Picnic Blitz Un jeu de stratégie pour 2 à 4 joueurs.

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2 Picnic Blitz Un jeu de stratégie pour 2 à 4 joueurs. Contenu Une planche de jeu faite de 4 morceaux à assembler 24 jetons fourmis (6 noirs, 6 rouges, 6 bleus et 6 jaunes) 4 jetons Reine en bois (blancs) 6 dés 28 étiquettes à coller sur les jetons correspondants Les règles du jeu Introduction Tout le monde adore les pique-niques, surtout les fourmis! Pendant que les humains se relaxent sur l herbe, prêts à déjeuner, la tension monte au niveau du sol. Quatre colonies de fourmis ont repéré en même temps la nourriture et c est désormais la course pour savoir qui arrivera le premier au butin. Les gagnants reviendront glorieux vers leur Reine et leur colonie alors que les perdants rentreront affamés. Le combat s engage sur la nappe! 1

3 Objectif Picnic Blitz est un jeu de dé où chaque joueur lance les dés pour faire avancer ses fourmis vers la nourriture pendant que ses colonies de fourmis guerrières repoussent les concurrentes. Atteindre la case Nourriture à la fin de la piste donne un certain nombre de points, points qui peuvent être perdus si le joueur doit reculer et abandonner cette case. Pour gagner la partie, un joueur doit capturer et garder suffisamment de cases Nourriture. Le nombre exact de points à obtenir dépend du nombre de joueurs. Préparation Assemblez la planche de jeu comme illustré dans le diagramme. Chaque joueur choisit une couleur et prend les six fourmis de cette couleur. Placez les Jetons Reines à côté de la planche de jeu. Déterminez le premier joueur au hasard. Le jeu se déroulera ensuite dans le sens des aiguilles d une montre. 2

4 Jouer avec des débutants Sans être très compliqué, Picnic Blitz contient quelques règles plus complexes que certains joueurs préféreront omettre lors de leur première partie. Ces règles sont indiquées par des encadrés au fond vert dans la suite des instructions. Ne pas tenir compte de ces règles au début permet aux joueurs d apprendre plus graduellement. Toutefois, afin d apprécier ce jeu à sa pleine valeur, nous encourageons tous les joueurs à utiliser les règles régulières dès que possible. La planche Six chemins sont représentés sur la planche, chacun correspondant au nombre d un dé et chacun terminé par une case Nourriture. La case Nourriture compte comme un espace, mais pas le symbole du dé se trouvant au début du chemin. La valeur de chaque case Nourriture est basée sur la longueur du chemin. Ainsi : 6 espaces, 2 pts. 8 espaces, 3 pts. 10 spaces, 4 pts. 3

5 Comment jouer Chaque tour d un joueur est joué en trois phrases; Le lancé des dés, l attaque et le déplacement. L attaque et le déplacement peuvent être abandonnés pour prendre un jeton Reine (voir page 13). Le lancé (et le relancé) des dés Le joueur commence en lançant ses six dés. Il regarde ses dés et décide combien il va en rejouer. Dans le cas des règles simplifiées, un joueur doit conserver au moins trois dés, et peut donc en relancer de zéro à trois. Les dés doivent être relancés en même temps et non pas un par un. Le nombre de dés qu un joueur peut rejouer est égal au nombre de ses fourmis actives. Une fourmi est considérée active si les 3 conditions suivantes sont réunies : Elle est placée sur la planche de jeu Elle n est pas en-dessous d une autre fourmi La case Nourriture située à l extrémité de son chemin n est pas occupée par une fourmi adverse 4

6 Exemple : Dans cette position, Alessia peut rejouer jusqu à 2 dés, Benjamin peut rejouer jusqu à 4 dés et Catherine ne peut pas rejouer du tout. Si un joueur peut rejouer 3 dés ou moins, il doit les relancer tous en même temps. Toutefois, si un joueur peut rejouer 4 dés ou plus, il peut les diviser en deux groupes et donc les rejouer en deux fois. Ainsi, dans l exemple précédent, Comme Benjamin peut rejouer 4 de ses dés, il peut rejouer deux dés puis deux dés ou bien un dé puis trois dés, etc. 5

