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1 Sur un Arbre Perché Un jeu de Philippe ATTALI D après «Le Corbeau et le Renard» de Jean de La Fontaine De 2 à 4 joueurs A partir de 10 ans (variante proposée pour enfants de 7 à 9 ans) 20 à 30 minutes. Thème : La fable «Le Corbeau et le Renard» est parvenue jusqu aux oreilles de tous les goupils de la Forêt. Ils savent tous désormais que pour récupérer le fromage se trouvant dans le bec du Corbeau, il suffit de flatter : L oiseau crédule finit toujours par ouvrir son large bec et laisser tomber sa proie! Mais attention, à trop le flatter, le Corbeau ne sait plus où donner de la tête dans cette cacophonie. Bien rusé sera le Renard capable de se positionner sous la bonne branche pour récupérer le plus grand nombre de morceaux de fromage! Idée du jeu : Les joueurs incarnent des «Renards Flatteurs» souhaitant s emparer d un maximum de morceaux de fromage tombant du bec de Maitre Corbeau. Pour cela, lors de chaque manche, ils devront retourner en même temps des cartes «flatterie» qui influenceront le déplacement de Maitre Corbeau sur les branches de son arbre. Les joueurs poseront chacun secrètement une de leur carte «Renard Flatteur» correspondant au numéro de la carte «Branche» sur laquelle il pense que le volatile finira sa course : S ils ont misé juste, ils avanceront sur la Piste des Scores, sinon, ils reculeront. Soyez attentif car, plus la partie avance, plus le Corbeau sera imprévisible! But du Jeu : En fin de partie, le joueur le plus avancé sur la Piste des Scores est déclaré vainqueur! En cas de nouvelle égalité, c est celui avec le plus de jetons «Pénalité» devant lui. En cas de nouvelle égalité, c est une victoire partagée. A / 1 Figurine Corbeau. B/ 8 Cartes Branches (numérotées de 1 à 8 de couleur jaune ou bleue). C/ 32 cartes Renard Flatteur (8 par joueur numérotées de 1 à 8 en 4 couleurs). D/ 1 Carte «Départ». E/ 1 Piste de score. Matériel F/ 4 Pions (en 4 couleurs). G/ 4 jetons «Pénalité». H/ 1 Table de Réception du Fromage. I/ 28 cartes «Flatterie» Standards. J/ 8 cartes «Flatterie» Avancées. K/ 12 cartes «Flatterie» Spéciales. 1

2 IMPORTANT : Les Aménagements de règles pour le jeu à 2 joueurs ainsi qu une variante des règles pour enfants de 7 à 9 ans sont présentés en page 5. Mise en place : A/ Chaque joueur prend les 8 Cartes «Renard Flatteur» à sa couleur. B/ On place la Piste de Score à une extrémité de l aire de jeu sur laquelle on place les Pions correspondant aux couleurs des joueurs sur la case «Départ» (0). C/ On place la «Table de réception du fromage» de façon à ce qu elle soit accessible à tous les joueurs. D/ On constitue l arbre du Corbeau comme présenté dans l illustration suivante (en forme de carré) en veillant à ce que : - Les symboles «Flèche Rouge» et «Flèche Verte» soient orientés vers l extérieur, - Les chiffres se suivent logiquement de 1 à 8. Exemple de mise en place à 4 joueurs E/ Le joueur le plus jeune pose la figurine Corbeau sur la carte «Branche» de son choix. F/ On place les 4 Jetons «Pénalité» au centre de l Arbre. G/ On constitue une pioche «Flatterie» en mélangeant certaines cartes «Flatterie» en fonction du nombre de joueurs et de l expérience de jeu souhaitée (voir le tableau suivant) : Initiation (Pour votre 1 ère Famille Avancée Ultime partie) A 2 ou 4 joueurs A 3 joueurs 20 cartes «Flatterie Standard» 15 cartes «Flatterie Standard» 15 cartes «Flatterie Standard» 5 cartes «Flatterie Avancée» 9 cartes «Flatterie Standard» 6 cartes «Flatterie Avancée» 11 cartes «Flatterie Standard» 4 cartes «Flatterie Avancée» 5 Cartes «Flatterie Spéciale» 7 cartes «Flatterie Standard» 4 cartes «Flatterie Avancée» 4 Cartes «Flatterie Spéciale» 9 cartes «Flatterie Standard» 4 cartes «Flatterie Avancée» 7 Cartes «Flatterie Spéciale» 7 cartes «Flatterie Standard» 3 cartes «Flatterie Avancée» 5 Cartes «Flatterie Spéciale» Note : Plus la pioche «Flatterie» contiendra de cartes «Flatterie Avancée» et «Flatterie Spéciale» plus il sera compliqué de trouver la branche d arrivée du Corbeau. Pour vos 1 ères parties, n hésitez pas à montrer à l avance à tous les joueurs les cartes «Flatterie Avancée» et «Flatterie Spéciale» qui seront utilisées afin d expliquer leurs effets avant de mélanger la pioche. H/ Le plus jeune joueur prend la carte «Départ». 2

