Activités autour du Calcul Mental

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1 Claude Pégeot (CPC), Philippe Sauger (CPC) et les enseignants de la circonscription Activités autour du Calcul Mental Cycle II & Cycle III Ces propositions d activités autour du calcul mental ont été réalisées par les enseignants lors des animations pédagogiques «Calcul Mental au cycle II» & «Calcul mental au cycle III» en novembre 2008, dans la circonscription de Saint Marcellin (38).

2 Sommaire Récapitulatif des fiches sur le cycle II... 3 Récapitulatif des fiches sur le cycle III... 4 Automatisation des complémentaires à 10 en utilisant des images mentales.. 5 Ajouter des dizaines ( nombres inférieurs à 200 )... 6 Les compléments à 10 ou 20!... 7 Compléments à la dizaine... 8 TOTEM compléments à TOTEM doubles et moitiés Les doubles Les presque-doubles Compter à la belote (1/5) : Dame et Roi Compter à la belote (2&3/5) : Dix et As Compter à la belote (4/5) : Neuf Compter à la belote (5/5) : le Valet Multiplier par 10, 100, Ordre de grandeur d une somme de deux nombres Multiplier par 11 (1 ère séquence) Plus vite que la calculette La table de Titre : Le Jeu des doubles Jeu des doubles : fiches de score Et d autres idées glanées ici et là Le furet Faire Computix Les zopérations Le trio PAGE 2/29

3 Récapitulatif des fiches sur le cycle II CP CE1 1 er Trimestre 2 nd Trimestre 3 ème Trimestre 1 er Trimestre 2 nd Trimestre 3 ème Trimestre s s s s s s s 08 à 11 tout au long de l année PAGE 3/29

4 Récapitulatif des fiches sur le cycle III 1 er Trimestre CE2 CM1 CM2 2 nd Trimestre 3 ème Trimestre 1 er Trimestre 2 nd Trimestre 3 ème Trimestre 1 er Trimestre 2 nd Trimestre 3 ème Trimestre PAGE 4/29

5 Automatisation des complémentaires à 10 en utilisant des images mentales Incontournable visé Automatisation N 01 Cycle 2 Niveau CP Durée : Plusieurs séances de 10 min, rapprochées Préalables connaître la comptine des nombres jusqu'à 10 être capable de dénombrer jusqu'à 10 connaître l'écriture chiffrée des nombres jusqu'à 10 savoir jouer aux dominos Organisation (individuel Par groupes de 2 ( ou 4) Matériel nécessaire Jeux de dominos (n 1)(un pour chaque groupe de 2 et un grand pour le tableau) avec les mains représentant les nombres de 0 à 10 à gauche et une écriture chiffrée à droite puis des jeux de dominos (n 2) avec les écritures chiffrées à droite et à gauche. Mise en œuvre -explication du jeu en groupe classe (avec le jeu collectif) règle du jeu : associer un dessin avec le complément à 10 chiffré dans un 1er temps(jeu n 1); Puis quelques séances plus tard, associer les compléments à 10 en chiffres (jeu n 2) -jouer une partie collective au tableau (on positionne un domino au tableau, on distribue les autres aux enfants qui viennent les positionner tour à tour) -jouer par groupe de 2 Amener les élèves à se détacher progressivement du comptage de doigts. Procédé d évaluation Sur ardoise: dire un nombre, les élèves doivent écrire le complément à 10. PAGE 5/29

6 Ajouter des dizaines ( nombres inférieurs à 200 ) Incontournable visé Technique en lien avec la numération N 02 Cycle 2 Niveau CE 1 Durée 15 minutes Préalables Connaître les calculs additifs jusqu'à 20 Connaître les noms des dizaines Organisation (individuel Matériel nécessaire Mise en œuvre individuel Ardoises et feutres 1 / Phase d'observation à partir d'un exemple = = 50 ( transfert aux dizaines ) 2 / Phases d'application Calculer : = = = = = =... Travail sur 3 séances. Par la suite suppression du calcul des unités. Procédé d évaluation Même procédé sur support papier PAGE 6/29

7 Les compléments à 10 ou 20! Incontournable visé Mémorisation des complémentaires N 03 Cycle II Niveau CP-CE1 Durée 8 à 12 minutes Préalables - Numération - Notion de «complément» Organisation (individuel Matériel nécessaire Mise en œuvre Individuel Ardoise, feutre - Phase de découverte (avec les doigts ou des boîtes) => compléments à 10 Jeu des points cachés : on cache un groupe de points, l élève doit deviner ce qui manque pour aller à Donner un nombre, demander le complément à 10 (ou 20) sur ardoise Bien rythmer les étapes (annonce, calcul, écriture) Procédé d évaluation Sur papier PAGE 7/29