7 Jeton Reine : Si un joueur possède un Jeton Reine, il peut l utiliser, après la phase normale du relancé, pour obtenir un nouveau droit de relancer. Ainsi, toujours dans l exemple précédent, si Benjamin n est pas content du résultat obtenu après avoir relancé ses quatre dés, il peut utiliser son Jeton Reine pour avoir le droit de relancer à nouveau quatre dés, encore en deux groupes. L attaque Si, à la fin de la phase du lancé, les dés forment une Suite de 4 chiffres ou plus, le joueur peut utiliser des fourmis guerrières pour attaquer ses adversaires, comme suit : 4 chiffres ( ; ; ou ): Une Attaque 5 chiffres ( ; ou ): Deux Attaques 6 chiffres ( ): Quatre Attaques Note : Les colonies de fourmis guerrières sont un concept de jeu. Il n y a pas de jetons «fourmis guerrières» Chaque Attaque peut repousser d une case une fourmi d une autre couleur. Un joueur peut repousser plusieurs fourmis dans le même tour, de la même couleur ou de couleurs différentes. Une même fourmi peut être repoussée de plusieurs cases. 6

8 Exception. Lorsqu une fourmi se trouve sur une case Nourriture à la fin d un chemin, il faut deux Attaques pour la repousser d une case. Une fois poussée hors de la case nourriture, elle peut être repoussée normalement lors d Attaques subséquentes, même durant le même tour. Ainsi, quatre Attaques débutant sur une case nourriture peuvent repousser une fourmi de 3 espaces les deux premières attaques pour la déloger de la case nourriture et les deux autres pour la faire reculer chacune d une case. Si un joueur ne peut pas (ou ne veut pas) utiliser toutes ses Attaques pendant un tour, il perd celles qui n ont pas été utilisées. Elles ne peuvent être sauvées pour un tour subséquent. Jeton Reine: Si un joueur dispose d un Jeton Reine, il peut l utiliser pour obtenir une Attaque supplémentaire, même s il n avait obtenu aucune suite. Ainsi, si un joueur a lancé les dés et obtenu une suite de 4 chiffres (gagnant ainsi une Attaque), il peut utiliser son Jeton Reine pour en gagner une deuxième. 7

9 Exemple : Alessia lance les dés et obtient. Elle a une Suite de 5 chiffres et obtient ainsi deux Attaques. Elle pourrait repousser les deux fourmis de Benjamin (sur les chemins et ) d une case chacune ou elle pourrait repousser une de ces deux fourmis de deux cases. Elle pourrait aussi repousser la fourmi de Catherine hors du melon mais elle utiliserait pour ça ses deux Attaques et ne pourrait donc pas repousser une autre fourmi. 8

10 Le déplacement Après avoir utilisé ses Attaques (s il en avait), le joueur choissit un seul chemin sur lequel il va avancer pendant ce tour. Le nombre d espaces qu une fourmi peut parcourir est égal au nombre de dés montrant le chiffre correspondant, incluant ceux utilisés dans une Suite. Le joueur ne peut pas décider volontairement de se déplacer d une distance plus courte, mais il n est pas nécessaire d arriver exactement sur la case Nourriture. Si le nombre de déplacement est trop grand, les déplacements en trop sont tout simplement perdus. Si le joueur n a pas déja une fourmi sur le chemin, une nouvelle fourmi peut être placée sur un chemin en commençant par la première case qui est comptée comme un déplacement. Il est impossible pour deux fourmis de même couleur d être placée sur le même chemin. Un joueur ne peut se déplacer sur un chemin si la case Nourriture est déjà contrôlée par un autre joueur ou sa fourmi est bloquée sous une autre fourmi (voir page 11). Un joueur peut toujours décider de passer s il ne peut ou ne veut pas se déplacer. 9

11 Exemple : Benjamin lance. Il peut avancer sa fourmi de deux espaces sur le chemin ou placer une nouvelle fourmi sur la première case du chemin. Il pourrait avancer de 3 espaces sa fourmi se trouvant sur le chemin si ce chemin n'était pas contrôlé par la fourmi d'alessia se trouvant déjà sur le sandwich. Aucun autre joueur ne peut se déplacer sur ce chemin tant que la fourmi d'alessia n'a pas été délogée du sandwich. 10

