Jeux à stratégie gagnante Quarto

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1 Jeux à stratégie gagnante Quarto Groupe «Jeux». G. 25 septembre 2014

2 1 Les seize pièces : critères de tri Voici les seize pièces du jeu Quarto. Question 1 Trouve quatre critères différents pour trier ces pièces. 1

3 2 Trouver le bon critère ou la bonne pièce 2.1 écrire une pièce Il y a quatre critères : la couleur (clair/foncé); la forme (carré/rond); le remplissage (plein/creux); la taille (petit/grand). insi, est défini par «Foncé arré reux Grand». est défini par «lair Rond Plein Petit». Question 2 Entoure les pièces vérifiant le critère donné. 1. une pièce claire 2. une pièce grande 3. une pièce carrée 4. une pièce creuse 5. une pièce claire et pleine (les deux critères à la fois) 6. une pièce grande ou ronde (au moins l un des deux critères) 2

4 Question 3 éfinis les pièces suivantes en utilisant les quatre critères

5 2.2 Trouver le bon critère Question 4 Trouve le(s) critère(s) commun(s) aux quatre pièces, dans chacun des cas

6 2.3 Trouver une quatrième pièce Question 5 Trois pièces sont données. Trouve, et entoure, parmi les treize pièces restantes, toutes celles ayant le(s) même(s) critère(s) que ces trois pièces

7 2.4 Expliquer une situation d impossibilité Question 6 Explique pourquoi les deux pièces ne peuvent pas se trouver sur le même alignement

8 3 ligner L un des principes du jeu Quarto est d aligner (horizontalement, verticalement ou diagonalement) sur un plateau 4 4 quatre pièces qui ont le même critère. 3.1 Expliquer un alignement Question 7 Explique le critère commun aux quatre pièces alignées (elles sont encadrées)

9 3.2 Trouver un maximum d alignements Question 8 Trouve, dans les cas ci-dessous, le maximum d alignements des pièces présentes. Précise ce critère

10

11 4 La quatrième pièce à placer sur le plateau 4.1 Zones proposées Question 9 Pour chacune des zones noires indiquées sur le plateau, indique la ou les pièces te permettant de faire un alignement. Précise le critère utilisé.?? 1.? 2.? 3.? 4.??? 10

12 4.2 Pièces proposées Question 10 Pour chacune des pièces qui te sont proposées à droite, trouve le ou les emplacements te permettant de faire un alignement. Précise le critère utilisé

13 5 La pièce à ne pas donner! ans le jeu de Quarto, c est en fait toi qui donne ton adversaire la pièce à poser (et réciproquement). Le premier des deux qui réussit à faire un alignement a gagné. Question 11 est à ton adversaire de jouer. Pourquoi es-tu sûr de gagner?

14 Question 12 ans chacun des cas suivants, quelles sont la ou les pièces que tu ne dois pas lui donner, pour ne pas perdre?

15

16 6 Et maintenant... est à toi de jouer avec un partenaire! Que le meilleur gagne! RÈGLE U JEU Présentation et préparation Un plateau de 16 cases et 16 pièces différentes ayant chacune 4 caractères elle est claire ou foncée, ronde ou carrée, haute ou basse, pleine ou creuse. En début de partie, les pièces sont déposées à côté du plateau. ut du jeu réer sur le plateau un alignement de 4 pièces ayant au moins un caractère commun. et alignement peut-être horizontal, vertical ou diagonal. éroulement d une partie Le premier joueur est tiré au sort. Il choisit l une des seize pièces et la donne à son adversaire. elui-ci doit la placer sur une des cases du plateau et choisir ensuite une des quinze pièces restantes pour la donner à son adversaire. À son tour, celui-ci la place sur une case libre et ainsi de suite. Gain de la partie La partie est gagnée par le premier joueur qui annonce «QURTO!». Un joueur fait «QURTO!» et gagne la partie lorsque, en plaçant la pièce donnée, il crée une ligne de 4 pièces claires ou 4 pièces foncées ou 4 pièces rondes ou 4 pièces carrées ou 4 pièces grandes ou 4 pièces petites ou 4 pièces pleines ou 4 pièces creuses (plusieurs caractères peuvent se cumuler). Il n est pas obligé d avoir lui-même déposé les trois autres pièces. Il doit faire reconnaître sa victoire en annonçant «QURTO!» Si ce joueur n a pas vu l alignement et donne une pièce à l adversaire, ce dernier peut à ce moment annoncer «QURTO!», et montrer l alignement : c est lui qui gagne la partie. Si aucun des joueurs ne voit l alignement durant le tour de jeu où il se crée, cet alignement perd toute sa valeur et la partie suit son cours. Fin de la partie Il y a victoire lorsqu un joueur annonce et montre un «QURTO!». Il y a égalité lorsque toutes les pièces ont été posées sans vainqueur. urée d une partie e 10 à 20 minutes. Il est possible en tournoi d allouer à chaque joueur un temps limité d une minute par coup. Variante pour joueurs débutants (enfants,...) Pour s initier progressivement, on peut jouer en ne prenant que 1, 2 ou 3 caractères comme critères d alignement. Exemple : créer sur le plateau un alignement de 4 pièces ayant la même couleur (un seul caractère retenu). Variante pour joueurs avertis Le but du jeu est de créer un alignement ou un carré de 4 pièces ayant au moins un caractère commun. Il y a alors 9 possibilités supplémentaires de faire «QURTO!». 15

