L ORIGINE ET L HISTORIQUE... 3 LES ENNUIS COMMENCENT!!!... 4 LES VILLES... 9 ORGANISATION SOCIALE LES ARMES A POUDRE COMPETENCES...

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1 L ORIGINE ET L HISTORIQUE... 3 LES ENNUIS COMMENCENT!!!... 4 Autre conséquence :... 6 Gestion des sorts ante invasion :... 6 La grande Migration... 7 Les Pendoriens... 8 LES VILLES... 9 ORGANISATION SOCIALE L organisation sociale : Les guildes : Les institutions : LES ARMES A POUDRE Le facteur fiabilité (Fi) COMPETENCES CARACTERISTIQUES DES ARMES CARACTERISTIQUES DE LA POUDRE Les différentes mesure Les différentes poudres BOMBE UNE EXPLOSION quoi!!!! CREATION DE SYSTEME EXPLOSIF CREATION DE POUDRE VAPEUR ET MECANIQUE

2 Les machines à vapeur : Les points de structures finaux : Exemple du tank à vapeur (classe Imperium) Conduire un véhicule à vapeur LES ARMES A VAPEUR Lance vapeur : Lance grappin : Lance pieux : Caractéristique de l UV : La tronçonneuse à vapeur BACKGROUND IDEES

3 Pendora Cela peut être une idée de campagne pour PJ de haut niveau ou pour changer un peu du monde de Warhammer sans perdre son latin. Ce document est destine au MJ. Attention ce document est infesté de fautes d orthographe!!! Désolé! L origine et l historique Suite à une aventure les PJ ont déclenché un mécanisme qui va perturber les vents de magie et créer une nouvelle espèce émanant du chaos... L idée d introduction est une expédition en Lustrie à la recherche d une cite oubliée, source de vent magique unique et non identifié. Suite à moult recherche de carte, massacre de monstre, torture de bébé phoque et autre moyens que les PJ trouveront adéquat pour survivre et atteindre leur but. Ils atteignent enfin une cité Slann très ancienne et à moitié en ruine après une plus ou moins longue errance dans les souterrains le groupe de PJ arrive dans une salle immense où trône un énorme vieux Slann (en gros un crapaud de 3 m de haut et de large, lévitant autour de multiple artefacts inconnus) Le batracien géant est en fait le dernier représentant de sa race, isolé depuis des milliers d années dans cette salle, la solitude écrasante et l extinction de sa race l ayant fortement affecté, il est totalement frapadingue. Suite à un gros combat entre la grenouille et vos petits PJ si vous le désirez (inutile de dire que les Slanns sont les plus grand sorciers qui aient jamais foulé la terre du vieux monde, même si celui-ci lévite!!) ou un roleplay plus intéressant si les PJ cherche à en savoir plus sur la civilisation Slann (on peut toujours rêver!!!). Le Slann décide que les races actuelles ne méritent pas de vivre et active un mécanisme inconnu qui détruit la totalité du complexe et dégage une énergie magique titanesque. 3

4 Les ennuis commencent!!! Si vos PJ ont su sortir à temps du temple avant sa destruction, ils peuvent penser que cela marque la fin des problèmes et que les Slanns ne sont pas si puissant que ça (à part pour faire des attaques kamikaze), mais ils se trompent lourdement. Après un repos plus ou moins mérite et un retour sur le continent, ils seront vite informés qu une activité croissante est observée dans le grand Nord et que l on redoute une nouvelle invasion du Chaos. Optionnellement ils peuvent participer à ces attaques dans le grand nord qui représente en fait la fuite des armées du chaos devant la nouvelle menace qui avance sur le Vieux monde. Les troupes assaillantes regroupent toutes les races du grand nord : démons, guerriers du chaos, homme bête, trolls et même des espèces inconnues!!! Leurs attaques sont totalement désorganisées et les défenses bien huilées des Kislevique arrivent à contenir assez bien l assaut. Il faut garder a l esprit que les assaillants ont déjà subit de lourdes pertes, que certains sont blessés et qu ils fuient depuis plusieurs jours devant la menace. Quelque jours plus tard alors que l on pense l attaque fini (et les PJ rentré chez eux ou sur le chemin), une masse de nouveaux guerriers du chaos déferlent sur le nord et font tomber KISLEV en une journée, l invasion se poursuit a une vitesse impressionnante sans qu aucune forteresses ou armées ne les ralentissent. Les humains et les nains devant l ampleur de l invasion rassemblent leurs forces (quelque elfes aussi sont présent mais bon..) pour donner une contre offensive (avec les PJ s si possible) à afin de stopper l envahisseur. Donc, arrive le gros combat, les humains sont confiants ils n ont jamais perdu avec le soutien des nains ou presque, de plus les troupes régulières sont 5 fois plus nombreuses que ses adversaires. C est là normalement la première rencontre entre les PJ et les pendoriens. Apres le discours des généraux humains et les tonneaux de bière protectrice naines, la bataille se précise. L ennemi arrive a porter de canon et déjà les premiers boulets volent et portent haut les couleurs des races du vieux, mais hélas les monstres 4

5 possèdent un mouvement extraordinaire M=6-8 et ne restent pas assez de temps sous le feux de l artillerie pour faire de très gros dégâts. Viens ensuite le tour des archers et des arbalétriers qui à leur tour assombrissent le ciel mais les résultats reste médiocre par rapport a l artillerie.les carreaux et les flèches ayant du mal à blesser les mastodontes. Enfin les magiciens lance leur sorts provoquant un nombre de pertes assez conséquente sans pour autant démoralise ou stopper les guerriers mutants qui a leur tour chargent tête baissé sur la première ligne, faisant parler leur force et leur griffes. Les généraux reste confiant sur leurs chances de victoire même si la résistance des créatures aux armes classique reste très élevé (arc, arbalète, fronde, javelot). Mais hélas, même la troupe de puissant pourfendeur a grand mal à tuer une bête et les morts s empilent à une vitesse impressionnante. La réalité rattrape vite les espoirs de victoire des généraux car la majorité des premières lignes n ont pas tenu plus d une minute face à une dizaine de monstres en furie. Les comtes électeurs présents ainsi que la majorité des représentants nains décident de passer en première ligne afin de remonter le moral des troupes et stopper un maximum d adversaires. Les combats durèrent pendant plusieurs heures, laissant les plus fort devant un surnombre d ennemi. A la fin de la journée les 80% des armées du vieux monde présente étaient tombé aux combats et le reste fuyaient vers les grandes villes ; quant aux reste des opposants, ils allaient passer un long moment à panser leur blessure et à déguster les nombreux cadavres jonchant la plaine devenu rouge à cause du sang des martyrs. La bataille de la plaine rouge ou la bataille des héros comme l appelle les bardes n eu pas que des cotés négatif certes les pertes étaient très élevé mais l Empire et les autres nations avaient encore des ressources et les informations tirées de cette batailles allaient permettre une défense efficaces et solide. -1) Le meilleur moyen de les tuer est l artillerie, il faut donc axer les défenses sur ce point -2) La magie reste efficace -3) Le corps a corps doit être éviter le plus longtemps possible 5

