Introduction. Le plateau de jeu
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- Bénédicte Bélanger
- il y a 8 ans
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1 Un jeu de Dwight Sullivan pour 3 à 5 apprentis noble dès 12 ans Introduction Elisabeth 1ère règne sur la Grande-Bretagne du 16e siècle, mais elle n'a pas de successeur direct, attisant la convoitise de toute la noblesse qui se presse autour d'elle en quête de faveurs. Les joueurs sont justement ces nobles qui, pour eux-même et leur famille, ambitionne de devenir plus puissant. Et pour cela vous devrez agrandir vos domaine, y ériger les constructions les plus folles, mais aussi faire preuve d'habileté politique saupoudrée d'une pincée de corruption et d'un brin de scandale pour obtenir de nouveaux titres que la reine a pour habitude de décerner à l'occasion de bals masqués. Vous avez trois décennies pour vous élever dans la société et remporter la partie. Le plateau de jeu Échelle de prestige Échelle des tours des folies Échelle des décennies Échelle des points de victoire des tuiles de dons à l'église des marqueurs de corruption des tuiles de dons à l'église des châteaux des palais des chapelles Note: il se peut que le plateau de jeu se bombe vers le haut en raison d'une différence de température, si la table est froide ou si le plateau est exposé à la chaleur d'une lampe ou du soleil. Dans ce cas, il vous suffit de retourner le plateau, l'autre face est absolument identique.
2 Matériel de jeu 1 plateau (en 2 parties) 5 paravents (en 3 parties) 12 titres de noblesse 202 tuiles de paysage (62 champs, fontaines, 8 bosquets, 8 prairies) 20 marqueurs de corruption 5 marqueurs levée d'impôt et 5 marqueurs gain de territoire 82 pièces de monnaie (0x1, 26x5, 16x10) 35 cartes scandale 10 cartes résumé (5xA, 5xB) Préparation 15 châteaux 15 chapelles 12 palais folies 1 reine 10 chevaliers (5 couleurs) 5 marqueurs de points de victoire (5 couleurs) 5 marqueurs de prestige (5 couleurs) 1 marqueur de décennies 1 marqueur de tour 1 sac (exemple pour joueurs) Assembler le plateau et le placer au centre de la table Poser aux endroits prévus à cet effet le nombre de châteaux, chapelles, palais et folies correspondant au nombre de joueurs: 3 joueurs joueurs 5 joueurs Châteaux 3 5 Chapelle 3 5 Palais 2 3 Folie Les emplacements les plus chers sont les rpemiers à être occupés. Les bâtiments restants forment une réserve à côté du plateau. Chaque joueur prend une carte résumé A et une carte résumé B. Mélangez les cartes "scandale" et placez la pile face cachée à côté du plateau. Chaque joueur pioche 3 cartes qu'il consulte et en conserve une seule qu'il met derrière son paravent. Il replace les deux autres cartes sous la pile. Les chevaliers aux couleurs des joueurs sont placés en réserve à côté du plateau. Les marqueurs de prestige sont placés sur la case 0 de l'échelle correspondante. Ils seront avancés en fonction des points marqués lors des bals masqués. Les marqueurs de points de victoire sont placés sur la case 0 de l'échelle correspondante. Ils seront avancé en fonction des points que vous marquerez en cours de partie. Parmi les tuiles paysage (champ, bosquet, fontaine, prairie) chaque joueur choisit 0 à 3 tuiles de chaque sorte qu'il met derrière son paravent. Les tuiles sont ensuite remises dans le sac. Les joueur qui n'ont pas 12 tuiles en piochent du sac le nombre qu'il faut pour amener leur total à 12. Attention! Pour une première partie, il est recommandé de prendre 3 tuile de chaque type.
