L USAGE DU NUMÉRIQUE AU MUSÉE PAR LES PROFESSIONNELS

Dimension: px
Commencer à balayer dès la page:

Download "L USAGE DU NUMÉRIQUE AU MUSÉE PAR LES PROFESSIONNELS"

Transcription

1 UNIVERSITÉ D AVIGNON ET DES PAYS DE VAUCLUSE L USAGE DU NUMÉRIQUE AU MUSÉE PAR LES PROFESSIONNELS Assema Moussa Sous la direction de Marie-Sylvie Poli et de Florence Andreacola Master Médiation de la Culture et des Patrimoines Mention Stratégie du Développement Culturel Année universitaire

2 «Il y a par nature quelque chose de physique dans le contact avec une œuvre d art, quelle qu elle soit : peinture, théâtre, cinéma. Mais le rapport à l art aujourd hui, peut passer par des médiations nouvelles, que permet le numérique» 1 1 FILIPETTI (Aurélie), 2014, Quand le musée se réinvente dans le numérique, «Le musée du futur sera plus collaboratif et interactif», La Tribune.fr n 97, numéro spécial été 2014, p.9 2

3 RESUMÉ L usage du numérique au musée par les professionnels Alors que le numérique s immisce de plus en plus dans nos pratiques quotidiennes et se développe continuellement dans le domaine professionnel, celui-ci modifie profondément les relations homme-machine. Le numérique et la technologie ont envahi nos habitudes et s étendent dans tous les secteurs d activités. Que ce soit le secteur scientifique, commercial, médical, artistique ou culturel, tous ont subi cette mutation vers le numérique. Certains l ont adopté de manière rapide dans leurs pratiques professionnelles tandis que d autres font l objet d un changement dont on ne mesure pas encore son importance. C est le cas de l évolution des musées liés à l apparition du numérique. Contrairement à ce que l on peut croire, le numérique n est pas une révolution qui modifie ou met en péril l existence des musées. Au contraire, c est une nouvelle étape qui consiste à enrichir et à faire évoluer l organisation de la structure, sa médiation et ses métiers. Les structures culturelles sont confrontées à quatre grandes nouveautés : de nouveaux outils de médiation numérique, de nouveaux métiers, de nouvelles méthodes de travail et de nouvelles expériences pour le public. L idée est d analyser cette progression du numérique et de voir son influence chez les professionnels et le public. Comment les professionnels utilisent le numérique au musée? En quoi ces professionnels de musées génèrent-ils de nouvelles méthodes de travail? Comment ces nouveaux dispositifs numériques, mis en place par les professionnels, permettent-ils de concevoir de nouvelles expériences de médiation muséale? Quels intérêts les musées ont-ils à développer ces dispositifs? De quels outils numériques disposent-ils? Le projet de mémoire cherchera à comprendre les modifications qu apportent le numérique dans les musées. L intérêt sera d analyser les attentes des professionnels du musée face au numérique notamment par l étude d un musée en cours de développement numérique, qui est en ses débuts mais qui reste toutefois très prometteur en terme d avancée technologique. Parallèlement à cette étude, l analyse permettra de regarder les attentes en terme de services que des professionnels du numérique ont à offrir et les raisons de leurs intérêts pour les musées. L objectif étant de réussir à comprendre les attentes des professionnels du numérique et du musée, de savoir si elles sont similaires ou différentes. 3

4 The use of digital at museum by the professionals This study is about the understanding the representations and modifications about the digital in museum by the professionals who work in the cultural and digital world. They give their contribution to encourage the new tools in their methods of work and digital devices in the exhibitions at museum. This thesis project is focus on the study of the Centre d'histoire de Montreal and the event Muséomix. While digital interferes more in our daily practices and continually grows in the professional field, it alters the relationship between man and machine. The digital and the technology invaded our habits and extend in all sectors. Whether the commercial sector scientific, medical, cultural or artistic, all have undergone the change to digital. Some have adopted the digital quickly in their professional practices while others are subject to changes which we do not measure its importance. This is the case of the evolution of museums related to the emergence of digital. Contrary to what some may believe, the digital revolution is not modifying or jeopardizes the existence of museums. It's a new step to enrich and evolve the museum. Cultural institutions are facing four major innovations: new tools for the digital in the exhibitions, new jobs, new working methods and new experiences for the public. The idea is to analyze the progression of digital technology and see its influence among professionals and the public. How professionals use the digital in museums? How these museum professionals generate new ways of working? How these new digital devices, developed by professionals, allowed to design mediation's new experiments in museums? What are the interests of museums for develop these devices? What are digital tools they have? The thesis project seeks to understand the representations and modifications to the digital in museum. It will be interesting to analyze the museum professionals' expectations with digital. Indeed, the study of a museum that is being developed digital seems essential. This museum is only beginning to develop digital techniques however it is very promising in terms of technological advancement. Moreover, this study will analyze expectations in terms of services that digital professionals have to offer and the reasons for their interest in museums. The objective is to understand the digital and museum professionals needs, and compare if these needs are similar or different. 4

5 MOTS-CLÉS musée, numérique, professionnels, dispositifs numériques, travail collaboratif, open data. 5

6 REMERCIEMENTS Tout d abord, j adresse mes plus sincères remerciements à ma directrice de mémoire Marie-Sylvie Poli et à ma tutrice, Florence Andreacola pour leurs conseils, leur disponibilité, leur aide et leur suivi. Ensuite, je tiens à remercier très chaleureusement toute l équipe du Centre d histoire de Montréal pour m avoir suivie tout au long de cette période de réflexion et de recherche, pour leurs conseils, leur implication et leur disponibilité. Travailler au sein du Centre d histoire de Montréal a été une expérience enrichissante et épanouissante pour moi. Je remercie tout particulièrement André Gauvreau, chargé de communication, pour m avoir guidé et aidé pour la réalisation de l enquête. Sa présence m a été d une grande utilité. Un grand merci à tous les Bénévoles de Muséomix Montréal particulièrement à Marine Lestrade sans qui je n aurai jamais pu intégrer l équipe. Je remercie le trio, Justine G. Chapleau, Lucie Brillouet et Arthur Schmitt, qui m ont accueilli et m ont conseillé tout au long de la réalisation de ce mémoire ainsi qu à Aude Mathey et Caroline Emond avec qui j ai beaucoup travaillé. Enfin, je souhaite exprimer ma plus profonde reconnaissance à mes proches et aux professionnels interviewés qui ont pris le temps de me rencontrer. 6

7 SOMMAIRE RESUMÉ 03 REMERCIEMENT 06 INTRODUCTION 10 ÉVOLUTION DU NUMÉRIQUE : QUELLE PLACE DANS LES MUSÉES 14 Chapitre 1 : Qu est-ce que le numérique? 14 a. Une définition à la fois de l ordre du technique et du culturel b. Le numérique comme philosophie c. Le changement des comportements et habitudes des publics Chapitre 2 : Le numérique au musée : révolution ou adaptation? 18 a. Qu est-ce qu un musée? b. Positionnement du numérique c. L intégration du numérique au musée d. Construction d une stratégie numérique e. Vers une vision du participatif f. Typologie des nouveaux dispositifs ÉTUDE D USAGES NUMÉRIQUES EN MILIEU MUSÉAL : ENJEUX POUR LES PROFESSIONNELS? 26 Chapitre 1 : Les professionnels : qui sont-ils? 26 a. Une multitude de professionnels b. De l usage du numérique à la naissance de nouveaux métiers c. Des professionnels au service des musées d. Le numérique vu par les professionnels 7

8 Chapitre 2 : Le web sémantique : un atout pour les professionnels? 33 a. Le travail collaboratif b. Vers un mouvement collaboratif : le web sémantique c. L enjeu des métadonnées culturelles Chapitre 3 : Vers une stratégie Open Data pour les musées 37 a. Contexte b. La notion d Open Data c. La réutilisation des données VERS DE NOUVEAUX DÉFIS NUMÉRIQUES 42 Chapitre 1 : Construction de la méthode et présentation du terrain 42 a. Réflexion du sujet de mémoire b. Méthodologie de recherche c. Terrain de recherche Chapitre 2 : Analyse d enquête 46 a. Contexte et objectif de l enquête b. Les démarches d une analyse thématique c. Traitement des entretiens Chapitre 3 : Résultats 48 a. Présentation des profils interviewés b. La vision du numérique en général c. L usage du numérique au musée d. Le numérique comme outil de travail CONCLUSION 80 BIBLIOGRAPHIE 83 ANNEXES 87 8

9 9

10 INTRODUCTION Passionnée de muséologie et de multimédia, la chance de découvrir ces deux disciplines au sein de mon cursus scolaire m a permis de rencontrer deux univers variés, deux méthodes de travail différentes. D apparence, ces domaines ont l air opposés mais, en réalité, ils développent quelques points de ressemblance. D un côté on trouve des personnes spécialisées en muséologie et médiation culturelle et de l autre, des personnes spécialisées en informatique et multimédia, qu on pourrait qualifier de «geek», toujours friands de nouvelles technologies. Après une licence d histoire de l art, je me suis retrouvée baigner dans un univers informatique où l on parlait un langage que l on pourrait qualifier de «différent du mien». Ce langage informatique, qui m était complètement inconnu à l époque, me passionne aujourd hui. Je réalise que les compétences informatiques peuvent être d une grande utilité dans d autres domaines. Lorsque je demandais à ces friands de nouvelles technologies s ils visitaient des musées, beaucoup d entre eux me répondaient que c était sans intérêt. Pourtant ils sont passionnés par le développement de l art numérique et des interfaces graphiques, notamment le design numérique et ils puisent leurs sources dans l art pour leur travail. Ils sont parfois eux même artistes. Parallèlement, si je discutais avec des muséologues sur les logiciels de la suite Adobe, de la manière de créer un site web ou de la sortie de l Oculus Rift, appareil de réalité virtuelle, ils ne semblaient pas maîtriser le sujet et étaient peu intéressés. Même chose pour ces muséologues, user de ces outils pourrait leur être d une grande utilité dans leur travail. En définitive, cette expérience révèle, à mon sens, la double nécessité de prendre en compte l importance des autres disciplines afin de mettre en œuvre de multiples compétences. C est sur l existence de ces deux domaines que se penche ce mémoire. Mon cursus universitaire m a naturellement conduit à m intéresser à un thème en rapport avec le numérique et le musée. Il m a jugé d abord intéressant de comprendre comment ces deux disciplines se sont rencontrées et la manière dont elles peuvent être complémentaires. Ce mémoire expose les raisons qui m ont amenée à réfléchir sur la question du numérique au musée et particulièrement sur la manière dont les professionnels l utilisent. 10

11 Pourquoi utiliser le numérique au musée? Étudier la place qu occupe l usage du numérique par les professionnels au musée, requiert d explorer les notions de musée, de numérique, de professionnel, de public et de travail collaboratif. Ce mémoire cherche à comprendre comment les musées conceptualisent l usage du numérique. Au fil de mes recherches, j ai constaté que le numérique ne se résume pas seulement à un dispositif placé dans une exposition à destination du visiteur. L usage du numérique est plus réfléchi et utilisé. Qui sont ces personnes qui décident de cet usage numérique? Est-ce ceux qui travaillent dans les musées? Si oui, avec qui collaborent-ils? Et comment font-ils? Ils proposent un usage numérique mais pour quelles raisons? S ils proposent un usage numérique c est qu eux même l utilisent. De cette façon, je me suis interrogée sur la manière dont ils utilisent le numérique dans leur méthode de travail et ce que cela apporterait. En définitive, nous nous intéresserons particulièrement à la manière dont les professionnels utilisent le numérique au musée. Ce à quoi s ajoute un intérêt de la part des professionnels du milieu muséal mais aussi du milieu numérique. Que proposent-ils? Comment développent-ils le numérique au sein du musée? A qui s adressent-t-ils? Quelle est la stratégie numérique? Enfin, ce mémoire est un outil de travail pour l avenir. Il vise à mieux comprendre le monde du travail des professionnels de musées et comment ils pourraient exploiter au mieux le numérique au sein de leur structure. La première partie de ce travail sera donc consacrée à une synthèse de l état de l art de ce sujet. Elle vise à comprendre l évolution du numérique dans les musées. Qu appelle-t-on numérique? Comment s est-il immiscé dans nos pratiques quotidiennes? De quelle manière est-il entré au sein des institutions culturelles? Quelle est sa place au sein d un musée? Qui sont ces professionnels et quels types de professionnels sont-ils? On étudiera la nature du rapport numérique / visiteur et numérique / professionnel ainsi que les objectifs poursuivis tout particulièrement lorsqu il s agit de numérique in situ et en ligne. Il sera indispensable de se pencher sur la définition du mot numérique de façon à saisir l aspect à la fois technique et culturel du mot afin de comprendre comment le numérique s immisce dans nos pratiques quotidiennes. Pour finir, on examinera les formes qu empruntent le numérique au musée. Peut-on parler de révolution numérique? Comment pourrait-on qualifier l arrivée du numérique au musée? Il conviendra de s'interroger sur les différentes stratégies numériques possibles et de s intéresser à son usage en évoquant une typologie des usages numériques au musée. La seconde partie se concentrera sur l usage du numérique en milieu muséal afin de mieux cerner les enjeux des professionnels. Il conviendrait d établir une définition claire des professionnels. Qui sont ces professionnels? On verra par la suite qu il s agit de 11

12 professionnels de musée et du milieu numérique. On constatera que l usage du numérique fait naître de nouveaux métiers et de nouvelles méthodes de travail. Il conviendrait de s interroger sur le travail collaboratif entre professionnels et comment le numérique joue un rôle essentiel au web sémantique et au développement des métadonnées culturelles. Enfin, ces interrogations nous permettront de mieux comprendre la notion d open data et les raisons pour lesquelles de plus en plus de musées adoptent cette pratique en partageant et/ou en réutilisant les données accessible à tous. Quel est leur rapport au numérique? Comment se sont-ils intéressés à l ouverture des données? La troisième partie concerne la question des nouveaux défis numériques pour les musées. Cette partie sera constituée de l enquête effectuée pour ce mémoire. Celle-ci vise à mieux cerner les usages du numérique au musée par les professionnels. Faute de temps, l enquête s est focalisée sur l usage du numérique comme dispositif et comme outil de travail. L enquête se présente par une série d entretiens de professionnels issus à la fois du domaine muséal et numérique. Cette enquête est également complétée par mes observations personnelles lors de réunions entre professionnels 2. C est pourquoi, afin de vérifier les différentes hypothèses établies lors de cette enquête, il est nécessaire d étudier les pratiques numérique des professionnels et les dispositifs conçus in situ et en ligne. On s intéressera notamment aux différents profils interviewés afin de cerner au mieux leurs attentes vis à vis du numérique au musée. A partir de cette étude, on verra également qu il est possible d'établir plusieurs hypothèses quant à l usage du numérique au musée. Enfin, on discutera des résultats finaux en s interrogeant sur les deux objectifs principaux de cette enquête. Il s'agit de comprendre les représentations et les attentes du numérique au musée par les professionnels et d évaluer les modifications potentielles qu apporte le numérique dans le travail des professionnels. 2 Il s agit d observations durant ma période de stage au Centre d Histoire de Montréal, des échanges lors de réunions avec les professionnels. Cela concerne également des réunions auxquelles j ai participé pour l organisation de l événement de Museomix Montréal

13 Ce mémoire se propose d établir quelques pistes de réflexions quant à l usage du numérique au musée et ne prétend pas établir de vérités absolues. Il se base notamment sur des ouvrages et articles qui apportent des réponses aux questions et réflexions de ce mémoire. Enfin, les observations et les entretiens du groupe de professionnels interrogés visent à mieux cerner l usage du numérique au musée et ne se prétendent pas exclusifs. 13

14 L'ÉVOLUTION DU NUMÉRIQUE : QUELLE PLACE DANS LES MUSÉES? Chapitre 1 : Qu est-ce que le numérique? a. Une définition qui relève à la fois de l ordre du technique et du culturel Il est nécessaire de se poser cette question même si la définition du numérique ne renvoie «souvent qu à l aspect étymologique et technique du terme et surtout aux dispositifs opposés à l analogie» 3. Que désigne ce mot exactement? Selon Milad Doueihi (2013), si on prend en considération la représentation du numérique en tant que champ d activité et de réflexion dans son contexte, le numérique n est pas informatique, il n est qu une partie. L informatique est un domaine qui fait appel au traitement automatique de l information par la programmation, le code, l algorithme transmis à des machines. Il serait intéressant de distinguer les deux parties. Le numérique est de l ordre du culturel, par nos pratiques et usages alors que l informatique est de l ordre du technique et de la programmation. Selon Milad Doueihi (2013), cette émergence socio-culturelle du numérique date depuis , années où les réseaux sociaux commencent à prendre de l ampleur. Le numérique est devenu un quotidien dans les pratiques culturelles qui s imposent dans les outils informatiques des personnes (ordinateurs, mobiles, tablettes...). C est un autre univers dématérialisé qui se détache de l espace physique où les personnes communiquent entre elles. Il s agit d un nouveau type de relation sociale qui émerge de ces 3 DOUEIHI (Milad), 2013, Qu est-ce-que le numérique?, Paris : PUF, p.5 4 France Culture, Intervention de Milad Doueihi, Qu est-ce-que le numérique?, émission du 12 novembre 2013, 5min10 Publication en ligne : < 14

15 nouveaux usages numériques inscrits dans la continuité des pratiques existantes. A-t-on affaire à une rupture radicale où est-on dans la continuité d une société qui évolue constamment? On peut parler d un «vivre ensemble à l ère numérique» : Antonio Casilli (2010), dans son ouvrage, Les liaisons numériques : vers une nouvelle sociabilité?, 5 s interroge sur la manière dont le numérique occupe l espace dans notre quotidien jusqu au développement des relations sociales par des communautés virtuelles qui s établissent dans l espace physique. Il redessine la sociologie des réseaux en analysant les usages des pratiques de présentation de soi sur les structures sociales virtuelles. Avec son regard sociologique, l auteur apporte une nouvelle dimension du rapport entre le public et le numérique. Par son analyse, on constate que le numérique ne détruit en aucun cas les liens sociaux, au contraire, ces liens permettent de relier les communautés entre elles. L auteur remet en cause les idées reçues sur l'espace numérique et son discours. b. Le numérique comme philosophie Cet espace numérique d Antonio Casilli est défini par Milad Doueihi (2011) comme «un humanisme numérique». Ce que nous propose Milad Doueihi dans son dernier ouvrage paru en 2011, Pour un humanisme numérique n est pas une simple analyse des changements apportés par les nouvelles technologies. C est une approche philosophique à part entière qui ne se centre pas seulement sur le domaine des technologies de l information, mais qui s intéresse à une véritable plus grande vision du monde. Dans son ouvrage, l auteur définit le numérique comme étant «le résultat d une convergence entre notre héritage culturel complexe et une technique devenue un lieu de sociabilité. 6». Il affirme que l humanisme numérique est le rapport de l individu avec l espace, qu il modifie sans cesse. Le numérique est un espace hybride ; nous vivons entre l espace réseau et notre espace en modifiant nos comportements. Aussi, au départ, la culture numérique était une pratique assise, par l obligation d être sur une chaise devant un ordinateur. Aujourd hui, nous sommes dans une dimension de mobilité par des dispositifs tactiles. Dans cette approche d humanisme, l humain devient de plus en plus important. En quoi l humanisme numérique se distingue-t-il de l Humanisme démocratique des grands penseurs des siècles précédents? Il modifie notre rapport avec le patrimoine, l héritage et notre regard sur l Histoire par l usage du numérique dans la conservation du patrimoine. On constate ainsi que le numérique n est pas seulement technique. Il apporte une approche culturelle dans nos pratiques. C est un autre univers dématérialisé qui se détache de l espace physique où les personnes communiquent entre elles. Il s agit d un nouveau type de relation 5 CASILLI Antonio, 2010, Les liaisons numériques : vers une nouvelle sociabilité?, Paris : Ed. du Seuil 6 DOUEIHI (Milad), 2011, Pour un humanisme numérique, Paris : Ed. du Seuil, p.9 15

16 sociale qui émerge de ces nouveaux usages numériques inscrits dans la continuité des pratiques existantes. A-t-on affaire à une rupture radicale où est-on dans la continuité d une société qui évolue constamment? On peut parler d un «vivre ensemble à l ère numérique» : Antonio Casilli (2010), dans son ouvrage, Les liaisons numériques, s interroge sur la manière dont le numérique occupe l espace dans notre quotidien. Le numérique permet même de développer des relations sociales par des communautés virtuelles qui vont, par la suite, s établir dans l espace physique. Par cette analyse, on constate que le numérique ne détruit en aucun cas les liens sociaux, au contraire, ces liens permettent de relier les communautés entre elles. Ces liens sociaux se développent à travers la notion d amitié qu on retrouve dans les pratiques des réseaux sociaux. Il faut alors comprendre comment le monde numérique s approprie cette notion, la façonne et en fait le fondement d une nouvelle manière de structurer les liens sociaux. De quelle manière elles modifient l espace, le temps, les liens sociaux et, en général, la façon qu à l homme de se rapporter au monde. Aujourd hui, nous vivons dans un monde où le numérique a trouvé sa place. Doueihi va imposer la notion de lettré numérique. La culture numérique émerge un nouveau modèle de société dans lequel le partage est fondamental. La notion d humanisme numérique prend tout son sens : il s agit donc d une société dans laquelle les institutions de la connaissance vont mettre à disposition leurs données via le numérique. Le fait d avoir accès aux grandes œuvres de l humanité est une révolution. c. Le changement des comportements et habitudes du public La réalisation en 2008 d une nouvelle enquête Pratiques culturelles des Français, permet de faire le point sur les changements qu a connu le monde de la culture avec l arrivée du numérique dans nos pratiques quotidiennes. «Les conditions d accès de l art et de la culture ont profondément évolué sous les effets conjugués de la dématérialisation des contenus.» 7 Même si cette enquête date de 6 ans, celle-ci ne fait que prouver l avancée impressionnante du numérique dans les pratiques culturelles par la montée en puissance de la «culture des écrans». Cette évolution a définitivement consacré les écrans comme support privilégié de nos rapports à la culture. Tout est désormais potentiellement visualisable sur un écran et accessible via l internet. 7 DONNAT (Olivier), 2008, Les pratiques culturelles des français à l ère du numérique, Éléments de synthèse , Secrétariat général, Délégation au développement et aux affaires internationales, Département des études, de la prospective et des statistiques, Publication en ligne : < 16

17 Fréquence d utilisation d internet et pratiques culturelles à des fins personnelles Par ce graphique, on constate que la fréquentation des musées par le public vient après le cinéma. Chacune des activités culturelles s est progressivement accentuée ces dernières années. En même temps, nombreux sont les indices qui laissent entrevoir la profondeur du changement en cours. Le remplacement des objets et supports culturels non numériques par des outils numériques habitue le public aux usages du numérique notamment le web auquel on peut y accéder par un ordinateur ou en continu par des téléphones intelligents. Ce qui étend ces usages à des situations de la vie courante. Les géants du numérique, comme Apple, Google, Microsoft, Samsung, Nintendo, Amazon mettent en place de nouveaux dispositifs massifs et concurrentiels d accès à la culture par leurs outils numériques. L évolution technologique est faite ; c est pourquoi il est tellement difficile de prévoir le développement des nouvelles technologies et de parier sur une évolution plutôt que sur une autre. La plupart des innovations récentes ont produit des bouleversements majeurs dans le monde numérique, bouleversements imprévisibles. C est le cas du réseau social Facebook qui a connu un succès impressionnant de par son usage. L association d objets de haute technologie avec des plateformes de services en ligne est une nouvelle manière d avoir accès à la culture. C est de cette manière que le public va 17

18 vraisemblablement adopter ces usages pour communiquer avec le monde culturel. Alors que le numérique s immisce de plus en plus dans nos pratiques quotidiennes, celui-ci modifie profondément les relations entre homme-machine. De nouveaux outils tels que le téléphone intelligent, l ordinateur, la tablette tactile, le web 2.0 modifieraient nos comportements et apporteraient des changements dans nos pratiques quotidiennes. D autant plus que les innovations technologiques comme la réalité augmentée, la 3D, les réseaux virtuels, le gyroscope remettent en question les frontières du virtuel et du réel. Que ce soit le secteur scientifique, commercial, médical, artistique ou culturel, tous ont subi cette mutation vers le numérique. Certains l ont adopté de manière rapide dans leurs pratiques professionnelles tandis que d autres font l objet d un changement dont on ne mesure pas encore son importance. C est le cas de l évolution des musées liés à l apparition du numérique. Chapitre 2 : Le numérique au musée : révolution ou adaptation? a. Qu est-ce qu un musée? D après le Conseil international des Musées, établi en 1974, le musée est «une institution permanente, sans but lucratif, au service de la société et de son développement, ouverte au public, et qui fait des recherches concernant les témoins matériels de l homme et de son environnement, acquiert ceux-là, les conserve, les communique et notamment les expose à des fins d étude, d éducation et de délégation.» 8 Toutefois avec l évolution des musées, nous pouvons nous interroger sur une redéfinition du terme. S agit-il d une définition «classique» du musée? N existe-t-il pas des musées avec une approche différente mais avec les mêmes objectifs? L arrivée du numérique au musée remet-elle en cause cette définition? Si nous nous interrogeons sur la place du numérique au musée, nous constatons que le musée l utilise pour des raisons spécifiques. Un musée présente plusieurs missions 9 : Il doit d abord établir une étude sur sa collection permettant de déterminer sa nature et son époque afin de préserver et sauvegarder le patrimoine à transmettre et le conserver dans les meilleures conditions par la protection empêchant les détériorations en le restaurant. En effet, le musée détient un «patrimoine à la fois matériel» (objets tangibles) et immatériel 8 MAIRESSE (François) et Desvallees (André) (sous la direction de), 2007, Vers une redéfinition du musée? Collection Muséologies, Paris : L Harmattan, p.13 9 MAIRESSE (François) et Desvallees (André) (sous la direction de), 2007, Vers une redéfinition du musée? Collection Muséologies, Paris, L Harmattan, p.58 18