6 Mais surtout grâce à ce sacrifice, la population avait plus de temps pour organiser la défense, les pendoriens ayant perdu une grande partie de leurs troupes. Autre conséquence : Les vents ayant changé la magie dans tout le vieux monde en a ressentie les conséquences, les sorts ne sont plus aussi stables et leurs effets peuvent être totalement différents des prévisions. Dans un premier temps les mages ont mis ce changement sur le fait d une variation habituel des vents de magie accru par la montée des 2 lunes du vieux monde; effet qui auraient du disparaître en quelques jours Tous les domaines de magie furent touchés mais les magies basées sur la nature comme la magie druidique ne subirent que peu de changement. Mais les conséquences se ressentirent aussi sur les objets magiques, qui «mutèrent» changeant leurs propriétés magiques. (Occasion de bien diminuer les GB du groupe en leur refilant une épée +5 contre les protozoaires). Gestion des sorts ante invasion : Rien ne change à part que le sorcier doit faire un test d Int pour chaque sort qui lance (pour répercuter les problèmes de maniement des vents de magie) la marge définit les effets du sort : Tableau des vents de magie -10 le sorcier doit faire un jet de FM pour pouvoir lancer le sort normalement ou la porté du sort est divisé par deux -15 le sorcier doit faire un jet de FM pour pouvoir lancer le sort normalement ou la durée du sort est divisé par deux -20 le sorcier doit faire un jet de FM pour pouvoir lancer le sort normalement ou les effet du sort est divisé par deux -25 le sorcier doit faire un jet de FM pour pouvoir lancer le sort normalement ou le sort est avorté et les point de magie dépensé -30 le sorcier ne peut lancer le sort, et il reçoit D4 point de blessure non amortissable par l endurance ou les armures -35 le sorcier ne peut lancer le sort, et il reçoit D8 point de blessure non amortissable par 6

7 l endurance ou les armures -38 le sorcier ne peut lancer le sort, et le lanceur et toute personne a moins de 3 mètres reçoit D4 point de blessure non amortissable par l endurance ou les armures -40 drain magie ; le sorcier perd ton ses point de magie de plus il doit faire un test de FM pour ne pas prendre D3 point de folie +30 le sorcier reçoit un point de fortune +35 effet du sort amplifie de 50%(durée, portée, dégâts) +40 effet du sort maximum +45 le sort et lance est lancé sans utiliser de point de magie de plus il peut enchaîner un deuxième sort selon le condition initiales. Critique = lance gratuitement au choix un sort déjà appris de façon instantanée La grande Migration Après la grande défaite, toutes les personnes ayant eu vent de la débâcle choisir de se réfugier dans les châteaux et les grandes villes seuls endroits pouvant assurer leur sécurité. Toutes les nationalités et toutes les races présentes sur le vieux monde convergèrent donc en un même point ; les villes. Cela créa un incroyable melting-pot ; nains, humains, halflings, ogres et même les elfes durent cohabiter pour survivre. Mêlant leur savoirs, leur religions, leur convictions pour créer un nouveau système capable de résister à la menace venu du grand Nord. Cela engendra un fabuleux investissement intellectuel et physique de tous, pour arriver à mettre sur pied une défense capable de résister à ce redoutable ennemi nordique. Tous savaient qui s il y avait une faille dans la défense nul ne survivrai, alors durant le mois de répit gagné grâce au sang des leurs, tous travaillèrent à l unisson et construire les seuls îlots d humanité à la surface du vieux monde. Cette période fut marquée aussi par des nombreuses rébellions, prises pouvoirs sanglantes, assassinats, meurtres, famines et autres réjouissances du même acabit. En effet, le manque accru de place et de nourriture prouvait que le nombre de personne que pouvait abrité la citadelle en cas de siège était bien inférieur à la 7

8 population présente à cette période. Des groupes se formèrent les gens se regroupant pour races et/ou par profession et d autre critères encore Les différentes guildes subirent de nombreux schismes tandis que d autres fusionnées pour accaparer plus de pouvoir. Les bannissements (synonyme de mort), les exécutions de masse furent grandement utilisés par le pouvoir en place pour éliminer un surplus de bouche inutile à nourrir et supprimer définitivement certains problèmes De nombreuses formes de «gouvernement» furent mis en place mais au final se fut le système le plus stable qui écrasa les autres ; un système tyrannique, un seul groupe de personnes possédant tout les pouvoirs sur les habitants. Les Pendoriens D apparence les pendoriens semble balourd et lent mais il cache derrière leur lourde carrure et leur épaisse fourrure une grande vivacité et des réflexes extraordinaires. Ces créatures ressemblent au croisement entre un kroxigor et un grand félin. 8

