENNIS AU CYCLE 3 LE JEU DE DOUBLE u côté de l enseignant. Approche didactique. La dynamique de l unité d apprentissage, dont l objectif est d aller vers la construction du profil personnel du joueur en cycle 3. Elle l aidera à construire ses projets de jeu dans 3 directions : motricité, prise d information, stratégies. En plus des situations repertoriées dans l unité d apprentissage cidessous, des situations de remédiation plus spécifiques sont proposées (ex : le jeu au mur, dessus - dessous). Module d apprentissage. Séance 1 Séance 2 Séance 3 Séance 4 Séance 5 Séance 6 Situations d'entrée dans l'activité Les balles brûlantes. Les balles brûlantes qui roulent. La balle qui roule. Équipes tournantes avec tableau de rotation. Introduire La SR1 (La balle vivante) en fin de 3 séance. Situation de référence 1 SR1 La balle vivante. Équipes stables et Homogènes. Évaluation diagnostique (à partir de SR1) Jeu et arbitrage. 3 axes : Motricité Prise d'info Stratégies Évaluation diagnostique (à partir de SR1) Jeu et arbitrage. 3 axes : Motricité Prise d'info Stratégies Séance 7 Séance8 Séance 9 Séance 10 Séance 11 Séance 12 Situations d'appren tissage Décrochées Axe 1 La prise d'inform. Le Rebondeur 1 (Situation décrochée) Situations d'appren tissage Jeu global Axe 1 La prise d'inform. Le Rebondeur 2 (Jeu global) Situations d'appren tissage Décrochées Axe 2 Motricité La balle longue 1 (Situation décrochée) Situations d'appren tissage Jeu global Axe 2 Motricité La balle longue 2 (Jeu global) Situations d'appren tissage Décrochées Axe 3 Stratégies La balle rusée 1 (Situation décrochée) Situations d'appren tissage Jeu global Axe 3 Stratégies La balle rusée 2 (Jeu global) Séance 13 Séance 14 Séance 15 Situation de référence 2 (SR2) La balle vivante Rencontre entre équipes stables et homogènes Évaluation à partir de SR2 Tournoi sur SR2 Évaluation : Le profil du joueur Évaluation à partir de SR2 Tournoi sur SR2 Évaluation : Le profil du joueur Doc Tennis C.3 Jeu de double Septembre 2004 D. Bailly A. Guérin 5
6 Remarque : Dans les séances d'apprentissage (séance 7 à séance 12), plusieurs situations «décrochées» ou de «jeu global» peuvent être proposées, entre autres des jeux au mur, (voir fiches). Il est possible de revenir à la SR1 au cours des situations d apprentissage. Mise en œuvre. Nous avons pris le parti de traiter l activité Tennis où 4 joueurs s affrontent : le jeu de double. Les enseignants, avec une classe de 24 élèves, peuvent conduire l activité sur un dispositif minimal constitué de 3 aires de travail : 2 courts et 1 mur. Les fiches de travail proposeront différentes organisations dans lesquelles les élèves assumeront les rôles suivants. Joueur Arbitre Marqueur Lanceur Chronométreur Observateur Ramasseur Chaque séance pourra être organisée en 3 temps : - Un temps en classe avant la séance pour présenter l activité, l unité d apprentissage, le contenu et le déroulement des séances. - Un temps de travail sur le terrain consacré aux situations de jeu. - Un temps de retour sur l activité, dans la classe, pour définir les comportements les plus efficaces, répertorier les gestes du tennis les plus pertinents, et repérer les stratégies de jeu les plus intéressantes. L entretien permettra également de définir les règles de jeu, de fonctionnement, le vocabulaire spécifique, et un code de l arbitrage indispensable. Doc Tennis C.3 Jeu de double Septembre 2004 D. Bailly A. Guérin 6
7 Le vocabulaire spécifique. Les frappes La frappe avec contrôle de la balle ou la frappe directe sans contrôle. Les coups Le coup droit. Le revers. La volée. Le service. Le smash Le terrain de jeu Les carrés de service. Les lignes de fond de court. Les lignes de simple. Les couloirs de double. Le code de l arbitre. - Je connais les règles du jeu. - Je connais le nom des joueurs, des équipes. - J annonce à chaque fois : «faute, point pour». - Je me situe près du poteau du filet, debout. - Je désigne au début du jeu l équipe au service. - J annonce le gagnant du match. Doc Tennis C.3 Jeu de double Septembre 2004 D. Bailly A. Guérin 7
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9 Entrée dans l activité - Les balles brûlantes. - Les balles brûlantes qui roulent. - La balle qui roule. Situation de référence 1 - La balle vivante 1 - Fiche pédagogique de l évaluation diagnostique - Fiche d évaluation diagnostique. - Tableau de rotation Doc Tennis C.3 Jeu de double Septembre 2004 D. Bailly A. Guérin 9
