DOCUMENT DE TEST LOGICIEL

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1 DOCUMENT DE TEST LOGICIEL TRAVAIL PRÉSENTÉ À MME SOUMAYA CHERKAOUI DANS LE CADRE DU COURS GEI450, PROJET DE CONCEPTION DE LOGICIELS PAR L'ÉQUIPE SOKRATE : SIMON BÉLANGER YANNICK BROSSEAU NICOLAS HATIER CATHERINE PROUL FRANÇOIS TREMBLAY LE 25 JUILLET 2001 Université de Sherbrooke

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3 DOCUMENT DE TEST LOGICIEL Table des matières 1 Introduction J Présentation du Document de Test Logiciel... J Acronymes... J-1 2 DTL de l intégration des modules J Plan de test... J Conception de test... J Cas de test... J Procédures de test... J Transmission des rapports des éléments de test... J Journal de test... J Rapport d incidents de tests... J Sommaire des tests... J-6 3 DTL d acceptation J Plan de test... J Conception de test... J Cas de test... J Procédures de test... J Transmission des rapports des éléments de test... J Journal de test... J Rapport d incidents de tests... J Sommaire des tests... J-9 4 DTL d installation J Plan de test...j Conception de test...j Cas de test...j Procédures de test...j Transmission des rapports des éléments de test...j Journal de test...j Rapport d incidents de tests...j Sommaire des tests...j-12

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5 Table des tableaux Tableau 1 : Approche de test...j-1 Tableau 2 : Classes à tester...j-2 Tableau 3 : Distribution des ressources humaines...j-4

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7 1 Introduction 1.1 Présentation du Document de Test Logiciel Ce document contient la documentation de test logiciel pour Sokrate et le projet Dedalus. Les catégories de tests contenues dans ce document incluent les d intégration, d acceptation et d installation. Ce document décrit les tests nécessaires à la validation de la première version de Dedalus. Les tests unitaires produits pour la première version de Dedalus se limiteront à quelques modules spécifiques. L ensemble du code produit sera testé à l étape du développement à l aide de fonctions d assertion (assert.h). Ce document de test utilise le standard IEEE à chacune des étapes de test. Un sommaire de la philosophie de test employée est résumée dans le tableau Acronymes DTL : Document de Test Logiciel PGPL : Plan de Gestion de Projet Logiciel SILA : Spécifications Internes Logiciel Architecture SILD : Spécifications Internes Logiciel Développeur SELC : Spécifications Externes Logiciel Client SELD : Spécifications Externes Logiciel Développeur AQ : Assurance Qualité GC : Gestion de la Configuration Documents de design : SILA, SILD, SELC, SELD Type de Test Approche Sections correspondante de la documentation Unitaire Intégration Systèmes Les tests unitaires pour la première version se limiteront à l utilisation de fonctions d assertions directement dans le code. Les tests d intégration composeront la majeure partie des tests effectués. Ils se poursuivront au fur et à mesure que les divers modules sont intégrés. Les tests systèmes ont été inclus dans les tests t intégration, ceux-ci étant principalement effectués sur l ensemble des modules Acceptation Les tests sont effectués avec tous les modules en boîte noire. 3 Installation Les tests sont effectués avec tous les modules en boîte noire. 4 Tableau 1 : Approche de test J-1

8 2 DTL de l intégration des modules 2.1 Plan de test Introduction Ce plan de test couvre l ensemble de l intégration des différents modules du jeu Dedalus. Il décrit comment vérifier que l usager peut se voir attribuer une grille, concevoir un script, lancer une exécution et recevoir une rétroaction sur son script Éléments de tests Les classes à tester sont énoncées dans le tableau 2. Module Contrôleur Grille Script Interface Utilisateur Tableau 2 : Classes à tester Classe CkDedalusApp CkDedalusGame CkLevel CkPlayerInfo CkGrid CkGridAI CkGridAnimator CkGridArray CkGridElement CkGridFromFile CkGridRandom CkRandomVector CkVector CkScriptElement CkScriptContainer CkIndentScriptContainer CkScriptAnalyserFeedbackElement CkScriptAnakyserFeedback CkScriptAnalyser CkString CkDevice CkFrame CkButton CkDialog CkEditBox CkListBox Fonctionnalités à tester Les fonctionnalités testés par test de conception sont déterminées à partir des spécifications fournies dans les documents de design Fonctionnalités qui ne sont pas testés Aucune J-2

9 2.1.5 Approche L approche de la vérification de Dedalus est constituée de divers tests : Les tests de contrôleur vérifient que l interaction entre les modules est adéquate. Les tests de grille vérifient que l usager puisse se voir attribuer une grille, qu elle soit réalisable, qu elle soit adéquate au niveau, et qu elle réponde correctement au script lors d une exécution. Les tests de scripts s assurent que l utilisateur puisse concevoir un script et qu une analyse de ce script puisse être fournie. Les tests d interface vérifie que l usager pourra bénéficier d une interface fonctionnelle et conviviale Critère de Réussite/Échec Les critères de Réussite/Échec sont basés sur la satisfaction des spécifications correspondantes dans les documents de design Livrables Les documents suivant devront être déposés sous la GC dès qu ils seront complétés : Plan de test Cas de test Procédures de test Journal de test Rapport des incidents Sommaire des tests Tâches de test La tâche de test est constituée des étapes suivantes : 1 - Lancer le jeu Dedalus 2 - Exécuter la procédure appropriée au module à tester 3 - Écrire le rapport de test selon la documentation indiquée à la section Enregistrer toute la documentation de test ainsi que les données en accord avec la section dans la gestion de la configuration Besoins environnementaux Pour effectuer les tests, utiliser un PC qui répond caractéristiques décrites dans les documents de design Responsabilités Simon Bélanger, responsable de l AQ, est responsable de la gestion de la phase de vérification et validation du projet Ressources humaines requises Le tableau 3 décrit quelle personne est en charge de préparer et exécuter la procédure de test pour un module. J-3