9 Les villes Par la suite je vous propose l organisation des villes de l empire comme je l ai pensé ; mais vous pouvez laisser les PJ essaye d organiser une ville alors façon cela peut être très intéressant et source de nouvelles idées. Bon vu l ampleur des assauts seuls les grandes villes ont pu survivre à la marée du chaos. Cela induit que les nouvelles structures doivent être basée sur une optique défensive et la sécurité doit prôner sur le confort ou même l espace utilisable; d où un problème de place pour abriter les survivants. Bon commençons par la choses primordiale dans les villes : le cœur de la défense ; Les murs d enceinte : Les villes sont organisés autour du noyau dur (très dur) qui est la citadelle fortifie (ou le coffre) où réside les personnes les plus importantes. La citadelle est entourée de très haut mur, et les entrées se font par des passages sous terrain qui favorisent la défense car ils peuvent être écroulé en cas de problème. Les hauts murs abritent la quasi-totalité des pièces d artillerie avec de grandes réserves de poudre et de projectiles afin de pouvoir réagir le plus rapidement possible en cas d attaque. L intérieur de la citadelle elle peut loger un maximum de 500 personnes une grandes partie étant occupe par les réserve d arme ainsi qu une partie de l armée en garde de la surveillance. Description L enceinte est la pièce maîtresse de la défense des villes, elle doit être capable de supporter toutes les pièces d artillerie, les munitions, tout les projectiles divers destinés aux assaillants et enfin les soldats tout en restant inébranlable face à l adversaire. Si vu de l extérieur le mur d enceinte est un muraille de plus de 20 mètres haut parfaitement lise et homogène, de l intérieur du noyau, le spectacle est tout à fait 9

10 différent. La première chose qui frappe quand on la regarde de l intérieur est la masse innombrable de poulies et de cordes qui encombrent chaque centimètre carré du mur. Toutes ces cordes, polies et autre système de monte charge permettent une alimentation constante et surtout rapide des différentes parties des murs en munitions, poudre et homme tout en sauvegardant un maximum de place sur les plateformes en haut des murs. En effet le problème majeur de ce mode de défense et le manque de place en haut des créneaux, on peut circuler en temps normal qu avec trois personnes de front maximum et il est quasiment impossible d y circuler en période d activité sans gêner les occupations de chacun. Donc chaque partie du mur possède un ou plusieurs systèmes élévateur qui leur permet de ne pas avoir à se déplacer quand ils sont en haut des murailles et évite d avoir de gros stocks de munitions et de poudre sur place (gagnant ainsi encore un peu plus de place). Il faut aussi faire remarquer qu il n y a pas d escalier pour accéder en haut des murailles, les seuls escaliers arrivent généralement à la moitie de la structure témoignant ainsi de la hauteur des murs avant l invasion. Cette lacune est remplacé par des systèmes de monte charges très efficace pouvant transporter jusqu'à 5 personnes à la fois, de plus, cela oblige les défenseurs a combattre jusqu à la mort car le seul moyen de fuir est de faire un joli saut de plus de dix mètres. Les habitations : Au tour de cette citadelle il n y a presque aucune construction seulement des champs cultivée a perte de vue, en réalité la totalité de maison se trouve sous terre. De cette façon la défense des habitations devient beaucoup plus facile seule la porte est susceptible de subir des attaques de l extérieur (se qui apporte une importance considérable au menuisier et serrurier mais ça j en parlerai plus tard). De plus les soldats de la citadelle peuvent aider à défendre les habitations avec des armes de jet. Les habitations étant sous terre cela laisse de la place tout autour de la citadelle pour des cultures, approximativement une ceinture de 3 kilomètres autour de la citadelle. 10

11 A l extérieur de cette première bande des postes de vigie surveille la proche de toute personne. De plus certaines de ces habitations possèdent une entrée directe dans la citadelle, en particulier les habitations des soldats (on l appelle ce tunnel : la passe d armes). Parfois certaines personnes hautes placées (mais pas assez pour vivre dans la citadelle) peuvent se raccrocher au tunnel des garnisons contre une taxe bien évidemment. Parfois certains habitants se sont aussi regroupés pour améliorer leur protection, formant des habitations par palier, chaque palier possédant une porte indépendante, la défense en est ainsi augmentée. La champignonnière : C est le deuxième point le mieux défendu après le noyau de la ville. L origine de ce bâtiment teint ses racines de l époque de la grande migration car certains migrants nains arrivèrent dans les villes avec des spores de champignon et négocièrent cette ressource contre leur sécurité. Rapidement les dirigeants virent dans cette culture un moyen sure et facilement sécurisable de produire des vivres. Cela est donc devenu rapidement la source principale de nourriture des citadins et le lieu de culture est très bien gardé. Tout d abord l entrée de la champignonnière est protégée par la garnison de mage présent dans les arènes mais les autorités de ne mise pas beaucoup sur cette garnison. La champignonnière possède donc un système de protection indépendant est très efficace ainsi qu une garnison des meilleurs soldats et forbusiers. Les tours de guet : Est une structure de 3 à 10 mètres de haut. Fait de bois et de cordes l ensemble est rustique et résistant (il est tout de même conseillé de pas monter à plus de 2 dessus) au sommet un petit poste de vigie fait de planche de couverture permet au guetteur de se protéger du vent et de la pluie. Leur entretien est laissé au soin de plusieurs familles de moindre importance qui touche des primes si leur tour est la première à voir venir une menace, de plus les familles peuvent fournir un guetteur pour augmenter la prime. Les passage sous terrain ou naines : 11

12 Sont d une taille et d une solidité très modère.l entrée principal est souvent la seule a pouvoir faire passer un grand chariot ou de grand convoi. Leur surnom leur a était donné car les nains furent désignés seul compétent à pouvoir creuser et entretenir ces tunnels qui assurent la vie de la citadelle. Il formellement interdit de creuser un tunnel sans la permission du protecteur car chaque trou sape un peu plus les murs d enceinte et fragilise donc les défenses. Il y a en moyenne quatre entrées par ville une principale et 2 secondaires et une seulement utilisable par les soldats plus généralement appelée la passe d arme. Les naines sont aussi équiper de deux système de défense, le premier est une série de grilles métallique gardé en permanence par plusieurs arquebusiers et épistoliers (l utilisation d armes à feu de puissance supérieur à une arquebuse est formellement interdit depuis qu une sortie se soit écroulé accidentellement sur un bataillon de forbusier qui la défendait). Le deuxième mécanisme de défense est une série d explosif placé dans les parois du passage qui permettent de l effondrer en cas d urgence. La tradition veut que l architecte possède ces quartiers directement en contact avec le passage qu il a construit, ce privilège lui permet de posséder un endroit sûr en cas de problème. De plus si le tunnel venait à s écrouler cela le condamner lui et sa famille, cette tradition assure ainsi donc la fiabilité des installations. Les arènes : C est généralement la seule construction massive à l extérieur des murs de la cité. Cette construction massive de forme ovoïde et au mur lourd et épais se trouve sur l entrée unique de la champignonnière. De cette façon les pensionnaires de l arène sont une barrière de plus pour protéger l une des ressources les plus importantes pour la vie de la cité, la nourriture. En effet les apprentis magiciens doivent assurer pendant toute la durée de leur formation la sécurité et l intégrité de la champignonnière. La structure en surface est composé du chaudron (lieu ou se déroule les combats), au centre de celui-ci se trouve la seule et unique entrée de la ch. Le chaudron est entouré de mur haut de trois mètres environ, à mi-hauteur se trouve des dizaines de meurtrières qui servent à défendre la porte de la ch en cas d'attaque tandis qu'au rez-de-chaussée se trouvent les bibliothèques, les chambres des apprentis et leurs salles d'entraînement. Au sommet des murs des gradins ont été installés pour le plaisir des spectateurs. 12