10 ENTRÉE DANS L ACTIVITÉ : Situation d appropriation 1 LES BALLES BRÛLANTES OBJECTIF. Comprendre le sens du jeu de tennis. Construire l envoi et le renvoi. BUT DU JEU. Frapper la balle pour l envoyer ou la renvoyer dans le terrain adverse. DISPOSITIF. Tout le court, y compris les grillages. 7 balles douces de mini-tennis ou 7 grosses balles mousses (plus faciles au début). Raquettes cordées. Ardoises et feutres. 12 élèves par court : 2 équipes de 5 joueurs et 2 arbitres. Arbitre Joueurs Joueurs Arbitre CONSIGNES. Chaque joueur dispose d une balle. On peut donner 2 balles à chacun au départ du jeu. Le jeu commence au signal des arbitres. La durée d une partie est de 2 mn. À la fin d une partie, les balles sont regroupées près du filet. Les arbitres comptabilisent le nombre de balles pour chaque équipe et désignent l équipe gagnante. CRITÈRE DE RÉUSSITE. L équipe qui a le moins de balles dans son terrain à la fin du jeu a gagné. VERBALISATION DE LA RÉUSSITE. Expliquer comment on fait pour envoyer ou renvoyer, et comment on fait pour gagner. ENTRÉE DANS L ACTIVITÉ : Situation d appropriation 2 LES BALLES BRÛLANTES QUI ROULENT Doc Tennis C.3 Jeu de double Septembre 2004 D. Bailly A. Guérin 10
11 OBJECTIF. Comprendre le sens du jeu de tennis. Construire l envoi et le renvoi. BUT DU JEU. Frapper la balle pour l envoyer ou la renvoyer dans le terrain adverse avant qu elle ne roule au sol. DISPOSITIF. Tout le court, y compris les grillages. 12 élèves : 2 équipes de 5 joueurs et 2 arbitres. 7 balles douces de mini-tennis ou 7 grosses balles mousses (plus faciles au début). Raquettes cordées. Ardoises et feutres. Arbitre Joueurs Joueurs Arbitre CONSIGNES. Chaque joueur dispose d une balle au début du jeu. On peut donner 2 balles à chacun au départ du jeu. Le jeu commence au signal des arbitres. Toute balle qui roule au sol est «morte» ; elle ne peut pas être relancée. À la fin d une partie, les balles sont regroupées près du filet. Les arbitres comptabilisent le nombre de balles mortes pour chaque équipe et désignent l équipe gagnante. CRITÈRE DE RÉUSSITE. L équipe qui, à la fin du jeu, a le moins de balles dans son terrain, gagne la partie. VERBALISATION DE LA RÉUSSITE. Expliquer comment on fait pour envoyer ou renvoyer, et comment on fait pour gagner. ENTRÉE DANS L ACTIVITÉ : Situation d appropriation 3 LA BALLE QUI ROULE Doc Tennis C.3 Jeu de double Septembre 2004 D. Bailly A. Guérin 11
12 OBJECTIF. Construire l envoi et le renvoi. BUT DU JEU. Envoyer la balle dans le terrain de l équipe adverse, de manière à ce qu elle ne puisse pas la renvoyer. DISPOSITIF. L espace de jeu est délimité par les lignes du terrain de double. 8 élèves : 2 équipes de 2 joueurs, 2 arbitres, 2 marqueurs. Grosses balles mousses ou balles douces de mini-tennis. Raquettes cordées. Ardoises, feutres. Arbitres Joueurs Joueurs Marqueurs CONSIGNES. Le service (mise en jeu) se fait derrière la ligne des carrés de service. Une seule balle est mise en jeu à la fois. Les 2 équipes servent à tour de rôle. Le contrôle de la balle est autorisé. Une balle qui tombe hors des limites sans avoir rebondi dans le terrain est faute. Toute balle qui roule au sol est «morte». Les arbitres annoncent la mise en jeu et le point à chaque fois. CRITÈRE DE RÉUSSITE. Il y a point quand une équipe envoie la balle dans l autre camp et que l autre équipe ne réussit pas à la renvoyer. La 1 équipe qui atteint 10 points gagne la partie. VERBALISATION DE LA RÉUSSITE. Expliquer comment on s y prend pour frapper. ÉVALUATION DIAGNOSTIQUE : Situation de référence 1 LA BALLE VIVANTE 1 Doc Tennis C.3 Jeu de double Septembre 2004 D. Bailly A. Guérin 12
13 OBJECTIF. Évaluer les réussites et les difficultés au niveau de la motricité et de la prise d information, en vue de rendre le joueur plus efficace en jeu. BUT DU JEU. Envoyer la balle dans le terrain de l équipe adverse, de manière à ce qu elle ne puisse pas la renvoyer. DISPOSITIF. L espace de jeu est délimité par les lignes du terrain de double (avec les couloirs). 8 élèves : 2 équipes de 2 joueurs. 2 arbitres et 2 observateurs. Balles douces de mini-tennis. Raquettes cordées. Fiches d évaluation. Observateur Arbitre Joueurs Joueurs Arbitre Observateur CONSIGNES. Le service se fait derrière la ligne de fond de court. Le serveur dispose d une seule balle (service à la cuillère possible). La balle peut être jouée après plusieurs rebonds si le 1 rebond est dans le court. Le contrôle de la balle est autorisé (avec la raquette seulement). Les équipes servent à tour de rôle. Les arbitres annoncent la mise en jeu et le point à chaque fois. Les observateurs remplissent les fiches d évaluation par rapport aux 3 directions d observation : l adresse, la précision et la longueur des envois. CRITÈRE DE RÉUSSITE. La 1 équipe qui atteint 10 points gagne la partie. Doc Tennis C.3 Jeu de double Septembre 2004 D. Bailly A. Guérin 13