10 Nom Module Simon Bélanger Grille (Animateur) Yannick Brosseau Grille Nicolas Hatier Interface Usager Catherine Proulx Contrôleur François Tremblay Script Tableau 3 : Distribution des ressources humaines L échéancier décrivant l évolution des tests d intégration est inclus dans le PGPL à la section Approbation L achèvement du test nécessite l approbation du responsable de l AQ. 2.2 Conception de test But Cette section a pour but de déterminer les détails de l approche employée dans l exécution de nos tests tout en identifiant les fonctionnalités qui doivent être testés Précisions sur l approche Les éléments suivants seront testés à plusieurs reprises pour s assurer du bon fonctionnement du logiciel. L interaction de l usager avec l interface correspond bien aux spécifications. Le script entré par l usager, celui affiché à l écran et celui exécuté sont les mêmes. La grille est appropriée au niveau de l usager et est réalisable. L exécution se déroule correctement Critères de Réussite/Échec des fonctionnalités Toutes les vérifications doivent se dérouler correctement pour avoir un statut de Réussite. 2.3 Cas de test Vérifier la disponibilité des boutons «Nouveau Joueur» et «Ancien Joueur» lors du démarrage avec une base de données vide. Vérifier que le bouton «Annuler» du dialogue «Nouveau Joueur» permet de revenir à l écran précédent. Vérifier que l enregistrement d un nouveau joueur se fait correctement. Vérifier que le bouton «Annuler» du dialogue «Joueur existant» permet de revenir à l écran précédent. Vérifier que le système parvient à gérer plusieurs usagers. Vérifier que le logiciel détecte les tentatives d enregistrer un nouveau joueur dont le nom est déjà pris. Vérifier que les niveaux 1,2,3,4,5 et 6 sont conformes aux spécifications en ce qui a trait au type de grille ainsi qu aux commandes disponibles. Vérifier que le jeu ne permette pas de dépasser le niveau 6. Vérifier qu il est possible d effacer le dernier élément d'un script. J-4

11 Vérifier la gestion automatique de l indentation dans le script. Vérifier la récupération d un script préalablement sauvegardé. Vérifier que l'usager peut entrer plusieurs commandes dans son script. Vérifier que l'usager peut entrer plusieurs commandes dans son script et effacer la dernière commande entrée. Vérifier que l'analyseur détecte les erreurs de répétitions inutiles, de commandes inutiles et de commandes «idiotes» dans un même script. Vérifier qu il est possible de créer un élément de chaque type de commande. Vérifier que la grille de jeu correspond aux contraintes de niveau. Vérifier que les grilles générées sont réalisables. Vérifier que le chemin minimal fourni par la grille correspond bien au parcours le plus cours pour atteindre la sortie. Vérifier que les performances de la génération correspondent aux spécifications. Vérifier que la génération n'entre pas dans des boucles infinies. Vérifier que l algorithme de calcul de grille est facilement changeable. Vérifier que l Animateur déplace correctement le robot dans la grille. Vérifier que l interruption d un programme en exécution fonctionne correctement Spécification des entrées Voir les procédures de tests d intégration Spécifications des sorties Voir les procédures de tests d intégration Environnement de test Un des systèmes d exploitation suivant : Windows 98 Windows 2000 Linux (kernel ) comprenant le compilateur GCC version egcs pour les tests autres que ceux d interface graphique Dépendance entre les interfaces Il n y a aucune interface externe au logiciel. 2.4 Procédures de test Configuration des tests Aucune étape de configuration autre que celle décrites dans les procédures n est nécessaire Exécution des tests Les procédures de test définissent la marche à suivre pour l exécution des tests. J-5

12 2.5 Transmission des rapports des éléments de test Objets de test à transmettre Les objets à transmettre sont les suivants : Journal de test Rapport d incidents de tests Sommaire des tests Localisation des éléments transmis Les objets transmis seront placés sous la GC dans la racine : livrables/test Responsable de la transmission Le responsable de la GC est en charge de la transmission des objets. 2.6 Journal de test Chaque personne est responsable de noter chronologiquement les événements dans le logiciel de gestion du projet. Le gabarit «PRB 0» est disponible et doit être utilisé pour rapporter les défauts selon la forme demandée. 2.7 Rapport d incidents de tests 21 juillet 2001 : Lors du Test de réalisation des grilles, l une a générée un objet à l extérieur du labyrinthe. L erreur n a pas été reproduite. (Y. Brosseau) 23 juillet 2001 : Lors du Test de génération de grille, il y a parfois des grilles de niveau 4 qui ne possèdent pas de porte. (Y. Brosseau et C. Proulx) 2.8 Sommaire des tests Le sommaire des tests ainsi que l évolution de la résolution des défauts est disponible sur le logiciel de gestion du projet. J-6

