LE PROJET Document de référence 2 ème trimestre

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1 LE PROJET Document de référence 2 ème trimestre 2013

2 Présentation générale du projet est un projet de R&D e-santé qui repose sur l'utilisation innovante des serious game et des TIC pour accompagner les victimes de la maladie d'alzheimer, ainsi que leurs aidants professionnels et familiaux. Il est lauréat de l appel à projet e-santé n 1 du programme Investissements d Avenir «E-santé et autonomie sur le lieu de vie grâce au numérique». Son objectif est de: - Développer un serious game pour les personnes atteintes d Alzheimer pour leur permettre de stimuler leurs fonctions physiques et cognitives, et de ralentir ainsi l évolution de la maladie; - Fournir à leur entourage des outils permettant de les accompagner au mieux à tous les stades de la maladie: o Les médecins peuvent suivre l évolution de la maladie chez leur patients grâce à une plateforme en ligne; o Le personnel d EHPAD peut apprendre les bonnes pratiques à adopter face à un patient en crise grâce à un serious game spécifique; o Les aidants familiaux peuvent s informer sur la maladie grâce à un volet formation et accompagnement dédié. Le projet s étale sur une durée de 3 ans (mars 2012 mars 2015). Les objectifs du projet Az@GAME Source: Annexe technique du projet Az@GAME Les partenaires du projet Az@GAME Expertise médicale Création du contenu Scénarisation et réalisation du contenu Hébergement & maintenance Reconnaissance de mouvement Innovation technologique Mise sur le marché Communication Source: Annexe technique du projet Az@GAME

3 L intérêt du jeu vidéo dans le traitement de la maladie d Alzheimer Se soigner, se former en jouant dans un environnement ludique La vocation d'un serious game est d'inviter l'utilisateur à interagir avec une application informatique dont l'intention est de combiner à la fois des aspects d'enseignement, d'apprentissage, d'entraînement, de communication ou d'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo. Une telle association a pour but de donner à un contenu utilitaire (serious) une approche vidéoludique (game). Les chercheurs ont montré que l utilisation du jeu vidéo conduit à des améliorations cognitives et neurobiologiques chez les patients Alzheimer. - Dans le cas de jeu vidéo dits «actifs», offrant une grande part d exercice physique, cette amélioration est d autant plus importante. Le serious game est également un outil privilégié pour former le personnel soignant parce qu il offre la possibilité d effectuer des mises en situation, ce qui n est pas possible avec d autres supports. Facteurs clés de succès d un serious game Immersif Efficace Adaptatif Smart Source: IDATE Ressorts ludiques qui captent l attention Interactions qui maintiennent la concentration Expertise métier Ingénierie pédagogique Interface de paramétrage Module d évaluation des usages «Cross platform» «In the Cloud» «Data mining & big data oriented»

4 Etat d avancement des travaux 2 ème trimestre 2013

5 Présentation de l intervention de GENIOUS dans le projet Le groupe GENIOUS Intervention dans le projet Créé en 1983, le groupe GENIOUS est un groupe informatique qui compte 155 personnes et réalise un chiffre d affaires de 15 Millions d Euros en Ingénierie informatique, conseil, expertise et support technique. C est une entreprise spécialisée en : - Pédagogie numérique : serious games, edugames, E-learning, e-formation, FOAD; - Outils de diagnostic de compétences et de positionnement RH; - Solutions interactives et Web créatives : applications web nouvelle génération, applications pour mobiles, social & marketing games. Le groupe GENIOUS a franchi une 1ère étape importante dans le domaine de la santé et dans la conception et réalisation d outils innovants en participant activement au projet MoJOS (Moteur de Serious Games orientés santé Coordinateur du projet, GENIOUS intervient dans toutes les phases du projet. Mais son expertise est plus spécifiquement mobilisée dans: - La conception et la réalisation des différents modules d Az@GAME destinés à l'information, la formation, l'entrainement et l'évaluation des 3 cibles: les patients, les aidants familiaux et les aidants professionnels. - Le développement de la plateforme web services permettant de diffuser et d administrer les modules d Az@GAME, de mettre en relation les utilisateurs, et de gérer et suivre les utilisateurs.

6 la plateforme La plateforme propose : - Un accès au serious game de formation EHPAD PANIC via navigateur (une version standalone et une version comptable navigateurs); - La traçabilité des joueurs (tracking); - Un espace communication pour les aidants professionnels et familiaux; - La partie CoBTests intégrée; - Des fiches PDF consultables.