19 (littérature, musique, mémoire, traditions ) qu il va diffuser et mettre à disposition du public le patrimoine conservé par sa médiation, sa communication, sa mise en exposition in situ et en ligne. Ces missions regroupent à la fois l étude, la préservation, la diffusion et la transmission d un patrimoine matériel et immatériel. Que viendrait faire le numérique dans cette approche? Il servirait d outils et de support pour répondre à ces missions. C est le contenu qui primerait face à la technologie numérique et qui servirait seulement à faciliter l accès à l information devenant une pratique régulière chez le public. Les musées s adapteraient aux pratiques des visiteurs. b. Positionnement du numérique Avec les tablettes et les téléphones intelligents, il y a un accès au web, aux contenus et à l information en tout temps. Il y a encore et toujours ce besoin d accéder à du contenu de qualité et de référence. Il y a donc un grand défi de la culture numérique : celui de devoir travailler avec le numérique mais aussi de devoir utiliser ces outils, de démocratiser l accès aux contenus et aussi à la manière de penser du numérique par le partage. Le rapport à la culture est un outil important pour la société parce qu il permet aux outils numériques de contribuer à la conservation et la préservation de l œuvre d art en la rendant accessible au public. Contrairement à ce que l on pourrait croire, le numérique n est pas une révolution qui modifierait ou mettrait en péril l existence des musées. Au contraire, il s agirait plutôt d une nouvelle étape qui consisterait à enrichir et à aider les publics à organiser des visites in situ ou à distance. Au delà de l innovation technique des usages numériques, il serait intéressant de se demander quelles valeurs spécifiques le numérique apporte au musée? Il serait également intéressant de confronter les intentions des concepteurs de ces dispositifs numériques avec les intentions des professionnels de musée. Quelles sont les caractéristiques propres au numérique? Se distinguent-t-elles des autres outils déjà existants? c. L intégration du numérique au musée On a tendance à utiliser le terme de «révolution numérique» pour définir l arrivée du numérique au musée et même dans les pratiques quotidiennes. Avant d utiliser ce terme, il serait intéressant de connaître sa définition. Une révolution est une «évolution des opinions, des courants de pensée, des sciences; découvertes, inventions entraînant un bouleversement, 19

20 une transformation profonde de l'ordre social, moral, économique, dans un temps relativement court.» 10 Pourquoi parle-t-on souvent de révolution numérique au musée? Le numérique révolutionnet-il vraiment les musées? Entraînerait-il des ruptures quant à ce qu il proposerait comme dispositifs : applications mobile et tablette, internet, réalité augmentée? Mais cette révolution s opérait surtout dans les usages et dans l approche de chacun. En quoi ces usages qui se développent autour des musées influenceraient nos pratiques devenant différentes? Selon Samuel Bausson 11, fondateur de l événement Muséomix, le tout tournerait autour de grands principes qui sont l ouverture et le code source : la possibilité de lire et d écrire, donc de participer. Selon Ana Laura Baz, la révolution peut se présenter dans la société plutôt que dans les musées. Elle s opère plus dans les comportements des citoyens, sur la manière dont on agit, dont on partage du contenu. Selon elle, aujourd hui les musées peuvent faire abstraction du numérique mais dans un futur proche, ils devraient probablement tous passer au numérique. Toutefois, tout ne doit pas être numérique. Alors parle-t-on de révolution numérique dans les musées? Le musée doit s adapter aux pratiques des visiteurs pour que celui-ci continue de fréquenter et d avoir accès au savoir en tout temps par l intermédiaire de l usage du numérique qui deviendrait très pratique et utile dans son quotidien. Toutefois, il ne s agirait pas d une révolution mais plutôt d une continuité dans l avancement des pratiques quotidiennes du public. Selon Nancy Proctor, directrice adjointe de l expérience numérique au Baltimore Museum of Art 12, il devrait y avoir un véritable échange et une écoute entre le musée et le public afin de transmettre des connaissances et d'avoir du contenu culturel à partager. La technologie numérique deviendrait alors un outil : si la culture de base n est pas présente, le numérique n aidera pas à changer les choses. Y a-t-il une différence entre user d un dispositif numérique durant une exposition et ne pas en utiliser du tout? Avec un dispositif numérique portatif, le visiteur met-il plus de temps à découvrir le musée? Le Musée de la Civilisation à Québec s est posé la question en interrogeant, dans un premier 10 Définition tirée de la lexicographie du Centre National de Ressources Textuelles et Lexicales 11 Intervention de Samuel Bausson, fondateur de Museomix, lors du Forum :Les musées à l ère du numérique, Société des Musées de Québec, les 11 & 12 juin 2014 à Montréal 12 Forum : Les musées à l ère du numérique, Société des Musées de Québec, les 11 & 12 juin 2014 à Montréal 20

21 temps, des visiteurs en possession d un ipod durant leur visite et ceux qui n en n ont pas. Le résultat présente une grande différence dans la durée de la visite : sans ipod, 75% des visiteurs sont restés moins de 30 minutes et avec un ipod les visiteurs sont restés entre une heure et trois heures. 13 Dans les musées, le numérique transformerait nos pratiques, nos façons de faire. Ces transformations toucheraient autant les contenus, les collections ou la médiation avec le public, que les méthodes de travail des professionnels. d. Construction d une stratégie numérique Avant d élaborer une stratégie numérique, il serait intéressant de constater qu il existe une véritable vie sociale numérique. Cette vie sociale existe en dehors des musées. Il y a de plus en plus de contribution et de participation citoyenne en dehors des musées qui existent déjà. C est un fait, les citoyens ont largement adopté le numérique dans leur pratique. Comment un musée peut-il se positionner face à cette vie sociale numérique? Quelle stratégie peut-il proposer pour y pénétrer et en faire parti lui-aussi? Que souhaiterait développer le musée? Presque tous les musées disent ne pas avoir de budget pour le développement du numérique. Ils ont un budget mais l utilisent pour d autres priorités. Que faire avec ce budget? La stratégie numérique serait un moyen de clarifier au mieux un budget nécessaire pour l usage du numérique. Prenons l exemple d une grande institution comme le musée de la civilisation à Québec et d une petite institution comme le Centre d histoire de Montréal. Le Musée de la Civilisation cherche à permettre aux citoyens d accéder, d interagir et de partager avec des contenus et de l information, avec d autres visiteurs et avec le musée. D après Ana Laura Baz, chargée de projet numérique au Musée de la Civilisation à Québec, lors de son intervention au Forum Les musées à l ère du numérique 14, la stratégie numérique du musée se développe en cinq orientations : enrichir le contenu diffusé de façon numérique notamment sur le site internet avec l accès aux collections et aux contenus explicatifs des expositions. développer une expérience numérique en continuité avec l expérience in situ qui passerait notamment par les applications mobile et tablette durant la visite et par les médias sociaux qui pourraient être «un véritable terrain de jeu» 15 pour les musées notamment sur 13 Intervention d Ana Laura Baz, chargée de projet numérique au Musée de la Civilisation à Québec lors du Forum : Les musées à l ère du numérique, Société des Musées de Québec, les 11 & 12 juin 2014 à Montréal 14 Forum : Les musées à l ère du numérique, Société des Musées de Québec, les 11 & 12 juin 2014 à Montréal 15 Citation d Ana Laura Baz lors du Forum, Les musées à l ère du numérique, Montréal les 11 & 12 juin

22 l usage des contenus, l interaction et l interactivité entre le musée et le public. des projets favorisant la participation citoyenne grâce à la médiation pour les expositions in situ et virtuelles. le numérique pourrait contribuer à l augmentation des revenus notamment par les amis du musée et des ventes en ligne (lever de fond) assurer une veille, la partager et développer les compétences des personnels. Si l on prend en considération les cinq points d orientations de la stratégie du musée de la Civilisation, on constate que chaque thématique est prise en compte. Que ce soit l identité numérique du musée, son lien avec le visiteur, les revenus et même le développement des compétences du personnel, chaque partie est pensée de façon à ce que le numérique puisse trouver sa place au sein de l institution. Il m a été demandé durant mon stage au Centre d histoire de Montréal de proposer une stratégie numérique. J ai alors fait face à la difficulté du budget, étant restreint au musée. Il s agit, en effet, d une réalité et beaucoup de petites institutions ne peuvent pas se permettre de développer des applications ou de mettre en place des outils de médiation numérique. Il a alors fallu faire des concessions et proposer une stratégie adaptée au musée. Dans l annexe 16 se trouve une première piste proposée au Centre d histoire de Montréal pour développer sa stratégie numérique. Celle-ci s intéresse particulièrement à l animation des réseaux sociaux et du site internet mais également à l importance de partager leur contenu et leur collection en ligne. e. Vers une vision du participatif La médiation numérique Comment le numérique modifie-t-il l expérience de visite? Les visiteurs attendraient d un musée qu ils leur apportent de l information pendant leur visite. Ils ont besoin de comprendre les sujets traités. Ce besoin d information est recherché avant et/ou pendant la visite. En fonction de ces pratiques et attentes, les médiations in situ, numérique ou non, pourraient être utiles et répondraient à ces attentes de la part du visiteur. Le participatif dans le travail collaboratif Les technologies de l information nous amèneraient à devoir travailler ensemble. Selon Samuel Bausson 17, l idéal serait de mettre en place un environnement qui fera le lien entre les 16 La stratégie numérique du Centre d histoire de Montréal se trouve en annexe 17 Intervention de Samuel Bausson, fondateur de Museomix, lors du Forum :Les musées à l ère du numérique, Société des Musées de Québec, les 11 & 12 juin 2014 à Montréal 22

23 musées et les créatifs. L idée est de créer un lien, une affinité, de la confiance entre communauté et de fonctionner dans un mode de peer to peer, de sortir des logiques de communication classique qui font appel à l injonction presque à la participation et tourner sur une logique de diffusionniste et participative. Le dispositif numérique serait un objet socio-technique qui est à la fois complet et complexe. Lorsque celui-ci est en mobilité, il envahit l expérience du visiteur. En fonction de sa place, il attirait le public pour un objectif précis. Mais le dispositif pourrait être perçu comme un objet de confusion entre l œuvre et le visiteur. Celui-ci ne remplace ni l œuvre, ni l expérience. En effet, c est l authenticité de l expérience du visiteur qui prime sur le reste. De plus en plus de projets de médiation culturelle impliquent des pratiques participatives, transformant à la fois le rôle des musées et des participants. L intégration des technologies numériques dans plusieurs types de médiation culturelle contribuerait significativement à la mutation des pratiques et au développement d une culture participative. Le développement de projets de médiation culturelle intégrant la culture numérique participative contribuerait ainsi à intégrer de nouveaux modes de création et de communication pour vivre une expérience collective. Ces nouvelles approches participatives interrogent les professionnels sur la façon dont ils doivent concevoir leurs expositions. f. Typologie des nouveaux dispositifs Parmi les dispositifs numériques les plus utilisés dans les musées, on retrouve les dispositifs accessibles en ligne dont l usage des réseaux sociaux, notamment Facebook et Twitter et l utilisation de site internet ou d application mobile reflétant l identité du musée en ligne. Aussi, les expositions en ligne permettent de visiter un musée ou une exposition à partir d un ordinateur de chez soi. Google Art Project est un service mis en ligne par Google en février 2011, permettant de visiter virtuellement différents musées. Grâce à la technologie, Street View a permis la numérisation en 3D, de œuvres de 151 musées ou lieux différents à travers 40 pays. Concernant les dispositifs in situ qu on retrouve généralement dans l usage des musées, les applications des téléphones mobiles, tablettes, ipod, sont souvent utilisés comme audioguide ou support d aide à la visite. Ces dispositifs permettent d avoir du contenu visuel, audio et la compréhension du discours. Les écrans tactiles sont les plus utilisés au musée, ils favorisent l interactivité avec le public. C est le cas du Cleveland Museum of Art 18 qui a ouvert, en 2012, une galerie interactive avec le plus grand écran multi-touche des États-Unis donnant 18 Vidéo présentant l interface interactive du Cleveland Museum of Art < 23

24 accès aux images de plus de objets de la collection permanente. Cet écran de 12.2 mètres permet aux visiteurs de créer et préparer leurs propres visites du musée et découvrir toute l étendue des collections. Le mur offre également une expérience d orientation, permettant aux visiteurs de télécharger des circuits existants ou de composer sa propre visite et de la faire dans les galeries avec l aide des ipads. La galerie propose également des ipads connectés au mur, des écrans proposant des activités interactives et ludiques ainsi qu'un guide de visite géo localisé et utilisant la reconnaissance d images, téléchargeables sur ipad et ipod. Parmi les dispositifs les moins fréquents ou en phase d expérimentation au musée, on retrouve plusieurs types d interfaces interactives. L interface haptique est un dispositif permettant d utiliser le sens du toucher par la dynamique du corps humain pour interagir avec l ordinateur comme la chirurgie à distance effectuée dans les hôpitaux. Ces techniques sont en cours d expérimentation pour permettre au public des musées de découvrir par le toucher des objets qui ne sont pas disponibles ou qui ont disparu. Prenons l exemple du projet Touching Ghosts in museums : il s agit d une étude effectuée en 2009 au Birmingham Institute of Art. Elle consiste à utiliser des dispositifs d'interface haptique pour offrir des expériences tactiles d'objets de musée virtuel. C est avec les poteries Museum & Art Gallery qu ils ont utilisé un système haptique. Après une sélection d'objets par le personnel de la conservation, ils ont été scannés et numérisés en tant que modèles 3D, puis optimisés pour l'affichage haptique et visuel. Les objets ont ensuite été testés avec les visiteurs dans les musées. L interface cérébrale est une technologie permettant d interagir avec un ordinateur par la pensée. Il a surtout été testé dans le domaine médical et dans les jeux vidéo. Citons comme exemple le logiciel OpenViBE, créé en 2010, pour faciliter le développement des interfaces cerveau-ordinateurs et leurs applications, notamment aux environnements de réalité virtuelle. L'utilisation du logiciel est montrée à travers trois applications où l'on voit l'utilisateur déplacer des objets virtuels ou naviguer dans un musée virtuel uniquement grâce à son activité cérébrale. Le «musée virtuel» est une application qui permet à l utilisateur de se déplacer dans un musée «par la pensée» en utilisant trois commandes mentales : mouvements imaginaires des pieds, de la main droite ou de la main gauche. L utilisateur peut sélectionner progressivement sa destination finale par un enchaînement de choix binaires gauche/droite. En plus de ces deux commandes, il peut annuler n'importe lequel de ces choix à l'aide de mouvements imaginés des pieds. Une fois qu'un point de navigation a été sélectionné, l'application se charge d'emmener automatiquement l'utilisateur jusqu'à sa destination et il peut pleinement profiter de la visite. 24

25 Les lunettes de vision immersive ou réalité virtuelle sont une technologie utilisée dans certains musées comme interface de visite virtuelle ou de réalité augmentée. Il s agit d un dispositif encore en expérimentation. En novembre 2013, le Musée de la civilisation égyptienne antique de Turin, a lancé le dispositif GoogleGlass4Lis 19, un guide visuel utilisant les lunettes connectées de Google. Les visiteurs sourds et malentendants peuvent maintenant accéder à différentes informations, à travers un avatar virtuel parlant le langage des signes projeté sur l écran vidéo intégré dans les lunettes, fournissant ainsi des informations historiques et des explications aux visiteurs tout au long de l exposition. Cet outil de médiation numérique permet également, à l aide d une commande vocale, de contrôler la diffusion des commentaires, de prendre une photo, d enregistrer une vidéo et de partager avis et contenu sur les réseaux sociaux. Certains robots participent à l informatique ambiante dans les musées en étant des médiateurs proposant des parcours de visite. C est le cas de Docent 20, un robot «savant» pour les musées. Ce robot-guide est le seul ayant été conçu spécialement pour les musées. Il est d ailleurs déjà utilisé comme «agent de médiation» au Daegu Art Museum en Corée du Sud. Docent est le dernier né de la marque sud-coréenne Corebell, distribuée par Big Robots. L écran situé au niveau de la tête de ce petit cosmonaute lui permet de changer d expression. Il se déplace selon un itinéraire prédéfini, tout en évitant les obstacles et il s arrête devant des gommettes placées sur des plaques transparentes au niveau des points d intérêt qui doivent être commentés par le robot. Grâce aux informations et aux contenus fournis par le musée, Docent serait en mesure de présenter vocalement et en plusieurs langues chaque point d intérêt aux visiteurs. Son vidéoprojecteur, installé à l arrière, lui permettrait également d étayer son propos en présentant sur le mur des documents complémentaires, comme des vidéos, des plans ou des images. Les professionnels utilisent le numérique de deux façons distinctes. La première approche amène le professionnel à user du numérique comme un dispositif dans les musées. La seconde approche vise à user du numérique comme un outil collaboratif de travail. Il est question ici d analyser un nouveau type de travail collaboratif qui est apparu à partir de 2007, l open data ou l ouverture des données donnant accès à différents types d informations librement et gratuitement. De plus en plus de professionnels dans le milieu muséal s ouvrent à cette pratique. Il serait intéressant d examiner la manière dont le numérique est en train de modifier les méthodes de travail en introduisant de nouveaux outils et plates-formes qui transforment notre rapport au savoir et qui se présentent comme une pratique de sociabilité numérique. 19 Vidéo présentant les GoogleGlass4Lis : < 20 Vidéo présentant le robot Docent : < 25

26 ÉTUDE D USAGES NUMÉRIQUES EN MILIEU MUSÉAL : ENJEUX POUR LES PROFESSIONNELS Chapitre 1 : Les professionnels : qui sont-ils? a. Une multitude de professionnels On s interroge souvent sur la manière dont le numérique interagit avec le public des musées et comment cette notion du participatif permet de nouvelles pratiques de médiation culturelle et de nouvelles expériences muséales. Mais on s interroge moins sur la façon dont on réfléchit à cette interactivité et pourquoi on ajoute le numérique à cette médiation culturelle. C est par le biais des professionnels que cette réflexion débute. Ce sont eux qui pensent l exposition et le lien avec le visiteur. Si on veut aller plus loin dans cette réflexion, on s intéressera aussi à la manière dont eux-mêmes cherchent à utiliser le numérique dans leur travail. Toutefois, les professionnels du milieu muséal ne maîtrisent pas le numérique au point de pouvoir développer eux-mêmes leur propre interface ou application. C est pourquoi ce mémoire s intéresse à deux types de professionnels : le professionnel en milieu muséal et le professionnel du numérique. Le professionnel en milieu muséal concerne toute personne travaillant dans un musée qui apporte sa contribution au développement du numérique. Il peut s agir d un muséologue, d un chargé d exposition, d un responsable de communication ou d un médiateur culturel. Le professionnel du numérique rassemble les personnes travaillant dans les agences ou entreprises spécialisées dans le domaine du multimédia ou de l informatique proposant leurs compétences au service des musées. A titre d exemple, on peut citer, l informaticien, le développeur, le designer, le codeur, le concepteur ou le chargé de projet audiovisuel. Il est également question de s intéresser aux chercheurs et étudiants en muséologie et en informatique, multimédia qui s intéressent de près au numérique dans les musées. 26

27 Dans cette étude, nous utilisons la définition du professionnel en milieu muséal et numérique comme une référence générale, sur laquelle repose différentes classifications selon les fonctions. Cependant, la présente étude a pour but d'évaluer l'évolution de ces professionnels dans un contexte muséal changeant, en particulier par l influence de la technologie numérique sur pratiquement tous les aspects des pratiques muséales. b. De l usage du numérique à la naissance de nouveaux métiers Si l on considère le fait que le numérique est devenu une pratique quotidienne, le professionnel de musée se doit de manipuler ces outils numériques d autant plus que : «la plupart des musées ont un site Web, au moins un ordinateur, et une partie de leur collection est décrite dans une base de données ou dans un système de gestion des collections, ou encore un inventaire a été dressé et enregistré sous forme de fichier électronique. Ces technologies ont une incidence considérable sur la façon de fonctionner des musées et d'interagir avec leurs publics dans toutes les activités de l'exploitation du musée : administration, collections et conservation, et interaction avec le public (expositions, programmation et communication). 21» Il est alors difficile de ne pas arriver à la conclusion que le numérique au musée deviendrait de plus en plus important. Il ne s agirait plus d un domaine de compétences pour les professionnels du numérique mais aussi d une pratique quotidienne qui prend de l ampleur dans tous les milieux. Toutefois, il est nécessaire de rappeler que le numérique n est qu un outil permettant d y mettre du contenu ; un contenu au cœur de la fonction même de musée. C est pourquoi, aujourd hui, de nouveaux métiers sont créés pour répondre à ce besoin. Aussi, les professionnels de musée devraient maîtriser certains outils numériques afin de faciliter le développement du musée. On s interroge également sur cette naissance de nouveaux métiers et ce besoin de former les professionnels du musée au numérique. La thèse L action culturelle mise à nu par ses métiers d Isabelle Mathieu (2011), maître de conférence à l université de Bourgogne, fait l objet de la question de la professionnalisation des acteurs de la culture, notamment comment ils contribuent à la mise en œuvre de la médiation. L auteur s intéresse particulièrement aux questions des formations aux métiers de la Culture suscitant la création de nouveaux métiers. L irruption du numérique chez les professionnels forme deux types de réactions : les 21 DUFF (Wendy), CARTER (Jennifer), DALLAS (Costis), HOWARTH (Lynne), ROSS (Seamus), SHEFFIELD (Rebecka) et TILSON (Cassandra), 2009 Travailleurs du savoir dans les musées du XXIe siècle, Toronto : Faculté de l'information, Université de Toronto, 24 avril Publication en ligne : < 27

28 professionnels qui font intervenir les nouvelles technologies dans leurs pratiques et les réticents face à ces nouveaux dispositifs. L auteur dresse ainsi une analyse concernant la réorganisation des métiers de la Culture en y intégrant l apparition du numérique. La question est de s approprier des technologies pour en faire des pratiques d échanges en les intégrant dans la médiation à destination du public. Si l on prend l exemple de l université du Québec en Outaouais, les objectifs du programme de formation des étudiants, tels qu'ils sont énoncés dans le site Web, sont les suivants : «La formation en cybermuséologie vise à former des praticiens maîtrisant les aspects essentiels de ce domaine novateur et en émergence. Elle permet aux étudiants d'approfondir tous les principes théoriques et pratiques relatifs à la nature du média Internet et à l'action muséale qu'on y accomplit. Ce plan d'étude est élaboré afin de favoriser une acquisition des notions inhérentes aux contenus scientifiques, aux stratégies de diffusion numériques, aux bases de données patrimoniales, à l'éducation muséale, au graphisme d'interface et à l'exploitation pertinente des éléments multimédias. [ ] Globalement, les cybermuséologues ainsi formés s'inscrivent dans une pratique pertinente et professionnelle au sein de notre société numérique du savoir.» 22 Il s agit donc de cours axés sur les nouvelles technologies qu on nomme «cybermuséologie». On forme à de nouveaux métiers qui émergent au sein des institutions muséales. Prenons l exemple du Community Manager et du chargé de projet numérique. Le Community Manager et l enjeu des réseaux sociaux L émergence du web a crée une multitude de communauté avec des internautes différents les uns des autres (âges, intérêts, passions ). Il faut donc adopter une nouvelle façon de communiquer. C est ce que doit faire un Community Manager. Son rôle est de construire une relation durable avec l internaute grâce aux différents outils du web 2.0. Internet devient alors un nouveau terrain de jeu pour les musées qui peuvent cibler un public divers. Le but est de donner une identité au musée pour que l internaute puisse l identifier et ainsi parvenir à découvrir ses actualités. Pour cela, il suffit d user des technologies numériques en diffusant des contenus multimédia notamment en se créant une personnalité virtuelle, une image dédiée au musée pour passer du virtuel au réel. Les médias sociaux font partis de notre quotidien. Pourquoi avoir de l intérêt pour le web social? De plus en plus de personnes se connectent via les réseaux sociaux et se tiennent informer des nouvelles. Chaque réseau social à son utilité et son importance. Ainsi le web social met en valeur le musée tout en partageant de l information. Le but est de simplement 22 Université du Québec en Outaouais. Mineure en cybermuséologie Publication en ligne : < 28

29 connaître le fonctionnement et la logique des réseaux tout en se les appropriant. Alors comment les musées peuvent-ils adopter le web social? Quelle est la stratégie de présence? C est pourquoi plusieurs musées engagent des personnes spécialement pour gérer ces réseaux sociaux. Le chargé de projet numérique Ce métier consiste à gérer et mettre en place des dispositifs numériques et de médiation au musée. Avec l avancée technologique et le passage numérique qui bouleverse notre rapport aux choses, il est nécessaire de s interroger sur une nouvelle démarche de mise en valeur du patrimoine culturel. C est pourquoi, le chargé de projet numérique contribue à l élaboration et à la mise en œuvre de la stratégie numérique. Il reste en contact direct avec les professionnels du numérique et ensemble développent des projets pour le musée. c. Des professionnels au service des musées Il existe également des entreprises qui sont spécialisées dans le développement d applications, d interfaces numériques et de réalisations de contenus pour audioguides et tablettes. Ces entreprises proposent leurs services aux musées et collaborent, de manière générale, avec diverses institutions culturelles. L usage du numérique pour ces professionnels est courant puisqu il s agit de leur domaine de compétence. Il serait alors pertinent de s interroger sur les raisons qu ont ces entreprises à s intéresser au monde de la culture. Selon ces professionnels, les différentes hypothèses 23 existantes incitant l usage du numérique au musée seraient que le public apprendrait mieux grâce à ces dispositifs en raison de la variété des formats et des contenus proposés ce qui conduit à une forme d apprentissage. Aussi, cela permettrait d attirer et d'élargir le public (les technophiles ou ceux qui n aiment pas venir par exemple). Toutefois, les dispositifs numériques ne compensent en rien le caractère distant associé à la fréquentation des musées. Si le public n a pas le goût de cette expérience, le numérique ne le changera pas. Pour le professionnel, le numérique pourrait alors proposer une expérience immersive au musée. De cette manière, on pourrait mieux s adapter à la diversité des visiteurs sous réserve de comprendre que les visiteurs peuvent user du dispositif de manière détournée de ce qui était au départ proposé. Enfin, l usage du numérique instaurerait un lien individuel entre le visiteur et le musée sous réserve que le public prenne l initiative d endosser ce rôle. Toutefois, il s agirait d une pratique relativement délaissée par le public. Ces professionnels de musées sont divers mais proposent généralement aux musées des applications ou audioguides comme 23 Musée du Louvre, services études et recherche, Intervention d Anne KREBS aux Rencontres Culture Numériques, Médiation & numérique dans les équipements culturels, 22 octobre

30 aide à la visite. À titre d exemple, on peut citer le leader mondial, Antenna International. Il s agit d une entreprise qui conçoit des audioguides, guides multimédia et applications mobiles qui permettent aux musées et plus largement à l ensemble des sites historiques, touristiques et culturels de façonner et d enrichir l expérience de leurs visiteurs. L entreprise Simbioz est un exemple intéressant concernant les projets effectués pour les musées. En effet, il s agit d une entreprise qui propose des applications et des interfaces tactiles pour favoriser l interactivité et la compréhension de l utilisateur. Avec une clientèle diverse, Simbioz s est, petit à petit, spécialisée dans le secteur muséal et offre ses compétences pour améliorer le numérique au musée. En plus des applications mobiles et des interfaces tactiles que l agence propose, elle a crée MuzéUs. Il s agit d une application mobile entièrement programmée pour faciliter l accès au professionnel du musée afin d y ajouter un contenu pour audioguide. De ce fait, cette application améliore l interface en fournissant un modèle déjà développé et personnalisable pour l intégration de la voix-off et des textes complémentaires, des images et des vidéos sur leur téléphone intelligent. Le professionnel du musée peut créer son propre audioguide en téléchargeant simplement les textes, images et vidéos, tandis que le générateur de texte en parole crée automatiquement la voix-off. Le visiteur télécharge simplement l application et accède à l interface du musée pour commencer la visite et accéder aux informations. d. Le numérique vu par les professionnels Les professionnels de musées cherchent à s'approprier le numérique dans leurs méthodes et leurs actions au profit des publics. Certaines initiatives ont été lancées depuis quelques années pour favoriser les conditions de diffusion et de réception des œuvres et des produits culturels. On distingue plusieurs types d initiatives complémentaires les unes des autres. Les conférences, rencontres et colloques Ce type d initiative vise à réunir les professionnels, amateurs, passionnés, étudiants de la culture et à partager leurs expérimentations du numérique dans leurs recherches et dans leurs structures culturelles. L objectif est de découvrir les méthodes de travail utilisées, les résultats et surtout d échanger, de débattre sur la culture et le numérique. On peut citer les Rencontres Culture Numérique qui permettent de valoriser et de partager expériences, projets et pratiques dans les équipements et à susciter réflexions entre professionnels. C est le cas du colloque Rencontre Médiation & numérique dans les équipements culturels, organisé par le Ministère de la culture et de la communication en 30