13 3 DTL d acceptation 3.1 Plan de test Introduction Ce plan de test couvre l étape d acceptation du logiciel Éléments de tests Les éléments à vérifier sont les diagrammes de séquences présents dans le SELD à la section Approche L approche de l acceptation consiste à s assurer que les demandes du client sont répondues dans la version soumise de Dedalus Critère de Réussite/Échec L acceptation se concentre à la satisfaction des exigences du client définies dans le SELC et le SELD Livrables Les documents suivant devront être déposés sous la GC dès qu ils seront complétés : Plan de test Cas de test Procédures de test Journal de test Rapport des incidents Sommaire des tests Tâches de test La tâche de test est constituée des étapes suivantes : 1 - Lancer le jeu Dedalus 2 - Exécuter la procédure appropriée au module à tester 3 - Écrire le rapport de test selon la documentation indiquée à la section Enregistrer toute la documentation de test ainsi que les données en accord avec la section dans la gestion de la configuration Besoins environnementaux Pour effectuer les tests, utiliser un PC qui répond caractéristiques décrites dans les documents de design Responsabilités Simon Bélanger, responsable de l AQ, est responsable de la gestion de la phase de vérification et validation du projet. J-7

14 3.1.9 Ressources humaines requises Le tableau 3 décrit quelle personne est en charge de préparer et exécuter la procédure de test pour un module Approbation L achèvement du test nécessite l approbation du responsable de l AQ. 3.2 Conception de test But Cette section a pour but de déterminer les détails de l approche employée dans l exécution de nos tests d acceptation Précisions sur l approche Les procédures devront correspondre à l évolution des diagrammes de séquences présent dans le SELD à la section Critères de Réussite/Échec des fonctionnalités Toutes les vérifications doivent se dérouler correctement pour avoir un statut de Réussite. 3.3 Cas de test Vérifier que le programme respecte les séquences de la phase d'initialisation tel que demandé par le client. Vérifier que le programme respecte les séquences de la phase d'instruction tel que demandé par le client. Vérifier que le programme respecte les séquences de la phase de génération tel que demandé par le client. Vérifier que le programme respecte les séquences de la phase de construction tel que demandé par le client. Vérifier que le programme respecte les séquences de la phase d'exécution tel que demandé par le client. Vérifier que le programme respecte les séquences de la phase de rétroaction tel que demandé par le client Spécification des entrées Voir les procédures de tests d acceptation Spécifications des sorties Voir les procédures de tests d acceptation Environnement de test Un des systèmes d exploitation suivant : Windows 98 J-8

15 3.4 Procédures de test Configuration des tests Aucune étape de configuration autre que celle décrites dans les procédures n est nécessaire Exécution des tests Les procédures de test définissent la marche à suivre pour l exécution des tests. 3.5 Transmission des rapports des éléments de test Objets de test à transmettre Les objets à transmettre sont les suivants : Journal de test Rapport d incidents de tests Sommaire des tests Localisation des éléments transmis Les objets transmis seront placés sous la GC dans la racine : livrables/test Responsable de la transmission Le responsable de la GC est en charge de la transmission des objets. 3.6 Journal de test François Tremblay a effectué la validation de l acceptation le 22 juillet Rapport d incidents de tests Aucun incident n est survenu pendant les étapes d intégration. 3.8 Sommaire des tests Le sommaire des tests ainsi que l évolution de la résolution des défauts est disponible sur le logiciel de gestion du projet. J-9

16 4 DTL d installation 4.1 Plan de test Introduction Ce plan de test couvre les étapes de l installation du logiciel Dedalus sur divers systèmes Éléments de tests Les tests d installations doivent vérifier que le logiciel peut s exécuter correctement sur un système approprié tel que défini à la section 5 du SELC Approche L approche de la vérification de l installation considère qu une installation sur les systèmes Windows 95, Windows 98 et Windows Me sera similaire en autant que les spécifications matérielles sont rencontrés Critère de Réussite/Échec Les critères de Réussite/Échec sont basés sur la satisfaction des spécifications correspondantes dans les documents de design Livrables Les documents suivant devront être déposés sous la GC dès qu ils seront complétés : Plan de test Cas de test Procédures de test Journal de test Rapport des incidents Sommaire des tests Tâches de test La tâche de test est constituée des étapes suivantes : 1 - Exécuter le fichier d installation de Dedalus 2 - Lancer l exécution de Dedalus 2 - Exécuter la procédure appropriée au module à tester 3 - Écrire le rapport de test selon la documentation indiquée à la section Enregistrer toute la documentation de test ainsi que les données en accord avec la section dans la gestion de la configuration Besoins environnementaux Pour effectuer les tests, utiliser un PC qui répond caractéristiques décrites dans le SELC à la section Responsabilités Simon Bélanger, responsable de l AQ, est responsable de la gestion de la phase de vérification et validation du projet. J-10