7 EHPAD PANIC: le serious game dédié aux aidants professionnels Prise en compte des premières remarques formulées et mise à jour du jeu; Test dans 2 EHPAD de Cagnes-Sur-Mer et Vence fin juin, puis dans 10 EHPAD à partir de septembre sur une population test de 60 aidants professionnels

8 X TORP: le serious game de bataille navale dédié aux patients La version grand public est en train d être adaptée aux patients sur Kinect : - Navigation dans le jeu; - Commande vocale; - Interface; - Simplification du jeu. Scénarisation des mini-jeux pour les activités cognitives: - Test Trail Making Test A et B - Go/No Go - Tour de Londres - Iowa Gambling Task -

9 La course à Cérébrum: le serious game de campagne électorale dédié aux patients Rédaction des spécifications générales du jeu Spécifications détaillées en cours : réunion de travail avec G. BEN-SADOUN les 27 et 28/06.

10 Etat d avancement des travaux 2 ème trimestre 2013

11 Présentation de l intervention de l équipe CoBTek dans le projet L équipe CoBTek du CMRR/CHU de Nice Intervention dans le projet Le CMRR (Centre Mémoire de Ressources et de Recherche ) du CHU de Nice a obtenu en 2011 la création d une équipe d accueil universitaire - l équipe CoBTek (Cognition Behaviour Technology) - dont les missions sont de favoriser : - Le développement de nouvelles connaissances sur le sujet âgé, permettant la recherche et le développement de nouvelles stratégies d intervention en matière de prévention, d accompagnement grâce à l usage des TIC et notamment d analyse et d interprétation vidéo, de traitement d image et d analyse statistique de données; - Le diagnostic et la prise en charge des troubles cognitifs et comportementaux dans la maladie d Alzheimer et les pathologies associées; - L autonomie des sujets âgés présentant un vieillissement normal ou pathologique; - L intégration des technologies et services au sein de la pratique du soin et de l aide (formation, ergonomie, management). Outre Az@GAME, l équipe CobTek est impliquée dans d autres projets de recherche intégrant les TIC: - Programme ANR TecSan 2009 SWEET Home en collaboration avec l INRIA; - Projet européen FP7 Verve et Dem@Care. L équipe CoBTek apporte l expertise médicale dans le projet. Elle s occupe notamment de la construction des protocoles d évaluation. Deux protocoles différents doivent être mis en place: - Comparaison de l évolution des patients et aidants familiaux utilisant Az@GAME avec un groupe contrôle (soin courant); - Evaluation de l efficacité des soignants en EHPAD avant et après une formation classique (fiches, diaporama) ou Az@GAME.

12 Revue de la littérature scientifique (1/5) EXERGAMES ET HYPOTHESE DE L'ENRICHISSEMENT COGNITIF ETUDE Conclusions de la revue Maillot et Perrot Caractère prométeur des exergames dans le maintien 2012 de la vitalité physique et cognitive Parrallèle établi entre la neuroplasticité, l'hypothèse de l'enrichissement cognitif et la stimulation physique à travers l'utilisation des exergames Etude Anderson- Hanley et al, 2012 Maillot et al Taylor et al EXERGAMES, ENTRAINEMENT ET PERSONNES AGEES Population Méthode Résultats Catégorie Age Pratique Programme Mesures Sains 79 1 mois Cybercycle ++ n = 66 formation Fcts exécutives (avatar) cybercyle bicycle puis 3x45min/s : Facteur bicycle de salle neurotrophique 3mois Mesures Physio ++ cybercycle I=60%FCr RCT MMSE = 29 GDS = 6 n = 30 Sains n = Wii sport (tennis, boxe, hulahoop, ski jump ) maintien du style de vie Evaluation Dépence d'energie Wii Sport Kinect Sport (assis vs debout) 2x1h/s : 12semaines (=24H) 5min/jeu (r=5min) : 9 jeux Fcts exécutives Fcts visuospatiales Fcts du traitement de l'info ++ Aptitude physique ++ Dépense d'énergie Faible (3METs) Qté de mvt Effort perçu ++ pas d'effet mvt +++ membres "léger" cybercycle = + 3 patients MCI bicycle = + 9 patients MCI Effort moyen par séance : 41,5 % FCr Pas de différence assis debout

13 Revue de la littérature scientifique (2/5) ETUDE Dustman et al., 1994 HYPOTHESES SCIENTIFIQUES Conclusions de la revue Expose l'hypothèse métabolique Hypothèse que l'exercice aérobie permet d'améliorer le fonctionnement neuropsychologique et cognitif dans le vieillissement Hypothèse que l'exercice aérobie favorise le développement de l'activité métabolique cérébrale Hertzog et al., 2008 Expose l'hypothèse de l'enrichissement cognitif, elle-même liée à celle de la réserve cognitive L ensemble des comportements et conduites adoptés par un individu, incluant les activités cognitives, l engagement social, l exercice physique et d autres variables comportementales, a un impact significatif sur le niveau de fonctionnement cognitif dans le vieillissement Concept qui renvoie à la notion de plasticité cérébrale (modification de l'organisation et de la structure du cerveau tout au long de la vie)