3 Déroulement d une manche : Préambule : Une partie de «Sur un Arbre Perché» se déroule en 5 manches. A chaque manche de nouvelles cartes «Flatterie» s ajoutent à celles déjà présentes afin de rendre les déplacements du Corbeau de plus en plus complexes. 1/ Chaque joueur reçoit une carte «Flatterie» de la Pioche face cachée et la place devant lui sans la regarder. Lors des tours 2 à 5, les joueurs choisissent de placer chaque nouvelle carte «Flatterie» sans la regarder au début ou à la fin de leur série de cartes «Flatterie» déjà posées devant eux. 2/ Le possesseur de la carte «Départ» la place à l une des extrémités de sa carte (ou de sa série de cartes) «Flatterie». Il oriente donc sa flèche vers sa droite ou vers la gauche en direction de ses cartes «Flatterie» de façon à déterminer le sens de lecture du parcours du Corbeau. 3/ Le possesseur de la carte «Départ» dit distinctement «Top!» et tous les joueurs retournent face visible en même temps la carte flatterie reçue durant ce tour. Il faut veiller à ce que le symbole présentant sur les Cartes «Flatterie» soit toujours situé en bas à droite de la carte par rapport au joueur qui l a retourne. 4/ Si un ou plusieurs joueurs possèdent un ou plusieurs jetons «Pénalité», ils doivent fermer les yeux au «Top!» pendant 2 secondes par jeton en leur possession. Ils comptent à haute voix. Par exemple, si un joueur a 3 jetons «Pénalité» devant lui, il doit compter les yeux fermés jusqu à 6 avant de les rouvrir. (Note : Personne ne possède de jeton «Pénalité» lors de la 1 ère manche). 5/ A partir du «Top!», tous les joueurs tentent en même temps de trouver la branche sur laquelle s arrêtera le Corbeau. Pour cela, chacun essaye de déchiffrer individuellement et mentalement l ensemble des cartes «Flatterie» se trouvant devant les joueurs, en partant de la carte «Début» jusqu à la dernière carte «Flatterie» du dernier joueur. Nous sommes au début de la 2 ème manche d une partie à 4 joueurs en mode initiation. Le joueur «Rouge» vient de dire «Top!». Tous les joueurs ont révélé face visible leur 2 ème carte «Flatterie». Ils tentent de résoudre individuellement et mentalement le parcours du Corbeau en commençant toujours par la carte «Flatterie» accolée à la carte «Début» puis dans le sens imposé par la carte «Début» jusqu à la dernière carte «Flatterie» du dernier joueur (ici le joueur «Jaune»). Important : L ensemble des effets des cartes «Flatterie» est présenté en annexe de ces règles. 3