3 Chaque joueur choisit une couleur et prend dans cette couleur le paravent, le marqueur levée d'impôt, le marqueur gain de territoires qu'il place derrière le paravent. Empiler les marqueurs de corruption sur l'emplacement correspondant du plateau. Placer le compteur de tour sur la case fléchée de l'échelle des tours. Placer le compteur de décennie sur la case I de l'échelle des décennies. Chaque joueur prend un Baron/Baroness* qu'il insère dans son paravent. *voir note en fin de règles Note: les titres de noblesse sont double face de manière à ce que chaque joueur puisse insérer la face qui lui c o n v i e n t (homme/femme) du côté des autres joueurs. Selon le nombre de joueurs (voir tableau) mettre à côté du plateau certains titres de noblesse: Duke/ Duchess Marques/ Marchioness Earl/ Countess Viscount/ Viscountess 3 joueurs joueurs 5 joueurs A moins de cinq joueurs, les titres non utilisés sont remis dans la boîte. Chaque joueur prend une tuile prairie qu'il place devant lui (visible de tous) et un château qu'il pose sur cette tuile. Ceci constitue la propriété de départ du joueur. Le joueur à droite du premier joueur reçoit le pion Reine qu'il place devant son paravent, visible de tous. Le pion Reine représente symboliquement la faveur de la reine. Le premier joueur est celui qui le dernier a fréquenté un jardin. Il prend de l'argent pour un montant de 10 livres ( ). Les autres joueurs prennent, en sens horaire, 11, 12, 13, et 1. L'argent est placé derrière le paravent, le reste de la monnaie est mis à côté du plateau.
4 Les tuiles paysage Il existe quatre types de tuiles paysage (nommées simplement tuiles dans la suite des règles) qui permettent au joueur d'étendre sa propriété: Champ: les champs vous aident à obtenir de l'argent. Bosquets: les bosquets vous permettent d'acquérir de nouvelles tuiles Fontaines: les fontaines sont source de prestige. Prairies: sur ces lieux vous érigerez vos bâtiments. A l'exception des prairies, les tuiles peuvent se combiner par groupes de quatre, pour former un domaine, de manière à ce qu'un symbole apparaisse au centre: champs forment une ferme: bosquets forment une forêt: fontaines forment un jardin: Chaque ferme, forêt ou jardin donne un bonus. Dans les rares cas où un joueur devrait recevoir davantage de tuiles qu'il n'en restent dans le sac, le joueur prend toutes les tuiles restantes, le reste est perdu. Tour de jeu Chaque joueur joue à tour de rôle en sens horaire, en débutant par le premier joueur. Un joueur ne peut entreprendre quelque chose qu'à son tour. A ton tour, tu effectues exactement une action. Tu peux en plus jouer au maximum une carte scandale, avant ou après ton action. Tu peux échanger 2 tuiles de derrière ton paravent contre une tuile du sac (tu choisis la tuile dans le sac), autant de fois que tu le souhaites pour autant que tu possèdes des tuiles derrière ton paravent. Fin du tour Si tu contrôles la reine au terme de ton tour, il se passe deux choses avant que le tour du joueur suivant ne débute: tu marques 1 point de victoire (nommé PV par la suite) tu déplaces le marqueur de tour d'une case dans le sens de la flèche.
5 Actions A ton tour tu effectues une seule action parmi les sept possibilités suivantes: A) Agrandir sa propriété B) Construire un bâtiment C) Corrompre la famille royale D) Lever des impôts E) Gagner des terres F) Donation à l'église G) Oisiveté Agrandir son territoire Plus une propriété est étendue, plus elle permet de gagner en influence, en prestige et en richesse. Prends jusqu'à 3 tuiles de derrière ton écran et place-les dans ton territoire. Chaque tuile doit être adjacente orthogonalement à une tuile déjà posée. Il n'y a aucune autre restriction. Selon les tuiles placées, tu obtiens immédiatement la rémunération indiquée ci-après (la colonne gauche de la face intérieur de ton paravent résume ceci). Chaque champ placé durant le tour te rapporte 1. Tu reçois en plus 2 pour chaque ferme terminée durant le tour. L'argent est mis derrière ton paravent. Pour chaque bosquet placé tu pioche 1 tuile dans le sac (tirée au hasard). Tu prends 2 tuiles pour chaque forêt terminée durant le tour (avant de piocher des tuiles tu dois avoir posé toutes les tuiles que tu souhaites Exemple: Frank a lors des tours précédents, agrandit sa propriété qui se compose de 2 champs, 2 fontaines et 2 bosquets. Lors de son tour, il pose 1 fontaine et 2 bosquets. Pour ces deux derniers, il pioche 2 tuiles dans le sac. De plus, comme les 2 bosquets lui permettent de terminer une forêt, il pioche 2 tuiles supplémentaires. Chaque fontaine augmente ton prestige pour les futurs bals masqués, mais n'a aucun effet immédiat, sauf si tu termines un jardin durant le tour, auquel cas tu prend immédiatement le pion reine que tu places devant ton paravent. Les tuiles prairie n'ont aucun effet immédiat. Elles permettront ultérieurement d'accueillir des bâtiments. La fontaine ne lui rapporte rien dans l'immédiat. Mais si, à un prochain tour, il termine le jardin, il prendra le pion reine. Frank ne gagne pas d'argent puisqu'il n'a posé aucun champ ce tour.