14 FICHE PÉDAGOGIQUE DE L ÉVALUATION DIAGNOSTIQUE Lors de la mise en place de la situation de référence, il semble intéressant d axer l observation autour de 3 items : La motricité. Placement par rapport à la balle. Amplitude du geste lors de la frappe. Moment de frappe et direction de la balle. Le traitement de l information. Lecture de la trajectoire de la balle et des rebonds. Dissociation regard/déplacement. Positionnement des autres joueurs (le partenaire et les adversaires). La stratégie de jeu et l occupation de l espace. Alternance attaquant défenseur. Jeu en fonction de l adversaire. Gestion du couple risque sécurité et construction du point. Mise en œuvre de l évaluation. Dans un premier temps, la fiche d évaluation ne peut être proposée qu en isolant les 3 axes. Les observateurs se centreront sur un axe à la fois, soit la motricité, soit la prise d information, soit la stratégie de jeu. L enseignant sera attentif à ne pas surcharger la tâche des observateurs. Ils travailleront par 2 (l un qui «dit», l autre qui écrit), et s intéresseront d abord aux 2 joueurs de la même équipe pendant une partie, puis aux 2 autres dans une seconde rencontre. Après chaque temps de travail, il est intéressant de demander aux joueurs de remplir aussi la fiche à titre personnel, en terme d auto-évaluation pour qu il y ait confrontation entre les relevés des observateurs et ceux du joueur. Doc Tennis C.3 Jeu de double Septembre 2004 D. Bailly A. Guérin 14
15 FICHE D ÉVALUATION DIAGNOSTIQUE (à faire découvrir et à expliquer en classe avant de l utiliser) Nom :. Classe : Je frappe la balle Souvent Parfois Rarement Je frappe la balle le plus souvent, Sans contrôle Avec contrôle Après un rebond Après plusieurs rebonds Souvent Souvent Souvent Souvent Parfois Parfois Parfois Parfois Rarement Rarement Rarement Rarement Avant de frapper, Je regarde la balle Je regarde mon partenaire Je regarde l adversaire Souvent Souvent Souvent Parfois Parfois Parfois Rarement Rarement Rarement Après la frappe, Ma balle part n importe où Elle passe par-dessus le filet Elle tombe bonne mais courte (juste derrière le filet) Elle tombe loin dans le camp adverse Elle part en hauteur Souvent Souvent Souvent Souvent Souvent Parfois Parfois Parfois Parfois Parfois Rarement Rarement Rarement Rarement Rarement Quand je joue la balle, je cherche, Uniquement à la renvoyer À la remettre dans le terrain adverse pour que l échange continue À provoquer la faute de mon adversaire À mettre mon adversaire en difficulté Souvent Souvent Souvent Souvent Souvent Parfois Parfois Parfois Parfois Parfois Rarement Rarement Rarement Rarement Rarement Je parle avec mon partenaire Souvent Parfois Rarement J établis avec lui notre position sur le terrain Souvent Parfois Rarement Nous construisons un plan pour battre nos adversaires Souvent Parfois Rarement Doc Tennis C.3 Jeu de double Septembre 2004 D. Bailly A. Guérin 15
16 TABLEAU DE ROTATION Groupe de 8 Arbitre Marqueur Terrain 1 Joueur Terrain 2 Joueur Arbitre Marqueur Match 1 er match 2 match 3 match 4 match Joueur 1 Élève 1 Élève 2 Élève 3 Élève 4 Arbitre 1 Élève 2 Élève 3 Élève 4 Élève 5 Joueur 2 Élève 3 Élève 4 Élève 5 Élève 6 Marqueur 1 Élève 4 Élève 5 Élève 6 Élève 7 Joueur 3 Élève 5 Élève 6 Élève 7 Élève 8 Arbitre 2 Élève 6 Élève 7 Élève 8 Élève 1 Joueur 4 Élève 7 Élève 8 Élève 1 Élève 2 Marqueur 2 Élève 8 Élève 1 Élève 2 Élève 3 Match 5 match 6 match 7 match 8 match Joueur 1 Élève 5 Élève 6 Élève 7 Élève 8 Arbitre 1 Élève 6 Élève 7 Élève 8 Élève 1 Joueur 2 Élève 7 Élève 8 Élève 1 Élève 2 Marqueur 1 Élève 8 Élève 1 Élève 2 Élève 3 Joueur 3 Élève 1 Élève 2 Élève 3 Élève 4 Arbitre 2 Élève 2 Élève 3 Élève 4 Élève 5 Joueur 4 Élève 3 Élève 4 Élève 5 Élève 6 Marqueur 2 Élève 4 Élève 5 Élève 6 Élève 7 Doc Tennis C.3 Jeu de double Septembre 2004 D. Bailly A. Guérin 16