12 Jeton Reine : Si le joueur a un Jeton Reine disponible, il peut être utilisé pour bouger deux fourmis à la fois en utilisant deux nombres différents. Ainsi, dans l exemple ci-dessus, Benjamin pourrait utiliser son Jeton Reine pour avancer sa fourmi sur le chemin ET placer une nouvelle fourmi sur le chemin. Le blocage Lorsque deux fourmis ou plus occupent le même espace, elles sont empilées. Seule la fourmi se trouvant au sommet de la pile est considérée active et peut bouger. Toutes les fourmis du dessous sont bloquées et ne peuvent ni bouger, ni être repoussées par une Attaque. Lorsqu une fourmi est avancée et termine son mouvement sur un espace occupé, elle va au sommet de la pile. Par contre, si elle est repoussée par une Attaque et termine son mouvement sur un espace occupé, elle va en dessous de la pile et est ainsi bloquée. Lorsque la fourmi se trouvant au sommet d une pile est déplacée, soit volontairement, soit par une Attaque, la fourmi qui se trouvait juste en dessous redevient active. 11

13 Exemple : Catherine lance. Elle aimerait avancer sur le chemin et se rapprocher du gâteau, mais sa fourmi est malheureusement bloquée par Alessia. Par contre, comme elle a fait une suite de 4 chiffres, elle dispose d'une Attaque qui lui permet de repousser la fourmi d'alessia et de libérer la sienne. Elle peut donc avancer de deux espaces sur le chemin. De plus, comme la fourmi d'alessia est repoussée sur la même case que celle de Benjamin, elle est placée en dessous de celle de Benjamin et est donc bloquée à son tour! 12

14 La Reine Lorsqu'un joueur a lancé les dés puis utilisé tous ses droits de relancer les dés, il peut décider d'abandonner le reste de son tour, à savoir les phases d'attaque et de Mouvement. Il peut le décider pour des raisons stratégiques ou simplement parce que son lancer de dés n'aboutit à rien de productif. Si un joueur décide donc d'abandonner le reste de son tour, il a le droit d'obtenir un jeton Reine qu'il pourra utiliser dans un tour subséquent pour obtenir un des avantages spéciaux. Il pourra l'utiliser soit pour obtenir une relance de dés supplémentaire (page 6), soit une Attaque additionnelle (page 7), soit la possibilité de faire avancer deux fourmis en même temps (page 11). Un joueur ne peut avoir plus d'un jeton Reine à la fois. Toutefois, il est permis d'utiliser un jeton Reine pour relancer les dés et, si ce résultat n'est pas productif, abandonner le reste de son tour et reprendre tout de suite un jeton Reine. 13

15 Contrôler de la nourriture Lorsqu'une fourmi occupe une case Nourriture à la fin d'un chemin, les points de cette case sont ajoutés au pointage du joueur tant qu'il occupe cette case. De plus, toutes les autres fourmis se trouvant sur ce chemin sont considérées bloquées. Ces jetons fourmis doivent être retournés pour se rappeler qu'ils sont bloqués. Aucune de ces fourmis ne peut bouger et aucune nouvelle fourmi ne peut être placée sur ce chemin jusqu'à ce que la fourmi contrôlant la case Nourriture soit repoussée. Gagner Le pointage d un joueur à tout moment est calculé en additionnant les valeurs des cases Nourriture qu il contrôle. Si la fourmi d un joueur se trouvant sur une case Nourriture est repoussée, ce joueur perd immédiatement ces points. La partie s achève dès qu un joueur contrôle simultanément suffisamment de Nourriture pour atteindre les points suivants : 2 joueurs 9 Points 3 joueurs 7 Points 4 joueurs 6 Points 14

16 Ajuster le temps de jeu Les nombres totaux de points ci-dessus ont été calculés de façon à ce que les parties durent de 30 à 40 minutes. Il est assez simple de créer des parties plus longues ou plus courtes en augmentant ou en diminuant le nombre de points nécessaires pour gagner. Nous recommandons toutefois de rester entre 5 et 11 points afin de maintenir l équilibre stratégique du jeu. Stratégie Regardez les differentes combinaisons de points pour arriver à la victoire.. Ainsi, dans une partie à 3 joueurs, vous pouvez gagner en obtenant 4+3 ou Foncer vers une nourriture est tentant, mais jouer sur plusieurs chemins maximise vos relancés de dés. Les courses disputées vers une nourriture sont dangereuses. Même si vous arrivez le premier, le ou les autres joueurs près du but voudront absolument vous déloger. Bloquer des fourmis adverses est utile (et amusant), mais attention aux revanches! 15

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