6 Construire un bâtiment Que serait une propriété sans fastueux édifices? Cette action te permet de construire exactement 1 bâtiment. Tu ne peut bâtir qu'un édifice disponible sur le plateau de jeu. Il existe types de bâtiments: château, palais, chapelle et folie. Chacun possède ses caractéristiques détaillées ci-après. Chaque bâtiment a un coût dont tu dois t'acquitter. Il est noté par un symbole sur le plateau de jeu. Si tu n'as pas le montant voulu, tu ne peux pas construire le bâtiment. Le montant payé retourne à la réserve générale à côté du plateau. Certains titres de noblesse te donnent un rabais: Duke/Duchess: chaque bâtiment coûte 3 de moins Marquess/Marchioness: chaque bâtiment coûte 2 de moins Earl/Countess: chaque bâtiment coûte 1 de moins Viscount/Viscountess: aucun rabais Baron/Baroness: aucun rabais Le prix d'un bâtiment ne peut jamais être inférieur à 0. Chapelle Prends la chapelle du coût le plus faible, paie le montant et place-là sur une prairie libre de ta propriété. Une chapelle ne peut pas être adjacente, orthogonalement ou en diagonale, à une autre chapelle. Si ces conditions ne sont pas remplies, tu ne peux pas construire de chapelle. Lorsque tu as construit une chapelle, tu gagnes 1 carte scandale: pioche les trois premières cartes de la pile, consulte-les et conserve une carte. Les autres cartes sont remises sous la pioche. Folie Dans l'art du jardin anglais, folie désigne une petite construction extravagante en guise de décoration. Pour construire une folie, ton territoire doit abriter certains domaines. Les domaines dont tu as besoin sont indiqués sur le plateau de jeu en regard des folies. La présence d'un chevalier sur un domaine dont tu aurais besoin n'a pas Château Prends sur le plateau de jeu le château dont le prix est le plus faible, d'importance. paie le prix indiqué et place-le sur une tuile prairie libre de ton domaine. Un château ne peut pas être adjacent (orthogonalement Pour cette folie tu as besoin de 2 forêts ou en diagonale) à un autre château ou à un palais. Si les conditions dans ta propriété. ne sont pas remplies, tu ne peux pas construire de château. Pour la construction d'un château tu reçois un chevalier de ta couleur que tu prends à la réserve et que tu places sur un symbole domaine (ferme, forêt ou jardin) complet et libre d'un autre joueur. Si tu n'as plus de chevalier disponible à la réserve, tu peux déplacer un chevalier déjà sur un domaine. En plaçant ton chevalier chez un autre joueur, ce dernier doit te donner quelque chose (tu trouves un résumé sur ton paravent): Le joueur chez qui tu a placé le chevalier te donne 2. S'il n'a pas le montant, il te donne ce qu'il peut. Le joueur chez qui tu as placé le chevalier te donne 2 tuiles. Il choisit lesquelles. S'il en a moins, il te donne ce qu'il a. Pour cette folie tu as besoin de 2 fermes dans ta propriété. Pour cette folie tu as besoin de 2 jardins dans ta propriété. Pour cette folies tu as besoin de: 1 forêt, 1 ferme et 1 jardin dans ta propriété. Chaque folie coûte 12. Paies le montant, prends la folie Le joueur chez qui tu as placé le chevalier correspondante que tu places sur une prairie libre de ta te donne le pion reine. S'il ne le possède propriété. Si ces conditions ne sont pas remplies, tu ne peux pas, il ne te donne rien. pas construire de folie. Les folies peuvent te rapporter des PV dont le nombre dépend du nombre de folies déjà construites par l'ensemble Palais des joueurs: Prends le pion palais du coût le plus faible, paie le montant et 12 PV pour la première folie construite durant la partie remplace un château de ta propriété. Le château retourne à la 10 PV pour la deuxième réserve (pas sur le plateau de jeu). Si tu n'as aucun château tu ne 8 PV pour la troisième 6 PV pour la quatrième peux pas construire de palais. Lorsque tu as construit un palais, tu reçois automatiquement et immédiatement le pion reine.