4 6/ Dès qu un joueur pense avoir trouvé la branche sur laquelle le Corbeau va finir sa course, il sélectionne le numéro correspondant parmi ses cartes «Renard Flatteur». Ensuite, il pose sa carte «Renard Flatteur» face cachée sur l emplacement libre de son choix sur la «Table de Réception du Fromage». Une fois posée, il n est plus possible de la déplacer durant la manche. (Note : à 3 joueurs, on utilise uniquement les emplacements n 1, 2 et 3). Dans une partie à 4 Joueurs, Rouge est persuadée d avoir trouvé le numéro de la carte «Branche» d arrivée du Corbeau. Sans hésiter, elle pose sa carte «Renard Flatteur» face cachée sur la 1 ère case de la «Table de réception du Fromage». Bleu est plus hésitant. Cependant, il croit avoir la bonne réponse. Afin de limiter les risques de pertes de points, il préfère poser sa carte «Renard Flatteur» sur la 3 ème case. Les joueurs Jaune et Vert n ont pas encore posés leur carte «Renard Flatteur» : il ne leur reste que 2 emplacements de libre (le 2 ème et le 4 ème ). 7/ Une fois que tous les joueurs ont placé leur Carte «Renard Flatteur» sur la «Table de Réception du fromage», on les retourne faces visibles en les laissant sur leurs emplacements. 8/ Le joueur détenteur de la carte «Début» résout le parcours du Corbeau en appliquant l effet de chaque carte «Flatterie» (Voir les pages 6 à 8 pour connaitre les effets des cartes «Flatterie» sur le déplacement su Corbeau). Pour cela, il utilise la figurine Corbeau qu il déplace en fonction des Cartes «Flatterie» situées autour de la table en partant de la celle placée à côté de la carte «Début» et en continuant en sens indiqué par la flèche jusqu à la dernière Carte «Flatterie» du dernier joueur. Les autres joueurs vérifient en même temps que lui qu il ne commet pas d erreur. (Note : Pensez à retenir le numéro de la Carte «Branche» du début de parcours afin de pouvoir recommencer en cas de doute). 9/ Le Joueur laisse alors la figurine du Corbeau sur la carte «Branche» d arrivée et annonce à haute voix son numéro de destination. On procède alors à l attribution des Points de la manche (positifs ou négatifs). 4

5 Calcul des Points : La «Table de Réception du Fromage» comporte 2 lignes permettant de visualiser les points gagnés ou perdus par les joueurs durant la manche. Si un joueur a posé une carte «Renard Flatteur» avec le numéro correspondant correctement à la branche d arrivée du Corbeau, il applique les effets liés à la ligne : se trouvant sous sa carte. Sinon, il applique ceux liés à la ligne :. Symboles Effets Pour chaque symbole fromage, le joueur avance le pion de sa couleur d un cran vers le haut de la Piste de Score. Pour chaque symbole asticot, le joueur recule le pion de sa couleur d un cran vers le bas de la piste de Score. (Note : Il n est pas possible de descendre en dessous de -5 Points). Le joueur prend 1 Jeton de Pénalité qu il place devant lui. Chaque jeton ainsi présent devant le joueur représente 2 secondes en début de chaque manche où il devra fermer les yeux. Le joueur remet au centre de l aire de jeu un Jeton «Pénalité» en sa possession. S il n en a pas, ce symbole est sans effet. Préparation de la manche suivante : Chaque joueur récupère la carte «Renard Flatteur» se trouvant sur la «Table de Réception du fromage». Le propriétaire de la carte «Début» la donne à son voisin de gauche. On laisse la figurine du Corbeau sur sa Carte «Branche» actuelle. Fin de partie et détermination du vainqueur : La partie prend fin après l attribution des Points à la fin de la 5 ème manche. Le joueur le plus avancé sur la Piste des Scores gagne la partie. En cas d égalité, c est celui qui a le plus de jetons «Pénalité» devant lui. En cas de nouvelle égalité, c est une victoire partagée. Aménagement des règles pour 2 joueurs : Les règles sont identiques à l exception de 2 points : 1/ A chaque Manche, chaque joueur reçoit 2 cartes «Flatterie» à la place d 1 seule. Elles peuvent être posées sur la même extrémité ou une de chaque côté de la série de cartes déjà posées devant chaque joueur. 2/ La «Table de Réception du Fromage» est retournée sur sa face «2 joueurs» en début de partie. Aménagement des règles pour jouer avec les plus jeunes (7 à 9 ans) : - Utilisez uniquement des cartes «Flatterie» standards. - Les jetons «pénalité» sont retirés du jeu ainsi que la «Table de Réception du Fromage». - A chaque manche, retournez 3 ou 4 cartes «Flatterie» face visible à la vue de tous (on ne place donc pas de cartes «Flatterie» devant chaque joueur comme dans les règles normales). - Dès que chaque joueur pense avoir trouvé la carte «Branche» de destination, chacun choisit puis révèle en même temps sa carte «Renard Flatteur». - On vérifie le trajet du Corbeau puis on attribue les points : 1 Bonne réponse égale 1 Point sur la Piste des Score. 1 mauvaise réponse n entraine aucun effet. - Les cartes «Flatterie» sont défaussées et de nouvelles cartes «Flatterie» sont mises jeu pour la nouvelle manche. - Le jeu se déroule en 5 manches, toutes identiques en termes de nombre de cartes visibles par les joueurs. - Le vainqueur est le joueur ayant accumulé le plus de points. En cas d égalité, c est une victoire partagée. 5