31 partenariat avec la BNF dans lequel plusieurs thèmes sont abordés autour de la question du numérique, des professionnels, du public et des structures culturelles. Depuis sa création, ces rencontres témoignent de l intérêt à ces thématiques chez les professionnels qui ont un besoin de voir émerger des interrogations et des expériences autour de la façon dont les structures peuvent user du numérique dans leur relation au public. Les forums permettent également de réunir un grand nombre de professionnels pour débattre et partager sur le sujet du numérique au musée. A titre d exemple, on peut citer le Forum d Avignon, reconnu en qualité d innovation culturelle, qui se déroule chaque année depuis Ce forum propose des pistes de réflexions sur les financements, les modèles économiques culturels ainsi que l innovation numérique, l attractivité et le développement des territoires. On peut également citer le Forum Le musée à l ère du numérique organisé par la Société des Musées Québécois. Ce forum veut être un lieu d échanges et de réflexion sur la diffusion et le partage des contenus, la médiation, la communication, le marketing, l expérience et la participation des publics à l'ère numérique. Il permet alors de mettre en commun les diverses expériences des professionnels pour mieux cerner l apport du numérique au musée. Les communautés virtuelles des professionnels On entend par communautés virtuelles l ensemble des pratiques sociales sur le web présent sur des sites internet, des blogs et sur les réseaux sociaux. D après l ouvrage de Rheingold (1993), The Virtual Community, voici comment l auteur définit les communautés virtuelles: «Les communautés virtuelles sont des regroupements socioculturels qui émergent du réseau lorsqu un nombre suffisant d individus participent à ces discussions publiques pendant assez de temps en y mettant suffisamment de cœur pour que des réseaux de relations humaines se tissent au sein du cyberespace.» 24 Le principe est de réunir, sur un site internet, des internautes possédant un centre d intérêt commun : l art, la culture et le numérique. Sur le web, les membres de la communauté vont trouver des informations et des outils pratiques ainsi que des lieux d expression communautaire en relation avec leurs travaux et leurs passions. Blogs de culture et de communication, groupes et pages Facebook, wikis, hashtags sur Twitter, toutes ces platesformes permettent de se créer un réseau, de partager de l information, de communiquer (structures et professionnels) et d organiser des événements. Dans l ouvrage d'imed 24 RHEINGOLD (Howard), 1993, The virtual Community, Publication en ligne : < 31

32 Boughzala (2007), maître de conférence au GENT/INT 25, ce genre de communauté est appelé «communauté de pratique» et «s organise autour du développement de compétences collectives et l amélioration de pratiques. Elles sont caractérisées par l entraide, l échange de l information, la construction des relations, le partage des idées et des pratiques.» 26 On constate une réelle volonté d un travail collaboratif en ligne et qui se développe autour de ces professionnels. Ces communautés professionnelles virtuelles partagent un ensemble de connaissances et de savoir-faire qui contribuent à la création de nouveaux services. Les professionnels utilisent un espace virtuel comme support d interaction avec un ensemble d outils collaboratifs. De manière générale, ce genre de communauté virtuelle de professionnels est accessible à tous sur demande. Cette initiative d accès aux contenus d informations, permet à n importe quel internaute intéressé par le projet de le suivre, de s y engager ou d y prendre du contenu et d y fournir des informations supplémentaires. Cela permet une forte homogénéité de professionnels notamment au niveau de leur formation professionnelle. Selon Imed Boughzala (2007), «ils partagent un ensemble commun de valeurs et de normes professionnelles auxquelles ils doivent se conformer. Le non-respect de ces valeurs ou de ces normes peut être sanctionné et conduire à l exclusion de la communauté.» 27 Le wiki Museonum Parmi ces communautés, le wiki Muzeonum s est investi dans un certain nombre de projets autour d une plate-forme de ressources sur le numérique au musée et dans la culture. Il s agit d un espace virtuel partagé comme média d interaction auxquels plusieurs participants peuvent s y joindre. Généralement, il s agit de professionnels, de chercheurs, d étudiants et d amateurs de culture et de numérique. L intérêt de ce site internet est que chaque internaute peut y participer et y déposer un certain nombre d informations relatives au musée, à la culture et au numérique. C est la communauté museogeek qui est à l initiative de ce projet. Les #museogeeks (de muséo, préfixe évoquant le musée et -geeks, suffixe qui fait référence à l intérêt pour le numérique et les TIC), forment une communauté informelle qui s est agrégée en France autour de l été 2011, après de nombreux échanges entre divers acteurs du numérique au musée 28 Ce terme évoque l image du jeune geek portant un grand intérêt à la culture pouvant mettre à disposition ses compétences techniques au service des musées pour enrichir les différents dispositifs numériques mis en place. Il est intéressant d analyser ce terme pouvant sous- 25 Télécom Paris et ENST Bretagne, INT 26 BOUGHZALA (Imed), 2007, Ingénierie de la collaboration, théories, technologies et pratiques, Paris : GET et Lavoisier, p BOUGHZALA (Imed), 2007, Ingénierie de la collaboration, théories, technologies et pratiques, Paris : GET et Lavoisier, p MAGRO (Sébastien), 2013, Extrait de Qui sont les #museogeeks? - avril

33 entendre qu une partie de l avenir des structures culturelles se fera par l initiative des futurs professionnels du numérique étant des technophiles. Chapitre 2 : Le web sémantique : un atout pour les professionnels? a. Le travail collaboratif Selon Imed Boughzala (2007), dans son ouvrage, Ingénierie de la collaboration, théories, technologies et pratiques, le travail collaboratif désigne «un phénomène social qui implique plusieurs personnes dès lors que l action d un seul ne permet pas d obtenir le résultat escompté.» 29 Le travail collaboratif permet alors la coopération entre plusieurs individus compétents dans différents domaines. L auteur explique comment le travail collaboratif est un processus permettant de développer l ingénierie du collaboratif, un nouveau courant de recherche qui vise à faire évoluer des systèmes d informations collaboratifs. Ce qui nous intéresse dans cet ouvrage, c est la manière dont l auteur a répertorié certaines formes du travail collaboratif. C est notamment le travail collaboratif en mode communautaire que nous allons développer dans cette partie. Le travail collaboratif en mode communautaire consiste à travailler sur un réseau avec une communauté de personnes. Plusieurs organisations ont adopté cette démarche en mettant en place des méthodes de travail collaboratif en ligne. Dans son ouvrage, Imed Boughzala donne l exemple des réseaux sociaux à travers lesquels peuvent naître des réseaux de collaboration par un travail collaboratif via un réseau informatique. Il parle alors de travail collaboratif médiatisé faisant appel aux TIC. Avec l apparition des TIC et des possibilités qu ils offrent au travail collaboratif, certains modes de travail ont évolué. Les professionnels utilisent le domaine des technologies numériques pour travailler en collaboration. On trouve des logiciels de travail collaboratif qui permettent aux professionnels de partager de l information entre eux : c est la définition du terme Groupware. D après Imed Boughzala (2007), il s agit «de l ensemble des technologies et des méthodes de travail associés qui, par l intermédiaire de la communication électronique, permettent le partage de l information sur un support numérique à un groupe engagé dans un travail collaboratif et/ou coopératif.» 30 Les logiciels Groupware permettent alors de faciliter la communication, la coordination et la collaboration entre les membres d un groupe. Avec le développement des technologies web, nous assistons à l évolution des logiciels de travail collaboratif par Groupware vers des technologies orientées Web appelées GroupWeb pour 29 BOUGHZALA (Imed), 2007, Ingénierie de la collaboration, théories, technologies et pratiques, Paris : GET et Lavoisier, p BOUGHZALA (Imed), 2007, Ingénierie de la collaboration, théories, technologies et pratiques, Paris : GET et Lavoisier, p.76 33

34 désigner les outils de travail collaboratif sur Internet. À la différence du GroupWeb, le Groupware est disponible par un logiciel qu on installe sur l ordinateur. Le GroupWeb permet d accéder à une plateforme en ligne de collaboration. La plupart des entreprises utilisent ces deux types de technologies dans leur méthode de travail. Le numérique est alors constamment utilisé par les professionnels comme un outil de travail. Le GroupWeb dans les musées : un travail collaboratif en ligne La technologie Groupware/GroupWeb se répand de plus en plus dans le monde de la culture. Bien que son utilisation reste encore peu pratiquée par les professionnels de musée, cette technologie est exploitée par certains professionnels et sa propagation vers d autres musées reste positive. En effet, le Ministère de la Culture et de la Communication favorise le travail collaboratif par le partage des données sur le Web. Aussi, le travail collaboratif sur le Web se présente autour de professionnels ne faisant pas forcément parti du même musée ou de la même entreprise. Et c est généralement ce genre de procédé qui reste le plus intéressant puisqu on a affaire à des profils hétérogènes de divers univers avec différentes spécialités. Prenons l exemple des outils de travail collaboratif de Museomix Montréal Étant bénévole pour l organisation de l événement au Musée des Beaux Arts de Montréal, j ai pu user des différents outils offerts par les technologies GroupWeb. C est notamment par l outil de gestion de projet en ligne Trello et par le site Google proposant de multiples technologies de travail collaboratif, que les organisateurs de Muséomix travaillent ensemble. Trello est un outil permettant de collaborer simplement avec les autres membres de la communauté. Il permet d avoir un suivi de l avancé du travail effectué et de communiquer avec les membres du groupe. Tandis que Google est utilisé notamment pour la communication par mail (Google group), l accès aux documents en ligne en temps réel (Google Drive) et l agenda des événements (Google Calendar). La gestion de toute la communauté internationale de Muséomix se fait par les réseaux sociaux, notamment par Facebook. Trois outils de GroupWeb sont les plus utilisés. b. Vers un mouvement collaboratif : le web sémantique Qu est-ce que le web sémantique? Le web sémantique désigne un ensemble de technologies visant à rendre les ressources du web plus largement utilisables ou plus pertinentes grâce à un système de métadonnées qui utilisent notamment la famille des langages développés par le W3C (World Wide Web Consortium). D après l ouvrage de Jean-Noël Anderruthy, Du Web 2.0 au Web 3.0: les nouveaux services 34

35 Internet 31, les métadonnées forment la clé de voûte du web sémantique qui favorise des méthodes communes pour échanger des données. Dans cet ouvrage, l auteur s adresse particulièrement aux webmasters en offrant les outils nécessaires pour développer des applications à destination des internautes. En effet, le Web 2.0 qu on appelle également le web collaboratif a marqué une étape majeure par son caractère participatif. Le Web sémantique a renforcé d'une part, la recherche d informations sur Internet et d'autre part, la qualification des données et des relations entre elles pour classer et exploiter l information. Dans le cadre du développement du numérique dans les musées, nous nous intéresserons plus précisément au Web 2.0 et au Web sémantique dit «Web 3.0». Le Web 2.0 est utilisé comme un espace à part entière de socialisation par plusieurs systèmes sociaux tels que les blogs, les wikis ou les réseaux sociaux. Alors que le Web 3.0 fait de la sémantique des données dans le sens où il attribue des données. L enjeu, pour le Web sémantique, n est pas de construire des plates-formes de consultation de données, mais bien de rendre accessible de l information de référence dans des formats permettant leur consultation et leur diffusion, tout en favorisant leur croisement et leur transformation. Les technologies du Web sémantique permettent dans ces conditions d établir des liens entre des corpus autrefois isolés les uns des autres, voire d autoriser de la sorte des découvertes de l'ordre de l'inattendu. Cet échange de données est bénéfique aussi bien pour la personne qui met à disposition que pour le réutilisateur. Le nouveau service, consommateur de données, gagne en utilité pour ses utilisateurs et le système producteur voit sa position compétitive renforcée par la dépendance accrue du marché à ses services. Il ne faut pas oublier que la donnée isolée ne présente que peu d intérêt en tant que telle. Sa véritable valeur dérive de son agrégation, de son recoupement, de son analyse et de la réutilisation qui en est faite. c. L enjeu des métadonnées culturelles Une métadonnée est littéralement une donnée sur une donnée. Plus précisément, c'est un ensemble structuré d'informations décrivant une ressource quelconque. Les ressources décrites par des métadonnées ne sont pas nécessairement sous forme digitale: un catalogue de bibliothèque ou de musée contient aussi des métadonnées décrivant les ressources que sont les ouvrages de la bibliothèque ou les objets du musée. Les musées utilisent couramment les métadonnées pour gérer et documenter leurs collections, et pour partager l'information concernant leurs collections. Dans ce contexte, il est primordial que le secteur culturel s intéresse aux métadonnées numériques en s imposant de manière plus 31 ANDERRUTHY (Jean-Noël), 2009, Du web 2.0 au Web 3.0 : les nouveaux services, Nantes : Ed. ENI 35

36 directe sur le net. Comment les institutions culturelles peuvent-elles mettre en place des stratégies de développement trouvant leur fondement dans les métadonnées, ou plus généralement par la collaboration avec leurs publics? Le Web des données liées et les technologies du Web sémantique restent aujourd hui très peu connus du grand public y compris pour certains professionnels de la culture. Les institutions culturelles détiennent ou produisent, depuis longtemps, des métadonnées structurantes dans leurs divers domaines de connaissance mais ne pensent pas à mettre ces données sur le web. Toutefois, de plus en plus de musées s adonnent à cette pratique permettant ainsi d augmenter l usage des ressources culturelles sur le web sémantique. Dans ce contexte, si l on prend en considération la Feuille de route stratégique, métadonnées culturelles et transition Web 3.0 du Ministère de la Culture et de la Communication (2014), «les données seront de moins en moins dupliquées mais de plus en plus liées, chaque producteur pouvant alors concentrer ses efforts sur sa propre valeur ajoutée. Cela favorisera l émergence d opérateurs tels que, par exemple, des méta-moteurs spécialisés. 32» Ce texte parle du Web 3.0 qui est en continuité avec le Web 2.0 mais à la différence de celuici, le Web 3.0 devrait être envisagé comme un mouvement collaboratif entre individu au sein de Web. Les technologies sémantiques apportent une nouvelle génération d outils. «Le Web des données liées et les technologies du Web sémantique, qu on appelle communément le «Web 3.0», ne remettent aucunement en cause les acquis du Web 2.0. Les référentiels sémantiques n auront de sens et de viabilité que s ils sont produits et réutilisés dans le cadre du Web social ou collaboratif. ( ) Les technologies 3.0 permettent non seulement de traiter l information à un niveau de granularité très fin, la donnée, mais aussi de représenter les relations logiques entre ces données de telle sorte qu elles soient interprétables par des machines.» 33 En exposant leurs données ainsi traitées, les institutions culturelles interagissent avec les internautes qui pourront partagés leurs connaissances, et qui pourront être ainsi «en mode collaboratif ouvert». C est le cas de la Sémanticipédia proposée par le Ministère de la Culture et de la Communication. Il s agit d une plate-forme de collaboration entre le ministère de la Culture et de la Communication, Inria et Wikimedia France pour réaliser des programmes de recherche 32 Ministère de la Culture et de la Communication, 2014, Feuille de route stratégique, métadonnées culturelles et transition Web 3.0, Janvier 2014, p.8. Publication en ligne : 33 Ministère de la Culture et de la Communication, 2014, Feuille de route stratégique, métadonnées culturelles et transition Web 3.0, Janvier 2014, p.12. Publication en ligne : 36

37 et développement appliqués à des corpus ou des projets collaboratifs culturels, utilisant des données extraites des projets de Wikimedia. Le principe est d avoir des retours d'expériences existants pour améliorer la qualité des données publiées. En continuité avec le web sémantique, le Ministère de la Culture et de la Communication a développé le principe de Silicon Valois en mai Il s agit «d un espace partagé dédié à l innovation culturelle». A la différence de la Sémanticipédia, la Silicon Valois permet la collaboration entre le secteur culturel et celui du numérique pour accueillir au sein du ministère, développeurs, entrepreneurs, créatifs et designers. Ils travaillent ensemble dans un espace numérique partagé afin de favoriser un échange entre développeurs et acteurs de la culture. L objectif étant de valoriser la richesse culturelle et d élargir les connaissances par l utilisation de nouvelles technologies. Chapitre 3 : Vers une stratégie Open Data pour les musées Le développement du numérique a induit une transformation des modes de consommation des biens culturels ainsi que des pratiques et des usages. Le choix de rendre accessibles et réutilisables les données publiques s'inscrit dans une recherche du meilleur partage et d'une plus grande diffusion de l'information. L objectif est de présenter le mouvement de l'open data en y apportant un regard sur les différents acteurs culturels qui engagent une stratégie numérique de diffusion et de réutilisation de leurs données publiques. a. La notion d Open Data Cette partie vise à mieux comprendre le phénomène de partage de données et de travail collaboratif grâce au développement du numérique dans nos pratiques culturelles. Il s agit de s interroger sur la place qu occupe l open data dans les musées vu comme un outil de travail pour les professionnels. L open data, ou donnée ouverte, est utilisé pour désigner des données en libre accès et ouvertes à la réutilisation. Les data ou données sont des informations numérisées manipulées par les ordinateurs. L objectif repose sur un modèle participatif où l usager partage de nombreux contenus en ligne. La donnée se trouve aujourd'hui au cœur des échanges du Web. Dans ce contexte, le mouvement open data connaît un écho considérable chez l'ensemble des acteurs du numérique. Le terme «web de données» désigne un ensemble de technologies visant à rendre l ensemble des données du web intelligibles et utilisables notamment par des agents logiciels via la mise en place d'un système de métadonnées. Ces «machines» pourront ainsi opérer un traitement des données pour les relier et les combiner automatiquement. 37

38 Le mouvement d'ouverture des données naît aux États-Unis en 2009, et trouve rapidement son essor dans la communauté des développeurs notamment parmi les contributeurs de projets open source dont le mouvement d'ouverture des données est philosophiquement proche. Le partage de contenus a longtemps été associé au non respect du droit d auteur, l open data s affirme aujourd hui comme une clé de la diffusion de la culture pour les professionnels et le public. Certains musées offrent la possibilité pour les internautes de partager leurs données au sein de l ensemble de l écosystème muséal (artistes, professionnels de musées, publics ). L open data participe à un service collaboratif permettant au musée d établir un contact avec les autres institutions, le public, les chercheurs et étudiants pour compléter leurs contenus par l ajout de nouvelles données. D après Simon Chignard, dans son ouvrage, Open Data, comprendre l ouverture des données publiques, l auteur explique que «le domaine culturel demeure le parent pauvre des démarches open data en France» 34. Cette situation de pauvreté est étonnante puisque le monde de la culture a une longue tradition d'indexation et de catalogage de ses données. Les musées, par exemple, ont constitué d'immenses catalogues de données dont la consultation est possible parfois en ligne et/ou souvent sur place. Plus encore, les institutions culturelles ont produit depuis de longues années des outils et standards qui facilitent l'échange de données entre elles. Cela permet d'exposer des données structurées sur le web et de les ouvrir. Enfin, l'accès à la culture, la culture pour tous sont des problématiques anciennes et qui ont fait l'objet de nombreuses politiques et initiatives. Comment peut-on l expliquer? Selon le rapport du Ministère de la Culture et de la Communication de mars 2013, Guide Data Culture : pour une stratégie numérique de diffusion et de réutilisation des données publiques numériques du secteur culturel, le manque de données publiques s explique par trois raisons : - «une confusion sur le périmètre de ce que recouvre avec exactitude le champ de l'ouverture des données publiques [ ] (il s agit) d offrir une réutilisation de l ensemble des données publiques qui ont permis de produire ces contenus. - une méconnaissance du cadre juridique et réglementaire relatif à la réutilisation des données publiques. - une incertitude sur la définition de la notion de «donnée publique culturelle» CHIGNARD (Simon), 2012, Open Data, comprendre l ouverture des données publiques, Paris : Ed. FYP, p Rapport du Ministère de la Culture et de la Communication, 2013, Guide Data Culture : pour une stratégie numérique de diffusion et de réutilisation des données publiques numériques du secteur culturel, mars 2013, p.9 38

39 C est pourquoi, le Ministère de la Culture et de la Communication incite les institutions culturelles à favoriser l accès à leurs données en ligne en développant le portail <data.gouv.fr>, un site concernant les données du patrimoine en France. Le numérique et le développement des technologies de l'information et de la communication ont démultiplié les circuits d'accès à l'information, à sa contextualisation, à son enrichissement, à sa diffusion et à sa réutilisation par le plus grand nombre. Selon Simon Chignard, il existe quatre classes de réutilisations des données. La première consiste à la consultation directe des données par le public. Celui-ci réutilise les données qu il a consulté en devenant l utilisateur final. La seconde permet au public de devenir un médiateur des données puisqu'elles donnent lieu à une visualisation d un public plus large. La troisième permet aux développeurs de réutiliser les données pour construire des services et des applications pour des usages finaux. Enfin, la quatrième classe offre une réutilisation spécialisée des données. A partir de ces quatre classes de réutilisations des données publiques, nous nous intéresserons à la manière dont les professionnels favorisent l usage de l open data et dans quelle classe ils se situent. Le professionnel du numérique va davantage se retrouver à l intérieur de la troisième classe tandis que le professionnel de musée sera plus adepte de la seconde classe. «En matière d'open data, il ne s'agit pas de rendre les contenus culturels automatiquement réutilisables mais d'offrir à la réutilisation l'accès à l'ensemble des données publiques qui ont permis de produire ces contenus. 36» Les musées vont ainsi mettre en place une stratégie d ouverture des données publiques en inscrivant leur action dans une démarche analytique afin de permettre l émergence de l open data. En effet, la plupart y voit à la fois des coûts, des risques et des chances que l ouverture des données publiques puisse se développer au sein de leurs structures. Tous vont alors se confronter à une remise en cause de leurs systèmes d informations. Ont-ils fourni assez d informations? Comment se positionner face aux autres musées ou aux autres structures culturelles? Il s agit encore d une utilisation toute récente en terme d usage pour les musées mais petit à petit beaucoup d entre eux l adoptent. Il serait intéressant de comprendre comment l open data va agir dans la méthode de travail du professionnel. Afin de mobiliser le travail collaboratif autour de l open data et de la réutilisation des données, de comprendre les usages et les attentes des réutilisateurs, différents événements sont organisés faisant de l'open data un axe principal de développement numérique. 36 Rapport du Ministère de la Culture et de la Communication, 2013, Guide Data Culture : pour une stratégie numérique de diffusion et de réutilisation des données publiques numériques du secteur culturel, mars 2013, p.38 39

40 b. Contexte de l open data La donnée se trouve aujourd'hui au cœur des échanges du Web et participe activement à la structuration d'une stratégie numérique dans laquelle les entreprises prennent une place de plus en plus importante dans son développement. La naissance du mouvement de l'open data en France a entraîné plusieurs interrogations quant à la question de l usage de l ouverture des données. Considéré pour certains comme un simple mode dont il ne serait plus question dans quelques années, d'autres affirment au contraire que le mouvement de l'open data est un fort atout «faisant de la «data» le nouvel eldorado des acteurs de l'internet 37». Le mouvement de l'open data trouvé en France s est notamment développé le 21 février 2011 lors de la mise en place de la mission Etalab dont l objectif était de coordonner et recenser les informations publiques de l'état et de les mettre à disposition des citoyens. Dans ce contexte, le mouvement d'ouverture des données publiques («open data») connaît un écho considérable chez l'ensemble des acteurs du numérique. Malgré les nombreux colloques, études, ateliers organisés sur cette thématique, les professionnels ont du mal à l adopter totalement dans leurs pratiques. Ces sentiments sont légitimes. L'ouverture des données publiques est une problématique relativement récente. Précurseur de l'open data, <data.gov>, le portail américain des données publiques a été mis en ligne le 21 mai Ce mouvement s'est traduit dans les stratégies numériques des institutions culturelles étrangères ainsi que des collectivités territoriales (Rennes, Brest, Paris, Marseille, Nantes, Montpellier, etc.). <Data.gouv.fr> est une plate-forme qui permet aux collectivités territoriales qui le souhaitent, de mettre leurs données publiques sur cette plateforme qui offre aux utilisateurs toute la visibilité d'un portail national unique. c. La réutilisation des données Le cheminement du numérique réinterroge profondément les missions des musées en les réaffirmant par un contenu en réseau ouvert et évolutif. Nous sommes en pleine phase de partage sur les réseaux ouverts et accessibles à tous en ligne avec la réappropriation du travail des gens. L idée est de mettre à disposition des morceaux de contenus et de laisser le public se les réapproprier. Cela apparaît possible seulement si le contenu reste ouvert comme un code source ouvert permettant de faire un logiciel et de le réadapter à ses usages. 37 Ministère de la Culture et de la Communication, Feuille de route stratégique, métadonnées culturelles et transition Web 3.0, Janvier Publication en ligne : 40

41 Les musées peuvent ainsi mettre à disposition un contenu divers comme les collections, les méthodes de médiation et de travail pour créer à travers les contenus des liens autour de gens qui se retrouvent à travers un centre d intérêt à partager. Il s agit d une architecture participative de base. Le besoin du contenu sur le web est toujours le même, les gens veulent avoir accès à du contenu validé et de qualité et les musées en sont la référence. L idée est d avoir une visibilité du musée sur le web et une reconnaissance en tant que référence dans un domaine et donc une certaine notoriété. 41