17 4.1.9 Ressources humaines requises Le tableau 3 décrit quelle personne est en charge de préparer et exécuter la procédure de test pour un module. L échéancier décrivant l évolution des tests d intégration est inclus dans le PGPL à la section Approbation L achèvement du test nécessite l approbation du responsable de l AQ. 4.2 Conception de test But Cette section a pour but de déterminer les détails de l approche employée dans l exécution de nos tests d installation Précisions sur l approche Les tests étant effectués à plusieurs reprises, un effort devrait être fait pour couvrir le plus grand nombre de système différents lors de l exécution des tests d installation Critères de Réussite/Échec des fonctionnalités Toutes les vérifications doivent se dérouler correctement pour avoir un statut de Réussite. 4.3 Cas de test Vérifier que Dedalus fonctionne correctement lorqu installé sur différents systèmes Spécification des entrées Voir les procédures de tests Spécifications des sorties Voir les procédures de tests Environnement de test Divers systèmes correspondant aux équipements acceptables décrits à la section 5 du SELC. 4.4 Procédures de test Configuration des tests Aucune étape de configuration autre que celle décrites dans les procédures n est nécessaire Exécution des tests Les procédures de test définissent la marche à suivre pour l exécution des tests. J-11

18 4.5 Transmission des rapports des éléments de test Objets de test à transmettre Les objets à transmettre sont les suivants : Journal de test Rapport d incidents de tests Sommaire des tests Localisation des éléments transmis Les objets transmis seront placés sous la GC dans la racine : livrables/test Responsable de la transmission Le responsable de la GC est en charge de la transmission des objets. 4.6 Journal de test Nicolas Hatier a effectué le test sur un système Windows 2000 le 22 juillet Catherine Proulx a effectué le test sur un système Windows 98 le 22 juillet Simon Bélanger a effectué le test sur un système Windows Me le 23 juillet Rapport d incidents de tests Aucun incident n est survenu pendant les étapes d intégration. 4.8 Sommaire des tests Le sommaire des tests ainsi que l évolution de la résolution des défauts est disponible sur le logiciel de gestion du projet. J-12

19 ANNEE 1 : PROCÉDURES DES TESTS D INTÉGRATION J-13

20 IntroDlg, NewUserDlg et ExistingUserDlg Avant la réalisation du test, effacer le fichier player.dat du répertoire du jeu de façon à démarrer avec une base de données vide. Les séquences doivent être réalisées dans l ordre. Test de la gestion des usagers Ce test vérifie les spécifications 2.ID.3.1, 2.ID.3.2, 2.ND.3.1, 2.ND.3.2, 2.ED.3.1 et 2.ED.3.2 du SELD. Cas de test : Ce test vérifie la disponibilité des boutons «Nouveau Joueur» et «Ancien Joueur» lors du démarrage avec une base de données vide. Démarrer le jeu Le bouton «Ancien joueur» n est pas disponible. Cas de test : Ce test vérifie que le bouton «Annuler» du dialogue «Nouveau Joueur» permet de revenir à l écran précédent. Cliquer sur «Nouveau Joueur» Cliquer sur «Annuler» Le dialogue se ferme et l application revient à l écran précédent. Cas de test : Ce test vérifie que l enregistrement d un nouveau joueur se fait correctement. Cliquer sur «Nouveau Joueur» Entrer «Roméo» comme nom d usager Cliquer sur Ok Cliquer sur Ok Quitter le jeu Ouvrir le fichier player.dat Le fichier player.dat contient ceci: Roméo Démarrer le jeu Le bouton «Ancien joueur» est disponible. Cliquer sur «Ancien Joueur» Seul «Roméo» est disponible dans la liste des noms d usagers Cas de test : Ce test vérifie que le bouton «Annuler» du dialogue «Joueur existant» permet de revenir à l écran précédent. Cliquer sur «Annuler» Le dialogue se ferme et l application revient à l écran précédent. J-14

21 Cas de test : Ce test vérifie que le système parvient à gérer plusieurs usagers. Cliquer sur «Ancien Joueur» Choisir «Roméo» dans la liste des noms d usagers Cliquer sur Ok Quitter le jeu Ouvrir le fichier player.dat Démarrer le jeu Cliquer sur «Nouveau Joueur» Entrer «Juliette» comme nom d usager Cliquer sur Ok Quitter le jeu Ouvrir le fichier player.dat Le fichier player.dat contient ceci: Roméo Le fichier player.dat contient ceci: Roméo Juliette Cas de test : Ce test vérifie que le logiciel détecte les tentatives d enregistrer un nouveau joueur dont le nom est déjà pris. Démarrer le jeu Cliquer sur «nouvel utilisateur» Entrer «Roméo» comme nom d usager Entrer «Pâris» comme nom d usager Cliquer sur Ok Quitter le jeu Ouvrir le fichier player.dat Le système affiche un message d erreur indiquant que ce nom est déjà pris. Le fichier player.dat contient ceci: Roméo Juliette Pâris J-15