7 Corrompre la famille royale Certains membres de la famille royale sont toujours prêts à échanger une faveur contre un peu d'argent de poche. Prends jusqu'à 5 marqueurs de corruption, paie 2 pour chacun d'eux et place-les derrière ton paravent. Chaque marqueur acheté te donne 1 PV. Tu ne peux pas prendre plus de marqueurs que tu ne peux payer. Lever des impôts Ultérieurement dans la partie, tu peux restituer des marqueurs de corruption lorsque tu exécute une des actions suivantes: Lever des impôts Gagner des terres À l'occasion d'un bal masqué. Les marqueurs que tu restitues sont remis sur leur emplacement du plateau de jeu et pourront être à nouveau acheté. Gagner des terres Certains nobles rivalisent de créativité pour inventer de nouveaux impôts On ne parle pas ouvertement des manières de gagner de nouvelles terres. Tu ne peux pas effectuer cette action plus d'une fois par décennie. Pour le signaler, tu places ton marqueurs de gain de nouvelles terres devant ton paravent lorsque tu choisis cette action. Tu ne peux pas effectuer cette action plus d'une fois par décennie. Pour le signaler, tu places ton marqueurs de gain de nouvelles terres devant ton paravent lorsque tu choisis cette action. Une levée d'impôt te permet de gagner de l'argent (tu trouves un résumé sur le paravent). Cette action te permets de piocher des tuiles au hasard dans le sac (tu trouves un résumé sur le paravent). 1 pour chaque champ sur ta propriété. 1 tuile pour chaque bosquet dans ta propriété. 2 pour chaque symbole ferme non occupé par un chevalier adverse. Une ferme occupée ne rapporte rien. 2 pour chacun de tes chevaliers placé sur une ferme adverse. 1 pour chaque marqueur de corruption que tu restitues. Les marqueurs sont remis sur leur emplacement du plateau de jeu. Exemple: Frank veut lever des impôts (illustration ci-dessous). Il a 7 tuiles champs et reçoit ainsi 7. Le symbole ferme non occupé lui rapporte encore 2. Il a un chevalier sur une ferme adverse qui lui donne 2 de plus mais ne restitue aucun marqueur corruption. Il encaisse au total 7+2+2=11. 2 tuiles pour chaque symbole forêt non occupé par un chevalier adverse. Une forêt occupée ne rapporte rien. 2 tuiles pour chacun de tes chevaliers placés sur une forêt adverse. 1 tuile pour chaque marqueur de corruption que tu restitues. Les marqueurs sont remis sur leur emplacement du plateau de jeu. Exemple: Frank veut maintenant gagner des terres (illustration ci-dessous). Il possède 7 bosquets et pioche 7 tuiles dans le sac. Il restitue 3 marqueurs de corruption et pioche 3 tuiles supplémentaires. Un chevalier est placé sur sa forêt et il n'a aucun de ses chevaliers sur une forêt adverse, ce qui lui empêche de piocher d'autres tuiles. Il a pioché au total 7+3=10 tuiles.