42 VERS DE NOUVEAUX DÉFIS NUMÉRIQUES Chapitre 1 : Construction de la méthode et présentation du terrain Réflexion du sujet de mémoire Le numérique constitue désormais une importante préoccupation dans la muséologie, préoccupation qui se retrouve dans la littérature. En effet, il revendique son existence dans les musées par le biais de dispositifs facilitant la compréhension des œuvres. Ainsi, l élaboration d un discours muséal mobilise également une approche numérique. Cette approche tournée vers le visiteur nous amène à nous interroger sur la manière dont les professionnels développent ce genre d outils numériques. Comment et pourquoi les utilisentils? Si l exposition montre des objets, elle cherche à dévoiler le sens de ces objets. Le numérique vient alors appuyer ce discours pour avoir une meilleure compréhension et une meilleure approche de l objet. C est pourquoi, la muséologie soutenue par des outils numériques adaptés, construit un discours visant à intégrer les différents objets dans un ensemble cohérent. Comment les professionnels utilisent le numérique au musée? On a montré précédemment que l usage du numérique au musée se fait de deux manières. Une première utilise le numérique comme un dispositif de visite accessible au public in situ ou en ligne. Une seconde manière favorise l usage du numérique comme un outil de travail pour les professionnels par l usage de l open data. Or, l usage du numérique demande une certaine maîtrise de l outil. C est le cas pour le professionnel mais aussi pour le visiteur. Si nous nous intéressons au professionnel, nous constatons qu il y en a deux sortes : le professionnel du numérique et celui en milieu muséal. L un sait incontestablement user du numérique puisqu il s agit de son domaine d intervention mais l autre n est pas forcément capable de maîtriser l outil. Et même dans certains cas, il ne sait pas du tout l utiliser. Aujourd hui, le professionnel en milieu muséal doit-il maîtriser le numérique? Si l on considère que la pratique numérique est devenue courante dans notre quotidien, il serait jugé préférable que, par exemple, le 42

43 muséologue puisse également en user pour favoriser le discours qu il cherche à transmettre. La première approche serait peut être de revoir les formations de la culture et de proposer un enseignement spécialisé du numérique au musée. Mais encore faudrait-il savoir si cet enseignement sera obligatoire ou non. Cela reviendrait à dire que le numérique deviendrait alors indispensable au musée. Toutefois, cette démarche n'est pas nécessairement obligatoire. Le muséologue est avant tout un historien de l art et sa formation est spécialisée dans ce domaine. En d autres termes, le professionnel doit connaître certaines bases pour comprendre, à différents degrés, les pratiques culturelles et numériques d aujourd hui. La question n est donc pas de savoir si le professionnel en milieu muséal doit ou non maîtriser le numérique mais bien de s interroger sur la place que tient le numérique au sein des musées et comment il est utilisé. D autre part, notre analyse ne se concentre pas seulement sur les professionnels en milieu muséal mais également sur les professionnels du numérique. Dans ce cas, il nous faudrait identifier les moyens mis en œuvre par les concepteurs du numérique pour favoriser l usage du numérique au musée. Par conséquent, l aspect numérique «technique» ne peut être compris par les professionnels de musée mais bien par les professionnels du numérique qui proposent leurs compétences au service d institutions culturelles. Méthodologie de recherche La prise en compte des professionnels requiert avant tout de connaître ces professionnels. Par conséquent, la méthode la plus simple pour comprendre les représentations de l usage du numérique par les professionnels consiste à interroger ceux-là même qui conçoivent le numérique sur un plan culturel ou technique. On se propose donc de rencontrer et de questionner les muséologues, les directeurs et les informaticiens. Cette méthode d enquête est loin d être exclusive. Nous nous intéresserons d abord au numérique comme dispositif notamment sur la manière dont les professionnels conçoivent une exposition, son parcours et les dispositifs qu ils usent pour la médiation au profit du public. L intérêt sera de connaître l usage du numérique du côté des professionnels de musée et l usage du numérique du côté des professionnels du numérique. Outre l analyse du numérique comme dispositif, nous nous intéresserons au numérique comme outil de travail par la démarche de l open data. L outil de travail jugé le plus pertinent serait alors de voir la manière dont les professionnels de musée et du numérique collaborent pour proposer un libre accès aux données. Il s agit donc d un outil collaboratif de travail en ligne qui favorise l échange et le partage entre musées, professionnels, chercheurs, étudiants et public. C est notamment cet aspect là qui sera traité dans ce mémoire. Comme annoncé 43

44 précédemment, on choisira de se baser sur les paroles des professionnels du musée, plus exactement sur une approche qualitative par des entretiens semi-directifs réalisés sur un petit échantillon de professionnels. Cela exige d élaborer au préalable un guide d entretien 38 comportant des questions ouvertes qui diffère selon le profil du professionnel. Ce guide a pour fonction de révéler un rappel des objectifs, le type de questions posées, les thèmes abordés et l outil d enquête. Le nombre d échantillonnage sera de 10 professionnels avec des profils différents. Il nous faudra donc examiner la correspondance entre les personnes travaillant dans le milieu muséal et les personnes proposant leurs compétences numériques. Terrain de recherche Aussi se pose la question de la sélection du terrain qui constituera le sujet de cette recherche. Il est certain que les résultats de ce travail ne seront pas généralisables, car ce mémoire ne porte pas sur un échantillon représentatif des professionnels. Afin de répondre au mieux à la problématique de ce mémoire, il serait intéressant d analyser un exemple de travail collaboratif entre les professionnels de musée et les professionnels du numérique. Il existe plusieurs types d événements de type hackathon rassemblant un groupe de personnes avec différentes compétences techniques (graphistes, développeurs, informaticiens ) sur plusieurs jours pour répondre à une mission. Durant ces quelques jours, l objectif est d'imaginer et de développer un prototype d application technique. L événement Museomix sera le terrain de recherche principal. Même si cet événement n est pas un hackathon, celui-ci s en inspire et devient alors un marathon créatif. La majorité des personnes participantes sont des professionnels du numérique qui proposent leurs compétences au service des musées. Auquel cas, pourquoi ne pas se limiter à l événement Museomix au Musée dauphinois (l événement de l année 2013) et au Musée des Beaux Arts de Montréal (l événement de l année 2014)? Tout simplement parce qu il me semble néanmoins plus pertinent de faire également l analyse d un musée où le numérique est en phase de développement. Au commencement de cette enquête, je pensais faire mon analyse seulement sur Museomix. Mais il s est avéré que j ai obtenu un stage au Centre d histoire de Montréal. C est notamment l idée d analyser les méthodes de travail d un musée encore en développement numérique et de comprendre comment ils ont décidé d exploiter leurs données en les rendant publiques. Quelles sont ces données? A qui s adressent-t-elles? De quelle manière ont-elles été abordées et mises en place? Museomix permettra la rencontre avec des professionnels en contact direct avec le numérique. Quant au centre d histoire de Montréal, il permettra d être en contact avec des professionnels 38 Le guide d entretien est accessible dans l annexe. 44

45 qui commencent à développer le numérique dans leur structure. D un côté, nous chercherons à connaître les attentes des professionnels, notamment les partenaires, de l événement Museomix et de l autre nous analyserons les attentes des professionnels du Centre d histoire de Montréal concernant l usage du numérique au musée. Il ne s agit pas d une étude comparative mais d une étude analytique générale pour recueillir un maximum de variété de professionnels qui s intéressent à l usage du numérique au musée. L événement Museomix Il existe un événement depuis 2011 consacré à la médiation numérique qui a lieu dans les musées. Museomix est un événement de type hackathon dont le but est de s approprier les musées à l ère du numérique. Les participants sont nommés les «museomixeurs». Ce terme englobe à la fois les professionnels de musées, du numérique, de la médiation, les amateurs, les passionnés et les étudiants. Ce type d événement se déroule au cœur des musées faisant participer chaque personne (visiteurs, internautes, professionnels, amateurs, passionnés ). L objectif de Museomix est d imaginer, de concevoir et d expérimenter de nouvelles expériences de médiation au musée. Il conviendrait d analyser l usage du numérique par les museomixeurs et comment cette interaction produit de la valeur au musée. Il est intéressant de voir la manière dont cet événement a réussi à mélanger un travail sur les contenus, les expériences des visiteurs et sur les nouvelles technologies. L intérêt, pour ce mémoire, est d entretenir des rencontres avec les partenaires de Museomix et de savoir les raisons pour lesquels ils ont accepté de soutenir l événement. Pour quelles raisons les professionnels ouvrent les portes de leurs structures pour accueillir cet événement? Qu est-ce que Museomix apporte au musée et aux professionnels? Quelles conclusions peut-on tirer de ces types de projets collaboratifs «open source»? Le Centre d histoire de Montréal Le Centre d histoire de Montréal (CHM) est une institution muséale municipale qui a pour mission de transmettre une meilleure compréhension de Montréal, de sa diversité culturelle et de ses patrimoines matériels et immatériels. L idée est de traiter de la même façon toutes les périodes historiques connues de la Ville jusqu à aujourd hui. L exposition doit aussi restituer la réalité du vivre à Montréal. Par des clefs de compréhension de la Ville en elle-même, elle doit inciter à repérer des traces de l histoire et de l évolution de la Ville dans les rues et arrondissements couramment fréquentés. La particularité du musée est que les expositions se basent sur l histoire orale avec un discours centré sur les témoignages récoltés des habitants de la ville. Le CHM s engage dans un projet d ouverture des données par le développement d une encyclopédie en ligne de l histoire montréalaise. Ce mémoire s intéressera à l'analyse 45

46 du contenu qui sera mis en ligne et à la connaissance de la collaboration du public consultant les données. L intérêt est d étudier le développement numérique de ce musée et de comprendre comment il utilise le numérique. Il serait intéressant d avoir un point de vue de professionnels d un musée qui est en train de s agrandir, de se développer et de voir la place qu il accordera au numérique dans l avenir. Chapitre 2 : Analyse d enquête Contexte et objectif de l enquête Au commencement de cette enquête, j ai voulu m intéresser seulement à l événement Museomix. En effet, il m a semblé que cet événement offre une remarquable diversité, tant chez les professionnels qui y participent, que dans leur programmation, ou simplement dans leur méthode de travail. Museomix présente aussi l avantage d être particulièrement récent. Créé en 2011 cet événement revendique sa manière de «remixer» les musées. Il m a donc paru intéressant d y rencontrer les professionnels favorables aux changements dans les musées par l usage du numérique. Finalement, j ai décidé d utiliser également le Centre d histoire de Montréal me permettant de voir de plus près un musée en constante progression cherchant à développer le numérique au sein de leur structure. Si, comme on l a dit, cette enquête se développera autour d une analyse des réponses formulées par les professionnels des musées lors d entretiens semi-directifs, on s attachera en contre partie à distinguer les intentions de ces professionnels pour favoriser le numérique au musée, notamment lors de rencontres comme le forum, les musées à l ère du numérique. Il nous faudra donc examiner la correspondance entre les déclarations des professionnels et les véritables stratégies numériques développées dans les musées. C est pourquoi, on veillera à analyser les déclarations des personnes rencontrées avec les problèmes que rencontrent les musées aujourd hui par rapport à l usage du numérique. La problématique de ce mémoire ouvre de multiples interrogations pouvant traiter différents sujets à la fois. Je me propose donc d employer ce mémoire pour faire une analyse non exhaustive de l usage du numérique au musée par les professionnels de musée et du numérique. L hypothèse serait de comprendre le point de vue des professionnels sur les représentations et 46

47 les modifications du numérique au musée. Ce travail préliminaire doit nous permettre désormais de regarder les attentes des professionnels du musée vis à vis du numérique et de regarder les attentes en terme de services que des professionnels du numérique ont à offrir et les raisons de leur intérêt pour les musées. Les attentes sont-elles les mêmes? Utilisent-ils le numérique dans le même but? Comment conçoivent-ils l usage du numérique au musée? Les démarches d une analyse thématique Le choix d une analyse thématique semble le plus pertinent pour tirer un meilleur résultat de l enquête. Le travail et le découpage des entretiens permettent de regrouper des propos au sein d'un même thème avec une approche déductive tout en catégorisant les thématiques. Axé sur une analyse de contenu, cette enquête cherchera à faire ressortir «les principaux thèmes, leur récurrence, leur association ( ) dans les différents contextes d énonciation. L objectif est alors de segmenter le texte et d interpréter sociologiquement des catégories constituées à partir du découpage des entretiens.» 39 Afin de mieux comprendre les différents usages du numérique au musée par les professionnels, il serait intéressant d explorer quatre domaines distincts allant des connaissances numériques du professionnel aux méthodes de travail de celui-ci. Le premier thème traite de la question du numérique en général et de la vision que se font les professionnels du numérique et des musées sur le numérique. Ont-ils la même vision? Le deuxième thème aborde les questions du rapport existant entre le numérique et l espace muséal, l objectif étant de savoir si le musée et le dispositif numérique sont complémentaires. L'analyse porte également sur la présence du numérique à la fois en ligne et in situ. Le troisième thème se réfère à la connaissance du numérique ainsi qu'aux compétences et aux formations des professionnels en matière de numérique. Le musée dispose-t-il une stratégie numérique et si oui de quelle nature? Quels types de dispositifs proposent les professionnels du numérique? Quelles sont les raisons de l usage du numérique? Les professionnels du numérique disposent-ils des compétences numériques de base? Quels types de compétences? Le quatrième thème regroupe les questions relatives à l open data et au domaine de la réutilisation des données. Il s agit de déterminer si l ouverture des données apporte un changement dans la manière de travailler des professionnels. On interroge également les raisons de ce choix. Les professionnels du numérique et des musées favorisent-ils l open 39 BRECHON (Pierre), Enquêtes qualitatives, enquêtes quantitatives, Presses universitaires de Grenoble, 2011, p 65 47

48 data? Partagent-ils le même type de données? Faut-il tout partager pour tout réutiliser? Pour quelles raisons la réutilisation des données favorise-t-elle de nouvelles manières de travailler? Traitement des entretiens La méthode de recueil d informations s est faite en deux temps : - Par une retranscription des propos des personnes interviewées et par la mise en forme du corpus. L objectif étant de comprendre les attentes des professionnels et leur point de vue sur l usage du numérique au musée. - Par une méthode d observation et de prise de notes lors des rencontres entre professionnels. L objectif étant d analyser les retours d expériences des professionnels ayant utilisé le numérique et notamment les retombées et influences sur les autres professionnels. Une fois cette étape terminée, l analyse se poursuit sur le logiciel Nvivo 10 pour faciliter l accès au contenu des différents entretiens en même temps et ainsi croiser les réponses et trouver les similitudes entre les personnes interrogées. L objectif de cette enquête permet de catégoriser les thématiques et d en ressortir les grandes tendances. Pour cela, l analyse cherche à répondre à deux types de problématiques : - comprendre les représentations et les attentes du numérique au musée par les professionnels. - évaluer les modifications potentielles qu apportent le numérique dans le travail des professionnels. Au total nous interrogerons 10 professionnels. Chapitre 3 : Résultats Présentation des profils interviewés Afin de mener à bien cette enquête, nous avons jugé pertinent de sélectionner des professionnels avec des profils variés. Il s agit d avoir une meilleure idée de l usage du numérique à destination des musées par différents professionnels. Ils ne travaillent pas tous pour des musées mais ils ont déjà collaboré avec ces structures. Il nous a jugé alors intéressant de se pencher sur une diversité de profils ciblés sur les musées et le numérique et de voir comment ils s approprient l usage du numérique. 48

49 Cette diversité de profil met l accent sur l importance d analyser toutes les compétences jugées nécessaires pour mieux comprendre l usage du numérique au musée. Il en découle ce tableau ci-dessous : Nom Fonction Entreprise / Institution Lieu Josée Lefebre Responsable des publics au Centre d'histoire de Montréal musée d'histoire Montréal Eve-lyne Cayouette Professionnel de recherche en sciences Ashby humaines à l'université Concordia Université Concordia Montréal Gérald Dulac Directeur et fondateur d'eolas agence web spécialisée en webmarketing Grenoble Jean-François Leclerc Directeur du Centre d'histoire de Montréalmusée d'histoire Montréa Coordinatrice Museomix Rhône-Alpes Juliette Giraud 2013 et consultante indépendante en marathon créatif Grenoble développement de projet culturelle Laurent Chicoineau Directeur du CCSTI centre de culture scientifique Grenoble Samuel Bausson Webmaster à Les Champs Libres et équipement de la communauté fondateur de Museomix d'agglomération de Rennes Rennes Stéphanie Mondor Responsable des Collections / Techniques Musée d histoire Montréal Tanguy Sélo Yannick Gosselin Directeur d'imaginov Chef de projet à Simbioz pôle de compétitivité de la filière numériques production multimédia et technologies interactives Grenoble Montréal Le professionnel de musée Le premier type de profil est le professionnel de musée. Parmi les personnes interrogées, on distingue quatre types de profils : les directeurs d'institutions culturelles engagés dans l'apport du numérique dans leur institution Laurent Chicoineau est directeur du CCSTI (Centre de Culture Scientifique, Technique et Industrielle) appelé aussi «la Casemate» de Grenoble. En étroite collaboration avec les collectivités locales, les universités et principaux organismes de recherche grenoblois et des entreprises, il travaille au développement du CCSTI comme centre d interprétation et d appropriation de l innovation scientifique et industrielle du territoire métropolitain. C est dans cette optique qu il a décidé d être partenaire avec Museomix «On connait bien Museomix parce qu on a beaucoup participé depuis le début. A chaque 49

50 fois, il y a des gens de l équipe qui ont participé à Paris ou à Lyon. Ce qui nous intéresse nous, en ce moment, on travaille beaucoup sur la question de l innovation culturelle et la question du nouveau rapport au public, donc en terme de médiation culturelle que ce soit pour le patrimoine, la science, l innovation technologique etc Et du coup Museomix c est une action innovante qui vise justement à faire un peu bouger les pratiques dans les musées.» Jean-François Leclerc est directeur du Centre d histoire de Montréal. D une formation d historien, Jean-François est muséologue mais également artiste peintre. Il contribue à recueillir les récits des montréalais et leurs objets. Il s intéresse particulièrement à l histoire orale qu'il cherche à développer au sein du musée. Il cherche également à faire partager les archives et contenus du CHM à profit du public. Pour cela, il se tourne vers l usage de l open data. Nous avons deux profils : un qui contribue au développement du numérique au musée et l autre qui est ouvert aux opportunités pour l usage du numérique. les professionnels qui proposent des solutions numériques au musée Il s agit de deux personnes ayant le même type de profil. Elles sont toutes les deux coordinatrices de l événement Museomix. Juliette Giraud est le type de profil qui possède les stratégies nécessaires pour favoriser le développement du numérique dans les institutions culturelles. C est dans cette perspective qu elle a coordonné l événement Museomix à Lyon en 2012 et à Grenoble en «Je suis Juliette Giraud et je coordonne Museomix Rhônes Alpes. Je coordonne l activité, l association, les gens, son développement euh et donc le gros événement de Museomix en collaboration avec le musée et toute l équipe.» «Je suis consultante indépendante en développement de projet culturel et j accompagne des collectivités, des institutions, des lieux à développer leur projet culturel et notamment plus particulièrement sur la rencontre avec leur public.» le fondateur et novateur qui cherche à dynamiser les musées Samuel Bausson s intéresse aux cultures et à leurs langages par les communications actuelles avec les médias. Il est webmaster et co-fondateur de Museomix. Pour lui, cet événement est une alternative pour expérimenter des idées et des projets difficilement réalisables dans la structure par le fonctionnement habituel des institutions muséales. Il s intéresse notamment à 50

51 la notion de participatif et aux communautés de partages qui se développent de plus en plus depuis quelques années. «Je suis Samuel Bausson et je travaille en ce moment aux Champs Libres à Rennes qui est une structure qui réunit trois entités : bibliothèque, musée d histoire et un espace de sciences et il y a aussi en tenant à ça, une quantité numérique. Mon rôle est de faire du lien entre ces entités autour de projet participatif en lien avec les communautés etc donc je suis arrivé là il y a 6 mois donc c est nouveau pour moi. Avant, je travaillais au Museum de Toulouse ou j y ai travaillé pendant 7 ans. Et c est là où j ai pu initié pas mal de choses autour des réseaux sociaux quand c était le début. Et sinon, je suis cofondateur de Museomix.» les muséologues responsables des publics et des collections qui s'intéressent plus au contenu et à la collection qu'au numérique Josée Lefèbre est responsable des publics au Centre d histoire de Montréal. Elle s intéresse à la mise en place d expositions mettant en valeur l histoire orale. Ce sont les témoignages et leurs contenus (oraux et textuels) qui l amènent à utiliser le numérique. Elle gère également le site internet et les projets éducatifs notamment Vous faites partie de l histoire! 40. Stéphanie Mondor est responsable des collections et du technique au Centre d histoire de Montréal. Elle est chargée de la numérisation et de la gestion de la collection du musée. Il s agit de deux profils qui se ressemblent mais qui utilisent le numérique de différentes manières. L une à destination du public et l autre afin de conserver le patrimoine du musée. Le professionnel du numérique Le second type de profil est le professionnel du numérique. Parmi les personnes interrogées on distingue trois types de profils : les directeurs qui proposent de nouveaux usages numériques Tanguy Sélo a été partenaire de Museomix 2013 à Grenoble. Il s intéresse à lier le numérique et la culture en proposant des outils numériques. 40 L objectif du programme Vous faites partie de l histoire! est de faire découvrir aux élèves issus des communautés culturelles l histoire de Montréal, leur ville d adoption, en leur parlant entre autres d immigration et de l importance de leur patrimoine familial. Au cœur du projet : la recherche et le partage d un trésor de famille, afin que chaque élève sente que son histoire fait partie de l histoire de la ville. 51

52 "Je m appelle Tanguy Sélo, je dirige un pôle de compétitivité dédié aux contenus et usages numériques basé en Rhones-Alpes qui s appelle Imaginov. C est une structure où il y a à la fois des entreprises, des laboratoires de recherches et des instituts de formations supérieures et l univers c est la production audiovisuelle, la vidéo, le multimédia, le web, tout ce qui est contenu pour les lieux culturels." Gérald Dulac a été partenaire de Muséomix 2013 à Grenoble. Durant cet événement, il s est penché sur la manière dont les museomixeurs ont usé de sa plate forme de partage de contenu libre pour développer leur prototype. "Je m appelle Gérald Dulac. Je suis le fondateur d une société qui s appelle Eolas et qui est partenaire de cet événement Dans le cadre de ce partenariat est testé une première plate-forme open data en mettant à disposition des données du patrimoine qui ont été fournis par le Conseil Général dans le cadre de Muséomix. Donc on est dans une chose assez innovante, dans un moment spécial avec une façon de faire un peu «pas classique»." Il s agit de deux professionnels dont l intérêt commun est de proposer leurs compétences numériques au service des musées même si leurs entreprises ne sont pas spécialisées dans le secteur muséal. On constate qu ils proposent à la fois du matériel, des données et une main d œuvre numérique afin de faciliter l usage du numérique. le professionnel qui propose la meilleure solution numérique aux musées Yannick Gosselin est un chargé de projet à Simbioz, une agence de production multimédia et technologies interactives dont la spécialité est le musée. Il travaille avec son équipe à proposer les meilleures dispositifs numériques à développer pour les musées durant les expositions. «En fait je m'occupe de tout le côté hardware ou matériel chez Simbioz, tout ce qui est les installations interactives, aller installer chez le client, faire le suivi ou le support, des choses comme ça. Puis je m'occupe aussi des clients dans les premières étapes, dans les premières rencontres avec les clients surtout avec les musées. C'est quoi leurs besoins, quels sont les besoins comme application interactive comme solution interactive donc on développe un peu le scénario de base puis ensuite c est au tour des codeurs, qui, eux, vont faire vraiment la solution et la développer.» «C'est surtout des programmeurs qu'on a besoin en fait la moitié de l'équipe c'est des programmeurs qui vont vraiment faire soit des applications mobiles soit des applications interactives donc on a besoin de programmeurs qui soient capables autant de programmer, c'est ce qu'on appelle le back in donc c'est vraiment du code qu'on ne voit pas, tout ce qu'il y a derrière mais aussi qui sont capables de programmer des interfaces qui ont le souci du design d'être capable de faire quelque chose de beau si on peut dire 52

53 «je sais pas programmer l'interface utilisateur» ou donc avoir ce souci là de fonctionnalité puis d'ergonomie, de navigation des applications.» Le chercheur Le second type de profil est le chercheur à l université qui s'intéresse de près au secteur culturel et numérique. le chercheur qui s'intéresse plus au résultat et au contenu qu'au numérique Eve-lyne Cayouette-Ashbee est la directrice adjointe du Centre d histoire oral et de récits numérisés de l Université Concordia et la directrice de la recherche et de la mise en valeur de l histoire orale pour la Chaire de recherche du Canada en histoire orale. Elle s intéresse à la transmission de la mémoire et du patrimoine culturel ainsi qu à l (auto)représentation des groupes minorisés par la mise en exposition et l utilisation des médias numériques. Ses recherches ont porté sur la représentation de la diversité culturelle dans les musées d'histoire de Montréal. «Je suis professionnelle de recherche en fait. Donc là en ce moment mon poste je suis directrice adjointe du centre d'histoire orale.» «Quand le centre a été crée en 2006, il y avait vraiment deux laboratoires qui coexistaient, qui cohabitaient dans le même centre de recherche donc il y avait un laboratoire d'histoire orale spécifiquement puis un laboratoire d'histoire numérique. Puis les deux étaient dirigés par deux co-directeurs et puis au départ, ils voyaient un peu leur discipline comme un peu séparément. Puis avec les années, ils se sont aperçus que finalement bon l'histoire orale utilisait l'histoire numérique, et le numérique s'intéressait aussi à l'histoire orale donc tout ça s'est un peu fusionné depuis les six sept plus que ça presque les dix dernières années (rires).» Constats Parmi ces 10 professionnels, nous avons : 6 professionnels de musées dont : - 2 directeurs d institutions culturelles - 1 webmaster de musée - 1 chargée de projet culturel - 1 muséologue et responsable de public - 1 responsable des collections / techniques 53

54 3 professionnels du numérique dont : - 2 directeurs d entreprises - 1 chargé de projet ingénieur multimédia 1 chercheur dont : - 1 professionnel de recherche en histoire orale Rubriques Sous- Rubriques 1.1 le professionnel de musée Thèmes les directeurs d'institutions culturelles curieux de l'apport du numérique dans leur institution le fondateur et novateur qui cherche à dynamiser les musées les créatrices qui proposent des solutions numériques au musée la responsable des publics qui s'intéresse plus au contenu qu'au numérique Profils Laurent Chicoineau Jean-François Leclerc Samuel Bausson Juliette Giraud Josée Lefèbre 1- Profils de professionnels 1.2 le professionnel du numérique la responsable des collections qui s intéresse au numérique les directeurs qui proposent de nouveaux usages numériques Stéphanie Mondor Tanguy Sélo Gérald Dulac le professionnel qui propose la meilleure Yannick Gosselin solution numérique aux musées 1.3 le chercheur le chercheur qui s'intéresse plus au résultat et au contenu qu'au numérique Eve-lyne Cayouette- Ashbee Il s agit donc de profils assez divers dont les attentes du numérique au musée peuvent varier selon le secteur de travail. Ont-ils le même point de vue? Proposent-ils les mêmes solutions numériques? Ont-ils les mêmes attentes? Les attentes sont-elles les mêmes entre un professionnel de musée, un chercheur et un professionnel du numérique? Quelles sont les retombées sur les musées? La vision du numérique en général Cette partie vise à comprendre comment les professionnels perçoivent le numérique en général. Trois grandes thématiques s'en déclinent : Le numérique c est quoi? 54