22 DedalusGame Avant la réalisation du test, effacer le fichier player.dat du répertoire du jeu de façon à démarrer avec une base de données vide. Les séquences doivent être réalisées dans l ordre. Test de la gestion des niveaux Ce test vérifie la spécification 2.DG.3 du SELD. Cas de test : Ce test vérifie que le niveau 1 est conforme aux spécifications en ce qui a trait au type de grille ainsi qu aux commandes disponibles. Démarrer le jeu Cliquer sur «Nouveau Joueur» Entrer «Mercutio» comme nom d usager Cliquer sur Ok Cliquer sur Ok Entrer un script permettant au robot d atteindre la sortie. Appuyer sur Exécuter - Le tutoriel du niveau 1 apparaît. Une grille de niveau 1 apparaît. La grille n est composée que de cases de plancher, de gazon, de murs ou de sortie. Seules les commandes Avance, Gauche et Droite apparaissent sur la télécommande. Le dialogue de rétroaction apparaît. - Le bouton «Prochain niveau» est disponible. Cas de test : Ce test vérifie que le niveau 2 est conforme aux spécifications en ce qui a trait au type de grille ainsi qu aux commandes disponibles. Appuyer sur «Prochain niveau» Appuyer sur Ok Entrer un script permettant au robot d atteindre la sortie. Appuyer sur Exécuter - Le tutoriel du niveau 2 apparaît. Une grille de niveau 2 apparaît. La grille contient une case «Objet» en plus des cases du niveau 1. La commande «Ramasse» apparaît sur la télécommande. Le dialogue de rétroaction apparaît. - Le bouton «Prochain niveau» n est pas disponible. Le dialogue de rétroaction apparaît. Appuyer sur «Nouvelle Grille». Répéter 1 fois l étape précédente. - Le bouton «Prochain niveau» est disponible. J-16

23 Cas de test : Ce test vérifie que le niveau 3 est conforme aux spécifications en ce qui a trait au type de grille ainsi qu aux commandes disponibles. Appuyer sur «Prochain niveau» Appuyer sur Ok Entrer un script permettant au robot d atteindre la sortie. Appuyer sur Exécuter Le tutoriel du niveau 3 apparaît. Une grille de niveau 3 apparaît. La grille contient les mêmes cases qu au niveau 2. La commande «Boucle» apparaît sur la télécommande. Le dialogue de rétroaction apparaît. - Le bouton «Prochain niveau» n est pas disponible. Le dialogue de rétroaction apparaît. Appuyer sur «Nouvelle Grille». Répéter 2 fois l étape précédente - Le bouton «Prochain niveau» est disponible. Cas de test : Ce test vérifie que le niveau 4 est conforme aux spécifications en ce qui a trait au type de grille ainsi qu aux commandes disponibles. Appuyer sur «Prochain niveau» Appuyer sur Ok Entrer un script permettant au robot d atteindre la sortie. Appuyer sur Exécuter Le tutoriel du niveau 4 apparaît. Une grille de niveau 4 apparaît. La grille contient une case «Porte» en plus des cases du niveau 3. La commande «Ouvre» apparaît sur la télécommande. Le dialogue de rétroaction apparaît. (Pas encore mis en œuvre) - Le bouton «Prochain niveau» n est pas disponible. Le dialogue de rétroaction apparaît. Répéter 1 fois l étape précédente - Le bouton «Prochain niveau» est disponible Rapport de problème : La grille générée aléatoirement n a pas toujours une forme permettant de placer des portes. J-17

24 Cas de test : Ce test vérifie que le niveau 5 est conforme aux spécifications en ce qui a trait au type de grille ainsi qu aux commandes disponibles. Appuyer sur «Prochain niveau» Appuyer sur Ok Entrer un script permettant au robot d atteindre la sortie. Appuyer sur Exécuter Le tutoriel du niveau 5 apparaît. Une grille de niveau 5 apparaît. La grille contient des cases «Mystère» en plus des cases du niveau 4. La commande «Si» apparaît sur la télécommande. Le dialogue de rétroaction apparaît. - Le bouton «Prochain niveau»n est pas disponible. Répéter 2 fois l étape précédente Le dialogue de rétroaction apparaît. - Le bouton «Prochain niveau»est disponible. Cas de test : Ce test vérifie que le niveau 6 est conforme aux spécifications en ce qui a trait au type de grille ainsi qu aux commandes disponibles. Appuyer sur «Prochain niveau» Appuyer sur Ok Entrer un script permettant au robot d atteindre la sortie. Appuyer sur Exécuter - Le tutoriel du niveau 6 apparaît. Une grille de niveau 6 apparaît. La grille contient les mêmes cases que le niveau 5. Il est maintenant possible d appuyer sur le bouton «Sinon» dans le dialogue des paramètres de la commande «Si». Le dialogue de rétroaction apparaît. - Le bouton «Prochain niveau»n est pas disponible. Le dialogue de rétroaction apparaît. Répéter 1 fois l étape précédente Cas de test : Ce test vérifie que le jeu ne permette pas de dépasser le niveau 6. Entrer un script permettant au robot Le dialogue de rétroaction apparaît. d atteindre la sortie. Appuyer sur Exécuter - Le bouton «Prochain niveau»n est pas disponible. Répéter 4 fois l étape précédente Le dialogue de rétroaction apparaît. - Le bouton «Prochain niveau» n est jamais disponible. (Dernier niveau) J-18