17 Quarto version «cartes» : le plateau 16

18 Quarto version «cartes» : les pièces du jeu 17

19 orrigé de la question 1 Il y a quatre critères : la couleur (clair/foncé); la forme (carré/rond); le remplissage (plein/creux); la taille (petit/grand). orrigé de la question orrigé de la question 3 1. «Foncé arré Plein Grand» 2. «Foncé arré reux Petit» 3. «lair Rond reux Grand» 4. «Foncé Rond Plein Petit» orrigé de la question 4 1. Plein 3. Grand 5. Rond 7. lair Petit 9. Petit Plein 2. arré 4. Foncé 6. Rond Grand 8. reux arré 10. Foncé Rond orrigé de la question 5 1. lair ou carré 2. Grand 3. reux ou grand 4. reux 5. arré ou plein 1

20 6. Rond ou grand orrigé de la question 6 Pour chacun des quatre critères, les pièces ont des valeurs opposées. 1. «Foncé Rond Plein Grand» et «lair arré reux Petit» 2. «lair arré Plein Grand» et «Foncé arré reux Petit» 3. «lair Rond reux Grand» et «Foncé arré Plein Petit» 4. «Foncé Rond Plein Petit» et «lair arré reux Grand» orrigé de la question 7 1. lair - arré 2. Petit 3. Grand Foncé 4. reux 5. Plein 6. Grand orrigé de la question 8 1. Petit 2. lair arré 3. Ligne : arré olonne 2 : Foncé 4. olonne 1 : lair arré olonne 4 : Foncé 5. olonne 1 : Foncé Rond olonne 4 : lair arré Ligne : Petit Ligne : Petit 6. olonne 2 : Foncé Grand Ligne : arré 7. Ligne : lair arré olonne 1 : Grand iagonale : Plein 8. Ligne : Foncé reux Grand Ligne : Foncé Petit Ligne : lair Grand Ligne : lair Petit olonne 1 : Rond Plein olonne 2 : Rond reux olonne 3 : arré Plein olonne 4 : arré reux 2

21 9. Ligne : arré Ligne : lair iagonale 1 : arré iagonale 2 : Rond 10. olonne 1 : Grand olonne 2 : Petit olonne 3 : Petit olonne 1 : Grand Ligne : Foncé arré Ligne : Foncé Rond Ligne : lair arré Ligne : lair Rond iagonale 1 : reux iagonale 2 : Plein orrigé de la question 9 1. ase 2 Petit reux ase 3 Petit Plein 2. Foncé arré 3. ase 1 Foncé arré Grand ase 4 Grand 4. ase 4 Rond ase 2 Petit 3

22 ase 4 reux orrigé de la question : reux ou Petit 3 : Petit 2. 2 : arré 4 : arré 3. 4 : Rond 2 : Rond 4. 4 : Plein 2 : Jaune 2 : Jaune 4 : Petit 5. 1 : Rond 1 : Foncé 3 : Plein 4 : Rond 1 : lair 3 : Plein 6. 4 : Rond 4 lair 1 : Grand 4 : Rond 4 : lair 4 : Plein 1 : Grand orrigé de la question (ritère de couleur) S il me donne une pièce claire, je la place en 1 et je gagne (ligne ); s il me donne une pièce foncée, je la place en 3 et je gagne (ligne ). 2. (ritère de forme) S il me donne une pièce carrée, je la place en 2 et je gagne (colonne 2); s il me donne une pièce ronde, je la place en 3 et je gagne (colonne 3). orrigé de la question En 3 («carré») En 3 («plein») 4

23 2. En 2 («clair») 3. En 2 («foncé») En 2 («carré») 4. En 4 («grand») En 2 («foncé») En 2 («carré») En 2 («grand») En 3 («grand») En 3 («plein») 5. En 4 («rond») En 4 («creux») En 4 («petit») En 1 («creux») En 2 («petit») En 2 («rond») En 3 («clair») En 4 («creux») En 4 («foncé») 6. En 1 («clair») En 1 («plein») En 2 («plein») En 3 («petit») 5

24 En 3 («carré») En 4 («clair») En 1 («carré») En 1 («plein») En 1 («petit») 6

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