8 Compléments à la dizaine Incontournable visé Compétences techniques N 04 Cycle II Niveau CE1 Durée Préalables - Compléments à 10 - Dizaines Organisation (individuel Matériel nécessaire Individuel ardoise Mise en œuvre - Recherche de stratégies - Rappel de la «maison du 10» avec les doigts levés et baissés - Avec plusieurs élèves pour les dizaines, représentation avec les doigts (dont il faut ensuite se passer) - entraînement PAGE 8/29

9 - soutien de l attention par jeu de duel : 2 enfants s affrontent Procédé d évaluation Questionnement oral, réponse écrite. PAGE 9/29

10 TOTEM compléments à 10 Incontournable visé MEMORISATION N 05 Cycle 2 Niveau CP-CE1 Durée 10 min tous les 15 jours Préalables - Lire et reconnaître les nombres de 1 à 10 - Avoir travaillé sur les compléments à 10 Organisation (individuel Groupe de 4 Matériel nécessaire 1 jeu de cartes marquées de 0 à 10 4 exemplaires de chaque carte Mise en œuvre Distribution de toutes les cartes faces cachées Le totem ( balle, petite bouteille,,,,,) au milieu des joueurs Les joueurs retournent la carte qui est au dessus de leur tas chacun son tour. Si les deux nombres font 10, les deux joueurs à qui appartiennent les cartes doivent se saisir le plus rapidement possible le totem. Le plus rapide se débarrasse de ses cartes retournées en les donnant à son adversaire. Le premier qui n a plus de carte a gagné. Il faut arrêter le jeu quand il reste 2 joueurs. Procédé d évaluation Les enfants ont les cartes nombres devant eux (les mélanger). Le maître montre un nombre au tableau. Les enfants doivent lever la carte complément à 10 le plus rapidement possible. PAGE 10/29

11 TOTEM doubles et moitiés Incontournable visé MEMORISATION N 06 Cycle 2 Niveau CP-CE1 Durée 10 min tous les 15 jours Préalables - Lire et reconnaître les nombres de 1 à 10 - Connaître la signification des termes double et moitié Organisation (individuel Groupe de 4 Matériel nécessaire 1 jeu de cartes marquées de 0 à 20 4 exemplaires de chaque carte Mise en œuvre Distribution de toutes les cartes faces cachées, Le totem ( balle, petite bouteille,,,,,) au milieu des joueurs, Les joueurs retournent la carte qui est au dessus de leur tas chacun son tour. Si les deux nombres font 10, les deux joueurs à qui appartiennent les cartes doivent se saisir le plus rapidement possible le totem. Le plus rapide se débarrasse de ses cartes retournées en les donnant à son adversaire. Le premier qui n a plus de carte a gagné. Il faut arrêter le jeu quand il reste 2 joueurs, Procédé d évaluation Les enfants ont les cartes nombres devant eux (les mélanger), Le maître montre un nombre au tableau, Les enfants doivent lever la carte représentant le double ou la moitié selon la consigne du maître le plus rapidement possible. PAGE 11/29

12 Les doubles 5+5 Incontournable visé N 07 Cycle 2 Niveau CP Durée 3x15 Préalables Organisation (individuel Matériel nécessaire Maitriser la liste des nombres jusqu'à 10 Additionner 2 nombres La notion de double a été présentée Jeu n 1: jouer en groupes de 2 Jeu n 2 : l'enseignant en meneur de jeu et des équipes de 2 enfants Jeu n 1: plusieurs jeux de memory Jeu n 2: cartes nombres de 1 à 5 Mise en œuvre Associer un nombre à son double Jeu n 1:memory = 5 cartes nombres de 1 à 5 et 5 cartes numérotées 2,4,6,8,10 Notion de moitié Jeu n 2: l'enseignant montre un double (2,4,6,8,10), l'équipe de 2 enfants doit dessiner le domino double correspondant sur une ardoise. Chaque enfant remplit un côté du domino Procédé d évaluation Individuelle: relier le nombre à son double PAGE 12/29