25 ScriptContainer Test d ajout et de retrait d éléments du conteneur de script Ce test vérifie les spécifications et 2.SC.3.2 du SELD. Cas de test : Ce test vérifie qu il est possible d effacer le dernier élément d'un script. Démarrer le programme Dedalus. Se rendre jusqu'à l'étape de composition du script. De la section de la télécommande, appuyer, dans l'ordre, sur les boutons Avance, Droite, Gauche. Cliquer sur le bouton Monter suivi du bouton Effacer ligne. On devrait lire dans la fenêtre de script ceci : Avance Tourne à droite Test d indentation automatique Ce test vérifie les spécifications 2.SC.3.1 du SELD. Cas de test : Ce test vérifie que la gestion automatique de l indentation dans le script fonctionne adéquatement. Composer un script comportant des éléments d'indentation. Pour ce faire, exécuter le programme test2.cpp. Le résultat suivant devrait être observé : EK_OPEN#0, EK_TURN_LEFT#0, EK_TURN_RIGHT#0, EK_IF:EK_WALL#0, EK_IF:EK_OBJECT#1, EK_ENDIF#1, EK_TURN_RIGHT#1, EK_FORWARD#1, EK_ELSE#0, EK_TURN_LEFT#1, EK_FORWARD#1, EK_ENDIF#0, EK_OPEN#0, EK_GATHER#0 ******** EK_OPEN#0, EK_TURN_LEFT#0, EK_TURN_RIGHT#0, EK_IF:EK_WALL#0, EK_TURN_RIGHT#1, EK_FORWARD#1, EK_ELSE#0, EK_TURN_LEFT#1, EK_FORWARD#1, EK_ENDIF#0, EK_OPEN#0, EK_GATHER#0 J-19

26 Test d enregistrement du script Ce test vérifie les spécifications 2.SC.3.3 du SELD. Cas de test : Ce test vérifie la sauvegarde et la récupération d un script préalablement sauvegardé. Composer un script. Sauvegarder ce script sur le disque. Effacer le script du programme. Charger le script du disque et vérifier s'il correspond au script du départ. Pour ce faire, exécuter le test dans le fichier test5.cpp. Le résultat suivant doit être observé : EK_GATHER#0, EK_OPEN#0, EK_ENDWHILE#0, EK_WHILE:EK_DOOR#0, EK_ENDFOR#0, EK_FOR:100#0, EK_ENDIF#0, EK_ELSE#0, EK_IF:EK_WALL#0, EK_TURN_RIGHT#0, EK_TURN_LEFT#0, EK_FORWARD#0 ******* EK_GATHER#0, EK_OPEN#0, EK_ENDWHILE#0, EK_WHILE:EK_DOOR#0, EK_ENDFOR#0, EK_FOR:100#0, EK_ENDIF#0, EK_ELSE#0, EK_IF:EK_WALL#0, EK_TURN_RIGHT#0, EK_TURN_LEFT#0, EK_FORWARD#0 Test d ajout d éléments de script via la télécommande Ce test vérifie les spécifications 2.MU.3.1 du SELD. Cas de test : Ce test vérifie que l'usager peut entrer plusieurs commandes dans son script. Démarrer le programme Dedalus. Se rendre jusqu'à l'étape de composition du script. De la section de la télécommande, appuyer, dans l'ordre, sur les boutons Avance, Droite, Gauche. On devrait lire dans la fenêtre de script ceci : Avance Tourne à droite Tourne à gauche J-20

27 Test de contrôle du script Ce test vérifie les spécifications 2.MU.3.2 du SELD. Cas de test : Ce test vérifie que l'usager peut entrer plusieurs commandes dans son script et effacer la dernière commande entrée. Démarrer le programme Dedalus. Se rendre jusqu'à l'étape de composition du script. De la section de la télécommande, appuyer, dans l'ordre, sur les boutons Avance, Droite, Gauche. Cliquer sur le bouton Monter à deux reprises. Cliquer sur les boutons Descendre et Effacer ligne. On devrait lire dans la fenêtre de script ceci : Avance Tourne à droite J-21

28 ScriptAnalyser Test de détection des erreurs dans le script Ce test vérifie les spécifications 2.SA.3.1 et 2.SA.3.2 du SELD. Cas de test : Ce test vérifie que l'analyseur détecte les erreurs de répétitions inutiles, de commandes inutiles et de commandes «idiotes» dans un même script. Faire analyser le script composé dans le programme du fichier test3.cpp dans le répertoire Script de Dedalus. Le résultat suivant doit être observé : EK_SAE_USELESS_DOUBLE_TURN:2 EK_SAE_STUPID_CMD:4 EK_SAE_TOO_MANY_SAME_CMD:13 J-22

29 ScriptElement Test d identification des opérations possibles Ce test vérifie les spécifications 3.4 du SELC. Cas de test : Ce test vérifie qu il est possible de créer un élément de chaque type de commande. Créer un élément de chaque type de commande et vérifier si c'est bien la commande qui a été crée. Pour ce faire, exécuter le programme dans le fichier test4.cpp dans le répertoire Script. Le résultat suivant devrait être observé : EK_FORWARD#0 EK_TURN_LEFT#0 EK_TURN_RIGHT#0 EK_IF:EK_WALL#0 EK_ELSE#0 EK_ENDIF#0 EK_FOR:100#0 EK_ENDFOR#0 EK_WHILE:EK_DOOR#0 EK_ENDWHILE#0 EK_OPEN#0 EK_GATHER#0 EK_INVALID_SCRIPT_ELEMENT_COMMAND#0 J-23