8 Donation à l'église L'Église se montre souvent reconnaissante lorsqu'elle reçoit des terres. Prends autant de tuiles que tu le souhaites de derrière ton paravent et places-les sur les emplacements correspondant du plateau de jeu. Chaque tuile offerte te rapporte 1 PV. Mais attention, l'église n'accepte en don que 3 tuiles de chaque sorte par décennie! Exemple: Sur les cases dons à l'église du plateau de jeu se trouvent déjà 3 champs, 2 fontaines et 2 prairies. Frank fait une donation de 3 bosquets et 1 fontaine. Il gagne PV. Frank aurait encore volontiers donné 2 champs, mais l'église en a déjà gagné 3 cette décennie et refuse donc. Après la donation de Frank, l'église n'acceptera pour la décennie en cours plus qu'une prairie. Oisiveté L'oisiveté est le privilège des nobles, ils peuvent ainsi s'occuper d'art et de culture. Rien faire a ainsi sensé. Ne fais rien et gagne 1 PV. Déroulement d'une décennie La partie se déroule sur 3 décennies décomptées avec le pion bleu. Chaque décennie prend fin lorsque le pion vert a effectué un tour entier sur son échelle. Lorsque le pion atteint une case marquée d un masque, un bal masqué a lieu. Lorsqu'un joueur, au terme de son tour, est en possession du pion reine, il marque 1 PV et déplace le pion vert d'une case dans le sens de la flèche. Un tour ne signifie donc pas obligatoirement que chaque joueur joue une fois entre deux déplacements du pion vert. Ce dernier se déplace rapidement si la reine change souvent de place. Tant que le pion vert est sur cette case, la reine ne peut pas changer de place. La construction de palais reste possible, mais la reine ne change pas de joueur. Des effets particuliers ont lieu lorsque le pion vert atteint les cases conteannt les symboles suivants: Lorsque le pion est atteint cette case un décompte des bâtiments a lieu, suite à quoi la décennie prend fin.
9 Bal masqué La reine organise un bal masqué deux fois par décennie et y attribue des titres de noblesse. Lorsque le pion vert atteint une case avec un masque, un bal masqué a immédiatement lieu. Les étapes suivantes ont lieu dans l'ordre indiqué: 1) Restitution du titre 2) Calcul du prestige 3) Attribution des nouveaux titres ) Distribution des PV 5) Réinitialisation du prestige 6) Nouveau tour Restitution des titres Les joueurs remettent leur titre à la réserve (ordonné par rang pour rendre leur recherche plus aisée). Calcul du prestige Les points de prestige (PP) de chaque joueur est compté, en débutant par le joueur en possession du pion reine et en suivant en sens horaire (un résumé est imprimé sur le paravent), de la manière suivante: 1 PP pour chaque marqueur de corruption que tu restitues (les marqueurs reviennent sur leur emplacement du plateau de jeu). 1 PP pour chaque fontaine dans ta propriété 3 PP pour chaque carte scandale "Erpressung" (chantage) que tu restitues. 2 PP pour chaque symbole jardin non occupé (0 PP si le symbole est occupé par un chevalier adverse). 2 PP pour chacun de tes chevaliers sur un symbole jardin adverse. 2 PP pour chaque palais dans ta propriété Exemple: Frank a 5 fontaine et marque 5 PP. Le symbole jardin libre lui apporte 2 PP, tout comme son palais. Il marque ainsi 5+2+2=9 PP. Un pion d'un autre joueur occupe déjà case 9 de l'échelle de prestige. Frank devrait donc laisser son pion sur la case 8, ce qui ne le satisfait pas. La case 10 est également occupée. Pour se mettre sur la case 11, Frank devrait donc marquer 2 PP de plus. Il décide donc de restituer une carte scandale et un marqueur de corruption pour 2PP et avancer sur la case 11. 1PP pour chaque autre carte scandale que tu restitues. Les cartes restituées sont remises sous la pioche. Décompte la somme des PP obtenus en déplaçant le pion de prestige de la valeur correspondante sur l'échelle. Si la case est occupée par un autre pion, laisse ton pion sur la première case libre précédente. Le joueur suivant calcule ensuite ses PP et ainsi de suite jusqu'à ce que ce soit fait pour tous les joueurs.