13 Les presque-doubles Incontournable visé : Compétence technique N 08 Cycle 2 Niveau CP Durée Préalables Organisation (individuel Matériel nécessaire Les doubles jusqu'à 10 avec utilisation des cartons-flashs en constellations de dé. En groupe classe, réponse individuelle sur ardoise. Ardoise Des cartons nombres présentés de façon organisée ( en constellations). Mise en œuvre - Révision des doubles ( avec matériel). Réponse sur ardoise. - Introduction du 1 supplémentaire avec 6+7, 3+4 etc sous forme de carton du genre : Technique mise en place - Ordre de présentation : 3+4 est plus facile que 4+3 (souvent calculé comme 4 et 4 et encore 1) - Soutien de l attention par jeu de duel (par équipe) : 2 enfants au tableau répondent à tour de rôle aux calculs Procédé d évaluation Questionnement oral et réponses écrites. PAGE 13/29

14 Compter à la belote (1/5) : Dame et Roi Incontournable visé Compétence technique N 09 Cycle 2 Niveau CE1 Durée Préalables Numération : maîtriser la frise numérique Organisation (individuel Matériel nécessaire - Groupe-classe - Petits groupes - grandes cartes à jouer A4, plastifiées - ardoises, feutres Mise en œuvre - Présenter les cartes du jeu de belote et la valeur de la Dame (3 points) et du Roi (4 points). - Faire une affiche avec les correspondances carte/valeur. - Le maître affiche une carte puis une autre. Les enfants calculent et écrivent les résultats. - Les enfants jouent en petits groupes avec des lots de cartes comprenant des dames, des rois et des cartes sans valeur (le 7 et le 8) Prolongements : - On compte à partir d un nombre quelconque - On intègre plus de cartes au fur et à mesure Procédé d évaluation - Calculer mentalement +3 et +4 à partir de n importe quel nombre - Enchaîner plusieurs calculs (+3 et +4) PAGE 14/29

15 Compter à la belote (2&3/5) : Dix et As Incontournable visé Compétence technique N 10 Cycle 2 Niveau CE1 Durée Préalables - Etape 1 (valeurs des dames et rois) - Savoir additionner rapidement +3 et +4 Organisation (individuel Matériel nécessaire - Groupe-classe - Petits groupes - grandes cartes à jouer A4, plastifiées - ardoises, feutres Mise en œuvre - Présenter de la même manière le Dix (10 points) et l As (11 points). - Continuer l affiche avec les correspondances carte/valeur. - Le maître affiche une carte puis une autre. Les enfants calculent et écrivent les résultats. - Les enfants jouent en petits groupes avec des lots de cartes comprenant des dix, des as et des cartes sans valeur (le 7 et le 8) Prolongements : - On compte à partir d un nombre quelconque - On intègre plus de cartes au fur et à mesure (dont les dames et les rois) Attention : à l étape 3, lorsqu on ajoute 11, les procédures 10+1 ou 1+10 sont toutes les deux à explorer. Procédé d évaluation - Calculer mentalement +10 et +11 à partir de n importe quel nombre - Enchaîner plusieurs calculs (+3 ; +4 ; +10 ; +11) PAGE 15/29

16 Compter à la belote (4/5) : Neuf Incontournable visé Compétence technique N 11 Cycle 2 Niveau CE1 Durée Préalables - Etapes 1 à 3 (valeurs des dames, rois, dix et as) - Savoir additionner rapidement +3 et +4 - Ajouter 10 signifie ajouter à au chiffre des dizaines - Décomposition de 11 en 10+1 ou Champ de numération : 0 à 150 Organisation (individuel Matériel nécessaire - Groupe-classe - Petits groupes - grandes cartes jouer A4, plastifiées - ardoises, feutres Mise en œuvre - Présenter le principe d atout et de changement de la valeur du 9 (14 points si c est le 9 d atout et 0 point sinon) - Continuer l affiche avec les correspondances carte/valeur. - Le maître affiche une carte puis une autre. Les enfants calculent et écrivent les résultats. - Les enfants jouent en petits groupes avec de vrais jeux (exception faite des valets) Prolongements : - On compte à partir d un nombre quelconque - On intègre plus de cartes au fur et à mesure (cartes sans valeur, cartes avec valeur, sauf le valet) Procédé d évaluation - Compter les points du jeu de belote sans le valet (+3 ; +4 ; +10 ; +11 ; +14) PAGE 16/29