13 Le phare ou la lune rouge : Cette structure est construite au sommet du bâtiment le plus haut et le plus voyant de la cité. C est en réalité un grand feu (magique ou non) qui brûle perpétuellement de jour comme de nuit et qui permet d avertir toute la population en cas de danger. En cas d attaque les vestales ajoute un additif afin que la couleur du feu et sa fumée vire au rouge et produise une fumée épaisse et acre et ainsi donner l alerte de jour comme de nuit. 13

14 Organisation sociale L organisation sociale : Reste constitué de deux grandes structures, le protectorat et les guildes. Les deux organisations sont relativement indépendantes et les rapports sont très variables d une ville à l autres mais il existe peu de conflits ouverts entre ces deux autorités. Le protectorat dépend directement de l organisation hiérarchique de la ville avec au sommet de celle-ci, le protecteur vient ensuite les quatre intendants qui gèrent chacun une partie des activités urbaines : -Le grand intendant S occupe principalement de l approvisionnement en nourriture et en eau de la ville ainsi que de toutes les constructions non militaire (comme la champignonnière). -Le commandeur Est le superviseur militaire de la citadelle, il a en charge toute l organisation des défenses ainsi que le recrutement et la formation de la force militaire. Il doit aussi veiller au bon fonctionnement de la muraille ainsi que du système de guet autour de la ville -L ingénieur maître S occupe de fournir et de créer des équipements a tous les corps de métiers, il a en autre a sa charge la production de poudre et machine de guerre. -Le grand mage S occupe de la formation des mages de bataille ainsi que de la création de nouveaux sorts. L ordre vestalien : Dépendant directement du grand intendant, cet ordre matriarcal a pour fonction de veiller au bon fonctionnement du phare ainsi que de la présence de foyer dans 14

15 chacune des parties de la citadelle pouvant recevoir des armes à feu. Il existe dans chaque corps d armée possédant des armes à feu un groupe de vestales se chargeant de la gestion du feu. Les vestales sont aussi responsables de la protection de la citadelle contre les incendies car les fortes concentrations de bâtiment ainsi que la présence de poudre rend la cité très vulnérable contre les incendies. Les guildes : La guildes des taverniers Cette guilde est très jeune et très puissante. Elle a toujours était relativement faible dans les temps ancien mais depuis que les places à l intérieur de la ville valent des fortunes la guilde c est très vite en gaillardie et fait partie des plus grands car ayant l appui de politiciens et de bourgeois aux qu elles elle fournit le gîtes Les institutions : Les arènes : Cette structure dépend directement du grand mage mais celui-ci délègue ça direction généralement à autre érudit car cette occupation nécessite beaucoup de temps et d investissements. Les arènes remplissent plusieurs fonctions : La première est la formation et la sélection des apprentis sorciers 15

16 La deuxième représente l activité la plus ancienne et la plus lucrative c'est-à-dire le divertissement des citadins car même au temps les plus dur les hommes ont toujours voulu se divertir (surtout au dépend des autres!) Elle représente aussi une protection supplémentaire pour la champignonnière agissant comme une barrière supplémentaire entre l extérieur et les précieuses cultures. Elle est aussi généralement la seule bibliothèque en état dans a cité (le manque de place étant limité a l intérieur de la cité les ouvrages ont été transporté à l intérieur des arènes) de plus la formation des sorciers nécessite une masse de parchemins, de grimoires de toutes sortes qu il faut pouvoir stocker. Cette bibliothèque rempli aussi souvent le rôle d archive car l installation d une telle structure à l intérieur des murs n est pas envisageable. Les diligences Même si peu de villes ont survécues, il existe un réseau de commerce très pointu car certains approvisionnements sont vitaux (poudre, métal, matériel d alchimie ). Les diligences sont là pour transporter des messages, des personnes, ou du fret d une ville à une autre. Les moyens de transports utilisés sont généralement les chevaux ou les tank à vapeur! La guilde des marchands Elle perdu beaucoup de sa puissance depuis l invasion. En effet les restrictions de place et les épurations pratiquer pendant la dîme ont fortement affaibli leur organisation, de plus la vente d arme à feu et de poudre est soumis à une forte taxe empêchant les marchands de combler le manque à gagner laisser par la vente des armes traditionnels. Les ateliers impériaux : L invasion a permis un essor sans précèdent dans le domaine de la mécanique et la maîtrise de la vapeur. Ainsi les projets de pointe comme les tanks à vapeur sont devenu tout à fait réalisable et à peu près fiable. 16

17 Les ingénieurs ont acquis nombre d avantages et de privilèges, de plus ils fournissent un moyen relativement sûr de commerce et de communication. 17

18 Les armes a poudre Le pendoriens étant vulnérable à des armes à poudre les recherches en ce domaine ont fortement évolué (quand on sait donner des arguments de poids à certain mage et alchimiste on peut en tirer des choses inespérées). Noter que toutes ces armes à poudre ne peuvent être manier que par des connaisseurs, il faut donc à chaque fois acquérir une compétence spéciale pour chacune de ces armes. Cela représente la capacité à recharger, entretenir et effectuer les réparations basiques sur son arme. Le forbusier: L arme la plus à la mode au début de cette invasion est un mini canon portable tenu près du corps avec une lanière en cuir cousu nain. Bon trêve de niaiserie, cette arme possède un avantage c est quelle est très puissante (FE D6+3) mais sont principale défaut et son poids (150 encombrement). Donc voici les règles; le tireur subi un malus a la CT égal a 60-F, un malus à l I de 30 le rythme de rechargement est de 3 actions pour un seul artilleur et 2 actions avec une équipe de deux. De plus cette arme peut être charger avec de la mitraille causant dans un rayon de 15m devant la bouche l engin 2d4 touche de F4 (perforant) Cette arme subie les mêmes problèmes d ignition que les autres armes a poudre mais en ajustant les dégâts avec la FE de l arme. De plus si la FE de l arme est max le PJ doit faire un test d endurance a -30 sinon subir 1 point de blessure sans sauvegarde possible (dû au recul de l arme). Inutile de dire que les nains ne jure plus que par cette arme mais ne délaisse pas pour autant une bonne vieille hache à deux mains pour finir le travail. Une nouvelle classe c est d ailleurs forme appelle Forbus qui s articule autour de deux artilleurs nains maniant une seule pièce d artillerie Caractéristiques: Fi=4 18