17 Situations d apprentissage décrochées Situations d apprentissage jeu global - Le rebondeur 1. Situation décrochée - Le rebondeur 2. Situation de jeu global - Le contrôleur 1 et 2. Situation décrochée - Le contrôleur 3. Situation de jeu global - Le mur des records. Situation décrochée - La volée 1. Situation décrochée - La volée 1. Situation de jeu global - La volée 2. Situation décrochée - La volée 2. Situation de jeu global - La balle longue 1. Situation décrochée - La balle longue 2 et 3. Situation de jeu global - Dessus Dessous 1. Situation décrochée - Dessus Dessous 2. Situation de jeu global - La balle rusée 1. Situation décrochée - La balle rusée 2. Situation de jeu global - Jeu au mur. Situation de jeu global Doc Tennis C.3 Jeu de double Septembre 2004 D. Bailly A. Guérin 17
18 STRUCTURATION. Situation d apprentissage décrochée. Prise d information : LE REBONDEUR 1 OBJECTIF. Améliorer la lecture de la trajectoire de la balle. BUT DU JEU. Renvoyer la balle dans le camp adverse en respectant le nombre de rebonds imposé par le lanceur (1 ou 2 rebonds). DISPOSITIF. Demi terrain de tennis couloir compris, ou terrain de mini tennis. 8 élèves : 4 par terrain : 1 joueur 1 lanceur - 1 marqueur 1 ramasseur. Panière de 5 balles. Marqueur Ramasseur Joueur Lanceur Ramasseur Joueur Lanceur Marqueur CONSIGNES. Les lanceurs se placent sur la ligne des carrés de service. Ils annoncent le nombre de rebonds (1 ou 2) avant de lancer. Les joueurs sont au départ sur la ligne de fond de court (ligne des carrés de service sur terrain de mini tennis).. Ils se replacent sur la ligne avant chaque envoi du lanceur. Les marqueurs notent les b, ou tde (ligne des carrés de servi. D autres zones ou cibles à atteindre peuvent être définies. Les élèves passent dans tous les rôles. CRITÈRE DE RÉUSSITE. Chaque balle renvoyée rapporte 1 point. Marquer le plus de points possibles. Doc Tennis C.3 Jeu de double Septembre 2004 D. Bailly A. Guérin 18
19 VERBALISATION DE LA RÉUSSITE. Expliquer ce que l on fait pour s adapter au nombre de rebonds. STRUCTURATION. Situation d apprentissage de jeu global. Prise d information : LE REBONDEUR 2 OBJECTIF. Améliorer la lecture de la trajectoire de la balle. BUT DU JEU. Renvoyer la balle dans le camp adverse, de manière à ce que l adversaire ne la renvoie pas (marquer le point). DISPOSITIF. Demi terrain de tennis couloir compris, ou terrain de mini tennis. 8 élèves : 4 par terrain : 2 joueurs 1 arbitre - 1 marqueur. Marqueur Arbitre Joueur Joueur Joueur Joueur Arbitre Marqueur La situation peut se jouer en double : 2 équipes de 2 joueurs 2 arbitres 2 marqueurs sur le terrain de double. CONSIGNES. Les joueurs peuvent frapper la balle après 1 ou 2 rebonds. Ils n ont pas le droit de "contrôler" la balle avant de frapper. Le service s'effectue dernière la ligne de fond de court, ou de carré de service (mini tennis). Les joueurs servent à tour de rôle, après chaque point. CRITÈRE DE RÉUSSITE. Gagner la partie qui se joue en 7 points. Il y a point lorsque l adversaire ne renvoie pas la balle ou l envoie hors limites. Doc Tennis C.3 Jeu de double Septembre 2004 D. Bailly A. Guérin 19
20 VERBALISATION DE LA RÉUSSITE. Expliquer ce que l on fait pour s adapter au nombre de rebonds. STRUCTURATION. Situation d apprentissage décrochée. Prise d information : LE CONTRÔLEUR 1 OBJECTIF. Améliorer la lecture de la trajectoire de la balle et du rebond. BUT DU JEU. Renvoyer la balle dans le terrain adverse en respectant un contrat. DISPOSITIF. Demi terrain de tennis couloir compris, ou terrain de mini tennis. 8 élèves : 4 par terrain : 1 joueur «contrôleur» 1 lanceur - 1 marqueur 1 ramasseur. Panière de 5 balles. Marqueur Ramasseur Joueur Lanceur Ramasseur Joueur Lanceur Marqueur CONSIGNES. Le lanceur, placé sur la ligne des carrés de service envoie la balle à la main au joueur contrôleur (2 séries de 5). Le joueur «contrôleur» contrôle avant de frapper (contrôle autour de soi, pas en avançant). Le marqueur compte les points du joueur «contrôleur». La rotation a lieu entre les 4 élèves de chaque terrain. CRITÈRE DE RÉUSSITE. Réussir un score de 5 à 10 points. Il y a point quand la balle tombe dans le terrain adverse, ou en complexifiant, dans une zone précise du terrain adverse. VERBALISATION DE LA RÉUSSITE. Doc Tennis C.3 Jeu de double Septembre 2004 D. Bailly A. Guérin 20