17 Compter à la belote (5/5) : le Valet Incontournable visé Compétence technique N 12 Cycle 2 Niveau CE1 Durée Préalables - Etapes 1 à 4 (valeurs des dames, rois, dix, as et les deux valeurs du 9) - Savoir additionner rapidement +3 et +4 - Maîtriser les notions de dizaines et d unités : le valet peut correspondre à +20 (+2 dizaines) ou +2 (+2 unités) - Champ de numération : 0 à 150 Organisation (individuel Matériel nécessaire - Groupe-classe - Petits groupes - grandes cartes jouer A4, plastifiées - ardoises, feutres Mise en œuvre - Présenter le principe de changement de la valeur du Valet (204 points si c est le Valet d atout et 2 points sinon) - Terminer l affiche avec les correspondances carte/valeur. - Le maître affiche une carte puis une autre. Les enfants calculent et écrivent les résultats. - Les enfants jouent en petits groupes avec de vrais jeux Prolongements : - On compte à partir d un nombre quelconque - On intègre plus de cartes au fur et à mesure (cartes sans valeur, cartes avec valeur) Procédé d évaluation - Compter les points du jeu de belote(+2 ; +3 ; +4 ; +10 ; +11 ; +14 ; +20) - Faire une partie de Belote en comptant les points, inviter les grands-parents PAGE 17/29

18 Multiplier par 10, 100, 1000 Incontournable visé Multiplier un nombre par 10, par 100, par N 21 Cycle 3 Niveau CE2 / CM1 / CM2 Durée Préalables - Connaître la numération de position, - Connaître le sens de la multiplication. 4 x 15 minutes Organisation (individuel Individuel Par groupe. Matériel nécessaire - 1 ardoise, 1 feutre ou une craie, 1 chiffon. - 1 feuille de marque (par groupe). Mise en œuvre Proposer des multiplications X 10, X 100 à effectuer (émergence de la règle), Entraînement sur une dizaine de calculs proposés avec correction immédiate et rappel de la règle, Varier les situations proposées (exemple: donner le résultat et le multiplicateur pour trouver le nombre de départ). L'élève effectue + 10 au lieu de x 10 (confusion de l'opération). Erreurs sur le nombre de zéros à placer. Procédé d évaluation d'exercices individuelle: le maître dit le calcul ou le résultat et le multiplicateur; l'élève écrit le résultat. PAGE 18/29

19 Ordre de grandeur d une somme de deux nombres Incontournable visé Anticipation N 22 Cycle 3 Niveau CE2 Durée 15 minutes Préalables -Travail en numération: encadrements de nombres par dizaines, centaines, milliers) - Connaissance de la suite numérique Organisation (individuel Travail individuel Matériel nécessaire Ardoise: procédé Lamartinière Mise en œuvre - Addition de 2 nombres de 2 chiffres : résultat attendu à la dizaine près Addition de 2 nombres de 3 chiffres ; résultat attendu à la centaine près Addition de 2 nombres de 4,5 chiffres : résultat attendu au millier, à la centaine près (analyse, difficultés Difficultés liées à la numération de position pour l'addition Difficultés à trouver le nombre le plus proche (2099 est-il plus proche de 2100 ou 3000!!!) Procédé d évaluation -Proposition de plusieurs réponses possibles - Illustration par la résolution d'un petit problème concret PAGE 19/29

20 Multiplier par 11 (1 ère séquence) Incontournable visé N 23 Automatisation : savoir multiplier mentalement par 11 un nombre à 2 chiffres dont la somme des chiffres est inférieure à 10 Cycle 3 Niveau CE2-CM1-CM2 Durée 20 minutes Préalables Savoir effectuer une multiplication à 2 chiffres Connaître les tables de multiplication Connaître les compléments à 10 Organisation (individuel Matériel nécessaire Mise en œuvre Travail individuel Ardoise Tableau pour la mise en commun, analyse et conclusion Chaque enfant effectue sur son ardoise 3 multiplications par 11. Elles sont corrigées au tableau. On demande aux enfants d'observer le résultat afin de trouver et d'établir un lien avec le premier facteur : dans le résultat, le chiffre central est la somme des 2 chiffres du nombre de départ. L'enseignant doit s'assurer que la somme des chiffres du nombre donné au départ est inférieure à 10. Procédé d évaluation Procédé Lamartinière. PAGE 20/29