6 ANNEXES Présentation des cartes «Flatterie» Description détaillée des cartes «Flatterie» Standards. Cartes «Flatterie» STANDARDS Significations Le Corbeau se déplace d une, deux ou trois cartes «Branche» vers le sens des flèches VERTES. Il doit à chaque fois réaliser la totalité du déplacement. Le Corbeau se déplace d une, deux ou trois cartes «Branche» vers le sens des flèches ROUGES. Il doit à chaque fois réaliser la totalité du déplacement. Le Corbeau reste immobile. Aucun mouvement n est donc appliqué pour cette carte. 6

7 Description détaillée des cartes «Flatterie» Avancées. Cartes «Flatterie» Avancées Significations Le Corbeau se déplace sur la carte «Branche» JAUNE opposée au côté où il se trouve (qu importe qu il parte d une carte «Branche» BLEUE ou JAUNE). Le Corbeau se déplace sur la carte «Branche» BLEUE opposée au côté où il se trouve (qu importe qu il parte d une carte «Branche» BLEUE ou JAUNE). Le Corbeau se déplace respectivement sur la 1 ère carte «Branche» BLEUE ou JAUNE qu il rencontre dans le sens des flèches VERTES. Le Corbeau se déplace respectivement sur la 1 ère carte «Branche» JAUNE ou BLEUE qu il rencontre dans le sens des flèches ROUGES. Les prochaines cartes «Flatterie» comprenant un déplacement d une, deux ou trois flèches VERTES étant situées APRES cette carte, voient leur total de flèches multiplié par deux. Ceci ne concerne que les cartes «Flatterie» Standards. Les prochaines cartes «Flatterie» comprenant un déplacement d une, deux ou trois flèches ROUGES étant situées APRES cette carte, voient leur total de flèches multiplié par deux. Ceci ne concerne que les cartes «Flatterie» Standards. 7

8 Description détaillée des cartes «Flatterie» Spéciales. Cartes «Flatterie» Spéciales Significations La prochaine carte «Flatterie» comprenant un déplacement d une, deux ou trois flèches VERTES étant située APRES cette carte, est considérée comme une carte «Immobile». Son déplacement est annulé. La prochaine carte «Flatterie» comprenant un déplacement d une, deux ou trois flèches ROUGES étant situées APRES cette carte, est considérée comme une carte «Immobile». Son déplacement est annulé. Qu importe l endroit où sont situées ces cartes, elles annulent respectivement les effets des 4 ème et 7 ème cartes «Flatterie» à partir de la carte «Début». Ces dernières sont alors considérées comme une carte «Immobile». Elles peuvent s annuler réciproquement ou elles-mêmes. A partir de cette carte «Flatterie», il faut inverser la couleur des flèches des cartes «Flatterie» suivantes. Les flèches VERTES sont donc considérées comme ROUGES et réciproquement. Ce changement concerne tout type de carte «Flatterie». Le Corbeau se déplace d autant de cartes «Branche» dans le sens des flèches VERTES que de jetons «Pénalité» encore présents au centre de l Aire de jeu. Le Corbeau se déplace d autant de cartes «Branche» dans le sens des flèches VERTES que les positions respectives des Pions des joueurs Jaune et Rouge sur la Piste des scores. Attention, si le Pion se trouve dans une zone négative, le Corbeau se déplace comme s il s agissait de flèches ROUGES. Le Corbeau se déplace d autant de cartes «Branche» dans le sens des flèches ROUGES que les positions respectives des Pions des joueurs Bleu et Vert sur la Piste des scores. Attention, si le Pion se trouve dans une zone négative, le Corbeau se déplace comme s il s agissait de flèches VERTES. Remerciements : Liora, Hélène, BoardGame Angels, GeekLette, Mika, Lolo, Oliv, La Ludo Pinocchio de Massy, Benjamin, Nico, Marie-Eve, François L., Kavern (Il faut un Kraken!), Nono, fly 83 et l ensemble des personnes ayant participé aux tests et à l amélioration du jeu. 8

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