19 FE=6+D3 PC=20 PL=60 PE=120 Prix: 1000 CO l arme 10 CO de poudre la charge Le fusil long: Le forbusier s avérant trop dur a manier pour la majorité des hommes, les maître poudre (nouvelle classe s occupant de la fabrication et la mise en oeuvre des armes à poudre) on mis au point le long fusil. Celui-ci se présente comme un tromblon mais le fût est plus long et fin que son prédécesseur. Ce fusil à la particularité d avoir une porte et une précision diabolique mais il consommé une quantité de poudre très importante de plus il est très fragile et ne résiste pas bien aux chocs. Il existe des fusils dotés de lunette améliorant la CT de 10% en PL et PE uniquement. Caractéristiques: Fi=3 Arme perforante FE=5 PC=100 PL=200 PE=1000 Prix: 800 CO l arme 4 charges de poudre par tir +400 CO avec la lunette Tromblon à répétition : Comme son nom l indique cette arme et directement issu des tromblons normaux, l amélioration se présente sur un système de rotation de fût permettant de tirer plusieurs fois sans recharger. Il existe des tromblons à 2, 3, 4 voir 5 canons. 19

20 Mais l arme devient peu précise quand on tir plusieurs fois d affiler dans le même round. Caractéristiques: Fi=3 2 tirs malus à la CT 20% 3 tirs malus 40% 4 tirs malus 60% Arme perforante FE=4 Portée PC=24 PL=48 PE=250 Prix : 2 fûts 400 CO 3 fûts 1000 CO 4 fûts 4500 CO Canon feu de l enfer Le système du canon feu de l enfer et proche du tromblon a répétition mais adapter au calibre supérieur. Un canon est équiper de 3*3 fut fixaient sur un axe central, à chaque round le chef de la machine peut décider de mettre le feu à 1, 2 ou 3 fut en même temps. Cette arme reste probablement la plus destructrice de l arsenal de l empire mais hélas un peu trop aléatoire et instable; de plus sa portée reste plus courte que toutes les autres pièces d artillerie. Chaque fut tiré provoque 2D6 touche de force 6, en cas de double la machine de guerre subi un dysfonctionnement : Double 1 ou 2 : problème d ignition le fut ne peut pas tirer mais la machine continue a marcher normale tirer 3 ou 4 : mécanisme bloque il faut recharge tout les fûts pour recommencé à 20

21 5 : la machine explose faisant subir une touche de force 6 (dégâts avec le D6) a toutes les personne a moins de 2 mètres. 6 : BOUMMM!!! Tous les fut tire en même temps provoquant le nombre touche maximum, de plus toutes les personne a moins de 2 mètres subissent D6 touche de force 6 sans tenir compte des armures et le canon est détruit. Bombe a magnésium : Quand cette bombe explose elle ne provoque pas de dégâts mais toutes les personne à moins 20 mètres du site de l explosion doivent faire un jet d initiative a moins 10% afin de ne pas être aveuglé pendant 2D3 rounds Prix : 80CO l unité Biaise : Cette arme est utilisée principalement par les voleurs et les assassins car elle a été crée pour être facilement dissimulable et d une efficacité mortelle. L arme ce présente comme un simple bâton légèrement conique avec un trou à l extrémité la plus fine. En réalité l intérieur du bâton est un tube métallique qui sert de chambre de combustion afin de propulser différents projectiles (dards, bille de plomb ), de plus le trou peut être facilement dissimulé derrière une couche de papier mâché ou d argile cela ne nuisant en rien au bon fonctionnement de l arme. La longueur de l arme améliorant fortement la vélocité du projectile, celui peut traverser facilement les armures en métal et ainsi s avéré mortelle pour la cible. Le principal inconvénient est le temps qu il faut pour recharger cette machine (6 rounds) car il n y a aucun système facilitant le rechargement de plus viser avec une telle arme est très difficile car ne possédant ni poignée ni viseur le tireur subi donc un malus de 10 en CT. Caractéristiques: Fi=5 Arme perforante Malus de 10 en CT FE=6 21

22 PC=10 PL=20 PE=100 Prix : 500CO 2 charges par tir Le facteur fiabilité (Fi) Chaque arme possède un facteur de fiabilité qui correspond à sa solidité et sa résistance aux chocs. A chaque problème d ignition le joueur lance un dé à 10 faces et on y soustrait le Fi, si le résultat est négatif, le tir se passe normalement sinon on se rapporte au tableau suivant : Arme fiable = -1 Arme de maître = -2 Arme bourré = +2 Poudre de puissance = +1 Arme endommagé = variable 1 le tir s'effectue normalement mais l'arme subi -1 en Fi jusqu'à réparation 2 la poudre brûle mal le tir est inefficace 3 la poudre ne brûle pas le tir est inefficace et il faut deux fois plus de temps pour la recharger 4 Cassé! L'arme n'est plus utilisable jusqu'à réparation 5 la poudre s'enflamme, l'arme chauffe, le porteur subi 1B et l'arme Fi -2 6,7 Boom! Le porteur subi un touche équivalente à la FE (les armures sont ignorées, et l'arme est détruite) 8+ Badaboum!!! Le porteur toutes personne à 2m a la ronde subissent une touche équivalente à la FE+1 (les armures sont ignorées, et l'arme est détruite) 22