21 Plus vite que la calculette Incontournable visé N 24 Compréhension Ajouter 10 à un nombre entre 1 et 100. (A faire varier selon la période) Cycle 3 Niveau CE2 Durée 10 à 15 min Préalables Utiliser une calculette Maîtriser la numération jusqu'à 100 Organisation Groupes de 4/5. Un élève avec la calculette + 3 ou 4 autres joueurs. (individuel Matériel Calculettes + fiches avec 10 nombres de 1 à 100 nécessaire Mise en œuvre Chaque membre du groupe reçoit une fiche avec 10 nombres disposés en colonne. Objectif : calculer plus vite que l'élève avec la calculette. Au tableau, on écrit + 10 (évolution possible : +20, +100,...). Le jeu s'arrête quand l 'élève avec la calculette a trouvé les résultats. Une fiche de correction est donnée. Les points : 1 point par résultat juste + 1 point bonus pour ceux qui ont terminés en premier (sans calculette ou avec calculette). Procédé d évaluation Exemple de fiche : Prénom : Reprise des fiches résultats et analyse des erreurs. réalisée par Christian Charvoz et Frédéric Grassin PAGE 21/29

22 La table de 5 Incontournable visé Mémorisation : mémoriser et mobiliser les résultats de la table de 5 N 25 Cycle 3 Niveau CE2 Durée min Préalables Maîtriser la numération jusqu'à 100 Savoir compter de 5 en 5 en partant de 5 Organisation (individuel Matériel nécessaire Groupes de 2 Table de Pythagore vierge, 2 jeux de jetons portant les résultats de la table de 5 Mise en œuvre Les jetons sont distribués à chaque groupe consigne 1 : «placez les jetons dans les cases», 5 jetons chacun, Validation faite par le maître ou un autre groupe, l'élève devant lui dire : «25, c'est 5 X 5» consigne 2 : «prends les jetons se terminant par 0, toi ceux se terminant par 5», «Placez les jetons» Même procédé d'évaluation, consigne 3 : «Choisissez et placez les jetons à la bonne case», Le maître annonce un résultat, l'élève verbalise son choix, Pour chaque passation on donne un temps de réponse maximum pour que l'élève gère sa réflexion sans paniquer (30 sec) et éviter le sur comptage La gestion des passations groupe à groupe Procédé d évaluation Evaluation individuelle sur ardoise, Le maître dit «25, c'est le résultat de quoi,,,», «4 fois 3 égal»... (procédé La Martinière) PAGE 22/29

23 Titre : Le Jeu des doubles Incontournable visé Calculer des doubles de nombres entre 100 et 500 Cycle III Niveau CM1 - CM2 Durée 30 min N 26 Préalables Connaître les doubles des nombres inf. à 10 Mise en place des procédures de calcul d'un double par décomposition ex : le double de 126 c'est : le double de celui de 20 + celui de 6. Organisation (individuel Matériel nécessaire Par groupe de 5 (4 joueurs et 1 marqueur) Le marqueur change après chacune des 5 parties. 2 dés à 6 faces : 1 dé avec des nombres entre 100 et 500 et 1 dé avec 4 faces marquées double (D) et 2 faces vierges. 1 fiche de marquage sous forme de tableau : 5 tableaux. Mise en œuvre Chaque élève lance les 2 dés. Le score du dé 1 est doublé ou non si le dé n 2 indique D ou rien. Le marqueur inscrit sur la fiche le tirage du dé et le score obtenu. A la fin des 5 jets, le marqueur additionne les scores de chacun et passe la feuille au suivant. Procédé d évaluation Vérification de la fiche de marquage par un autre groupe. Page suivante : fiche de scores PAGE 23/29

24 Jeu des doubles : fiches de score Joueur Score 1 Score 2 Score 3 Score 4 Score 5 Total Tirage Tirage Tirage Tirage Tirage Score Score Score Score Score Tirage Tirage Tirage Tirage Tirage Score Score Score Score Score Tirage Tirage Tirage Tirage Tirage Score Score Score Score Score Tirage Tirage Tirage Tirage Tirage Score Score Score Score Score Joueur Score 1 Score 2 Score 3 Score 4 Score 5 Total Tirage Tirage Tirage Tirage Tirage Score Score Score Score Score Tirage Tirage Tirage Tirage Tirage Score Score Score Score Score Tirage Tirage Tirage Tirage Tirage Score Score Score Score Score Tirage Tirage Tirage Tirage Tirage Score Score Score Score Score PAGE 24/29