21 Les joueurs «contrôleurs» expliqueront la manière de s y prendre pour contrôler et frapper. STRUCTURATION. Situation d apprentissage décrochée. Prise d information : LE CONTRÔLEUR 2 OBJECTIF. Améliorer la lecture de la trajectoire de la balle et du rebond. BUT DU JEU. Envoyer dans le terrain adverse en respectant un contrat. DISPOSITIF ET CRITÈRES DE RÉUSSITE (idem contrôleur 1). Demi terrain de tennis couloir compris, ou terrain de mini tennis. 8 élèves : 4 par terrain : 1 joueur «contrôleur» 1 lanceur - 1 marqueur 1 ramasseur. Panière de 5 balles. Marqueur Ramasseur Joueur Lanceur Ramasseur Joueur Lanceur Marqueur VARIABLES POUR FAIRE ÉVOLUER LA SITUATION. 1. Le contrôle et le renvoi sont imposés : - en coup droit uniquement. - en revers uniquement. - alternativement en coup droit et en revers. 2. Les lanceurs envoient la balle de différents points : - entre le filet et la ligne des carrés de service. - entre la ligne des carrés de service et la ligne de fond de court. - de la ligne de fond de court ou des carrés de service (mini tennis). 3. Les lanceurs utilisent la raquette pour envoyer la balle. 4. Le joueur contrôleur se place de dos et se retourne au signal hop du lanceur. VERBALISATION DE LA RÉUSSITE. Doc Tennis C.3 Jeu de double Septembre 2004 D. Bailly A. Guérin 21
22 Les joueurs «contrôleurs» expliqueront la manière de s y prendre pour contrôler et frapper. STRUCTURATION. Situation d apprentissage de jeu global. Prise d information : LE CONTRÔLEUR 3 OBJECTIF. Améliorer la lecture de la trajectoire de la balle et du rebond. BUT DU JEU. Renvoyer la balle dans le terrain adverse en s adaptant à la trajectoire et au rebond, pour que l adversaire ne puisse pas la renvoyer. DISPOSITIF. Demi terrain de tennis couloir compris, ou terrain de mini tennis. 8 élèves : 4 par terrain : 2 joueurs «contrôleur» 1 arbitre 1 marqueur. Marqueur Arbitre Joueur Joueur Joueur Joueur Arbitre Marqueur La situation peut se jouer en double : 2 équipes de 2 joueurs 2 arbitres 2 marqueurs sur le terrain de double. CONSIGNES. Les joueurs servent à tour de rôle. Le serveur dispose d une seule balle. Le service se fait entre la ligne des carrés de service et celle de fond de court. Les joueurs contrôlent la balle avant de frapper (contrôle autour de soi). Ils n ont droit qu à un seul rebond et à un seul contrôle (à décider en fonction du niveau). CRITÈRE DE RÉUSSITE. Gagner la partie qui se joue en 7 points. VERBALISATION DE LA RÉUSSITE. Doc Tennis C.3 Jeu de double Septembre 2004 D. Bailly A. Guérin 22
23 Les joueurs expliqueront la manière de s y prendre pour contrôler la balle et réussir à frapper pour gagner le point. STRUCTURATION. Situation d apprentissage décrochée. Prise d information - Motricité : LE MUR DES RECORDS OBJECTIF. Améliorer la lecture de la trajectoire de la balle. BUT DU JEU. Frapper la balle contre le mur et enchaîner les frappes. DISPOSITIF. Terrain de jeu au mur tracé. Soit 2 élèves : 1 joueur - 1 marqueur. Soit 4 élèves : 2 joueurs - 2 marqueurs. Avec ou sans filet tracé au mur. Grosses balles mousses lentes ou balles douces de mini-tennis selon le niveau. Raquettes cordées. Ardoise et feutre. Sans filet tracé au mur (Niveau de difficulté 1) - Filet tracé (Niveau 2). Hauteur du filet : 1 mètre. Marqueurs Joueurs Marqueur Joueur CONSIGNES. Le service se fait de derrière la ligne de fond de court. Les joueurs servent à tour de rôle. Le serveur dispose d une seule balle. Les joueurs peuvent frapper la balle après plusieurs rebonds ou la contrôler avant de la renvoyer. Une balle hors limites ou qui roule est morte. Le marqueur annonce et inscrit le score à chaque mise en jeu. CRITÈRE DE RÉUSSITE. Il y a point à chaque fois que la balle frappe le mur et revient dans le terrain. L équipe ou le joueur qui marque le plus de points a gagné. VERBALISATION DE LA RÉUSSITE. Doc Tennis C.3 Jeu de double Septembre 2004 D. Bailly A. Guérin 23