14 Revue de la littérature scientifique (3/5) Etude Beneviste et al SERIOUS GAME POUR ALZHEIMER Population Méthode Type d'exp Catégorie Pratique Programme Mesures AD en EHPAD n = 9 MMSE 10 à 25 Jeu vidéo sur Wii Spécialement conçu pour les AD Thérapie musicale active Mode challenge (jouer une partition) Wii pistol Taux de réussite (4 sessions) Répertoire musicale propre à l'histoire du patient Résultats 7 patients sur 9 Effet réminiscence ++ des musiques sur le comport

15 Revue de la littérature scientifique (4/5) Etude Vidoni et al., 2012 Population ENTRAINEMENT AEROBIE ET MA Méthode Catégorie Age Pratique Programme Mesures Sains 73 Test d'aptitude aérobie (AA) Test progressif sur tapis de marche (VO2peak) Résultats sains = 23 ml/kg/minute AD = 20,5 ml/kg/minute sains = -1,8 à 2ans AD = -2,4 à 2 ans (sujet humain) relation AA et atrophy AD 74 Eval cognitive Batterie cognitive (mémoire fonction executives ) MMSE = 29,5S et 26,5AD n = 57S et 37AD Imagerie cérébrale Eval demente Suivi pendant 2 ans Complet Clinical Dementia Rating (CDR) AD = - 3 points AU MMSE en 2ans AD et sains = tendances = diminution de l'aa associée à l'atrophie cérébrale pour certaines zones cérébrales AD = relation linéaire négative entre AA et CDR UM et al (souris transgéniques) entrainement aérobie Souris AD (Tau, Aβ pathology) n= 8AD ctrl et 8AD exo n = 8S ctrl et 8S exo 2 Exercice imposé sur tapis roulant 3mois 5x60min/s Intense Fcts Cognitives Neurotrophines Tau Aβ Processus d'apoptose Fcts physiques ++ (mémoire visuelle) Inversion des processus pathologiques ++ (vitesse, distance) Baker et al (sujet humain) entrainement aérobie Patients MCI MMSE = 27 n = 17 femmes RCT 70 Entrainement aérobie VS stretching (ctrl) 4x45-60min/s 6 mois Intensité % FCr Fcts Cognitives Neurotrophines Aβ pathologie Aptitude Aérobie (AA) ++ Régulation à la hausse Tendance à la diminution ++

16 Revue de la littérature scientifique (5/5) Etude Verret et al (souris transgéniques) environnement enrichi Maci et al., 2012 (sujet humain) Entrainement mixte = EE Population Catégorie Age Pratique Programme Souris AD (Tg2576) 10 semaines Souris non Tg n = 112AD Patients AD MMSE = 16 à 24 CDR = 2 n = 14 (2x7) 3 mois VS 5 mois VS 10 mois 72,5 ENVIRONNEMENT ENRICHI ET MA Méthode Exposition à un environnement enrichi (EE) Entrainement mixte : phase activité physique phase activité cognitive phase engagement social Cage plus grande plus de souris, jouets 3 mois 5 x 4h/semaines 1h activité physique I = 3 à 5 METs 1h exo et apprentissages cognitifs 30 min de conversation en gp Fcts Cognitives Charge Aβ Mesures Fcts Cognitives Comportement Qualité de vie Mesures à l'âge de 13,5 mois Résultats Effets ++ EE à 5 mois Effets ++ EE à 3 mois Effets ++ EE à 3 mois Pas d'effet EE à 5 et 10 mois Pas d'effets Effets ++ anxiété Effets ++ apathie Effets ++

17 Etat d avancement des travaux 2 ème trimestre 2013

18 Présentation de l intervention de l équipe STARS dans le projet L équipe Stars de l INRIA Intervention dans le projet L'équipe de recherche Stars se focalise sur la conception de systèmes cognitifs pour la reconnaissance d'activités. Deux axes de recherche : - Interprétation sémantique: o Modèles d activités observées par des caméras vidéos et autres capteurs; o Analyse spatio-temporelle et à long terme d'activités complexes. - Systèmes cognitifs : o Traitement temps réel; o Adaptation aux scènes dynamiques; o Apprentissage automatique pour aide au déploiement. Deux domaines d application: - La vidéo protection; - Le maintien des personnes âgées à domicile. Relations industrielles et internationales: - Membre du réseau d'excellence Eucognition, des projets européens VANAHEIM, SUPPORT et DEM@CARE. - Collaboration avec des chercheurs des universités de Reading (UK), Kingston (UK), Hamburg (D), Tainan (Taiwan), CSTB, CEA, UNSA (...) et des industriels dont LinkCareServices, Thales, Keeneo, RATP... - Partenariat privilégié avec CoBTeK et le CHU Nice. L équipe Stars intervient dans la reconnaissance des performances cognitives, comportementales et fonctionnelles des patients par Az@GAME. Il s agit de modéliser les mouvements capturés puis de les comparer à des modèles comportementaux. - Extraction de la vitesse de marche sur tapis roulant; - Détection des gestes permettant le contrôle du jeu.