55 Les différents entretiens ont permis de constater que deux professionnels se sont intéressés à la définition du terme numérique. «Je le définis par opposition à l analogie c'est à dire c'est un mode d'enregistrement puis de diffusion qui utilise un code binaire (rires).» Eve-lyne Cayouette-Ashbee, chercheur en histoire orale «Pour nous le numérique c'est beaucoup d'interactif parce que c'est là-dedans qu'on travaille tous les jours. Pour nous le numérique c'est les ordinateurs, c'est des moniteurs qui sont interactifs ou non. C'est l'internet avec tout ce qui est aujourd'hui et puis toute l'information qui peut être accessible de n'importe où. Donc pour des musées qui veulent modifier l'information dans une borne interactive, dans plusieurs bornes interactives dans leur musée, ils peuvent accéder de chez eux ou d'un musée.» Yannick Gosselin, chargé de projet chez Simbioz Ainsi si l un considère le numérique comme opposé à l analogie, l autre l assimile à son environnement de travail et le définit d interactif. Il est probablement plus difficile au professionnel du numérique de donner une définition générale du terme qu au chercheur qui le définit comme une grande majorité de personnes 41. Le numérique comme outil Parmi tous les entretiens, une personne a qualifié, à plusieurs reprises, le numérique comme étant un outil de travail dans sa recherche. Puisque celui-ci s est développé dans nos pratiques, il est donc naturel de s en servir. «Le nom du centre de recherche c'est : «Centre d'histoire orale et de récits numérisés» qui est la version française du nom. Euh le numérique c'est un outil. Maintenant pour dans la recherche en sciences humaines en général c'est une palette d'outils si on veut qui sont de plus en plus utilisés. ( ) Je pense qu'ici à Concordia ou dans notre centre de recherches on le voit vraiment comme une gamme d'outils ( ).» Eve-lyne Cayouette-Ashbee, chercheur en histoire orale «Est ce qu'on met de l'avant? Je sais pas, comment je dirais ça, je ne pense pas qu'on ait un a priori favorable ou défavorable au numérique c'est juste un outil, une gamme d'outils comme les autres qui, parfois sont pertinents ou non à utiliser pour les objectifs qu'on veut atteindre.» 41 Rapport d enquête de publics pendant l événement Museomix, Musée dauphinois de Grenoble,

56 Eve-lyne Cayouette-Ashbee, chercheur en histoire orale «Oui c'est complètement intégré dans notre pratique à tous les niveaux donc j'ai pas tellement de recul sur ça mais je le vois vraiment comme un outil et pour moi ça n'a pas d'autres... un outil de communication, d'échanges, de documentation, de création aussi évidemment, d'éducation.» Eve-lyne Cayouette-Ashbee, chercheur en histoire orale Le numérique comme ressource On entend par ressource un moyen permettant d améliorer l accès au contenu. Dans le cas présent, le numérique est une ressource favorable et un élément en plus pour mettre en valeur l histoire orale. Une personne a déterminé le numérique comme étant une ressource parmi d autres tout en restant probablement l une des meilleures ressources. «Avant les chercheurs faisaient des entrevues sur cassette audio en général ( ) Avec l'audio où le passage de l'oral au texte c'était, j'imagine, plus pratique à l'époque sauf qu'en même temps on perdait beaucoup d'informations tout ce qui était l'accent, les émotions, la gestuelle, l'ambiance, tout l'engagement verbal qu'on peut voir dans un texte même si on essaie de transcrire les détails et tout on perd toujours ouais et puis on interprète forcément aussi en transcrivant. Donc tout ça pour dire que quand les outils numériques se sont un peu démocratisés ( ) il y a plusieurs chercheurs, en tout cas une majorité de personnes, qui se sont intéressés aux outils parce que ça permet de rechercher puis de diffuser plus facilement.» Eve-lyne Cayouette-Ashbee, chercheur en histoire orale «C'est surtout ce qui tourne autour de l'enregistrement des récits donc par l'audio, par la vidéo et puis après donc c'est l'enregistrement, le traitement, l'archivage puis la diffusion. Ces trois étapes-là utilisent des outils numériques.» Eve-lyne Cayouette-Ashbee, chercheur en histoire orale «La question ne se pose pas à l'étape de l'enregistrement parce que, je veux dire l'enregistrement analogique, on recueille des témoignages, c'est du numérique, c'est tout. Il ne faut pas se poser la question.» Eve-lyne Cayouette-Ashbee, chercheur en histoire orale Ainsi le numérique n est probablement pas une référence d usage mais il reste utile. Cette utilité fait du numérique un outil dont on peut faire appel pour faciliter l accès au contenu. 56

57 Constats Parmi les 10 professionnels, deux ont parlé du numérique en général concernant : - la définition du numérique - l usage du numérique comme outil et comme ressource Un professionnel de recherche s est intéressé à la question du numérique comme usage dans nos pratiques en donnant l exemple de son cas. Du fait du manque de contenu important pour cette partie, nous supposons que les professionnels ont acquis cette vision du numérique comme étant une logique dans un usage quotidien. En effet, pour chaque question en rapport au numérique en général, le professionnel répondait directement en ciblant sur le numérique au musée. Cela est probablement dû au fait qu ils étaient à l avance avertis du fait que nous aborderons la thématique du numérique au musée et aussi du fait que leur milieu de travail concerne les institutions culturelles. L usage du numérique au musée Cette partie cherche à comprendre les attentes des professionnels quant à l usage du numérique au musée. Il en découle trois grandes thématiques : Des musées en développement à l ère du numérique Les musées se développent de plus en plus en adoptant des dispositifs numériques à l usage du public. On constate que les personnes interviewées dans cette partie sont des partenaires ou organisateurs de l événement Museomix. Il en découle deux thématiques : Des musées en marge mais ouverts aux opportunités Quatre professionnels ont abordé la question du numérique au musée en constatant qu il y a un besoin pour les musées en marge. Les trois premiers témoignages abordent le numérique au musée par un constat en évoquant un besoin de changer le musée par le numérique. Les termes utilisés sont : «changer des choses», «frustration», «un peu en marge», «on reste sur des habitudes de fonctionnement», «pas intégré», «un fort besoin d évolution», «réinventer». 57

58 L idée serait que les musées auraient besoin de modifier leur approche culturelle par l usage du numérique. Le numérique permettrait au musée de ne plus être en marge. «La vision qu apporte Museomix. En tout cas, ce n est pas la vision mais la proposition qui est faite. C est l expérience qui m intéresse voila. Qu on puisse expérimenter des choses. Euh changer des choses, faire des choses en tout cas qu un musée n aurait pas mené de cette manière-là et j aime bien cette rencontre de fonctionnement de cultures différentes.» Juliette Giraud, organisatrice de Museomix 2013 Grenoble «L idée de Museomix est née à plusieurs têtes. Un peu de moi parce que la première impulsion c était ma part parce qu en fait c est venu d une frustration. Moi, j ai plus partagé un constat et puis une connaissance de ce qui marche ou plutôt de ce qui ne marche pas dans les musées.» Samuel Bausson, webmaster et co-fondateur de Museomix «Euh et donc du coup, je suis venu avec ça et puis je travaille dans des musées depuis 14 ans et en tant que webmaster on se confronte à des difficultés en internet, à faire avancer le projet, à travailler avec les collègues parce que ça reste toujours un peu en marge et qu on reste sur des habitudes de fonctionnement qui centrent le musée autour de l exposition, qui lui donnent son rythme, qui lui donnent sa raison d être finalement et le numérique et le service web est souvent un peu collé à ça en marge. Et donc c est pour ça qu on a souvent des bornes à la fin des expositions parce que c est à la fin des projets qu on se dit : bah mince on n'a pas pensé au numérique donc on fait une borne. Et donc souvent ce n est pas articulé, ce n est pas intégré dans le propos, ce n est pas intégré encore moins dans l expérience du visiteur. Donc tout ça crée un petit peu de difficulté quand on travaille en interne et quand on conserve ces enjeux là.» Samuel Bausson, webmaster et co-fondateur de Museomix «On avait identifié le besoin, un fort besoin d évolution des lieux culturels d une façon générale. Il y a un vrai besoin, une réelle volonté de réinventer ces lieux culturels et notamment les musées. Et nous sommes persuadés au sein d Imaginov car avec nos entreprises à la fois de contenu et de techno au service de contenu, on a une vraie valeur ajoutée enfin les entreprises ont une vraie valeur ajoutée avoir. Il y en a quelques unes qui sont présentes aujourd hui. Et c est dans cet esprit-là qu on suit l évolution de Museomix.» Tanguy Sélo, directeur d Imaginov, partenaire de Museomix Deux professionnels abordent la question des formations numériques des professionnels de musées. Il s agit probablement d'une des raisons pour laquelle les musées seraient en marge. «Les professionnels de musées n ont pas forcément la formation. Alors en terme de nouveau contenu, ils voient des choses, c est des gens très curieux. C est pour ça que ça les intéresse 58

59 d avoir des dispositifs-là. Je crois que c est vraiment intéressant pour l évolution des musées. C est complètement évident.» Tanguy Sélo, directeur d Imaginov, partenaire de Museomix «Non les professionnels de musées ne sont pas formés, de plus en plus, les nouvelles générations, les jeunes le sont mais sinon on offre un service pour les aider, on peut se connecter à distance sur leur borne puis leur montrer à distance comment faire, ça reste quand même assez facile mais c est vrai que souvent les musées, une fois qu ils ont fait leur exposition par exemple qui ont installé leur borne même s ils savent qu on a la possibilité d aller changer les choses souvent ça va rester comme ça pendant plusieurs années parce que des fois, il y en a qui ont peur de changer ou qui sont débordés puis ils n ont pas le temps de le faire puis une fois qu ils sont habitués et ben il n y a pas de raison non plus de trop changer les choses.» Yannick Gosselin, chargé de projet chez Simbioz Le numérique au musée reste toutefois favorable puisque qu il y a une réelle volonté de la part des professionnels de l utiliser. «En plus, c était super intéressant cette démarche parce que là on n'avait que deux musées. Le musée de la Houille Blanche à Villard Bonnot, un tout petit musée, je crois que c est visiteurs par an et à côté c était à Turin, c était La Venaria Reale, c est en gros l équivalent du Louvre quoi. C est une sorte de Louvre turinois. C était intéressant parce que quand on a fait la restitution finale des dispositifs et de l évaluation qui n était pas aussi poussée que va être celle d aujourd hui. Mais c était vraiment intéressant et les conservateurs disaient bah oui c est évident qu on a besoin du numérique.» Tanguy Sélo, directeur d Imaginov, partenaire de Museomix «Oui et je pense qu il y a une vraie curiosité. Il y a un peu une peur en fait de ça, de ces dispositifs parce que ça va un peu dénaturer les œuvres. Il y a aussi toute cette approche-là. Donc il faudrait arriver à faire plusieurs Muséomix, je dirais, pour arriver à prendre conscience à plus de conservateurs possible qu effectivement ça ne dénaturalise pas les œuvres. Bien au contraire, ça peut permettre de les mettre en valeur différemment.» Tanguy Sélo, directeur d Imaginov, partenaire de Museomix Des musées avec des stratégies numériques développées Certains musées disposent déjà de dispositifs numériques avec une stratégie développée. Les musées veulent utiliser le numérique, ce n est pas un rejet de la part des professionnels. Si l on prend l exemple de Museomix, pour les professionnels, il s agit d un événement qui favorise l intégration du numérique au musée en parlant «d action innovante», «faire bouger 59

60 les pratiques dans les musées». «On connaît bien Museomix parce qu on a beaucoup participé depuis le début. A chaque fois il y a des gens de l équipe qui ont participé à Paris ou à Lyon. Ce qui nous intéresse nous, en ce moment on travaille beaucoup sur la question de l innovation culturelle et la question du nouveau rapport au public, donc en terme de médiation culturelle que ce soit pour le patrimoine, la science, l innovation technologique etc..» «Et du coup Museomix c est une action innovante qui vise justement à faire un peu bouger les pratiques dans les musées. Et donc ça nous intéressait de travailler avec le Musée dauphinois sur ce projet. Et puis en plus comme on a un fablab à la Casmate juste à côté du Musée dauphinois ça permettait aussi d avoir très concrètement des moyens techniques et une équipe pour travailler en partenariat là-dessus.» Laurent Chicoineau, directeur du CCSTI «Comme j'ai dit tous les musées pratiquement maintenant veulent du numérique, il y a de moins en moins de personnes qui disent que le numérique n'a pas sa place. Pour nous c'est plus l'interactif. L'interactif reprend sa place dans les musées du fait que c'est un peu toutes les sortes de musées.» Yannick Gosselin, chargé de projet chez Simbioz Oui pour l usage du numérique mais pourquoi? Le besoin d'utiliser le numérique est donc présent. Chaque professionnel affirme l importance de son usage. La question n est pas de savoir s il faut oui ou non utiliser le numérique au musée. La réponse de la part des professionnels est affirmative. La question serait de savoir comment on utilise le numérique au musée. Doit-on l utiliser parce que tout le monde l utilise dans ses pratiques quotidiennes? Doit-on l utiliser parce que les autres musées l utilisent? Doit-on l utiliser comme complément d informations? Doit-on l utiliser pour faciliter l accès aux contenus et aux œuvres? Pour faciliter l'accès au contenu La première raison pouvant justifier l'utilisation du numérique au musée serait de faciliter le contenu au public. Les professionnels parlent de «mettre en valeur différemment» les œuvres tout en évoquant la problématique de l apprentissage de la manipulation du dispositif. «C'est pas tant pour le volet technique c'est plutôt pour la méthodologie en histoire orale qui 60

61 nous intéresse. Donc c'est ça, pour nous le numérique c'est la matière première, c'est pas comme si on avait une collection d'artefacts à mettre en valeur ou autre chose. C'est surtout le récit en fait plutôt que le numérique.» Eve-lyne Cayouette-Ashbee, chercheur en histoire orale «Pour arriver à prendre conscience à plus de conservateurs possibles qu effectivement ça ne dénaturalise pas les œuvres. Bien au contraire, ça peut permettre de les mettre en valeur différemment. Peut-être de créer des musées hors les murs. C est aussi intéressant parce qu aujourd hui avec le numérique on peut créer des plates-formes des sites un peu évolué, on peut permettre de donner envie de venir dans les murs. Et ce n est pas seulement un discours intellectuel, je crois que c est une vraie possibilité qu on peut avoir.» Tanguy Sélo, directeur d Imaginov, partenaire de Museomix «Avant il faut trouver de belles applications c est cool à voir, c est fun mais après ça il faut que ça serve aussi dans un musée, il faut que ce soit robuste, il faut que ça fonctionne bien, il faut que la courbe d apprentissage soit très rapide. Donc quelqu un qui arrive devant le dispositif, il ne faut pas qu il prenne cinq minutes à comprendre comment ça fonctionne. Des fois c est un petit peu le problème des nouvelles technologies.» Yannick Gosselin, chargé de projet chez Simbioz Pour un contenu qui prime sur la technologie numérique La deuxième raison pouvant expliquer l usage du numérique au musée serait d avoir un contenu de qualité au sein du dispositif numérique. Le contenu devient alors plus important que le dispositif numérique. Cela sous entend qu il ne faut pas utiliser du numérique pour du numérique mais bien utiliser le numérique pour apporter un contenu utile et de qualité. «La logique derrière c'est plutôt dans l'autre sens que ça se fait. Pour nous la question c'est pas on va faire une exposition puis on va intégrer de l'audiovisuel ou du numérique c'est plutôt l'inverse. On a ces ressources-là, ces archives-là qui sont numériques puis on veut les mettre en valeur potentiellement dans une exposition mais ça peut être montré d'une autre façon. Puis donc on les met en valeur dans une exposition il faut qu'on réfléchisse à comment on présente des récits qui sont enregistrés sur format numérique. «Nous sommes ici» c'était l'exposition finale d'un projet très long, d'une durée de 7 ans, l'histoire de vie de Montréal qui a commencé en 2005 qui s'est terminée en 2012 puis l'idée c'était ça, c'est qu'on interviewait 500 personnes avec leur expérience de déplacement, de la guerre, de violence, de génocide. Puis donc on avait toutes ces archives puis à la fin on voulait les présenter au public ( ).» «Ben tu vois récemment on a crée un parcours audio guidé autour du canal Lachine ; c'est une marche d'une heure avec une bande son, avec des extraits d'entrevues tout ça. Au début on nous demandait souvent pourquoi vous faites pas une application avec positionnement GPS, téléphone intelligent. C'est bien beau tout ça mais en gros nous c'est des anciens ouvriers, des anciens résidents de secteurs qui ont été interviewés. On veut qu'ils puissent faire le parcours avec l'état 61

62 audio numérique le plus de base qui existe sans connexion internet, sans manipulation ou quoi que ce soit donc oui le numérique c'est bien mais le numérique à tout prix, outil et technologie à tout prix, si ça desserre l'objectif non.» «Je pense qu'il y a une grande naïveté autour des communautés virtuelles. Je veux dire, le Musée de la Personne 42 c'était un bon exemple, sur le site web il y avait un formulaire, il y avait une section genre "partager votre histoire" quelque chose comme ça et puis c'était un formulaire de textes. Les gens pouvaient écrire leur histoire et jamais personne jamais, peut-être que c'est arrivé une fois que quelqu'un prenne trois heures de sa vie devant son écran à écrire son histoire sur le formulaire texte. Jamais alors que quand on approchait les gens pour leur demander on veut passer du temps avec vous, on va vous écouter, on va prendre un café, on va enregistrer ben je pense que les contacts humains peuvent être aidés, encouragés par le numérique mais de tout laisser reposer sur, de se fier là-dessus pour créer des interactions, je pense que ça marche pour une certaine clientèle mais pas pour toutes et puis il y a toutes les questions d'accès.» Eve-lyne Cayouette-Ashbee, chercheur en histoire orale La question de l apprentissage est également d actualité. Le contenu doit être facilement accessible à tous et rapidement. La difficulté serait notamment présente pour des personnes qui n ont pas l habitude d utiliser les dispositifs numériques dans leur quotidien. «Avant de pouvoir bien utiliser on a une certaine courbe d apprentissage puis dans les musées les personnes passent 5 minutes ou 2 minutes devant la borne interactive ou le système interactif mais il faut qu en quelques secondes elle soit capable de l utiliser comme elle va utiliser par exemple son téléphone intelligent. Le visiteur s attend à ce que ça fonctionne tout de suite comme son téléphone ou comme son ordinateur.» Yannick Gosselin, chargé de projet chez Simbioz et partenaire de MuseomixMtl «Pour l instant les ipods, la plupart des gens ont leur téléphone. Et ceux qui empruntent les ipods, c est en général toutes les personnes âgées qui ne comprennent pas grand chose. Puis ça met ½ heure à expliquer comment fonctionne l appareil. Puis de l autre côté on a celui qui est très habitué et qui utilise son propre appareil. Ça aussi il faudra comparer et voir le degré de personnes et le temps d adaptation à l appareil.» Stéphanie Mondor, responsable des collections / techniques au Centre d histoire de Montréal Pour le rapport avec le public 42 Le Musée de la Personne était un site internet dont l origine est à l initiative du Centre d'histoire de Montréal. Les citoyens sont invités à déposer leur témoignage en ligne et ainsi, préserver et partager leur histoire tout en créant «leur musée». Toute personne peut donc individuellement ou collectivement, à titre d'acteur de l'histoire, enrichir la collection virtuelle vouée à la mise en valeur du patrimoine immatériel. Toutefois, cette initiative de 2006, n a pas abouti sur du long terme, Eve-lyne Cayouette-Ashbee nous en explique les raisons dans son entretien. 62

63 On constate que les professionnels interviewés s intéressent particulièrement au rapport avec le public par l usage du numérique. On pourrait dire que le numérique permet de donner le choix au visiteur et de ne plus lui imposer un contenu. Grâce au numérique, il dispose d une multitude de contenus qu'il peut exploiter à sa guise. Les professionnels évoquent des termes tels que «interactivité», «participatif», «dimension sociale» et «expérience muséale». «Et je suis allé en disant : bah voilà, moi j ai envie de faire des choses où les publics sont un peu plus acteurs où ils ont une présence plus importante. En tout cas, la possibilité de déterminer la présence qu ils veulent avoir et que ça soit pas uniquement une assignation de ce qu il faut faire, de ce qui est beau, de ce qu'il faut retenir, de ce qu'il faut apprendre.» Samuel Bausson, webmaster et co-fondateur de Museomix «Il faut offrir toutes les possibilités au visiteur, c'est pas de simplement appuyer sur play sur une borne interactive mais c'est de lui offrir aussi par exemple des onglets dans un contenu on a plein d'avantages sur la vidéo sur des galeries d'images des choses comme ça donc c'est de lui offrir un contenu complexe, c'est lui qui va consulter ce qu'il veut quand il veut et puis comme il le veut. ( ) C est peut être de pouvoir montrer des choses maintenant qu on pouvait pas montrer avant, montrer d une façon un peu plus participative.» Yannick Gosselin, chargé de projet chez Simbioz et partenaire de MuseomixMtl «Nous on pense que l interactivité est vraiment une valeur ajoutée dans l expérience du musée, ça prouve un petit aussi du parcours standard dans un musée où est ce qu on voit des objets, on lit le panneau qu il y a à côté puis ça se limite souvent à ça dans un musée. Nous on va faire participer un peu plus le visiteur en lui donnant des options puis en le faisant bouger un petit peu puis c est lui maintenant qui décide de consulter ce qu il veut consulter dans l ordre qu il veut le consulter. C est aussi un moyen je pense d attirer un peu plus la clientèle jeune dans les musées ; mettre le numérique, ils sont beaucoup plus attirés vers ça puis pour le musée pour lui c est une façon de facilement pouvoir mettre à jour ses contenus interactifs dans les musées.» Yannick Gosselin, chargé de projet chez Simbioz et partenaire de MuseomixMtl Le numérique serait un moyen de créer des liens entre les personnes. Toutefois, Laurent Chicoineau s interroge sur «le paradoxe de l interactivité qui n est pas pensé collectivement mais pensé pour une seule personne». Cette phrase porte à réflexion puisque de manière générale le dispositif est habituellement utilisé par une seule personne à la fois. Grâce au numérique, la dimension participative est présente mais assez peu collectivement. «Je trouve que la réalité augmentée avec les sous-vêtements 43 c est amusant parce que le visiteur 43 Les dessous menteurs : Il s agit d un prototype Museomix 2013 installé dans l exposition «Les Dessous de l Isère» au Musée dauphinois de Grenoble. Dans ce dispositif, le visiteur peut essayer des sous-vêtements de 63

64 s amuse avec le patrimoine en fait, avec les images. C est pas des objets, c est que des images. Donc ça c est assez marrant. Le fait que les autres puissent regarder aussi. Il y a une dimension sociale dans cette manipulation qui est intéressante. ( ) C est quand même aussi un des handicaps de ces dispositifs interactifs. Finalement ça fonctionne quand il y a peu de monde. Ce qui est assez curieux de la part des musées de soutenir des dispositifs pour peu de visiteurs. Il y a un paradoxe dans l interactivité qui n est pas pensé collectivement mais pensé pour une seule personne. Et c est ce que j aime bien dans les sous-vêtements augmentés c est que ce n est pas juste pour soi pour rigoler dans une cabine mais tout le monde peut le regarder. Du coup là c est plus collectif.» Laurent Chicoineau, directeur du CCSTI L usage de dispositifs variés Lesquels choisir? Cette partie vise à comprendre quels types de dispositifs numériques les professionnels mettent en place auprès des visiteurs. Quels types de dispositifs sont les plus utilisés? Pour quelles raisons? Favoriser l'accès au contenu par des tablettes / bornes interactives D après les professionnels interviewés, nous pouvons déduire que les dispositifs les plus utilisés sont les Smartphones, les tablettes et les bornes interactives. Il s agit probablement des dispositifs les plus faciles à manipuler pour le visiteur puisque celui-ci peut posséder une tablette ou un Smartphone dans ses pratiques quotidiennes. L idée serait de rendre accessible le contenu par des dispositifs que le visiteur a l habitude d utiliser pour que la manipulation soit facile et rapide pour lui. «C'est comme notre audioguide. Chaque fois qu'on le fait c'est le plus simple possible : il y a un bouton clé lecture, pause, avancer, reculer et puis même ça les personnes âgées il faut leur expliquer : le bouton qui est là c'est pour le volume» Evelyne Cayouette-Ashbee, chercheur en histoire orale Aussi les professionnels du numérique développent de plus en plus d applications pour faciliter l accès au contenu du professionnel de musée par une interface qu il pourra lui même manipuler. Le professionnel du numérique cherche à rendre autonome et à former le diverses époques. Face à un miroir sans tain, le visiteur se sait observer ou peut-être l oublie-t-il en vivant l expérience de l essayage qui lui est proposé. Il se confronte alors à l évolution du corps de la femme et à celle de son image, modelés tous deux par les dessous féminins. Une tablette tactile, présentant un catalogue de sous-vêtements classés par époque (4 époques, des codes du trousseau fin 19ème siècle au Wonderbra fin 20ème siècle, en passant par les silhouettes garçonnes de l entre-deux-guerres et les pin up des 50 s) se trouve sur sa droite. Il sélectionne le sous-vêtements qu il souhaite essayer, 3 ou 4 par période corset, cache-corset, fond de robe, soutien-gorge en obus, cœur croisé ) : l image du sous-vêtement est projetée dans son dos, donnant au visiteur qui se regarde dans le miroir l impression qu il est habillé. Le sous-vêtement peut être ajusté sur la tablette à sa morphologie. Le visiteur juge de l attrait de ces sous-vêtements anciens ou très récents sur lui-même, tandis que la projection et l éclairage dessinent son corps en ombre chinoise sur le voilage de la cabine pour les visiteurs à l extérieur. 64

65 professionnel du musée. Ce qui est le cas de MuzéUs proposant un CMS 44 déjà tout fait (équivalent au Wordpress sur le web par exemple). «Donc nous on fait tout ce qui est application interactive que ce soit des applications sur un kiosque interactif par exemple sur un PC avec un moniteur tactile et tous les formats. Ça peut aller d'une petite télévision de 17 pouces jusqu'à un mur vidéo interactif au complet. Puis on fait aussi des applications mobiles tablettes, téléphones intelligents. On a aussi développé un produit pour les musées qui s'appelle MuzéUs donc ça c'est une solution d'audioguide interactif. Les musées, plutôt que développer leur propre audioguide, développent une application sur mesure. Ils peuvent utiliser MuzéUs. Ils se créent un compte sur le site de MuzéUs puis peuvent accéder à un CMS sur lequel ils peuvent construire facilement leur audioguide en mettant des images, des textes, des vidéos donc ils construisent leur audioguide comme ça ( ). Comme je disais souvent les musées où les clients ne savent pas exactement ce qu ils veulent, ils veulent l interactif donc la meilleure façon de leur donner des idées ou d en arriver à des premiers scénarios ou des maquettes, c est de leur montrer déjà un peu ce qu on a fait donc eux vont piger les idées à gauche à droite de projets antérieurs qu on a fait. Ils voient ce qu ils aiment, ils voient ce qu ils n aiment pas puis c est avec ça qu on est capable de mieux comprendre puis d aller dans une direction mais souvent ça reste ou dans le tactile ou dans l application mobile.» Yannick Gosselin, chargé de projet chez Simbioz et partenaire de MuseomixMtl L exploitation du web Le web est une plate-forme énormément exploitée par les musées. Sites internet, réseaux sociaux ou expositions virtuelles, tous les musées y participent permettant ainsi de se faire une identité numérique. De plus en plus de professionnels s intéressent au web participatif et de la manière dont le public peut participer à la vie du musée. «Et ça vient des principes même de ce que a permis le web. C est à dire, le web et l architecture du web plutôt de pair à pair, en réseaux horizontaux, le web qui est basé sur le principe du readwrite, donc on peut lire mais aussi écrire : donc ça c est la notion de participation. Et donc le web qui est par défaut jusqu à aujourd hui en tout cas et ça pose des questions aujourd hui, ouvertes.» Samuel Bausson, webmaster et co-fondateur de Museomix Certains musées exploitent les réseaux sociaux dans leur stratégie. Il s agirait d un moyen de fidéliser le public et de communiquer avec. Toutefois, l intérêt serait de cibler les réseaux sociaux et d être présent dans les réseaux les plus stratégiques et favorables au musée et non d être partout car il faut prendre le temps d animer ces médias sociaux. 44 CMS : Content Management System ou Système de Gestion de Contenu une famille de logiciels destinés à la conception et à la mise à jour dynamique de site web ou d'applications multimédias. 65