24 Les joueurs expliqueront leur manière de jouer. STRUCTURATION. Situation d apprentissage décrochée. Motricité - prise d information : LA VOLÉE 1 OBJECTIF. Apprécier les trajectoires directes pour volleyer et réussir sa frappe de volée. BUT DU JEU. Frapper la balle de volée pour la mettre dans le terrain adverse. DISPOSITIF. Terrain de tennis de double en largeur et en longueur. 6 élèves : 2 lanceurs - 2 joueurs volleyeurs 2 marqueurs. Panière de balles douces de mini-tennis. Raquettes cordées. Ardoises et feutres. Marqueur Joueurs volleyeurs Lanceur Lanceur Marqueur CONSIGNES. Le lanceur, placé sur la ligne des carrés de service envoie la balle à la main au joueur volleyeur (2 séries de 5). Le joueur volleyeur cherche à renvoyer la balle directement dans le camp adverse sans qu elle ait rebondi auparavant. Le marqueur compte les points du volleyeur. La rotation a lieu entre les 3 joueurs de chaque demi terrain. CRITÈRE DE RÉUSSITE. Réussir un score de 5 à 10 points. Plusieurs possibilités de marquage des points permettent de faire évoluer le niveau d exigence dans la réussite. Il y a point quand : 1 : la balle est frappée. - 2 : la balle franchit le filet. 3 : la balle arrive dans le court. - 4 : la balle tombe dans une zone imposée. VERBALISATION DE LA RÉUSSITE. Doc Tennis C.3 Jeu de double Septembre 2004 D. Bailly A. Guérin 24
25 Les volleyeurs expliqueront la manière de s y prendre pour volleyer. STRUCTURATION. Situation d apprentissage de jeu global. Motricité et prise d informations : LA VOLÉE 2 OBJECTIF. Apprécier les trajectoires directes pour volleyer et réussir sa frappe de volée. BUT DU JEU. Frapper la balle de volée pour la mettre dans le terrain adverse. DISPOSITIF. Terrain de tennis de double en largeur et en longueur. 6 élèves : 2 équipes de 2 joueurs - 1 arbitre - 1 marqueur. Balles douces de mini-tennis. Raquettes cordées. Ardoises et feutres. Marqueur Joueurs Joueurs Arbitre CONSIGNES. Le service s effectue à la cuillère entre la ligne des carrés de service et celle de fond de court. Les équipes servent à tour de rôle. Le serveur dispose d une seule balle. Le marqueur compte les points lors des volées, et annonce le nombre de points marqués à la fin de chaque échange pour les 2 équipes (tableau avec 2 colonnes). Au cours de l échange, les joueurs peuvent frapper la balle après plusieurs rebonds ou la contrôler avant de la renvoyer (contrôle autour de soi, pas en avançant). CRITÈRE DE RÉUSSITE. Chaque équipe marque des points : - à chaque volée réussie (échange rompu ou non), - au gain de l échange. La première équipe qui a 10 points ou plus a gagné. Doc Tennis C.3 Jeu de double Septembre 2004 D. Bailly A. Guérin 25
26 STRUCTURATION. Situation d apprentissage décrochée. Motricité : LA BALLE LONGUE 1 OBJECTIF. Augmenter l amplitude du geste pour obtenir une trajectoire de balle plus longue. BUT DU JEU. Renvoyer la balle dans les zones primées (fond de court). DISPOSITIF. Terrain de tennis en largeur et en longueur. 6 élèves : 2 joueurs - 1 lanceur - 1 marqueur 2 juges. Balles douces de mini-tennis ou grosses balles mousses. Raquettes cordées. Ardoises et feutres. Arbitre Marqueur 3 points 1 point 2 Joueurs Arbitre Lanceur CONSIGNES. Le lanceur envoie la balle à la main le mieux possible. Les joueurs peuvent la frapper après 1 ou 2 rebonds lors de l envoi du lanceur. Le lanceur enverra 5 balles à chacun des joueurs (à tour de rôle). Les arbitres valident la zone d arrivée de la balle (1 er rebond) et annoncent les points. Le marqueur les note. CRITÈRE DE RÉUSSITE. Pour marquer des points, c est uniquement le 1 er rebond après la frappe qui compte (la balle doit arriver directement dans la zone). Les joueurs doivent réussir un score d au moins 7 points. VERBALISATION DE LA RÉUSSITE. Expliquer comment on s y prend pour atteindre les zones lointaines. Doc Tennis C.3 Jeu de double Septembre 2004 D. Bailly A. Guérin 26
27 STRUCTURATION. Situation d apprentissage de jeu global. Motricité : LA BALLE LONGUE 2 OBJECTIF. Augmenter l amplitude du geste pour obtenir une trajectoire de balle longue. BUT DU JEU. Renvoyer la balle dans le terrain adverse en cherchant à jouer long. DISPOSITIF. Terrain de tennis de double en largeur et en longueur. 6 élèves : 2 équipes de 2 joueurs - 2 marqueurs. Balles douces de mini-tennis. Raquettes cordées. Ardoises et feutres. Marqueurs CONSIGNES. Chaque joueur mettra 1 balle en jeu (les 2 équipes à tour de rôle). Les 4 services se font derrière la ligne de fond. Au cours du jeu, le joueur peut frapper la balle après plusieurs rebonds ou la contrôler avant de la renvoyer (contrôle autour de soi, pas en avançant). Les marqueurs (1 pour chaque équipe) comptent les points à haute voix pendant l échange (à chaque fois qu une balle tombe directement dans la zone grisée). CRITÈRE DE RÉUSSITE. Les équipes marquent 1 point à chaque fois que la balle arrive directement dans la zone grisée. Chaque équipe doit réussir un score d au moins 10 points. VERBALISATION DE LA RÉUSSITE. Expliquer comment on s y prend pour frapper loin et juste. Doc Tennis C.3 Jeu de double Septembre 2004 D. Bailly A. Guérin 27