19 Les enregistrements de vidéos de marche sur tapis roulant Enregistrement de 22 vidéos de marche sur tapis roulant de 3 à 4 minutes chacune: - 4 angles de vue différents (de face, à 45 degrés, de profil et de derrière); - 3 personnes différentes; - 3 vitesses différentes; - 2 endroits et 2 tapis différents. Le but étant la validation de l'algorithme de reconnaissance de geste et mesure de la vitesse de marche.

20 Etat d avancement des travaux 2 ème trimestre 2013

21 Présentation de l intervention de l IDATE dans le projet L IDATE Intervention dans le projet Depuis 1977, l IDATE s'est imposé, par la compétence de ses équipes d études spécialisées, comme une référence dans le suivi des marchés des secteurs télécoms, Internet et médias. Fort du soutien de ses membres, représentés par près de 40 acteurs majeurs de l économie numérique, l Institut a engagé sous l appellation DigiWorld une nouvelle étape de développement structurée autour de trois lignes d'activités : - IDATE Research, un observatoire indépendant qui a pour vocation d'organiser une veille active sur l'économie numérique, de collecter les données pertinentes et de proposer des analyses de référence sur les marchés et les innovations dans les secteurs des télécommunications, de l'internet et des médias à travers un catalogue complet de rapports et de services de veille. - IDATE Consulting, une capacité d'analyse et de conseil. Les équipes d'économistes et d'ingénieurs ont établi leur crédibilité et leur indépendance à travers la réalisation de centaines de missions d études confiées chaque année par les grands acteurs de l industrie et les pouvoirs publics. - DigiWorld Institute, un Forum européen largement ouvert sur le monde. Le DigiWorld Institute amplifie les initiatives collectives de l'idate telles que le DigiWorld Summit, le DigiWorld Yearbook ou les Clubs mensuels mis en place à Londres, Paris et Bruxelles. Il propose à ses membres de participer à des programmes de recherche collaboratifs sur les grandes problématiques du futur de l'industrie, en mobilisant les compétences d experts extérieurs et de ses équipes L IDATE est chargé de déterminer le positionnement stratégique de la solution Az@GAME: - Analyse du modèle économique à mettre en œuvre - Evaluation financière de l exploitation Az@GAME L Institut s occupe également de communiquer sur le projet via la participation à des évènements académiques et industriels, la diffusion de documents de communication et l animation d un site web. Il dispense pour finir des conseils dans la conception du projet en vue de s assurer de l adéquation de ce dernier avec les attentes du marché

22 Les rencontres Rencontre 1 (7 décembre 2012): L'interface logicielle à élaborer pour permettre le suivi du patient par le thérapeute - Isabelle CHEMIN, Art-thérapeute, Chemin des Sens ; - Loïc BALOUZAT, Ergonome, LudoTIC ; - David BUCHHEIT, Ergonome, LudoTIC ; - Camille ARNAUD, Chargée de mission, Eurobiomed ; - Emmanuel LEBOUDER, Chargé de mission, Eurobiomed. Rencontre 2 (10 janvier 2013): Les dispositions légales à respecter vis-à-vis du transfert des données de santé du patient - Julien LE CLAINCHE, Juriste ; - Michel KACZOREK, Directeur des projets, Eurobiomed. Rencontre 3 (13 février 2013): Eléments de réflexion sur les modèles économiques (1) - Pierre GABACH, médecin conseil, responsable, Département des pathologies lourdes, Caisse Nationale d'assurance Maladie des Travailleurs Salariés (CNAMTS) - Bruno DELFORGE, médecin conseil, Direction des assurés, Caisse Nationale d'assurance Maladie des Travailleurs Salariés (CNAMTS) - Benoît LAVALLART, médecin, Mission de pilotage du Plan Alzheimer - Bernard DESCARGUES, Chargé de mission, Politiques du handicap, Caisse Nationale pour l'autonomie et la Solidarité (CNAS) Rencontre 4 (15 février 2013): Eléments de réflexion sur les modèles économiques (2) - Edmond BARANES, Economiste de la santé, Université Montpellier 1 Rencontre 5 (7 mars 2013): Vers un dispositif médical? - Vincent CASTERAS, Co-fondateur, Directeur associé, NEXIALIST Rencontre 6 (7 mars 2013): L'adéquation entre les problématiques des aidants professionnels et celle des développeurs d'interfaces - Caroline GERMAIN, Art Thérapeute, - David MEKERSA, Game Designer/Producer, Casual Box

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