30 Grid Ces tests vérifient les spécifications 2.GR.3.1, 2.GR.3.2 et 2.GR.3.3. De plus, les spécifications génériques 3, 5.1 et sont vérifiées pour le module Grid. Pour les spécifications 2.GR.3.1 et 2.GR.3.2, l'utilisation de l'interface de jeu ou du logiciel de test GridViewer peut être utilisé. L'information pour la spécification 2.GR.3.3 n'est disponible à l'utilisateur que dans le GridViewer. Test de création de grilles Ce test vérifie les spécifications 2.GR.3.1 du SELD. Cas: Ce test vérifie que la grille de jeu correspond aux contraintes de niveau. Générer une série grilles pour chacun des niveaux. Les éléments du niveau courant sont présents. Test de réalisation des grilles Ce test vérifie les spécifications 2.GR.3.2 du SELD. Cas de test : Ce test vérifie que les grilles générées sont réalisables. Générer une série de grilles pour chacun des niveaux. Vérifier que la grille est faisable. En particulier, il faut faire attention à ce que le robot, l'objet et la sortie soient à l'intérieur du labyrinthe et qu'ils soient accessibles. Test de validation de la longueur du chemin minimal des grilles Ce test vérifie les spécifications 2.GR.3.3 du SELD. Cas de test : Ce test vérifie que le chemin minimal fourni par la grille correspond bien au parcours le plus cours pour atteindre la sortie. Générer une série de grilles. valider que la valeur de la longueur du chemin minimale correspond bien au nombre minimal de cases à parcourir pour atteindre la sortie. La longueur du chemin s'affiche en dessous de la grille dans le GridViewer. J-24

31 Test d efficacité de création des grilles Ce test vérifie les spécifications 5.1 du SELD. Cas de test : Ce test vérifie que les performances de la génération correspondent aux spécifications. Générer 100 grilles. Valider que la génération totale n excède pas 500 secondes. Test de terminaison de la création des grilles Ce test vérifie les spécifications 5.1 du SELD. Cas de test : Ce test vérifie que la génération n'entre pas dans des boucles infinies. Générer 500 grilles. Pour ce faire, on peut utiliser le GridViewer avec le paramètre N500. Il va générer 500 grilles de suite. Vérifier que le temps d'exécution ne dépasse pas (500*5) secondes plus un certain délai. Si le temps est plus grand et que l'exécution n'est pas terminée, cela signifie que le programme est dans une boucle infinie. Test de modification de l algorithme de création des grilles Ce test vérifie les spécifications du SELD. Cas de test : Ce test vérifie que l algorithme de calcul de grille est facilement changeable. Ces spécifications sont vérifiés par le biais d une revue de code. J-25

32 GridAnimator Test de reproduction de mouvements Ce test vérifie les spécifications 2.GA.3.1 du SELD. Cas: Ce test vérifie que l Animateur déplace correctement le robot dans la grille, c est-à-dire en exécutant le script présent à l écran. Démarrer Dedalus. Cliquer sur Nouveau Joueur. Entrer «Animator». Cliquer sur OK. À la fenêtre de tutoriel, cliquer sur OK. Cliquer sur Gauch.e Cliquer sur Execute.r Cliquer sur Retourner. Cliquer sur Effacer Tout. Cliquer Droite. Cliquer sur Executer. Cliquer sur Retourner. Cliquer sur Effacer Tout. À l aide des commandes Gauche et Droite, positionner le robot devant une case libre. Cliquer sur Avance. Cliquer sur Exécuter. Cliquer sur Retourner. Cliquer sur Effacer Tout. À l aide des commandes Avance, Gauche et Droite, positionner le robot devant une case MUR. Cliquer sur Avance. Cliquer sur Exécuter. Passer au niveau 2. À l aide des commandes Avance, Gauche et Droite, positionner le robot devant l objet. Cliquer sur Ramasse. Cliquer sur Exécuter. Cliquer sur Retourner. Cliquer sur Effacer Tout. À l aide des commandes Avance, Gauche et Droite, positionner le robot devant une case sans objet. Cliquer sur Ramasse. Cliquer sur Exécuter. Vérifier qu une grille de niveau 1 a bien été créée. Vérifier que le robot fait un tourne de 90 degrés vers la gauche. Vérifier que le robot fait un tourne de 90 degrés vers la droite. Vérifier que le robot tourne correctement puis avance sur la case libre choisie. Vérifier que le robot ne se déplace pas sur la case non-libre et que la fenêtre de rétroaction indique qu un mur a été percuté. Vérifier que l objet est bien enlevé de la grille. Vérifier que l objet ne disparaît pas et que la fenêtre de rétroaction indique la fausse manœuvre. J-26

33 Passer au niveau 3. Cliquer sur Boucle. Sélectionner le nombre 2. Cliquer sur Boucle. Sélectionner le nombre 2. Cliquer sur Gauche. Cliquer sur Exécuter. Passer au niveau 4. À l aide des commandes Avance, Gauche et Droite, positionner le robot devant une case avec une porte. Cliquer sur Ouvre. Cliquer sur Exécuter. Cliquer sur Retourner. Cliquer sur Effacer Tout. À l aide des commandes Avance, Gauche et Droite, positionner le robot devant une case sans porte. Cliquer sur Ramasse. Cliquer sur Exécuter. Passer au niveau 6. À l aide des commandes Avance, Gauche et Droite, positionner le robot devant une case avec MUR. Cliquer sur Si. Cliquer sur Sinon. Cliquer sur l option MUR DEVANT Dans le bloc Si, cliquer sur Droite. Dans le bloc Sinon, cliquer sur Avance. Cliquer sur Exécuter. Cliquer sur Retourner. Cliquer sur Effacer Tout. À l aide des commandes Avance, Gauche et Droite, positionner le robot devant une case libre. Cliquer sur Si. Cliquer sur Sinon. Cliquer sur l option MUR DEVANT Dans le bloc Si, cliquer sur Droite. Dans le bloc Sinon, cliquer sur Avance. Cliquer sur Exécuter. Vérifier que le robot fasse un tour complet sur luimême en tournant vers la gauche. Vérifier que la porte est bien enlevée de la grille. Vérifier qu aucune porte ne disparaît, et que la fenêtre de rétroaction indique la fausse manœuvre. Vérifier que le robot tourne de 90 degrés vers la droite et que le message de rétroaction n est pas la rencontre d un MUR. Vérifier que le robot tourne de avance sur la case libre choisie et que le message de rétroaction n est pas la rencontre d un MUR ni une commande «idiote». J-27