23 Competences Affinité aux vents de magie : +5 sur le tableau des vents de magie Résistance aux flux magique : +10 à la FM pour les tests de FM liés au tableau des vents de magie Création de poudre : Pré requis chimie, permet la création de poudres spécifique sans malus. Création de poudre spéciale : Pré requis création de poudre, cette compétence permet la création et l identification de poudre complexe entrant parfois dans la composition de certains systèmes explosifs. Création de poudre magique: Pré requis création de poudre, cette compétence permet la création et l indentification de poudre magique. Des connaissances en magie sont nécessaires à l acquisition de cette compétence. Camouflage olfactif : +10 au test de camouflage contre les pendoriens et autres créatures utilisant l odorat pour détecter une présence Chimie : Cette compétence permet de comprendre les rudiments de la chimie, il peut reconnaître les éléments simples et effectuer des mélanges simples. Utilisation de forbusier Utilisation de fusil long 23

24 Utilisation de tromblon à répétition Création de systèmes explosifs Le personnage sait construire des systèmes explosifs complexe et peut donc en fabriquer ou en désamorcer grâce à un jet de déminage (moyenne entre l Int et l Ag) Rechargement rapide : Diminue le temps pour recharger d une ½ action pour les armes de jet normales ou à poudre Appui stable : Cette compétence a pour effet d apporter un bonus de 10% aux jets de dextérité pour réussir à rester debout après un choc. Connaissance des mécanismes : Le joueur avec un matériel adéquat sait construire et réparer sous un test de dextérité réussi les mécanismes de mises à feu, de rechargement et autre système de rouage présent sur la majorité des armes à feu. Conduite de machine à vapeur : Le PJ peut conduire toutes machines à vapeur étudiées préalablement et actionner les mécanismes liés à sa conduite ainsi que les mécanismes auxiliaires. Conduite de machine à malpierre : Le PJ peut conduire toutes machines à malpierre étudiées préalablement et actionner les mécanismes liés à sa conduite ainsi que les mécanismes auxiliaires. Conduite de machine magique : Le PJ peut conduire toutes machines magiques étudiées préalablement et actionner les mécanismes liés à sa conduite ainsi que les mécanismes auxiliaires. Connaissance des mécanismes à vapeur : 24

25 Le personnage peut alimenter et réparer toutes les machines à vapeur qu il connaît, les réparations sont soumissent à un test d Int modifié selon le problème. Connaissance des machines à malpierre : Le personnage peut alimenter et réparer toutes les machines à malpierre qu il connaît, les réparations sont soumissent à un test d Int modifié selon le problème. Maniement du feu Le personnage a l habitude de manier du feu et sait facilement comment l entretenir, le déplacer ou l allumer dans des conditions défavorables Résistance à la fumée Le personnage résiste mieux que la normale aux fumées magiques ou non, cela lui apporte un bonus de 10 aux jets d endurances 25

26 Caracteristiques des armes Arme perforante : Réduit les protections d armure de 1 (même magique). Arme fiable : L arme bonus +1 au facteur de fiabilité de l arme Munitions pré compactées: Ces munitions n existent que pour les armes de calibre inférieur ou égal à celui d un tromblon (pistolet, fusil long, tromblon à répétition, biaise ). Dans ce cas la poudre (correctement dosée et tassée) et le projectile sont maintenu ensemble grâce à un habillage de papier cela permet de réduire le temps de rechargement ½ action. Bourrer son arme : Les PJ peuvent décider de bourrer leur arme, dans cas le PJ charge son arme avec une dose de poudre supérieur à la normale cela augment la FE de l arme de +1 mais fait chuter sa Fi de 2 points. Mettre sa machine en surpression : A l instar de bourrer son arme à feu avec de la poudre, la surpression permet d augmenter l efficacité d une arme à vapeur au détriment de sa fiabilité. En surpression, le temps de rechargement de l arme est réduit d une demi action mais sa fiabilité est augmenté de 2. 26

27 Caracteristiques de la poudre Tout d abord il faut définir les différentes caractéristiques de la poudre elle peut être vendu selon trois grandes mesures : Les différentes mesure La charge: Représente la masse de poudre nécessaire au fonctionnement d une arme conventionnelle pistolet, tromblon ; cela représente une masse d environ 8g de produit. La boulet: Représente la masse nécessaire à un tir de canon, cette mesure équivaut à 40 charges soit 320g. C est l unité la plus utilisée dans le commerce car couvrant de manière honorable les besoins d une personne quelque soit son arme. Le tonnelet : Est composé de 25 boulets soient 8kg ou 1000 charges On peut rencontrer comme unité la «décate» ou plus communément «tonneau» mais il est relativement rare de se trouver devant 80kg de poudre même dans un cadre militaire. Les différentes poudres La compétence entre parenthèse signifie la compétence nécessaire à la création d une telle poudre. Poudre classique : Mélange de salpêtre, de charbon et de souffre ainsi que d autre ingrédients tenus secrets par les maîtres poudre. Ce mélange couvre la quasi-totalité des poudres utilisées dans le vieux monde. 1CO la charge 27

28 (Création : poudre) Il est très rare de voir des poudres spéciales en vente elles sont généralement réservé à l élite de chaque cité mais il n est pas impossible dans trouver s il on sait à qui s adresser et que l on a une bourse bien rempli.. Poudre sèche : Cette poudre a été enchanté par un sort de parapluie elle reste donc sèche dans toutes les conditions climatique. Cette poudre est très recherchée par les éclaireurs qui sont parfois confronté à des conditions humides. 5 CO la charge (Création : poudre magique) Poudre à magnésium ou poudre d étoile : Du magnésium a été incorporé à la poudre, cela produit un éclair violent au moment de la combustion, les personnes à moins de dix mètres dans l axe de la visée, doivent faire un jet d initiative ou être aveuglé pendant 1D3 round. (Inefficace sur les créatures mort vivantes) 10CO la charge (Création : poudre spéciale) Poudre de puissance : Augmente la FE de un point à chaque fois que l on utilise ce type de poudre. 3CO la charge (Création : poudre spéciale) Additif de couleur : On peut ajouter un additif à la poudre afin que la couleur produite au moment de la combustion soit de couleur vive généralement jaune, rouge ou vert mais il existe de nombreuses couleurs possible. 5CO le sachet (10 utilisations) 28