10 Attribution des titres Chaque joueur prend un nouveau titre en fonction de son prestige, en débutant par le joueur qui a le plus de PP puis en ordre décroissant des PP. Un joueur ne peut prendre qu'un titre pour lequel il a suffisamment de PP (voir le tableau ci-contre) Le nouveau titre est placé sur le paravent. Chaque joueur le conserve jusqu'au prochain bal masqué. Certains titre vous fournissent des rabais pour l'action Construire un bâtiment. Exemple: Frank a 11 PP, Karsten 10, Britta 9 et Paul 1. Dans une partie à joueurs, les titres suivants sont disponibles: 1 Duke *, 1 Marquess, 1 Earl, 2 Viscounts, Barons. Frank choisit en premier. Il n'a pas assez de PP pour un Duke mais peut prendre un Marquess. Karsten aurait eu assez de PP pour un Marquess, mais celui-ci est désormais pris et il se rabat donc sur un Earl. Duke/Duchess Marques/Marchioness Earl/Countess Viscount/Viscountess Baron/Baroness Britta n'a d'autre choix qu'un Viscount. Il en reste 1 de disponible, mais Paul manque de PP et doit se contenter d'un Baron. * Même si le masculin est utilisé, les titres se comprennent au féminin également. L'appellation anglaise est conservée pour correspondre au matériel et aux illustrations. Distribution des PV Chaque joueur marque des PV en fonction de son nouveau titre, selon le tableau: Duke/Duchess Marques/Marchioness Earl/Countess Viscount/Viscountess Baron/Baroness 7 PV 5 PV 3 PV 1 PV 0 PV Réinitialisation du prestige Tous les pions de décompte de prestige sont remis sur la case 0 Nouveau tour Le pion vert des tours est déplacé d'une case dans le sens de la flèche. C'est au tour du joueur à gauche de celui qui possède le pion reine de jouer. min. 1 PP min. 10 PP min. 6 PP min. 2PP 0 PP
11 Décompte des bâtiments Lorsque le pion vert des tours atteinte la dernière case de la décennie, un décompte des bâtiments a lieu. Chaque joueur marque des PV pour les bâtiments de sa propriété (un résumé figure sur le paravent). 3PV pour chaque château entièrement entouré de tuiles (orthogonalement et en diagonale) et 1PV pour chaque chapelle adjacente (orthogonalement ou en diagonale) à un tel château. 5 PV pour chaque palais entièrement entouré de tuiles (orthogonalement et en diagonale) et 2 PV pour chaque chapelle adjacente (orthogonalement ou en diagonale) à un tel palais. Les folies ne rapportent pas de PV lors de ce décompte. La décennie se termine après la décompte des bâtiments. Une nouvelle décennie peut commencer par une mise en place. La partie se termine après 3 décennies. Exemple: le château (A) est entièrement entouré de tuiles et 1 chapelle lui est adjacent. Pour ce château Frank marque 3+1= PV. Le château (B) n'est pas entièrement entouré de tuiles et ne donne aucun PV, pas plus que la chapelle qui lui est adjacente. Le Palais (C) est entièrement entouré de tuiles et 2 chapelles lui sont adjacentes. Frank marque donc pour ce palais 5+2+2=9 PV. La folie ne donne aucun point. Frank totalise ainsi 13 PV à ce décompte. Nouvelle décennie Les points suivants sont à effectuer avant la 2e et la 3e décennie: Remplir les emplacements vides du plateau avec les châteaux, chapelles et palais de la réserve, selon la mise en place de départ: 3 joueurs joueurs 5 joueurs Château 3 5 Chapelle 3 5 Palais 2 3 Note: Le tableau indique le nombre total de châteaux, chapelles et palais qui se trouvent sur le plateau au début d une décennie. Il peut arriver que le nombre de châteaux soit insuffisant au début de la 3e décennie. Les châteaux restants sont alors placés sur les emplacement les plus chers et les autres cases restent vides. Chaque joueur remet derrière son paravent son marqueur d'impôt et son marqueur de gain de terres (pour autant qu'ils aient été utilisé). Chaque joueur reçoit une carte scandale. Chacun en pioche 3 et en conserve 1. Les deux autres reviennent sous la pioche. Le joueur qui a le pion reine pioche en premier, les autres en sens horaire. Le pion bleu des décennies avance d'une case. Le pion vert des tours est avancé sur la case avec la flèche. Le joueur à gauche de celui qui possède le pion reine commence la nouvelle décennie. La partie se déroule ensuite normalement. Les tuiles données à l'église retournent dans le sac. Fin de partie La partie prend fin après le décompte des bâtiments de la 3e décennie. Après ce décompte, chaque joueur marque encore 3 PV par carte Liaison qu'il possède. Le joueur totalisant le plus de PV gagne. Les égalités sont départagée par l'argent, en faveur du plus riche. Si l'égalité persiste, les joueurs concernés sont ex æquo.