34 Test de l interruption de l animateur Ce test vérifie les spécifications 2.GA.3.2 du SELD. Cas de test : Ce test vérifie que l interruption d un programme en exécution fonctionne correctement. Démarrer Dedalus. Cliquer sur Nouveau Joueur. Entrer «Animator2». Cliquer sur OK. À la fenêtre de tutoriel, cliquer sur OK. Concevoir un script de 10 commandes qui ne croisent pas la sortie. Cliquer sur Exécuter. Attendre environ 3 instructions. Cliquer sur Arrêter. Vérifier qu une grille de niveau 1 a bien été créée. Vérifier que le robot ne s est pas rendu à la destination, que l exécution s est arrêté et que la rétroaction a été appelée. J-28

35 ANNEE 2 : PROCÉDURES DES TESTS D ACCEPTATION J-29

36 Phase d initialisation Ce test vérifie les spécifications du SELD. Cas de test : Ce test vérifie que le programme respecte les séquences de la phase d'initialisation tel que demandé par le client. Démarrer le programme. Choisir un "nouvel utilisateur". Vérifier si la grille du jeu est affichée. Entrer un nom. Cliquer sur "ok" Le logiciel passe à la fenêtre d'instruction. Phase d instruction Ce test vérifie les spécifications du SELD. Cas de test : Ce test vérifie que le programme respecte les séquences de la phase d'instruction tel que demandé par le client. Démarrer le programme. Choisir un "nouvel utilisateur". Entrer un nom. Cliquer sur "ok". Cliquer sur "ok". Vérifier si la femêtre d'instruction apparaît. Vérifier si la fenêtre disparaît. J-30

37 Phase de génération Ce test vérifie les spécifications du SELD. Cas de test : Ce test vérifie que le programme respecte les séquences de la phase de génération tel que demandé par le client. Démarrer le programme. Choisir un "nouvel utilisateur". Entrer un nom. Cliquer sur "ok". Lorsque la femêtre d'instruction apparaît cliquer sur "ok". Vérifier si une grille apparaît avec un robot et une sortie. Phase de construction Ce test vérifie les spécifications du SELD. Cas de test : Ce test vérifie que le programme respecte les séquences de la phase de construction tel que demandé par le client. Démarrer le programme. Choisir un "nouvel utilisateur". Entrer un nom. Cliquer sur "ok". Cliquer sur "ok". Cliquer sur Avance. La femêtre d'instruction apparaît. Vérifier si la commande Avance est ajouté dans le script. Cliquer sur Droite. Vérifier si le script contient les commandes Avance, Tourne à droite. Cliquer sur Monter. Vérifier que le curseur dans le script se situe sur le la commande Tourne à droite. Cliquer sur Effacer ligne. Vérifier que la commande est effacée dans le script. J-31

38 Phase d exécution Ce test vérifie les spécifications du SELD. Cas de test : Ce test vérifie que le programme respecte les séquences de la phase d'exécution tel que demandé par le client. Démarrer le programme. Choisir un "nouvel utilisateur". Entrer un nom. Cliquer sur "ok". Cliquer sur "ok". Cliquer sur Gauche. Cliquer sur Droite. Cliquer sur Exécuter. La femêtre d'instruction apparaît. Vérifier si le robot tourne à droite puis à gauche. Phase de rétroaction Ce test vérifie les spécifications du SELD. Cas de test : Ce test vérifie que le programme respecte les séquences de la phase de rétroaction tel que demandé par le client. Démarrer le programme. Choisir un "nouvel utilisateur". Entrer un nom. Cliquer sur "ok". Cliquer sur "ok". Cliquer sur Gauche. Cliquer sur Droite. Cliquer sur Exécuter. La femêtre d'instruction apparaît. Vérifier si la fenêtre de rétroaction apparaît. Celle-ci devrait contenir des commentaires appropriés à la grille générée pour le script fourni. J-32

39 ANNEE 3 : PROCÉDURES DES TESTS D INSTALLATION J-33

40 Ces tests vérifient que Dedalus fonctionne correctement sur différents systèmes qui répondent aux critères énoncés dans la section 5 du SELC. Test d installation sur Windows 95/98/Me/2000 Cas: Ce test vérifie le fonctionnement normal de Dedalus sur différents systèmes. Exécuter le fichier d installation. Exécuter le fichier dedalus.exe. Exécuter les niveaux implémentés. Les niveaux devraient s exécuter normalement. Pour plus d exemples de bon fonctionnement, consulter les procédures d intégration du présent document. J-34

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