29 NB : cela reste inefficace avec la poudre d étoile Ces additifs sont très utilisés par les guetteurs ou les éclaireurs pour avertir la cité d un danger de façon rapide et fiable. (Création : poudre spéciale) La poudre d escampette : Ce produit ne se présente pas vraiment comme de la poudre mais plutôt comme une boule de pâte très épaisse. Une fois allumé et jeté au sol la combustion (très rapide) produit un nuage de fumée nauséabonde et très dense. Cette poudre a sauvé la vie de plus d un voleur mais aussi à de nombreux éclaireurs car cette fumée couvre aussi les odeurs (avantage non négligeable face à un pendorien). 10CO la boule (Création : poudre spéciale) 29

30 Bombe Il est certain que laisser des PJ jouer avec des allumettes et des kilogrammes de substances explosives risque de conduire à une réaction fortement exotherme entraînant une dilatation rapide et violente de la masse d air UNE EXPLOSION quoi!!!! Voila les règles pour gérer les explosions de plus de 1kg de substance explosive. Pour 1kg, les dégâts seront de égal à 1D10+ (FE/2) (arrondi au supérieur) sur un diamètre de 2 mètres autour d eux. C est dégâts ne sont pas amortissables par l armure car dû à l onde choc et à la chaleur, les personnes immunisés au feu subissent moitié dégâts. Il est possible diviser les dégâts par deux si la personne se jette à terre cela requière un jet initiative est réussi (si une personne est en contact direct avec l explosif il ne peut faire de test d initiative pour réduire les dégâts et de plus les dégâts sont multiplie par deux). -A chaque fois que la masse de la charge est doublée la FE (à l épicentre) est doublé et la portée est augmentée de 2 mètres. -La FE est divisé par deux pour chaque tranche de deux mètres s éloignant de l épicentre de l explosion. De plus toutes les personnes se trouvant dans le rayon d action doivent faire un test de dextérité avec un malus de 4*FE (FE réellement subi), sinon il tombe à terre projeté par le souffle de l explosion (les nains ont un bonus de 20% et 10% pour les hobbits).si le test est raté la personne parcours une distance en l air égale au nombre de point de dégâts qu elle a effectivement subi divisé par 2. Exemple : Le nain Thello lance un tonnelet (8kg) de poudre classique (FE=4) préalablement allumé vers un groupe d orc. Un orc reçoit le tonnelet dans la figure et tombe à terre tandis qu un autre s éloigne de celui-ci mais pas assez vite (5m). Le tonnelet explose et provoque une touche de 2*2*2*FE=32 pour l orc au sol (8kg= 1*2*2*2 de plus l orc et en contact direct avec le tonnelet) Thello lance un dé 10 et fait 6. L orc étant en contact direct avec le tonnelet il ne peut faire de test pour réduire les dommage, il subi donc 38 points de dégât moins son BE (4) autant dire qu il est littéralement démembré (34 points de blessure) et sa carcasse 30

31 s envole à 17 mètres dans une direction aléatoire. Il n y a pas à dire c est un beau spectacle pour un nain!!! Tandis qu il ne provoque qu une touche de force 4+ 6 pour son compère qui doit par la suite faire un test d initiative pour réduire les dégâts ainsi qu un test de dextérité à moins 16 (4*4) pour ne pas tomber. Résumé de la FE : Contact : 32+1D10 Epicentre : 16+1D10 2 à 4m : 8+1D10 4 à 6m : 4+1D10 6 à 8m : 2+1D10 8 à10m : 1D10 Si une personne décide de ce coucher par terre avant l explosion, elle réussi automatiquement son jet initiative qui divise les dommage par deux, de plus elle ne peut pas être projeté par le souffle de l explosion. Les systèmes explosif Il existe peu de système explosif dans le vieux et il peu de personne sont assez téméraire pour les fabriquer et les utiliser. Les hobbits sont les plus friands de cette sortes d armes probablement cela étant probablement dû alors curiosité maladive. Ils sont d ailleurs devenus maîtres en la matière de la création de système explosif, (leur grande dextérité et leur insouciance légendaire n étant étranger à leur réussite) et leurs inventions sont vendues à prix d or. Système à mèche ou grenade C est le système le plus simple et le plus fiable, une mèche préalablement imbibée d huile ou de poudre noire permet de mettre la mise à feu de la poudre compacté dans une coque en métal. Les risques de dysfonctionnement sont limités mais la vitesse de combustion de la mèche reste assez aléatoire. Système à verre ou cabosse 31

32 C est un système relativement fiable qui ne pose qu un seul problème, la résistance aux chocs. En effet le système de mise à feux fonctionne par rapport à une fiole en verre emprisonnée dans une substance inflammable ou explosive, si la fiole se brise, alors le réactif présent à l intérieur se répand et déclenche ainsi l ignition. Système à cire ou potence Le système ce rapproche du système à verre mais là les deux réactifs sont des liquides, l interface une mince couche de cire. Ce système est le plus sensible mais aussi le plus dangereux à fabriquer et à mettre en place. Très peu de personnes sont assez téméraire pour fabriquer et placer le dispositif, bien qu il soit très difficile d éviter un attentat de ce type car l explosion peut être déclenché par un choc ou un objet qui tombe et brise l interface. 32

33 Creation de systeme explosif La création de système explosif requiert la compétence chimie ainsi que du matériel adéquat (pilon, distillateur, balance, etc. ) pour une valeur de 500 CO. De plus la création des certains systèmes nécessite des compétences et du matériel supplémentaire. Les mèches Il existe deux principales techniques pour fabriquer des mèches : A l huile : on imprègne une mèche en lin (ou autre matériaux facilement inflammable) d huile (on peut utilisé d autre liquide telle que de l alcool ou de l essence). Les principaux avantages de cette technique sont son coût, sa fiabilité et sa facilité de création mais l évaporation du carburant reste un problème important de cette technique. Les mèches ne se conserve pas bien et les problèmes de combustion son courant après plusieurs heures à l air libre. A poudre : de la poudre est saupoudré sur un tissu pendant son tissage afin quelle pénètre au cœur des fibres. Cette technique assure une bonne combustion même après une longue conservation mais une mauvaise fabrication peut entraîner une combustion aléatoire, c est pour cela que la majorité des soldats laissent les maîtres poudres leur vendre ces produits. Prix : Huile 1 CO les 5 mèches Fi=7 (-1 par heure mis à l air libre et -1 par semaine de conservation) Poudre 1 CO les 3 mèches Fi=6 Une mèche doit normalement brûler pendant 1 round (10 secondes) Fi représente la fiabilité de la mèche, à chaque mise à feu un jet de fiabilité peu être fait (1D10) si le résultat est inférieur ou égal à Fi tout se passe normalement si un autre jet doit être effectuer si la table de problème d ignition : 1-3 : la mèche s atteint 4-7 : la mèche met un round de plus que la normal pour se consumer 8-9 : la mèche brûle deux fois plus vite que prévu. 33