28 STRUCTURATION. Situation d apprentissage de jeu global. Motricité : LE RECORD - LA BALLE LONGUE 3 OBJECTIF. Obtenir une trajectoire de balle longue plus régulière. BUT DU JEU. Renvoyer la balle dans le terrain adverse en cherchant à jouer long. DISPOSITIF. Terrain de tennis de double en largeur et en longueur. 6 élèves : 2 joueurs - 2 marqueurs 1 chronométreur 1 observateur. Balles douces de mini-tennis. Raquettes cordées. Ardoises et feutres. Chronométreur Observateur Marqueurs CONSIGNES. Les services se font derrière la ligne de fond, à tour de rôle. Le chronométreur gère le temps. Le jeu dure 3 minutes. Au cours du jeu, le joueur peut frapper la balle après plusieurs rebonds ou la contrôler avant de la renvoyer (contrôle autour de soi, pas en avançant). Les marqueurs (1 pour chaque équipe) comptent les points à haute voix pendant l échange (à chaque fois qu une balle tombe directement dans la zone hachurée). L observateur regarde comment font les joueurs quand ils réussissent. CRITÈRE DE RÉUSSITE. Les équipes marquent 1 point à chaque fois que la balle arrive directement dans la zone hachurée. Chaque groupe essaie de battre le record de points marqués. VERBALISATION DE LA RÉUSSITE. L observateur essayera d expliquer comment on s y prend pour frapper loin et régulièrement. Doc Tennis C.3 Jeu de double Septembre 2004 D. Bailly A. Guérin 28
29 STRUCTURATION. Situation d apprentissage décrochée. Motricité : DESSUS-DESSOUS 1 OBJECTIF. Améliorer la lecture de la trajectoire de la balle. Construire une trajectoire «tendue» ou «en cloche». BUT DU JEU. Renvoyer la balle dans le terrain adverse en respectant une trajectoire. DISPOSITIF. Terrain de tennis de double en largeur et en longueur. 6 élèves : 2 lanceurs - 2 joueurs frappeurs - 2 marqueurs. Fil haut tendu à 1,5 m au dessus du filet. Panière de balles douces de mini-tennis. Raquettes cordées. Ardoises et feutres. Marqueur Fil tendu à 1,5 m. au-dessus du filet. Joueurs frappeurs Lanceurs Marqueur CONSIGNES. Le lanceur, placé sur la ligne des carrés de service envoie la balle à la main au joueur frappeur (2 séries de 5). Le joueur frappeur peut contrôler avant de frapper. Il renvoie 5 balles en cloche au-dessus du fil haut, puis 5 balles tendues entre le filet et le fil haut. Le marqueur compte les points du joueur frappeur. La rotation a lieu entre les 3 joueurs de chaque demi terrain. CRITÈRE DE RÉUSSITE. Réussir un score de 5 à 10 points. Il y a point quand la balle passe au bon endroit (5 balles au-dessus du fil haut et 5 entre le fil haut et le filet), et qu elle tombe dans le terrain adverse. VERBALISATION DE LA RÉUSSITE. Les joueurs frappeurs expliqueront la manière de s y prendre pour diriger la balle en haut (cloche), ou pour frapper tendu (gifle). Doc Tennis C.3 Jeu de double Septembre 2004 D. Bailly A. Guérin 29
30 STRUCTURATION. Situation d apprentissage de jeu global. Motricité : DESSUS-DESSOUS 2 OBJECTIF. Améliorer la lecture de la trajectoire de la balle. Construire une trajectoire «tendue» ou «en cloche». BUT DU JEU. Renvoyer la balle dans le terrain adverse en respectant une trajectoire. DISPOSITIF. Terrain de tennis de double en largeur et en longueur. 6 élèves : 2 équipes de 2 joueurs 1 arbitre - 1 marqueur. Fil haut tendu à 1,5 m au-dessus du filet. Panière de balles douces de mini-tennis. Raquettes cordées. Ardoises et feutres. Marqueur Fil tendu à 1,5 m. au-dessus du filet. Joueurs frappeurs Lanceurs CONSIGNES. La partie se joue soit avec des frappes en cloche soit tendues (ce choix est annoncé au début de la partie). Les équipes servent à tour de rôle. Le serveur dispose d une seule balle. Le service se fait entre la ligne des carrés de service et celle de fond de court Dans le jeu «en cloche» les joueurs n ont droit qu à 1 seul rebond. La balle doit passer au-dessus du fil haut (1,5 m. au-dessus du filet). Dans le jeu «tendu», les joueurs peuvent contrôler la balle avant de frapper. La balle doit passer entre le filet et le fil haut. CRITÈRE DE RÉUSSITE. La première équipe qui a 10 points a gagné. Marqueur VERBALISATION DE LA RÉUSSITE. Les joueurs frappeurs expliqueront la manière de s y prendre pour diriger la balle en haut (cloche) ou pour frapper tendu (gifle). Doc Tennis C.3 Jeu de double Septembre 2004 D. Bailly A. Guérin 30