25 Et d autres idées glanées ici et là Les idées évoquées ci-dessous ne seront pas développées complètement et regroupent différents jeux et activités trouvés dans des classes ou proposés par d autres auteurs. Le furet Automatiser les processus de calcul mental Les élèves sont invités, en groupe classe, à procéder à une opération itérative, chacun à son tour, en allant vite et en essayant d emmener la classe le plus loin possible. Exemple : En numération, compter de cinq en cinq : Elève 1 : «5» Elève 2 : «10» Elève 3 : «15» etc jusqu à ce qu un élève hésite trop longtemps ou se trompe. On note alors dans un coin de la classe le score, en essayant à chaque de faire mieux. Déclinaisons : - Compter de 2 en 2, 3 en 3, 5 en 5, 10 en 10 - Calculer le «double de» (1 ;2 ;4 ;8 ;16 etc ou 3 ;6 ;12 ;24 ) - Calculer «+1», «+2», «+5», «+10» en ayant un nombre de départ différent - Tables de multiplication - Etc L activité se décline pour tous les niveaux des cycles II & III. PAGE 25/29

26 Faire 20 Mémorisation et utilisation des complémentaires à 10 Ce jeu se déroule comme une partie de dominos. Chaque joueur à son tour pose une carte contigüe à une de celle déjà posée sur la table. Les bords qui se touchent doivent porter des nombres qui, une fois additionnés, font 20. Le jeu doit être rapide. Matériel : Cartes carrées comportant sur chaque bord un nombre de 0 à 20. Déclinaisons : - On peut demander aux élèves de fabriquer de nouvelles cartes - Inventer un jeu similaire en «faire 100» ou «faire 50» L activité se décline pour tous les niveaux des cycles II & III. PAGE 26/29

27 Computix Calcul additif simple Pour télécharger la fiche complète du jeu : Matériel Grilles carrées comportant un nombre impair de cases. Elles contiennent des nombres choisis au hasard. Dans un premier temps, nombres naturels inférieurs ou égaux à dix, puis inférieurs à vingt, etc Déroulement Deux joueurs, séquences sont brèves. Chaque joueur constitue un total, en partant de zéro. Le premier joueur oue sur les lignes horizontales, en commençant par la ligne centrale, le second sur les verticales. Le premier joueur choisit une nombre sur sa ligne, en augmente son total, barre (ou efface) le nombre. Le second doit jouer dans la verticale de la case jouée, puis son adversaire dans l horizontale de la case choisie, etc. Si l un des joueurs est empêché de jouer, il passe son tour. Lorsque la grille est vide, ou bien s il est impossible de jouer, le possesseur du plus fort total a gagné. (Il est recommandé de ne noter à chaque étape que le total.) PAGE 27/29

28 Les zopérations Passer rapidement d une opération à une autre But du jeu Avoir le maximum de points lorsque le pion atteint la case Arrivée. Le matériel Un plateau de jeu de 10 sur 10 cases, un seul pion (commun aux 2 joueurs), un cadran circulaire partagé en trois parties contenant les signes +, - et x, n dé avec deux faces 1, deux faces 2 et deux faces 3. Déroulement Au début de la partie, le pion est placé sur la case D (Départ). La première opération est tirée au sort. Le premier joueur lance le dé et déplace le pion du nombre de cases indiqué par le dé, en ligne ou en colonne en panachant les directions s'il le souhaite. Arrivé sur la case de coordonnées (a, b), il marque a + b points, a - b points ou b a points (selon la soustraction possible) ou a x b points, suivant l'opération tirée au sort. On tourne alors le cadran circulaire pour indiquer l'opération suivante. Le deuxième joueur lance le dé, déplace le pion du nombre de cases indiqué et marque les points en fonction de la case atteinte et de l'opération en cours. Chaque joueur, à son tour, déplace le pion et marque ses points. Le jeu s'arrête lorsqu'un joueur pose le pion sur la case A (Arrivée) ou lorsque chacun des joueurs a joué 10 fois. Le gagnant est alors celui qui totalise le plus de points. PAGE 28/29

29 Le trio Passer rapidement d une opération à une autre Déroulement Trouver un alignement sans trou (ligne, colonne ou diagonale) de 3 cases en opérant de la façon suivante: multiplier deux des nombres des cases puis ajouter ou retrancher le troisième au produit pour obtenir le nombre affiché. Nombre affiché : 25 PAGE 29/29

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