34 0 : combustion instantanée. La fabrication de mèche nécessite un jet sur la moyenne de l intelligence et l agilité avec les modificateurs suivants : Matériel adéquat/ inadéquat : +10/-20 Minutieusement/ pressé : +10/-20 Compétence création de poudre : +10 Compétence chimie : +5 Fi= 5 + marge/10 pour les mèches à l huile Fi= 4 + marge/10 pour les mèche à la poudre Si un critique est effectué pour la fabrication, toute les ingrédients sont détruit, de plus le MJ peut se référer à la section explosion! Si les circonstances si prêtes. La grenade La cabosse La potence 34

35 Creation de poudre Poudre de puissance : On ajoute une partie du distillat d une once de poix à de la poudre afin d amélioré sa puissance Poudre d escampette : Elle est obtenue en ajoutant en excès du souffre dans de la poudre classique ainsi quand y ajoutant une partie distillat de poix (une des partie les plus épaisses). Poudre d étoile : Les alchimistes ajoutent à la poudre classique de la poudre de magnésium, minerai extrait dans certaines mines naines. 35

36 Vapeur et mecanique Les nombreuses recherches entamaient par les différents dirigeant ont permis des avancées fulgurant dans le domaine de la puissance mécanique et tout particulièrement de la vapeur. De nombreuses armes de guerre sont désormais fabricables par les différent corps de métier. Nous allons voir dans cette section les machines de guerre telle que le tank à vapeur ainsi que des dispositifs portables utilisant aussi la puissance vapeur. Les machines à vapeur : Comment construire une machine à vapeur? 1) Définir la surface : cette donnée est très importante car elle définir plusieurs caractéristiques de base de la machine final, plus la surface est élevé plus elle est apte à encaisser des dommages mais son poids augmentera en conséquence! 2) Définir le cubage de la machine : le cubage désigne la puissance motrice disponible, attention car les système de propulsion pèse très lourd. 3) Définir le blindage : plusieurs niveaux de blindage sont proposé (faible, moyen et élevé) comme l armure pour un personnage, il permet de réduire les dommages réels subi par la structure. Comme précédemment plus le blindage est efficace plus il est lourd. 4) Définir l équipement : de nombreuses options sont proposées chaque une entraînant des effets différents. 5) Définir le stock : toutes les machines ont besoin de carburant pour fonctionner, il faut donc prévoir un «réservoir» afin de posséder une autonomie suffisante pour avancer. 6) Définir le poids du système : pour cela il suffit d additionner les différentes données définies précédemment. 7) Définir la vitesse : il suffit d appliquer une règle entre la puissance et le poids, vous aurez alors la vitesse de déplacement. 8) Finitions : les points de structure finaux, la fiabilité etc. 36

37 La surface : Il est facile de la représenter et défini le poids de la structure nue : Pnue = surface * 25 le résultat est en Kg et la surface est exprimée en m² De plus la surface défini les points de structure initiaux : Psi= surface * 8 la surface est exprimée en m² Les points de structure sont repartis équitablement entre les quatre cotés du véhicule mais risque probablement d être modifié ultérieurement (Cf. points de structures finaux). Enfin le prix du m² est de 10Co cela représente la main d œuvre et les matériaux utilisés pour la construction de la structure de base de la machine. NB : On ne compte pas la surface du premier étage s il y en a car de toute façon le toit de véhicule est aussi solide que son plancher. Le cubage : Défini en m3 le cubage est un façon de définir la puissance d une machine (NB : cette puissance est indépendante du carburant), la poids de chaque m3 est très élevé car il ne faut oublier que ces systèmes se compose d une chaudière en acier, de système de piston et de soupapes du même acabit, ainsi qu une partie d eau (liquide ou non) et de tuyau, l ensemble n est donc par très léger. Chaque m3 pèse 1000Kg et procure 50 unités de puissance 1m3 = 800Kg 1m3 = 50UP NB : Le moteur de la machine se trouve toujours à l arrière du véhicule Le prix du cubage augmente avec la taille du moteur, le premier mètre cube coûte 1000Co, le second coûte 2000CO et ainsi de suite. Un mécanisme de 2m3 coûtera donc 3000Co (1000Co pour le 1 er m3 et 2000 de plus pour le deuxième. Le blindage : 37

38 A l instar d une armure pour un guerrier, le blindage protège la structure de la machine de subir des dommages des agressions extérieures. Il existe quatre choix de blindage : aucun, léger, moyen, lourd Blindage léger= 25Kg /m² 50 Co/m² BE=6 Blindage moyen=50kg/m² Blindage lourd=100kg/m² 100 Co/m² BE=9 200 Co/m² BE=11 Il faut noter que la chaudière possède déjà un blindage léger et que cette caractéristique ne peut pas être modifié par du blindage supplémentaire (il faut élever la surface du cubage pour le calcul du prix et du poids du blindage). L équipement : Voici une liste non exhaustive des options disponible sur la majorité des machines à vapeur : Equipement Prix Poids PS UP Consommée Effets Jet vapeur portée 8m FE=3 (ignore armure) tir à 180 Tourelle vapeur Spé 50 portée 8m FE=3 (ignore armure) tir à 360 Canon à vapeur portée 32m FE=6 (perforant, percutant) +effet jet vapeur Sortie tronçonneuse Treuil Kg/UP Amortisseur 200/roue 25/roue 0 0 conduite (+10) Faux 75/roue 50/roue 0 0 conduite (-20) D3 touches FE=5 Pare-chocs Soupape de sécurité fiabilité moteur +1 Compartiment secret Meurtrières Porte récupérateur d'eau divise par deux la conso d'eau La réserve de carburant Le carburant peu se présenter de nombreuses forme différentes bois, charbon, huile, écorce etc. Pour simplifier nous classons tous les différents types de carburant en 3 grandes catégories énergétiques. Chaque catégorie possède 2 38

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