31 STRUCTURATION. Situation d apprentissage décrochée. Stratégie : LA BALLE RUSÉE 1 OBJECTIF. Améliorer la lecture des espaces libres et du jeu de l adversaire pour attaquer. BUT DU JEU. Mettre la balle dans le terrain adverse pour qu elle ne soit pas renvoyée. DISPOSITIF. Terrain de tennis de double en largeur et en longueur. 6 élèves : 1 équipe de 2 joueurs défenseurs 1 attaquant 1 lanceur - 1 arbitre - 1 marqueur. Panière de balles douces de mini-tennis. Raquettes cordées. Ardoises et feutres. Lanceur Joueurs défenseurs Joueur Attaquant Arbitre Marqueur CONSIGNES. Le lanceur envoie la balle au joueur attaquant (2 fois 5 balles). Le joueur attaquant cherche à mettre la balle hors de portée des défenseurs. Il peut frapper la balle après plusieurs rebonds ou la contrôler avant de la renvoyer (contrôle autour de soi, pas en avançant). Les défenseurs choisissent à chaque fois leur position avant la mise en jeu. Le marqueur compte les points de l attaquant. La rotation a lieu dans le sens des aiguilles d une montre. CRITÈRE DE RÉUSSITE. Pour l attaquant, réussir un score de 5 à 10 points. Il en marque 3 s il fait le point du 1 er coup, sinon il marque 1 point par la suite s il gagne le point. VERBALISATION DE LA RÉUSSITE. L attaquant et les défenseurs expliqueront leurs stratégies. Doc Tennis C.3 Jeu de double Septembre 2004 D. Bailly A. Guérin 31
32 STRUCTURATION. Situation d apprentissage de jeu global. Stratégie : LA BALLE RUSÉE 2 OBJECTIF. Améliorer la lecture des espaces libres et du jeu de l adversaire pour attaquer. BUT DU JEU. Mettre la balle dans le terrain adverse hors de portée des adversaires. DISPOSITIF. Terrain de tennis de double en largeur et en longueur. 6 élèves : 2 équipes de 2 joueurs - 1 arbitre - 1 marqueur. Balles douces de mini-tennis. Raquettes cordées. Ardoises et feutres. Marqueur Joueurs Joueurs Arbitre CONSIGNES. L équipe qui sert (derrière la ligne de fond de court), doit rester au fond du court pendant tout l échange. L autre équipe choisit son placement au début de la mise en jeu et le garde tout le temps de l échange : les 2 joueurs au fond 1 au fond et 1 à la volée les 2 à la volée après le retour de service (dans ce dernier cas, les joueurs ne doivent plus revenir derrière la ligne des carrés de service en cours de jeu. Les équipes servent à tour de rôle. Le serveur dispose de 2 balles. Les joueurs peuvent frapper la balle après plusieurs rebonds ou la contrôler avant de la renvoyer (contrôle autour de soi, pas en avançant). L arbitre fait respecter les 3 possibilités de placement et valide les points. Le marqueur inscrit le score. CRITÈRE DE RÉUSSITE. La première équipe à 10 points a gagné. VERBALISATION DE LA RÉUSSITE. Les joueurs expliqueront leurs stratégies de jeu. Doc Tennis C.3 Jeu de double Septembre 2004 D. Bailly A. Guérin 32
33 STRUCTURATION. Situation d apprentissage de jeu global. Stratégie : JEU AU MUR. OBJECTIF. Améliorer la lecture du jeu de l adversaire pour attaquer. BUT DU JEU. Frapper la balle contre le mur pour la faire rebondir dans le terrain afin que l adversaire ne puisse pas la renvoyer. DISPOSITIF. Terrain de jeu au mur tracé. 4 élèves : 2 joueurs - 1 arbitre - 1 marqueur. Filet tracé au mur. Grosses balles mousses lentes ou balles douces de mini-tennis selon le niveau. Raquettes cordées. Ardoises et feutres. Sans filet tracé au mur (Niveau de difficulté 1) - Filet tracé (Niveau 2). Hauteur du filet : 1 mètre.. Marqueur Joueurs Arbitre CONSIGNES. Le service se fait de derrière la ligne de fond de court. Les joueurs servent à tour de rôle. Le serveur dispose d une seule balle. Les joueurs peuvent frapper la balle après plusieurs rebonds ou la contrôler avant de la renvoyer. Une balle hors limites ou qui roule est morte. L arbitre juge les points et les valide. Il annonce le score à chaque fois. Le marqueur inscrit le score. CRITÈRE DE RÉUSSITE. Il y a point à chaque fois que la balle frappe le mur et revient dans le terrain. L équipe qui marque le plus de points a gagné. VERBALISATION DE LA RÉUSSITE. Les joueurs expliqueront leur manière de jouer. Doc Tennis C.3 Jeu de double Septembre 2004 D. Bailly A. Guérin 33
34 Doc Tennis C.3 Jeu de double Septembre 2004 D. Bailly A. Guérin 34
35 Situation de référence 2 - La balle vivante 2 L évaluation. Le profil du joueur - Le contrôleur - Le renvoyeur - L échangeur - Le gagneur Doc Tennis C.3 Jeu de double Septembre 2004 D. Bailly A. Guérin 35
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