66 «Il y a le musée du Quai Branly qui a plusieurs comptes Facebook. T imagines ça! Et même Twitter! Selon les projets. Enfin là, ce qui pourrait être intéressant dans notre cas, c est d en avoir un pour Vous faites partie de l histoire!, parce que là, les jeunes ne vont pas devenir amis avec le CHM mais s il y a un Facebook du projet ça peut les retenir pendant un certain temps avec un dialogue qui s établit. Ça veut que ça prenne quelqu un qui est vraiment à plein temps aussi.» Josée Lefèbre, responsable des publics au Centre d histoire de Montréal «Tu sais je regarde ma jeune et elle communique beaucoup par Facebook. Tu sais ils n utilisent plus beaucoup le téléphone et vont s écrire des messages sur Facebook. C est plus une façon de communiquer. Ils vont quand même regarder les nouvelles mais vont moins commenter et intervenir sur les publications. Après ça ne sert à rien non plus d être partout dans les réseaux sociaux. Puis de ne pas avoir le temps d animer. Enfin il faut bien choisir qu est-ce qui est utile au musée. Il y a Instagram ou je m étais posé la question parce que je vois qu'il est de plus en plus utilisé par les musées mais je ne connais pas trop. Mais tu vois Flickr ça fonctionne bien on le voit surtout avec les photos du concours photo et ça a été énormément vu par les internautes. Puis après on a pas mal de personnes qui nous suivent. Ça rejoint. Pour Twitter, on avait choisi de le fermer parce que justement ça nous en faisait trop et qu on n arrivait pas à l alimenter puis on a constaté qu il y avait pas mal de personnes sur ce réseau social. Donc au final on a refait un compte. Ça marche bien même si on ne l alimente pas aussi souvent que Facebook.» Jean-François Leclerc, historien et directeur au Centre d histoire de Montréal Les musées s inspireraient d autres musées pour trouver des idées à exploiter dans les médias sociaux. Ils s intéresseraient également à la manière dont l internaute exploitent lui-même le réseau social et s adapteraient en fonction de son utilisation. Enfin, animer les réseaux sociaux demande du temps et des moyens humains conséquents. La question du budget La question du budget reste primordiale dans l usage du numérique au musée. Il s agit de l une des principales raisons pour lesquels les musées n exploitent pas le numérique. Pour les professionnels du numérique, il s agit de proposer des dispositifs avec un coût raisonnable notamment pour les petites structures qui n ont pas les moyens. «Avant on faisait beaucoup moins de mobiles on faisait plus les écrits interactifs avec PC puis à force d'assister à des conférences ( ) on parle avec beaucoup beaucoup de musées. Puis on s'est aperçu qu'il y avait beaucoup de musées mais très peu de gros musées avec des moyens. Il y a une tonne de petits musées qui n'ont pas vraiment de moyens puis eux, se payer une 66

67 application mobile je sais pas dollars, ils n'ont pas les moyens mais tous les musées veulent maintenant du numérique, veulent de l'interactif dans leur musée donc souvent on rencontre des clients qui nous disent ben nous on veut de l'interactif mais on sait pas ce qu'on veut ( ). Donc la plupart des musées veulent une application mobile. On s est dit qu on pourrait construire une application interactive, une application mobile que tous les musées pourraient utiliser plutôt que développer pratiquement la même application interactive pour tous les musées on en développe une puis on y va sur des forfaits mensuels par exemple que les musées peuvent s'inscrire et faire parti de MuzéUs.» Yannick Gosselin, chargé de projet chez Simbioz et partenaire de MuseomixMtl Pour les professionnels des musées, c est un facteur qu il faut prendre en compte surtout s il s agit d une petite structure. L usage du numérique est toutefois présent mais exploité différemment. «A part les grands musées comme le Musée de la Civilisation qui ont une équipe, cinq personnes spécialisées dans le numérique sinon les autres musées sont comme nous autres. Souvent les gens vont avoir une subvention pour faire quelque chose pour mettre en place un méga truc mais après ça il vont rouler avec ça pendant des années puis après comment le mettre à jour quand on a plus le budget. C est pour ça que nous il faut penser vraiment à l échelle du CHM. Dans un but qui peut être développé mais qui on est capable de le gérer tant qu on n a pas atteint notre idéal.» Josée Lefèbre, responsable des publics au Centre d histoire de Montréal Constats Tous les musées souhaiteraient utiliser le numérique mais pour certains facteurs, tous ne peuvent pas l exploiter dans sa totalité. Il existerait ainsi deux types de musées : - le musée en marge présent en général dans les petites structures - le musée à la pointe de la technologie présent en général dans les grandes institutions Les professionnels affirmeraient la nécessité de l usage du numérique au musée pour deux raisons : - Afin de faciliter l accès au contenu : il s agirait de favoriser le contenu sur la technologie. - Afin de créer une relation de proximité avec le public : le numérique est utilisé dans les pratiques quotidiennes donc l accès au contenu serait adapté aux pratiques du public. Toutefois, le problème de la difficulté d accès au contenu est présent par la familiarisation de l objet numérique qui n est pas toujours facile à manipuler. 67

68 Ces deux types de musées utiliseraient le numérique mais à échelles différentes. L usage du numérique varie selon les institutions et selon les moyens. On trouve alors deux types d usages : - l accès par les tablettes, bornes interactives et téléphones intelligents : il s agirait d une pratique de plus en plus présente dans les institutions. Même les petites structures peuvent y trouver un moyen de développer une application mobile. - L exploitation du web permettrait de se donner une identité virtuelle et de se positionner dans la toile. Le site internet et les réseaux sociaux seraient les plus favorables aux musées. Certains développeraient de plus en plus d expositions virtuelles. La question du budget reste assez présente. Les moyens humains seraient généralement insuffisants pour les petites structures afin de consacrer une section numérique dans leur travail et de l alimenter. Aussi il serait difficile pour certains d établir des dispositifs numériques sur du long terme. Ainsi, il s agirait de petites structures avec peu de moyens qui se trouveraient dans ce cas. On pourrait alors constater un écart pouvant se créer entre petites et grandes institutions. La médiation numérique est quasi absente dans les petits musées tandis que dans les grands musées elle se développerait constamment. Concernant les professionnels du numérique, ils prendraient conscience de cet écart et proposeraient des solutions adaptées aux petites institutions. Le numérique comme outil de travail Nous nous intéresserons à comprendre et à évaluer les modifications potentielles qu apportent le numérique dans le travail des professionnels. Il en ressort trois grandes thématiques : - les professionnels qui sont en faveur ou en défaveur de l open data - les professionnels qui s intéressent au travail collaboratif - les professionnels qui proposent des méthodes de partages de contenus variés Pour ou contre l ouverture des données? La question de savoir si l ouverture des données est favorable au musée a suscité plusieurs sous thématiques. Toutes les personnes interviewées sont favorables à l open data. Certains professionnels partagent leurs données et les réutilisent, tandis que d autres professionnels ne partagent pas 68

69 leurs contenus mais réutilisent les données partagées. Pour l open data Les professionnels qualifient l open data comme étant «un bien commun» permettant la création de «communauté». D un côté, il y a le fait de partager un logiciel et de l autre, le fait de partager une méthode de travail permettant aux personnes de s en inspirer. «Oui mais pourquoi on proposerait ce logiciel 45 à la vente, je pense que le but c'est au contraire, de créer une communauté autour du Centre évidemment mais autour d'un logiciel aussi puis de continuer à le faire évoluer nous même et à le voir évoluer aussi pour d'autres utilisations, pour d'autres besoins ( ). Pour créer quelque chose, il y a de la recherche qui se fait autour puis après d'essayer de le partager ou de le diffuser et que ça reste ici parce que personne ne veut l'acheter, personne n'a les moyens, tu sais on est pas dans une logique mercantile ( ). Nous, tout ce qu'on fait nous, on est dans la transparence totale, dans le partage en permanence.» Eve-lyne Cayouette-Ashbee, chercheur en histoire orale «Et donc le web ( ) on peut voir le code source, on peut voir ce qu il a construit et on peut le reprendre et en refaire une version à soi. C est comment on peut transformer et malaxer le musée et le patrimoine sous cette même optique-là. Avec toutes les difficultés, on ne peut pas le transposer, on ne peut pas le copier-coller sinon ça serait faire de l internet centrisme. Mais on essaie de voir qu est-ce qui fait que ça fonctionne et comment on peut s en inspirer pour le transcrire et sortir de l inertie, sortir de la difficulté à être plus agile dans le musée.» «Les hackatons sont souvent organisés par des grosses boîtes ; et souvent les résultats sont privatisés et ré exploités. Et nous on ne veut pas faire ça. On veut créer du bien commun. Et on voudrait que les musées créent du bien commun. Et pour faire ça, il faut que les choses restent libres, ouvertes, en circulation, en flux, que n importe qui d autre puisse le récupérer et en refaire le sien tant qu il le reverse. ( ) Quand tu privatises, tu gardes pour toi, t es dans une logique de canal. Alors qu avec du bien commun tu exploites mieux la logique de réseau. Et on voit bien Museomix en soi essaie de mettre en œuvre ça. En passant par un Museomix les uns après les autres. Là, on aide des gens à faire eux-mêmes leur communauté. Et on n aurait jamais pu le faire nous tout seul. C est parce que c est ouvert. Parce que la recette, le code source de Museomix est ouvert que d autres peuvent se l approprier.» Samuel Bausson, webmaster et co-fondateur de Museomix Ne pas tout partager Si tous les professionnels sont favorables à l open data, un professionnel du numérique 45 Eve-lyne Cayouette-Ashbee parle du logiciel open source d histoire orale qui s appelle Stories Matter développé par l université Concordia et libre d accès. 69

70 s interroge sur le fait de devoir tout partager ou non. «Si on pratique l open data oui et non en fait ça c est peut être un plus pour les musées qui vont des fois partager leurs collections. Nous c est sûr que le travail qu on fait c est des applications interactives, une fois qu on l a fait, on essaye plus de la vendre que de la partager avec le reste de la communauté. Ben après, les musées c est plus le partage des collections après ça, ils peuvent pas vraiment partager ce qu on leur livre parce que nous c est livré sous les licences justement pour empêcher les musées de revendre ou de donner ce qu on leur a livré.» Yannick Gosselin, chargé de projet chez Simbioz et partenaire de MuseomixMtl L objectif de l open data entre un musée et une entreprise n est pas le même puisque le musée partage le plus souvent le contenu de ses collections. Le travail collaboratif Le travail collaboratif est nécessaire pour le bon fonctionnement d un projet. Les professionnels interviewés se sont notamment intéressés aux raisons qui nous poussent à collaborer. Il en découle quatre thématiques : un investissement commun Le travail collaboratif permet à chacun d y apporter sa contribution et d en apprendre sur le travail des autres. L exemple de Museomix est la thématique principale. Les personnes ont été interviewées durant cet événement. Chacun a défini les attentes de Museomix. «Museomix c est le fait de participer à quelque chose. Dans ce que j ai compris, il fallait qu il y ait un ensemble de ressources et ces ressources étaient à disposition aux gens des projets.» Gérald Dulac, directeur d Eolas, partenaire de Museomix «Nos attentes de Museomix c est à la fois de la curiosité, l idée de voir ce que ces équipes Museomix qui ont été constituées pour l événement vont produire. Donc qu est-ce qui va sortir de tout ça? Donc, il y a quand même une attente sur les résultats puisque le processus on le connaît bien maintenant et c est un processus qui est intéressant, stimulant, qui travaille sur la transversalité, sur la pluridisciplinarité des équipes donc ça c est bien. En un temps réduit aussi, c est le côté sprint qui est intéressant. Le côté aussi du prototypage rapide, puisqu il ne suffit pas seulement d'avoir des idées et des scénarios mais c est aussi de les mettre en œuvre jusqu à la mise en public avec le regard par le public, le test avec le public et l innovation par le public. Donc toute cette démarche nous intéresse beaucoup.» 70

71 Laurent Chicoineau, directeur du CCSTI «Pendant ce week-end il y a 140 personnes qui travaillent, entre les museomixeurs, l organisation, les partenaires et tout ça. Donc c est intéressant et on sait bien qu un dispositif comme celui-là ne se vend pas tout seul. A partir du moment où on avait décidé de s y engager, on pouvait s y engager avec des ressources humaines et éventuellement donner un petit coup de pouce financier si ça pouvait aider à l organisation.» «Nos attentes c est vraiment de voir un peu les moi j attends aussi beaucoup de la partie évaluation qui est faite. ( ) Nous croyons beaucoup en ça parce que dans cette évaluation y aura l approche des museomixeurs, pourquoi ils se sont investis? Pourquoi ils étaient là? Pourquoi ils sont venus trois jours? Même gratuitement. Quelles étaient leurs logiques par rapport au lieu? Comment ils voulaient le réhabiliter? Toute cette approche là. Il y a tout un intérêt de l évaluation des partenaires, des organisateurs, de voir tout ça. Est-ce qu il y a des choses à optimiser? Quels peuvent être les apports des uns des autres? Nous misons beaucoup làdessus. ça nous intéresse beaucoup.» Tanguy Sélo, directeur d Imaginov, partenaire de Museomix l'importance de personnes venant de divers horizons Quatre professionnels ont insisté sur l importance de travailler avec des personnes aux compétences variées. Le contexte d entretien (pendant Museomix, lors du forum Les musées à l ère du numérique et pendant une prise de rendez-vous) et les profils des professionnels sont assez divers. Tous ont été favorables à un travail collaboratif réunissant des personnes venant de divers horizons. «On va bientôt changer notre texte officiel d instruction de gouvernance justement pour éliminer cette distinction 46 là qui n'est plus du tout réelle. Puis au centre de recherche, on accueille 150 à 160 affiliés. ( ) C'est une majorité d'individus qui sont soit des chercheurs académiques, soit des étudiants mais aussi des gens de la communauté : des artistes, des éducateurs, des activistes ( ). Il y a certains projets ou certains affiliés ont vraiment ( ) qui s'intéressent plus aux technologies numériques alors qu'il y en a d'autres qui travaillent de façon plus traditionnelle sans s'investir nécessairement dans ces méthodes là. Donc on a une variété de pratiques et puis de projets.» Cette collaboration entre deux domaines de compétences a permis la création d un logiciel open source accessible à tous depuis internet : «Pour le logiciel Stories Matter, on s'est dit pourquoi pas en développer un avec des historiens 46 Eve-lyne Cayouette-Ashbee parle de la distinction dans le nom du centre de recherche «Centre d histoire orale et de récits numérisés». 71

72 spécialisés en histoire orale qui connaissent les besoins du milieu et des informaticiens qui savent comment programmer puis créer un logiciel donc ils se sont mis ensembles, ils ont travaillé pendant deux ans là-dessus, il y a eu plusieurs versions du logiciel qui ont été créées puis ils continuent à se développer avec le temps.» Eve-lyne Cayouette-Ashbee, chercheuse en histoire orale Museomix est cité comme étant un exemple de référence en matière de travail collaboratif aux multiples compétences : «Par exemple, cette année 47, on avait des gens qui sont partenaires en art sciences qui nous ont proposé deux metteurs en scène. On n avait pas vraiment imaginé d exploiter cette ressource-là et ça a été vraiment quelque chose d important, toutes les équipes l ont utilisé comme ressources.» Juliette Giraud, organisatrice de Museomix 2013 Grenoble «Est-ce que ça a changé leurs méthode de travail? Est ce qu il y a un avant ou un après Museomix? Par exemple, je pense au premier Museomix au musée des Arts déco à Paris. Euh changer c est difficile disons qu il y a cette idée mais je pense que les gens s ils viennent participer à Muséomix c est parce qu ils sont aussi convaincus que c est important de travailler en transversalité, avec d autres disciplines, de ne pas être dans une approche plus scientifique qui va ensuite être vulgarisé par les réalisateurs techniques etc Donc je pense que c est une dynamique. Muséomix c est un moment qui vient à la fois le confirmer puis le développer, lui donner de la visibilité, cette dynamique.» Laurent Chicoineau, directeur du CCSTI «Donc l idée c était de dire comment on fait pour faire autrement. Moi, j avais pas du tout la réponse, j avais plutôt les problèmes. Et donc je suis allé voir des gens avec qui j avais une forte affinité, avec qui je m entendais bien, qui était Julien Doras, qui était Nod-A, une agence qui faisait des choses autour de la co-création dans le domaine du design notamment. Julien qui organise les dorkbot à Paris donc beaucoup autour de la créativité numérique, plutôt les codeurs et puis avec le centre ERASME que je connaissais aussi depuis très longtemps qui est un espace muséographique d expérimentation à Lyon et Diane, qui nous a quitté depuis et qui a ouvert un des tout premiers blogues qui parlait autour de la communication 2.0 comme on disait à l époque dans les musées. Elle est aussi une amie avec qui on a organisé toutes nos conférences en France sur les musées et le web 2.0 justement.» Samuel Bausson, webmaster et co-fondateur de Museomix «Oui c est important le fait qu ils viennent de différents horizons. Parce qu on voit bien par exemple, aujourd hui on est dans une conférence 48 et il y a que des gens de musées et c est très bien mais on ne peut pas sortir de notre bocal si on fait ça. Je pense qu il faut bien se connaître d abord, c est sûr. Il faut faire de l entre soi, ça ne l exclut pas mais il faut un 47 Juliette Giraud parle de l événement Museomix Rhône-Alpes 2013 au Musée dauphinois de Grenoble 48 Samuel Bausson fait référence au Forum Les musées à l ère du numérique organisé par la SMQ les 11 et 12 juin 2014 à Montréal 72

73 moment aussi être bousculer et sortir de sa zone de confort et ça, ça se fait en allant se frotter à d autres univers avec des gens qui parlent différemment, qui nous énervent parce qu ils ne nous comprennent pas et réciproquement pour arriver à quelque chose de plus riche. C est ce qui permet la richesse des propositions. Je suis de musée et on était avec d autres qui sont d autres horizons et c est ça qui a créé Museomix. Nod-A n aurait pas créer Museomix sans moi parce qu il n aurait pas eu connaissance des fonctionnements des problèmes de l univers des musées. Et moi je ne l aurais pas fait sans eux et sans Julien et sans le centre ERASME parce que je n avais pas une approche, une méthodo, voilà.» Samuel Bausson, webmaster et co-fondateur de Museomix une communauté Le travail collaboratif crée des liens et amène à développer une communauté. Chacun apprend de l autre en donnant et en recevant. Museomix est cité comme exemple pour la création de communauté. «Oui oui bien sûr ça m apporte des rencontres, des contacts professionnels et puis ça m apporte j apprends des fonctionnements de travail. Euh j apprends même au-delà de ça une expérience humaine et donc ça c est très enrichissant.» Juliette Giraud, organisatrice de Museomix 2013 Grenoble «Donc on se connaissait bien, ça a permis de se créer un noyau où il y avait une confiance qui permet de lancer ce type de projet où les choses ne sont pas trop cadrés comme ça peut être comme dans des projets plus classiques où il y a un postulat au départ, une envie, quelques principes. On a formalisé assez vite les principes de base de Museomix qui étaient de dire "on rend le musée plus ouvert, on rend le musée plus connecté et on rend le musée plus participatif." Ce qui m intéresse c est fondamentalement qu est ce qui fait que des gens arrivent à s associer pour faire des choses créatives ensemble. Là, on aide des gens à faire eux-mêmes leur communauté. Et on n aurait jamais pu le faire nous tout seul. C est parce que c est ouvert. Parce que la recette, le code source de Museomix est ouvert que d autres peuvent se l approprier.» Samuel Bausson, webmaster et co-fondateur de Museomix une complicité Cette communauté de travail collaboratif permet de se créer des liens forts entre professionnels. On parle alors de Museomix et de la manière dont ça a développé une «relation humaine», une «complicité» et une «relation encore plus forte» entre la communauté Muséomix. «( ) il se trouve que je connais assez bien Jean Guibal et à une occasion grenobloise je le rencontre et je lui dis : "Tu sais on fait un truc sur les open data super bien et il faudrait qu on 73

74 t en parle". Et donc on a invité l entreprise et on lui en a parlé. Et il m a dit : "Mais ça c est génial pour Museomix on en a besoin."» Gérald Dulac, directeur d Eolas, partenaire de Museomix «Humainement ça a été très fort car il y a beaucoup de gens qui se sont impliqués, des gens curieux, des gens ouverts. Voilà, donc les partenaires nous proposent aussi des choses qu on n avait pas envisagé pour Museomix. Et puis je dis collaboration et je dis complicité. Et on a vu qu il y avait plein de partenaires qui, au départ, nous ont dit : Bon Bah je vous prête une techno, ou un objet ou un outil et puis, qui, finalement sont passés nous voir le samedi et n ont pas pu repartir et sont restés jusqu à dimanche parce qu ils sont rentrés dans l aventure. C est au-delà de la collaboration c est de la complicité, c est le partage de valeur et d envie. J apprends même au-delà de ça une expérience humaine et donc ça c est très enrichissant.» Juliette Giraud, organisatrice de Museomix 2013 Grenoble «Après ce que l on attend aussi concrètement c est d avoir une nouvelle enfin c est une relation encore plus forte avec le Musée dauphinois mais qui existe déjà. On a déjà des tas de projets en parallèle donc ça fait partie de la dynamique locale.» Laurent Chicoineau, directeur du CCSTI «Des gens disent qu on est un hackaton mais en fait on n en est pas un. On préfère appeler ça un marathon créatif. On joue sur les mots peut être mais en fait la difficulté c est qu on ne voudrait pas être associé justement à un hackaton parce que souvent il y a l esprit de compétition qui n est pas du tout le cas dans Museomix. Même s il y a une émulation mais c est plutôt une compétition joyeuse. Ça c est important, le sens de la fête aussi. Jouer et prendre du plaisir au musée c est quand même en soi déjà pour moi important donc si on commence à être en compétition on risque de rentrer dans des logiques productivistes et des choses comme ça et on ne veut pas ça.» Samuel Bausson, webmaster et co-fondateur de Museomix Des méthodes de partages variées Plusieurs professionnels parlent de leur expérience dans la manière dont ils ont partagé leurs données. Il en découle 3 thématiques : le Fork Un professionnel a évoqué la possibilité de réutiliser les données afin de les réutiliser à sa guise pour pouvoir créer ou améliorer de nouveaux contenus. «Que d autres d ailleurs ont fait dans leur développement la fork, traduit en français ça rend fourchette. C est quand un logiciel ne te plaît pas et que plutôt que de contribuer à un 74

75 logiciel qui ne te plaît pas, bah tu prends le code source et tu refais ta propre version. Il y a des gens qui ont fait le fork de Museomix dans les bibliothèques. Là c est pas parce que ça ne leur plaît pas mais c est pour les réadapter. Il y a des Biblioremix maintenant.» Samuel Bausson, webmaster et co-fondateur de Museomix partager du contenu et le réutiliser Les professionnels parlent de réutilisation de données et de la manière dont les autres se les réapproprient. C est le cas du programme de recherche Datalise ou de Museomix. «Dans le cadre de ce partenariat, est testé une première plate-forme open data en mettant à disposition des données du patrimoine qui ont été fournies par le Conseil Général dans le cadre de Museomix. Donc on est dans une chose assez innovante, dans un moment spécial avec une façon de faire un peu pas classique. Il se trouve que, dans ma fonction actuelle, je dirige un programme de recherche qui s appelle Datalise qui porte sur le traitement des Big data et dans ce traitement de big data on piste un certain nombre de sujets dont l open data. Et dans le cadre de ce programme d investissement à venir, il y a un plan de travail sur une plate-forme open data à disposition des collectivités territoriales mais aussi des entreprises. Et là on est dans le prototype. Gérald Dulac, directeur d Eolas, partenaire de Museomix «Je pense que ça inspire maintenant d autres. Mais ça permet en fait de faciliter et de libérer la diffusion et la réappropriation du code ouvert ou le fonctionnement ouvert on va dire.» Samuel Bausson, webmaster et co-fondateur de Museomix «Là, il y a peut être des dispositifs, des outils technologiques, enfin des dispositifs numériques qui vont être réutiliser. Donc c est pour ça que tout ça c est intéressant. Il y a énormément de choses à faire. Surtout qu on en est tout au début.» Tanguy Sélo, directeur d Imaginov, partenaire de Museomix Pour les musées, il s agirait de partager leur collection et leur contenu. L idée serait de «faire participer le public» également dans cette quête de partage de données. «On se dit «muséologie citoyenne». On l est. Et c est peut être notre façon de se différencier des autres musées d histoire de Montréal. Faire participer le public et lui demander de l aide pour identifier un artefact par exemple ou pour avoir son témoignage. En fait, ça serait recueillir toutes les informations que nous fournissent le public.» Jean François Leclerc, historien et directeur au Centre d histoire de Montréal Ainsi le partage des données serait favorable dans la mesure où l intérêt est utile pour les deux : celui qui partage et celui qui reçoit pour les réutiliser. Mais le problème de droits est toujours présent. «A partir du moment où on aura notre contenu historique en ligne c est sûr que ça va servir à 75