12 Les cartes scandale A chaque fois que tu reçois une carte scandale, tu pioches les trois premières de la pile, tu en choisis 1 et tu remets les 2 autres sous la pioche. Tu reçois une carte scandale au début de chaque décennie et à chaque fois que tu construits une chapelle. A ton tour, tu peux jouer au maximum 1 carte scandale, avant ou après ton action. Les cartes jouées sont remises sous la pioche. Lors d'un bal masqué, tu peux restituer autant de cartes scandale que tu le souhaites, chacune d'elles te donne 1 PP. Les cartes ainsi restituées ne peuvent pas être utilisées d'une autre manière. Elles sont placées sous la pioche. (Héritage) Reçois 1 château gratuit. Tu prends le moins cher sur le plateau de jeu et tu le places en respectant les règles de construction (adjacence et prairies libre), sinon tu ne peux pas jouer la carte. Tu n'obtiens pas de chevalier. (Intrigue) Défausse cette carte pour conserver les 3 cartes piochées lorsque tu peux prendre une carte scandale. Tu dois posséder cette carte avant de piocher. Tu peux consulter les cartes piochées avant de décider de jouer la carte Intrige. (Chantage) Reçois 3 PP lors d'un bal masqué. Tu peux jouer autant de ces cartes que tu le souhaites à un bal masqué. (Liaison) Marque 3 PV si tu possèdes cette carte en fin de partie. Tu peux en posséder plusieurs, chacune te donne 3 PV. (Mariage secret) Reçois 2 marqueurs de corruption et 2 PV. Si il n'y a pas assez de marqueurs sur le plateau, tu prends ce qui reste, mais tu marques toujours les 2 PV. (Dot) Prends tuiles au hasard dans le sac. (Trait de génie) Reçois une action supplémentaire "agrandir ta propriété". Tu peux jouer cette carte même si tu as choisi comme action normale d'agrandir ta propriété, et donc réaliser deux fois cette action à ton tour. (Tribut) Gagne 5 (Faveur du Vicaire) Remets jusqu'à tuiles de derrière ton écran dans le sac. Pour chaque tuile restituée tu gagnes immédiatement 1 PV. (Whitehall) Prends le pion reine devant toi. Règles facilement oubliées Châteaux et palais doivent être entourés de tuiles (aussi en Châteaux et palais ne peuvent pas être construits adjacent à diagonale) pour rapporter des PV. d'autres châteaux ou palais. A tout moment de ton tour, tu peux échanger 2 tuiles de derrière Une chapelle ne peut pas être construite adjacente à une chapelle. ton paravent contre 1 tuile choisie dans le sac. Impressum * Pour des raisons de cohérence avec les illustrations et les cartes, les titres de noblesse d'origine (en anglais) et les libellés allemand des cartes ont été conservés dans la présente traduction. Traduction: Pierre Berclaz Hébergement:
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