76 alimenter les réseaux sociaux. Si on a 4 à 5 articles par mois. Il faut montrer qu on a une expertise basée sur des connaissances et il faut que ça apparaisse à quelque part et le numérique peut permettre ça. On a aussi un centre de documentation a disposition de tous sur rendez-vous pour consultation. L idéal serait que notre catalogue soit disponible en ligne et même partager dans les bibliothèques de la ville. Puis on peut se montrer comme référence concernant l histoire de la ville de Montréal. Mais le problème c est qu on a des articles, des dossiers documentaires ou des ouvrages d autres auteurs. On n'a pas numériser ça puis c est toujours une question de droits. Bon on a quand pas mal de contenus faits par la ville donc là, j imagine qu on a moins de problèmes. C est pas évident.» Stéphanie Mondor, responsable des collections au Centre d histoire de Montréal Le musée chercherait alors une autre alternative pour diffuser le contenu. L objectif est donc présent : il y aurait une véritable envie de partager le contenu du musée gratuitement et accessible à tous en ligne. Le musée serait alors au service du public en lui donnant les ressources nécessaires qu il souhaite en plus de la visite d une exposition. «On pourrait être des relais. Plutôt que de dire que c est notre contenu, on renvoie à des choses extraordinaires mais il faut que tu connaisses un peu l histoire pour le savoir. Et c est ça notre rôle d interprétation. Nous on n'a pas vraiment d archives Centre d histoire. On a des ouvrages publiés ailleurs et le dire au public. On pourrait être le relais et des conseillers. Par exemple, trouver un contenu qu on nous demande, trouver l adresse d un endroit précis. Les gens nous contacte parce qu on s appelle le Centre d histoire de Montréal et veulent par exemple savoir ce qui s est passé avec leur maison. On ne le sait pas mais on a le contenu pour le savoir. Alors ça pourrait être ça. On cherche l information et on pourrait faire un article et le mettre en ligne.» Jean François Leclerc, historien et directeur au Centre d histoire de Montréal des bases de données et logiciels Certains professionnels offrent des bases de données ou des logiciels afin de les rendre accessibles à tous. On peut citer des exemples de partages de logiciels comme Stories Matter ou de l open source. «On a aussi développer un logiciel qu'on a crée ici au centre avec des informaticiens parce qu'on n est pas des informaticiens. On a crée un logiciel qui s'appelle Stories Matter et que tout le monde peut utiliser qui sert justement à traiter toutes les entrevues numériques donc à voir l'entrevue, la séparer en clés, associer des mots clés, faire de la recherche entre les entrevues et tout ça. Ça, c'est beaucoup utilisé autant par nous que par nos affiliés que d'autres institutions ( ). Ça permet donc de mettre toutes les entrevues d'un projet ou d'un organisme ou peu importe dans un même environnement puis de faire des recherches transversales entre les entrevues ou à l intérieur d'une même entrevue. ( ) Le centre d'histoire de Montréal utilise notre logiciel depuis quelques années déjà. ( ) C est un logiciel gratuit pour tous, (..), ouvert à tous donc on est dans le partage d'informations en permanence donc de se le garder pour soi, ça sert à rien ( ). Eve-lyne Cayouette-Ashbee, chercheur en histoire orale «Mais c est sûr qu on va souvent utiliser des logiciels ou des bouts de code qui sont en open source 49, qu on peut utiliser ( ).» 49 La désignation open source ou «code source ouvert», s'applique aux logiciels qui sont accessibles par tous 76

77 Yannick Gosselin, chargé de projet chez Simbioz et partenaire de MuseomixMtl partager une méthode de travail collaboratif Certains professionnels partagent une méthode de travail collaboratif pour que les autres puissent s en inspirer. C est le cas des professionnels qui travaillent pour Museomix. «Parce qu après il y a plusieurs niveaux de motivations à contribuer dans Museomix. ( ) Moi ce qui m intéresse ( ) c est les modèles de fonctionnement en groupe. Pour un participant, ça va être un prototype, donc le design, le code. Parce que là, nous on ne partage pas tellement du code, on partage plutôt une méthodo. Sur le site c est écrit comment fonctionne Museomix, on l a rédigé. D autres peuvent s en inspirer pour faire d autres choses. L idée c est, qu au final, ce n est pas que Museomix perdure en tant que tel, c est son impact qui soit le plus fort possible. Et son impact c est quoi? C est changer les musées profondément dans la façon dont ils sont en relation avec le public et la façon dont ils travaillent en interne avec le public. Justement pour dépasser ce travail interne externe.» Samuel Bausson, webmaster et co-fondateur de Museomix Pour moi c est complètement évident que Museomix peut changer les méthodes de travail. Complètement évident que oui parce que ( ) les conservateurs ont des équipes autour d eux qui n ont pas forcément connaissance de tout ce que le numérique peut leur apporter. Tanguy Sélo, directeur d Imaginov, partenaire de Museomix Constat En plus d un dispositif à destination du public, le numérique serait perçu comme un outil de travail pour les professionnels. Aussi, l avis de l ouverture des données reste partagé : - les professionnels de musée seraient favorables à l ouverture des données. Un musée reste au service du public et cherche à lui procurer le savoir nécessaire. - Les professionnels du numérique seraient favorables mais il ne faudrait pas tout partager. Il s agirait d un autre type de partage pour eux. Certains parlent d open source : le fait de partager un code source et de le réutiliser. Ainsi d autres professionnels du numérique conçoivent des bases de données pour stocker des données ouvertes. L ouverture des données reste acceptée par les professionnels mais avec une limite de gratuitement. Les personnes peuvent alors récupérer le code source et le réutiliser et/ou le modifier librement. 77

78 partage. C est pourquoi les méthodes de partages seraient variées : - Les professionnels s approprieraient l open data en fonction de leur besoin en l adaptant par le fork. - Le fait de partager du contenu servirait aux autres à le réutiliser. - Certains professionnels développeraient des logiciels accessibles à tous pour faciliter le partage de contenu. - Le partage serait également une méthode de travail collaboratif. Ainsi certains professionnels rendent accessible leur méthode de travail afin que d autres puissent les réutiliser. Le numérique comme outil de travail serait développé également dans le travail collaboratif entre professionnels : - il s agirait avant tout d un investissement commun où chacun apprend de l autre et partage des compétences. - Ces différentes compétences s articulent autour de personnes venant de différents horizons. Les professionnels accordent une grande importance à ce mélange de personnes. Le travail collaboratif serait plus constructif. - D autres professionnels qualifient ce travail collaboratif comme une communauté créant une complicité. Le numérique permettrait de créer des liens sociaux grâce aux communautés virtuelles où les professionnels peuvent travailler en collaboration. - Ce qui permettrait ainsi de créer une complicité entre les personnes et faciliterait le travail collaboratif. Le travail entre professionnels se développe notamment par le partage et la réutilisation. Ce serait également un moyen de partager un contenu au public et de créer une proximité entre professionnels et public. Conclusion L objectif de cette analyse a été de : - comprendre les représentations et les attentes du numérique au musée par les 78

79 professionnels. - évaluer les modifications potentielles qu apportent le numérique dans le travail des professionnels. Cette analyse a permis de faire ressortir deux grands axes de réflexions : Axe 1 : L usage du numérique est utile au musée si le contenu est de qualité. Il ne faut pas mettre du numérique pour du numérique. Il s'agit davantage de contenu que de technologie numérique. Axe 2 : L usage du numérique se développe à travers l utilisation de l open data dans le travail des professionnels. Ce travail collaboratif est plus enrichissant lorsque les personnes viennent de divers horizons. En effet, cela permet de tisser des liens entre les personnes. Cette enquête a permis d éclairer les deux grands objectifs de réflexion autour de ce mémoire. Toutefois, cette conclusion offre principalement des pistes de réflexion qui pourraient être exploitées, questionnées dans de nouvelles enquêtes. 79

80 CONCLUSION Dans la première partie de ce mémoire, nous avons expliqué que le numérique n est pas seulement de l ordre du technique. Nous avons ainsi révélé la dimension culturelle de ce terme par nos pratiques et usages quotidiens. Nous nous sommes par la suite interrogés sur les liens sociaux que peuvent permettre l usage numérique notamment par la création de communautés dans un espace numérique. Milad Doueihi s interroge sur cette question en qualifiant cette tendance «d humanisme numérique» qui s est développée dans nos pratiques quotidiennes par de nouveaux modes d accès à l information et aux contenus. Peut-on parler de révolution numérique? Et qu en est-il dans les musées? Nous avons vu que cette révolution numérique n est pas une révolution en terme de concept. C est une nouvelle étape et une continuité dans la société. Le musée s inscrit donc dans cette continuité. Dans cette approche, les professionnels de musée collaborent avec les professionnels du numérique afin de proposer des solutions pour développer un usage du numérique au musée. «Ainsi près de 75% des musées français ont une identité virtuelle (site internet et réseaux sociaux) mais seulement 5 à 10% de ces institutions proposent une médiation utilisant un support numérique.» 50 Ces chiffres évoquent un intérêt pour les musées de se développer à l ère du numérique, de se donner une identité dans la toile. On constate qu il existe un fossé qui sépare l identité virtuelle et la médiation numérique. Presque tous les musées ont adopté l usage du numérique en ligne mais son usage in situ est très peu développé et reste présent seulement dans les plus grandes institutions. Il s agit en grande majorité de petites institutions n ayant pas les moyens financiers de développer ce genre de médiation. Alors, comment développer l usage du numérique quand les moyens ne le permettent pas? Ce mémoire a permis d analyser cette problématique avec l exemple du Centre d histoire de Montréal qui a développé une stratégie numérique même s il s agit d une petite institution. Certes, il va de soi que proposer une médiation numérique requiert un financement conséquent pour développer des dispositifs interactifs dans un musée. Mais l usage du numérique ne se concentre pas seulement sur les dispositifs, il existe d autres moyens. «S il y a bien un axe d avenir, c est celui de la contribution de tous. Et c est pour cela que j ai souhaité m engager dans une politique d ouverture des données, de sensibilisation aux licences libres ou au Web sémantique.» 51 (Aurélie Filipetti, LaTribune.fr n 97, 2014) 50 La Tribune.fr n 97, Quand le musée se réinvente dans le numérique, numéro spécial, été 2014, p.3 51 La Tribune.fr n 97, 2014, Quand le musée se réinvente dans le numérique, numéro spécial, été 2014, p.9 80

81 Une seconde partie de ce mémoire s est centrée sur le travail collaboratif entre les professionnels. Ce travail collaboratif a probablement permis le développement de l ouverture et de la réutilisation des données en ligne. Le web sémantique se présente alors comme l une des solutions les plus favorables aux petites et grandes institutions dans l usage du numérique au musée. Le numérique offre l opportunité de valoriser le contenu des musées. Nancy Proctor, chargée de projet numérique au Baltimore Museum of Art, disait 52 que le contenu devait primer sur le numérique. L enquête de ce mémoire a pu confirmer son affirmation. L objectif de l enquête était de comprendre les représentations et les attentes du numérique au musée par les professionnels et d évaluer les modifications potentielles qu apportent le numérique dans le travail des professionnels. L intérêt de ce mémoire est de se questionner sur l usage du numérique au musée par les professionnels à travers une enquête. En outre, il est question de connaître les raisons de l usage du numérique dans les musées et la manière dont il est utilisé. Nous avons vu que les musées utilisent tous les accès numériques pour mettre leur patrimoine au service du public qui reste constamment connecté au quotidien. Il s agirait alors de proposer un service en continuité avec les usages d un public habitué. Mais est-ce la seule raison permettant un usage numérique au musée? Les résultats de cette enquête sont pertinents. En premier lieu, l enquête confirme que les professionnels affirment la primauté du contenu par rapport au numérique. Il en découlerait donc un usage présentant une certaine utilité qui ne se baserait pas seulement sur l'utilisation croissante et fréquente de cet outil par le public. Par ailleurs, l enquête en a conclut que ce contenu se développe notamment à travers l usage de l open data. Le fait de rendre accessible son contenu, de le partager et de le réutiliser, engendre une relation de proximité entre institutions et entre le musée et le public. Cela pourrait amener à collaborer avec des personnes venant de divers horizons. L exemple de Muséomix peut le prouver. En effet, il s agit d une expérience qui vise avant tout à faire collaborer plusieurs professionnels aux compétences diverses. L objectif n est pas de créer le meilleur prototype, mais bien de tisser des liens entre personnes tout en acquérant de nouvelles méthodes de travail. Cette étude constitue ainsi une première piste de recherche sur l usage du numérique au musée par les professionnels. Il serait alors jugé pertinent de développer cette analyse notamment sur la question de l ouverture des données qui pourrait être, selon moi, une des clés de réussite pour les musées en terme de développement du numérique au sein de la structure. Une enquête sociologique approfondie permettrait de révéler plus précisément comment cette contribution de tous pour un accès au contenu gratuit démocratise l accès à la culture sans empêcher sa disparition. Il s agit seulement d une complémentarité. 52 Intervention de Nancy Proctor au Forum les musées à l ère du numérique à Montréal 81

82 82

83 BIBLIOGRAPHIE OUVRAGES GÉNÉRAUX, MUSÉE, MUSÉOLOGIE DAIGNAULT (Lucie), 2011, L évaluation muséale, savoirs et savoir-faire, Québec : Presse de l université du Québec GALARD (Jean), 2001, L avenir des musées, Paris : RMN, Musée du Louvre POULOT (Dominique), 2009, Musée et muséologie, Paris : La Découverte REGOURD (Martine), 2012, Musée en mutation : un espace public à revisiter, Paris : L Harmattan MAIRESSE (François) et Desvallees (André) (sous la direction de), 2007, Vers une redéfinition du musée? Paris : L Harmattan, coll. muséologies NUMÉRIQUE ANDERRUTHY (Jean-Noël), 2009, Du web 2.0 au Web 3.0 : les nouveaux services, Nantes : Ed. ENI BOUGHZALA (Imed), 2007, Ingénierie de la collaboration, théories, technologies et pratiques, Paris : GET et Lavoisier BOUQUILLION (Philippe), MATTHEWS (Jacob T.), 2010, Le Web collaboratif, Mutations des industries de la culture et de la communication, Grenoble : Presses Universitaires de Grenoble CASILLI (Antonio), 2010, Les liaisons numériques, vers une nouvelle sociabilité?, Paris : Ed. du Seuil CHANTEPIE (Philippe), LE DIBERDER (Alain), 2004, Révolution numérique et industries culturelles, Paris : Éd. La Découverte CHIGNARD (Simon), 2012, Open data : comprendre l ouverture des données publiques, Paris : Ed. FYP DOUEIHI (Milad), 2013 Qu est-ce que le numérique?, Paris : PUF DOUEIHI (Milad), 2011, Pour un humanisme numérique, Paris : Ed. du Seuil, La Librairie du XXIe siècle DOUEIHI (Milad), 2008, La grande conversion numérique, Paris : Ed. du Seuil RHEINGOLD (Howard), 1993, The virtual Community, Publication en ligne : < 83

84 METHODOLOGIES PAILLÉ (Pierre), 2012, L analyse qualitative en sciences humaines, Paris : Armand Colin BRECHON (Pierre), 2011, Enquêtes qualitatives, enquêtes quantitatives, Grenoble : Presse universitaire de Grenoble ARTICLES, TEXTES & RAPPORTS BOURY (Matthieu), CANDITO (Nathalie), HOOGE (Emilie), ZARAGORI (Quentin), 2013, Muséomix 2012, Etude de réception auprès des visiteurs du musée Lyon-Fourvière, Rapport d analyse pour le musée Gallo-Romain Lyon-Fourvière CASALS (Julien), Muséomix 2012, vu par les personnels du musée Gallo-Romain Lyon- Fourvière, Rapport d analyse pour le musée Gallo-Romain Lyon-Fourvière COUILLARD (Noémie), 2013, Museomix : Analyse qualitative de la réception des participants de l évènement, Rapport d étude commandé par le Département de la politique des publics, Direction Générale des Patrimoines, Ministère de la Culture et de la Communication DAIGNAULT (Lucie), COUSSON (Claire), Quand la technologie s invite au musée, La Lettre de l OCIM, septembre - octobre 2011, Publication en ligne : < DOMANGE (Camille), 2013, Guide Data Culture : pour une stratégie numérique de diffusion et de réutilisation des données publiques numériques du secteur culturel, Rapport du Ministère de la Culture et de la Communication, mars 2013, Publication en ligne : < DUFF (Wendy), CARTER (Jennifer), DALLAS (Costis), HOWARTH (Lynne), ROSS (Seamus), SHEFFIELD (Rebecka) et TILSON (Cassandra), 2009 Travailleurs du savoir dans les musées du XXIe siècle, Toronto : Faculté de l'information, Université de Toronto, 24 avril Publication en ligne PERRIN (Bruno), NAFTALSKI (Fabrice), HOURIEZ (Régis), 2013, Comportements culturels et données personnelles au cœur du Big data : entre la nécessaire protection et une exploitation au service des nouveaux équilibres économiques, EY, Forum d Avignon, Publication en ligne : < FA_Big_data_ pdf> POLI (Marie-Sylvie), SANJUAN (Eric), ANDREACOLA (Florence), 2013, Musée et numérique : quelle vision du participatif? Actes du Colloque Scientifique Ludovia - Ax Les 84

85 Thermes Nouvelles générations et culture numérique, 2012, Résultats de l enquête Atelier BNP Paribas pour le Forum d Avignon 2012, Publication en ligne : < numerique_def_fr.pdf> L Atelier Etudes et Conseil, 2010, Impact des technologies sur le monde de la culture : bilan de nos 10 premières années au 21ème siècle, Forum d Avignon, Publication en ligne : < La Tribune.fr, Quand le musée se réinvente dans le numérique, 2014, «Le musée du futur sera plus collaboratif et interactif», n 97, numéro spéciale été 2014, Publication en ligne : < TRAVAUX DE RECHERCHES MATHIEU (Isabelle), 2011 L action culturelle et ses métiers, Th. Doct : sciences de l information et de la communication, Presse Universitaire de France, Dijon BRESSON, (Claire), 2011, Les musées & Internet : de l expérimentation d une médiation numérique à l élaboration d une stratégie, Mémoire de rech. sciences de l information et de la communication, Nancy ACTES DE COLLOQUES Médiation & numérique dans les équipements culturels, Rencontres 2011, 2012 et 2013 Transmettre la culture à l'ère du numérique, Novembre 2013 Les Musées à l ère du numérique, Société des Musées Québécois, Montréal, 11 & 12 juin 2014 SITES INTERNET Culture Labs Ministère de la Culture et de la Communication Rencontres Numériques Forum d Avignon 85

86 Muséomix Muzeonum Musées et patrimoines numériques Exemples de dispositifs numériques au musée Cleveland Museum of Art Touching Ghosts in museums OpenVibe GoogleGlass4Lis Docent, le robot savant Google Art Project 86

Une philosophie du numérique

Une philosophie du numérique Revue internationale International Web Journal www.sens-public.org Une philosophie du numérique Lecture de Pour un humanisme numérique de Milad Doueihi (Seuil, Paris 2011) MARCELLO VITALI ROSATI Résumé:

Plus en détail

60 salariés. 3 MINISTÈRE est une agence Web, experte en CRM, e-commerce, data et analytics. Elle compte à ce. jour 25 salariés.

60 salariés. 3 MINISTÈRE est une agence Web, experte en CRM, e-commerce, data et analytics. Elle compte à ce. jour 25 salariés. Laurent HABIB réunit les agences LIGARIS 1, PLAN CRÉATIF 2 et MINISTÈRE 3 pour créer la 1 ère agence globale indépendante du marché. Une agence de 180 personnes, à 60% digitale, intégrant tous les métiers

Plus en détail

COMMUNIQUÉ LA CULTURE AUTREMENT. Pour diffusion immédiate

COMMUNIQUÉ LA CULTURE AUTREMENT. Pour diffusion immédiate COMMUNIQUÉ Pour diffusion immédiate Télé-Québec lance une plateforme culturelle sur le Web La Fabrique culturelle : le seul espace public collectif dédié à la culture au Québec 11 mars 2014 Montréal La

Plus en détail

UN PROJET SCIENTIFIQUE ET CULTUREL POUR LA SOCIÉTÉ DE LA CONNAISSANCE

UN PROJET SCIENTIFIQUE ET CULTUREL POUR LA SOCIÉTÉ DE LA CONNAISSANCE UN PROJET SCIENTIFIQUE ET CULTUREL POUR LA SOCIÉTÉ DE LA CONNAISSANCE Le regroupement du Palais de la découverte et de la Cité des sciences et de l industrie en un seul établissement apporte les atouts

Plus en détail

L OUTIL NUMERIQUE CARACTERISTIQUES ET FONCTIONNALITES

L OUTIL NUMERIQUE CARACTERISTIQUES ET FONCTIONNALITES L OUTIL NUMERIQUE CARACTERISTIQUES ET FONCTIONNALITES Aujourd hui, le numérique est partout. Il se retrouve principalement dans les nouvelles technologies, mais également dans l art, les livres, notre

Plus en détail

eduscol Ressources pour la voie professionnelle Français Ressources pour les classes préparatoires au baccalauréat professionnel

eduscol Ressources pour la voie professionnelle Français Ressources pour les classes préparatoires au baccalauréat professionnel eduscol Ressources pour la voie professionnelle Ressources pour les classes préparatoires au baccalauréat professionnel Français Présentation des programmes 2009 du baccalauréat professionnel Ces documents

Plus en détail

PROGRAMME DE CRÉATION ET INNOVATION TECHNOLOGIQUES EN CLASSE DE SECONDE GÉNÉRALE ET TECHNOLOGIQUE Enseignement d exploration

PROGRAMME DE CRÉATION ET INNOVATION TECHNOLOGIQUES EN CLASSE DE SECONDE GÉNÉRALE ET TECHNOLOGIQUE Enseignement d exploration PROGRAMME DE CRÉATION ET INNOVATION TECHNOLOGIQUES EN CLASSE DE SECONDE GÉNÉRALE ET TECHNOLOGIQUE Enseignement d exploration Préambule La société doit faire face à de nouveaux défis pour satisfaire les

Plus en détail

BABEL LEXIS : UN SYSTÈME ÉVOLUTIF PERMETTANT LA CRÉATION, LE STOCKAGE ET LA CONSULTATION D OBJETS HYPERMÉDIAS

BABEL LEXIS : UN SYSTÈME ÉVOLUTIF PERMETTANT LA CRÉATION, LE STOCKAGE ET LA CONSULTATION D OBJETS HYPERMÉDIAS Quatrième colloque hypermédias et apprentissages 275 BABEL LEXIS : UN SYSTÈME ÉVOLUTIF PERMETTANT LA CRÉATION, LE STOCKAGE ET LA CONSULTATION D OBJETS HYPERMÉDIAS Anne-Olivia LE CORNEC, Jean-Marc FARINONE,

Plus en détail

Etude sur les usages de la lecture de bande dessinée Numérique / izneo - Labo BnF

Etude sur les usages de la lecture de bande dessinée Numérique / izneo - Labo BnF Etude sur les usages de la lecture de bande dessinée Numérique / izneo - Labo BnF Table des matières Contexte...1 Sélection des participants...2 Méthodologie :...5 Questionnaire :...5 Résultats concernant

Plus en détail

FAQ Foire aux questions. Sur cette page, vous trouverez les réponses à toutes vos questions relatives aux études de la musique en Europe.

FAQ Foire aux questions. Sur cette page, vous trouverez les réponses à toutes vos questions relatives aux études de la musique en Europe. FAQ Foire aux questions Sur cette page, vous trouverez les réponses à toutes vos questions relatives aux études de la musique en Europe. FAQ Foire aux questions POURQUOI MOI? 1. Pourquoi entreprendre des

Plus en détail

À DISTANCE LE MBA MANAGER DE PROJET CULTUREL. www.groupeeac.com

À DISTANCE LE MBA MANAGER DE PROJET CULTUREL. www.groupeeac.com LE MBA MANAGER DE PROJET CULTUREL & PATRIMOINE AUDIOVISUEL CINÉMA SPECTACLE VIVANT MUSIQUE ART & PATRIMOINE AUDIOVISUEL CINÉMA TACLE VIVANT MUSIQUE ART & PATRIMOINE AUDIOVISUEL CINÉMA SPECTACLE VIVANT

Plus en détail

Guide de recherche documentaire à l usage des doctorants. Partie 1 : Exploiter les bases de données académiques

Guide de recherche documentaire à l usage des doctorants. Partie 1 : Exploiter les bases de données académiques Guide de recherche documentaire à l usage des doctorants Partie : Exploiter les bases de données académiques Sylvia Cheminel Dernière mise à jour : décembre 04 PANORAMA DES SOURCES DOCUMENTAIRES ACADEMIQUES...

Plus en détail

Cahier des charges pour la création d un site internet dédié au Matrimoine

Cahier des charges pour la création d un site internet dédié au Matrimoine Cahier des charges pour la création d un site internet dédié au Matrimoine 1. Présentation d HF Née en novembre 2009 à l initiative de femmes et d hommes travaillant dans le domaine du spectacle, de la

Plus en détail

Médiation traduction. De la matière aux langages. 1/ Au fait, les Arts plastiques, qu est-ce que c est? 2/ Pourquoi traduire une œuvre?

Médiation traduction. De la matière aux langages. 1/ Au fait, les Arts plastiques, qu est-ce que c est? 2/ Pourquoi traduire une œuvre? 1/ Au fait, les Arts plastiques, qu est-ce que c est? Médiation traduction De la matière aux langages 2/ Pourquoi traduire une œuvre? 3/ La rencontre avec une œuvre : une «enquête» en 3 étapes 4/ Et maintenant

Plus en détail

Déficiences visuelles et accessibilité du patrimoine historique : synthèse des résultats du sondage

Déficiences visuelles et accessibilité du patrimoine historique : synthèse des résultats du sondage Déficiences visuelles et accessibilité du patrimoine historique : synthèse des résultats du sondage D Histoires en Patrimoine J ai fondé D Histoires en Patrimoine en juillet 2013, sous le statut d autoentrepreneur.

Plus en détail

Ministère de la Culture et de la Communication

Ministère de la Culture et de la Communication Paris, le 11 juin 2014 Secrétariat général Service de la coordination des politiques culturelles et de l innovation Département de la Recherche, de l Enseignement supérieur et de la Technologie Appel à

Plus en détail

Usages pédagogiques des tablettes

Usages pédagogiques des tablettes Usages pédagogiques des tablettes 1. Qu est-ce qu une tablette? Bien que définie comme un «ordinateur portable et ultraplat, qui se présente comme un écran tactile et qui permet notamment d accéder à des

Plus en détail

SMARTPHONES ET VIE PRIVÉE

SMARTPHONES ET VIE PRIVÉE SMARTPHONES ET VIE PRIVÉE Résultats de l enquête réalisée par internet en novembre 2011 auprès de 2 315 individus âgés de 15 ans et plus, en conformité avec la loi n 78-17 relative à l'informatique, aux

Plus en détail

Learning Centres et nouvelles pratiques numériques : usages mobiles, BYOD...

Learning Centres et nouvelles pratiques numériques : usages mobiles, BYOD... Learning Centres et nouvelles pratiques numériques : usages mobiles, BYOD... Journée d étude Mercredi 26 novembre 2014 Les Learning Centres, un modèle de bibliothèque à interroger : du terrain à la recherche

Plus en détail

LA DEFINITION DES COMPETENCES : QUEL ROLE POUR LES ASSOCIATIONS PROFESSIONNELLES?

LA DEFINITION DES COMPETENCES : QUEL ROLE POUR LES ASSOCIATIONS PROFESSIONNELLES? LA DEFINITION DES COMPETENCES : QUEL ROLE POUR LES ASSOCIATIONS PROFESSIONNELLES? INTRODUCTION Depuis quelques années, un certain nombre d évolutions à la fois sociétales et professionnelles nous poussent,

Plus en détail

La distribution et le marketing numériques

La distribution et le marketing numériques La distribution et le marketing numériques E-commerce : un développement solide L e-commerce transforme la manière avec laquelle les clients ont accès et achètent leurs produits. Avec, en point d orgue,

Plus en détail

Technologies mobiles & Tourisme: la révolution? Denis Genevois Marche-en Janvier 2011

Technologies mobiles & Tourisme: la révolution? Denis Genevois Marche-en Janvier 2011 Technologies mobiles & Tourisme: la révolution? Denis Genevois Marche-en en-famenne Janvier 2011 Centre de compétence Programme Introduction Technologies mobiles: le contenant Tactile non, multitouch oui!

Plus en détail

UNIVERSITÉ PARIS 1 PANTHÉON-SORBONNE CENTRE SAINT-CHARLES MASTER MULTIMÉDIA INTERACTIF 47, RUE DES BERGERS 75015 PARIS

UNIVERSITÉ PARIS 1 PANTHÉON-SORBONNE CENTRE SAINT-CHARLES MASTER MULTIMÉDIA INTERACTIF 47, RUE DES BERGERS 75015 PARIS UNIVERSITÉ PARIS 1 PANTHÉON-SORBONNE CENTRE SAINT-CHARLES MASTER MULTIMÉDIA INTERACTIF 47, RUE DES BERGERS 75015 PARIS 1 SOMMAIRE FORMATION 03 presentation 04 programme 05 enseignants 08 ÉTUDIANTS 10 les

Plus en détail

MASTER ARTS DU SPECTACLE, COMMUNICATION ET MÉDIAS (ETUDES THÉÂTRALES)

MASTER ARTS DU SPECTACLE, COMMUNICATION ET MÉDIAS (ETUDES THÉÂTRALES) MASTER ARTS DU SPECTACLE, COMMUNICATION ET MÉDIAS (ETUDES THÉÂTRALES) RÉSUMÉ DE LA FORMATION Type de diplôme : Master (LMD) Domaine : Arts, Lettres, Langues Présentation Structure de la formation : * 4

Plus en détail

@LON Arts et lettres options numériques

@LON Arts et lettres options numériques Arts et lettres options numériques Contexte et historique : - Commande de la ministre en mars 2010 - Sondage SOM Utilisation des technologies numériques - Consultations dans tout les secteurs 12 rencontres,

Plus en détail

Fiche métier : Le Community Manager

Fiche métier : Le Community Manager Fiche métier : Le Community Manager Le métier de Community Manager, en quoi cela consiste? 1) Un métier neuf La notion de community management étant relativement récente, il n en existe pas de véritable

Plus en détail

Projet de programme pour l enseignement d exploration de la classe de 2 nde : Informatique et création numérique

Projet de programme pour l enseignement d exploration de la classe de 2 nde : Informatique et création numérique Projet de programme pour l enseignement d exploration de la classe de 2 nde : Informatique et création numérique 19 mai 2015 Préambule L informatique est tout à la fois une science et une technologie qui

Plus en détail

La philosophie Ludi. recréer cet esprit chaleureux et amical afin de faire passer des bons moments à ses internautes autour d une même passion.

La philosophie Ludi. recréer cet esprit chaleureux et amical afin de faire passer des bons moments à ses internautes autour d une même passion. Sommaire 3 Historique 4 L identité Ludi Le jeu de la Belote est apparu en France dans les années 1920 et a connu un grand succès. Longtemps considérée comme le «jeu de cartes du peuple», la belote a conquis

Plus en détail

Les ressources numériques

Les ressources numériques Les ressources numériques Les ressources numériques sont diverses et regroupent entre autres, les applications, les bases de données et les infrastructures informatiques. C est un ensemble de ressources

Plus en détail

Pix & Tech est un nouveau salon dédié aux cultures numériques et à l innovation. Pix & Tech proposera aux visiteurs différents axes d exposition:

Pix & Tech est un nouveau salon dédié aux cultures numériques et à l innovation. Pix & Tech proposera aux visiteurs différents axes d exposition: Pix & Tech est un nouveau salon dédié aux cultures numériques et à l innovation. Son ambition est de présenter au grand public le meilleur de la culture numérique d aujourd hui et les produits, services

Plus en détail

Bigdata et Web sémantique. les données + l intelligence= la solution

Bigdata et Web sémantique. les données + l intelligence= la solution Bigdata et Web sémantique les données + l intelligence= la solution 131214 1 big data et Web sémantique deux notions bien différentes et pourtant... (sable et silicium). «bigdata» ce n est pas que des

Plus en détail

Un diplôme cohabilité avec l université de Lyon 2, une formation supérieure unique en communication.

Un diplôme cohabilité avec l université de Lyon 2, une formation supérieure unique en communication. Un diplôme cohabilité avec l université de Lyon 2, une formation supérieure unique en communication. Le master 2 est singulier dans son déroulement et ses formes d'enseignement. Il permet de travailler

Plus en détail

Eléments de présentation du projet de socle commun de connaissances, de compétences et de culture par le Conseil supérieur des programmes

Eléments de présentation du projet de socle commun de connaissances, de compétences et de culture par le Conseil supérieur des programmes Eléments de présentation du projet de socle commun de connaissances, de compétences et de culture par le Conseil supérieur des programmes Le projet de socle de connaissances, de compétences et de culture,

Plus en détail

agence-école LVB 2 en communication visuelle L Agence dans l école, l école dans l agence Un principe inédit : faire venir l entreprise dans l école.

agence-école LVB 2 en communication visuelle L Agence dans l école, l école dans l agence Un principe inédit : faire venir l entreprise dans l école. agence-école LVB 2 en communication visuelle L Agence dans l école, l école dans l agence Un principe inédit : faire venir l entreprise dans l école. établissement privé d enseignement supérieur technique

Plus en détail

Discours de Eric Lemieux Sommet Aéro Financement Palais des congrès, 4 décembre 2013

Discours de Eric Lemieux Sommet Aéro Financement Palais des congrès, 4 décembre 2013 Discours de Eric Lemieux Sommet Aéro Financement Palais des congrès, 4 décembre 2013 Bonjour Mesdames et Messieurs, Je suis très heureux d être avec vous aujourd hui pour ce Sommet AéroFinancement organisé

Plus en détail

SOCIAL CRM: DE LA PAROLE À L ACTION

SOCIAL CRM: DE LA PAROLE À L ACTION LIVRE BLANC SOCIAL CRM: DE LA PAROLE À L ACTION Découvrez comment le Social CRM peut travailler pour vous LIVRE BLANC SOCIAL CRM: DE LA PAROLE À L ACTION 2 À PROPOS Au cours des dernières années, vous

Plus en détail

Les jeunes et les médias interactifs, les jeux et les réseaux sociaux

Les jeunes et les médias interactifs, les jeux et les réseaux sociaux Les jeunes et les médias interactifs, les jeux et les réseaux sociaux Internet Jeux en ligne Textos Courriel Messagerie vocale Facebook Twitter Autrefois, les parents s inquiétaient du temps que leurs

Plus en détail

METTRE LE NUMÉRIQUE AU SERVICE D UN NOUVEAU MODÈLE DE BIBLIOTHÈQUE

METTRE LE NUMÉRIQUE AU SERVICE D UN NOUVEAU MODÈLE DE BIBLIOTHÈQUE 1 METTRE LE NUMÉRIQUE AU SERVICE D UN NOUVEAU MODÈLE DE BIBLIOTHÈQUE Architectures Numériques d'informations. Usages, Contenus et Technologies. Paris, 2 juillet 2010 L emprunteur se fait rare 2 Evolution

Plus en détail

CONVERSATION PRISM THE VISION PROSPECTIVE DES RESEAUX SOCIAUX. Visio-conférence de Brian SOLIS

CONVERSATION PRISM THE VISION PROSPECTIVE DES RESEAUX SOCIAUX. Visio-conférence de Brian SOLIS THE CONVERSATION PRISM VISION PROSPECTIVE DES RESEAUX SOCIAUX Visio-conférence de Brian SOLIS Votre entreprise a besoin d aide pour définir sa stratégie digitale? Se présentant lui-même comme un geek,

Plus en détail

LES TABLETTES : GÉNÉRALITÉS

LES TABLETTES : GÉNÉRALITÉS LES TABLETTES : GÉNÉRALITÉS Fonctionnement Qu est-ce qu une tablette tactile? Une tablette tactile est un appareil doté d'un écran qui permet d'interagir simplement en touchant l'écran ou à l'aide d'un

Plus en détail

Thématique : Arts, ruptures et continuités

Thématique : Arts, ruptures et continuités Thématique : Arts, ruptures et continuités Sujet : En t appuyant sur l analyse et la mise en relation des œuvres ci-dessous, tu devras, dans ton exposé oral, répondre à la problématique suivante : Pourquoi

Plus en détail

ANNEXE 4. Réaliser un diagnostic de sécurité Principales méthodes de collecte d information. (Module 3, partie I, section 2.5)

ANNEXE 4. Réaliser un diagnostic de sécurité Principales méthodes de collecte d information. (Module 3, partie I, section 2.5) ANNEXE 4 Réaliser un diagnostic de sécurité Principales méthodes de collecte d information (Module 3, partie I, section 2.5) Dans les pages qui suivent, nous présentons neuf méthodes de collecte d information.

Plus en détail

DU TERRAIN AU CLOUD DU CLOUD AUX PUBLICS. 11 juin 2015 MUSEO HUB 3. Au travers des outils et technologies numériques. Programme

DU TERRAIN AU CLOUD DU CLOUD AUX PUBLICS. 11 juin 2015 MUSEO HUB 3. Au travers des outils et technologies numériques. Programme Organisé par Pictanovo, le Forum Antique de Bavay l université Lille 3 (Halma, IRHiS) MUSEO HUB 3 DU TERRAIN AU CLOUD DU CLOUD AUX PUBLICS Au travers des outils et technologies numériques 11 juin 2015

Plus en détail

BOOK REFERENCES ERGONOMIQUES Gfi Informatique

BOOK REFERENCES ERGONOMIQUES Gfi Informatique 2014 BOOK REFERENCES ERGONOMIQUES Gfi Informatique SECTEUR INDUSTRIE-SERVICE CHORUS 2 : Refonte du référentiel des process Groupe Refondre le réferentiel des process Groupe grâce à la réalisation d un

Plus en détail

Planifier avec les expériences clés pour les enfants de 3 à 5 ans

Planifier avec les expériences clés pour les enfants de 3 à 5 ans Planifier avec les expériences clés pour les enfants de 3 à 5 ans Ginette Hébert formatrice en petite enfance AFÉSÉO FORUM 2012 Cette formation s appuie sur mon expérience d accompagnement d éducatrices

Plus en détail

MuseomixBE 2015 ET SI MON MUSÉE PRENAIT PART À L ÉDITION 2015 DE. Museomix?

MuseomixBE 2015 ET SI MON MUSÉE PRENAIT PART À L ÉDITION 2015 DE. Museomix? MuseomixBE 2015 ET SI MON MUSÉE PRENAIT PART À L ÉDITION 2015 DE Museomix? ET SI MON MUSÉE PRENAIT PART À L ÉDITION 2015 DE Museomix? Museomix est un évènement participatif, porté par une communauté de

Plus en détail

INF 1250 INTRODUCTION AUX BASES DE DONNÉES. Guide d étude

INF 1250 INTRODUCTION AUX BASES DE DONNÉES. Guide d étude INF 1250 INTRODUCTION AUX BASES DE DONNÉES Guide d étude Sous la direction de Olga Mariño Télé-université Montréal (Québec) 2011 INF 1250 Introduction aux bases de données 2 INTRODUCTION Le Guide d étude

Plus en détail

APPEL A LA RECONNAISSANCE DU PATRIMOINE CULTUREL IMMATÉRIEL EN BRETAGNE

APPEL A LA RECONNAISSANCE DU PATRIMOINE CULTUREL IMMATÉRIEL EN BRETAGNE 1 APPEL A LA RECONNAISSANCE DU PATRIMOINE CULTUREL IMMATÉRIEL EN BRETAGNE Nous, signataires, acteurs culturels en Bretagne, individuels et associations, demandons aux élus et institutionnels de soutenir

Plus en détail

P Y R É N É E S. des Pyrénées - Pau Tarbes. Établissement public d enseignement supérieur artistique. Art Art-céramique Design graphique multimedia

P Y R É N É E S. des Pyrénées - Pau Tarbes. Établissement public d enseignement supérieur artistique. Art Art-céramique Design graphique multimedia É S École supérieure d art des Pyrénées Pau Tarbes École supérieure d art des Pyrénées - Pau Tarbes Établissement public d enseignement supérieur artistique P Y R É N É E S Des formations d excellence,

Plus en détail

SmartClass+ Plateforme de gestion de classe. Qu importe le lieu, le moment, l appareil. ipad, Mac Android Windows Téléphones intelligents «AVEC»

SmartClass+ Plateforme de gestion de classe. Qu importe le lieu, le moment, l appareil. ipad, Mac Android Windows Téléphones intelligents «AVEC» SmartClass+ Plateforme de gestion de classe Qu importe le lieu, le moment, l appareil ipad, Mac Android Windows Téléphones intelligents «AVEC» La classe du XXI e siècle, à l ère du numérique La technologie

Plus en détail

Nous avons besoin de passeurs

Nous avons besoin de passeurs 1 Nous avons besoin de passeurs «Lier pratiques culturelles et artistiques, formation tout au long de la vie et citoyenneté» François Vercoutère Du point de vue où je parle, militant d éducation populaire

Plus en détail

CREATION INNOVATION EDUCATION

CREATION INNOVATION EDUCATION Ministère de la Culture et de la Communication CREATION INNOVATION EDUCATION du 15 au 28 mai 2014 SILICON VALOIS, ESPACE DE TRAVAIL PARTAGE DEDIE A L INNOVATION CULTURELLE Ministère de la Culture et de

Plus en détail

METTRE LE NUMÉRIQUE AU SERVICE D UN NOUVEAU MODÈLE DE BIBLIOTHÈQUE

METTRE LE NUMÉRIQUE AU SERVICE D UN NOUVEAU MODÈLE DE BIBLIOTHÈQUE METTRE LE NUMÉRIQUE AU SERVICE D UN NOUVEAU MODÈLE DE BIBLIOTHÈQUE Bibliothèque Publique Centrale pour la Région de Bruxelles-Capitale Les journées du livre numérique. Bruxelles, 4 octobre 2010 L emprunteur

Plus en détail

Direction des bibliothèques. Sondage Ithaka S+R. Questionnaire français Université de Montréal

Direction des bibliothèques. Sondage Ithaka S+R. Questionnaire français Université de Montréal Direction des bibliothèques Sondage Ithaka S+R Questionnaire français Université de Montréal Décembre 2014 Modules retenus Découverte Activités de recherche numérique Compétences informationnelles des

Plus en détail

EIP 2012 Projet Livepad. Documentation technique 1.5

EIP 2012 Projet Livepad. Documentation technique 1.5 EIP 2012 Projet Livepad 1.5 Marc Mathieu Benjamin Netter David Ngo Pierre Pasteau Denis Togbe 12-01-2012 Informations sur le projet Groupe Nom du projet Type de document Marc Mathieu Benjamin Netter David

Plus en détail

SONDAGE AUPRÈS DES ÉTUDIANTS CANADIENS

SONDAGE AUPRÈS DES ÉTUDIANTS CANADIENS SONDAGE AUPRÈS DES ÉTUDIANTS CANADIENS Sommaire exécutif Présenté par : TABLE DES MATIÈRES PUBLICITÉ SUR CAMPUS P. 3 COMMUNICATIONS MOBILES P. 8 HABITUDES EN LIGNE P. 18 HABITUDES MÉDIA P. 26 MÉTHODOLOGIE

Plus en détail

Inspiration for action. Le magazine écrin plus sélectif que les newsmagazines

Inspiration for action. Le magazine écrin plus sélectif que les newsmagazines Inspiration for action Le magazine écrin plus sélectif que les newsmagazines Préserver et transmettre l essentiel Ses Valeurs : Passion, Excellence, Authenticité, Transmission Concept La passion de l exploration

Plus en détail

3 minutes. relation client. avec Orange Consulting. pour tout savoir sur la. construisez et pilotez votre relation client

3 minutes. relation client. avec Orange Consulting. pour tout savoir sur la. construisez et pilotez votre relation client 3 minutes pour tout savoir sur la relation client construisez et pilotez votre relation client avec Orange Consulting 1 la relation client au coeur de la transformation digitale de l entreprise Aujourd

Plus en détail

Ligne directrice du cours menant à une qualification additionnelle. Musique instrumentale (deuxième partie)

Ligne directrice du cours menant à une qualification additionnelle. Musique instrumentale (deuxième partie) Ligne directrice du cours menant à une qualification additionnelle Musique instrumentale (deuxième partie) Annexe D Règlement 184/97 Qualifications requises pour enseigner Mai 2005 This document is available

Plus en détail

Comprendre l impact de l utilisation des réseaux sociaux en entreprise SYNTHESE DES RESULTATS : EUROPE ET FRANCE

Comprendre l impact de l utilisation des réseaux sociaux en entreprise SYNTHESE DES RESULTATS : EUROPE ET FRANCE Comprendre l impact de l utilisation des réseaux sociaux en entreprise SYNTHESE DES RESULTATS : EUROPE ET FRANCE 1 Objectifs de l étude Comprendre l impact des réseaux sociaux externes ( Facebook, LinkedIn,

Plus en détail

Le marketing digital

Le marketing digital François SCHEID Renaud VAILLANT Grégoire DE MONTAIGU Le marketing digital Développer sa stratégie à l ère numérique, 2012 ISBN : 978-2-212-55343-7 Introduction Bienvenue dans un monde connecté et interactif!

Plus en détail

LIVRE BLANC AMÉLIOREZ VOS PERFORMANCES MARKETING ET COMMERCIALES GRÂCE À UNE GESTION DE LEADS OPTIMISÉE

LIVRE BLANC AMÉLIOREZ VOS PERFORMANCES MARKETING ET COMMERCIALES GRÂCE À UNE GESTION DE LEADS OPTIMISÉE AMÉLIOREZ VOS PERFORMANCES MARKETING ET COMMERCIALES GRÂCE À UNE GESTION DE LEADS OPTIMISÉE 2 A PROPOS Pourquoi la gestion des leads (lead management) est-elle devenue si importante de nos jours pour les

Plus en détail

Quatre axes au service de la performance et des mutations Four lines serve the performance and changes

Quatre axes au service de la performance et des mutations Four lines serve the performance and changes Le Centre d Innovation des Technologies sans Contact-EuraRFID (CITC EuraRFID) est un acteur clé en matière de l Internet des Objets et de l Intelligence Ambiante. C est un centre de ressources, d expérimentations

Plus en détail

DESIGN WEB & INTERACTIF INTERACTIVE DESIGN HIGHER NATIONAL DIPLOMA EN MÉDIAS INTERACTIFS

DESIGN WEB & INTERACTIF INTERACTIVE DESIGN HIGHER NATIONAL DIPLOMA EN MÉDIAS INTERACTIFS DESIGN WEB & INTERACTIF INTERACTIVE DESIGN HIGHER NATIONAL DIPLOMA EN MÉDIAS INTERACTIFS NIVEAU III (BAC + 2) - 120 ECTS Expertises : web design, applications, méthode et concepts, prototypage, infographie,

Plus en détail

Contact presse : Émilie LEDUC Attachée de presse du Conseil général d Indre-et-Loire Tél. : 06 88 60 78 74 / 02 47 31 43 21 eleduc@cg37.

Contact presse : Émilie LEDUC Attachée de presse du Conseil général d Indre-et-Loire Tél. : 06 88 60 78 74 / 02 47 31 43 21 eleduc@cg37. Contact presse : Émilie LEDUC Attachée de presse du Conseil général d Indre-et-Loire Tél. : 06 88 60 78 74 / 02 47 31 43 21 [email protected] La forteresse royale de Chinon, propriété du Conseil général d

Plus en détail

1 Master Pro bilingue «Intelligence et innovation culturelles» 2015-2016

1 Master Pro bilingue «Intelligence et innovation culturelles» 2015-2016 1 Master Pro bilingue «Intelligence et innovation culturelles» 2015-2016 MASTER 1 SEMESTRE 1 UE 1 : Approches théoriques 1 : communication et cultures contemporaines (coeff. 3) - 8 ECTS UE1 (a) : Histoire

Plus en détail

«LA FRANCE EST CAPABLE DE GRANDS ÉVÉNEMENTS. LA FRANCE A BESOIN DE SE PROJETER»

«LA FRANCE EST CAPABLE DE GRANDS ÉVÉNEMENTS. LA FRANCE A BESOIN DE SE PROJETER» 28/04/15 1 «LA FRANCE EST CAPABLE DE GRANDS ÉVÉNEMENTS. LA FRANCE A BESOIN DE SE PROJETER» Le 6 novembre 2014, le Président de la République a officiellement annoncé la candidature de la France à l organisation

Plus en détail

COLLECTIVITÉS ET MÉDIAS SOCIAUX ENTRE INTÉRET MANAGÉRIAL ET CRAINTES PERSISTANTES

COLLECTIVITÉS ET MÉDIAS SOCIAUX ENTRE INTÉRET MANAGÉRIAL ET CRAINTES PERSISTANTES COLLECTIVITÉS ET MÉDIAS SOCIAUX ENTRE INTÉRET MANAGÉRIAL ET CRAINTES PERSISTANTES par Camille LASTENNET Master 2 sciences politiques spécialité Management du Risque Université Paris Ouest Nanterre-La Défense

Plus en détail

Une nouvelle muséologie pour le musée moderne

Une nouvelle muséologie pour le musée moderne Une nouvelle muséologie pour le musée moderne André Desvallées, dir., Vagues, une anthologie de la nouvelle muséologie André Desvallées, dans cet extrait de Vagues, une anthologie de la nouvelle muséologie

Plus en détail

Table des matières. 1. Le projet Ina Global, la revue de tous les médias. 1.1. Présentation générale 1.2. Ligne éditoriale 1.3. Direction artistique

Table des matières. 1. Le projet Ina Global, la revue de tous les médias. 1.1. Présentation générale 1.2. Ligne éditoriale 1.3. Direction artistique Dossier de presse Table des matières 1. Le projet Ina Global, la revue de tous les médias 1.1. Présentation générale 1.2. Ligne éditoriale 1.3. Direction artistique 2. Ina Global, la revue de tous les

Plus en détail

1.The pronouns me, te, nous, and vous are object pronouns.

1.The pronouns me, te, nous, and vous are object pronouns. 1.The pronouns me, te, nous, and vous are object pronouns.! Marie t invite au théâtre?!! Oui, elle m invite au théâtre.! Elle te parle au téléphone?!! Oui, elle me parle au téléphone.! Le prof vous regarde?!!!

Plus en détail

Forthcoming Database

Forthcoming Database DISS.ETH NO. 15802 Forthcoming Database A Framework Approach for Data Visualization Applications A dissertation submitted to the SWISS FEDERAL INSTITUTE OF TECHNOLOGY ZURICH for the degree of Doctor of

Plus en détail

QlikView sur Mobile : Au-delà du reporting

QlikView sur Mobile : Au-delà du reporting QlikView sur Mobile : Au-delà du reporting Un Livre Blanc QlikView Octobre 2011 qlikview.com Table des matières QlikView sur Mobile, la solution de Business Discovery 3 La Business Discovery mobile 3 La

Plus en détail

PANKA. PORTFOLIO Karina Pannhasith. Karina Pannhasith. URBANIA Ipad Magazine School Project 2012 Photoshop Illustrator Dreamweaver Hype - HTML5

PANKA. PORTFOLIO Karina Pannhasith. Karina Pannhasith. URBANIA Ipad Magazine School Project 2012 Photoshop Illustrator Dreamweaver Hype - HTML5 PORTFOLIO PANKA Web Designer URBANIA Ipad Magazine School Project 2012 Photoshop Illustrator Dreamweaver Hype - HTML5 MASSIMO VIGNELLI The life of a designer is a life of fight : fight against the ugliness.

Plus en détail

Protection des renseignements personnels, publicité ciblée et médias sociaux : Ampleur du problème : certaines observations déconcertantes

Protection des renseignements personnels, publicité ciblée et médias sociaux : Ampleur du problème : certaines observations déconcertantes Protection des renseignements personnels, publicité ciblée et médias sociaux : Ampleur du problème : certaines observations déconcertantes Avner Levin * * Professeur agrégé et directeur, Privacy and Cyber

Plus en détail

De la captation de données à la Datavisualisation

De la captation de données à la Datavisualisation De la captation de données à la Datavisualisation [Synopsis de l événement] Objets connectés : générateurs de données à visualiser! «En fait de calculs et de proportion, le plus sûr moyen de frapper l

Plus en détail

LES USAGES DES TECHNOLOGIES NUMERIQUES : DES EXPERIENCES INTERACTIVES EN CONTEXTE MUSEAL

LES USAGES DES TECHNOLOGIES NUMERIQUES : DES EXPERIENCES INTERACTIVES EN CONTEXTE MUSEAL LES USAGES DES TECHNOLOGIES NUMERIQUES : DES EXPERIENCES INTERACTIVES EN CONTEXTE MUSEAL Plaine Commune, déjeuner de la technologie - 13 décembre 2011 Geneviève Vidal, LabSic Université Paris 13 Nathalie

Plus en détail

SAN07 IBM Social Media Analytics:

SAN07 IBM Social Media Analytics: SAN07 IBM Social Media Analytics: Vos clients partagent leurs connaissances Déployez une stratégie gagnante! Eric Martin Social Media Analytics Leader Europe IBM SWG, Business Analytics @Eric_SMA 1 Le

Plus en détail

William Pezet [email protected]

William Pezet monsieurpixel@gmail.com Du grain à moudre est un projet d installation multimédia qui utilise le moulin à café à la fois comme interface interactive mais aussi comme base imaginaire pour son propos William Pezet [email protected]

Plus en détail

Avril 2013 DIAGNOSTIC NUMERIQUE. Réalisé par l Office de Tourisme Andernos-les-Bains

Avril 2013 DIAGNOSTIC NUMERIQUE. Réalisé par l Office de Tourisme Andernos-les-Bains Avril 2013 DIAGNOSTIC NUMERIQUE Réalisé par l Office de Tourisme Andernos-les-Bains Sommaire Présentation...3 Matériel numérique...4 Mise à disposition de matériel numérique...4 Mise à disposition d une

Plus en détail

Sciences de Gestion Spécialité : SYSTÈMES D INFORMATION DE GESTION

Sciences de Gestion Spécialité : SYSTÈMES D INFORMATION DE GESTION Sciences de Gestion Spécialité : SYSTÈMES D INFORMATION DE GESTION Classe de terminale de la série Sciences et Technologie du Management et de la Gestion Préambule Présentation Les technologies de l information

Plus en détail

Villa Cavrois 3D, application de visite sur tablette tactile mobile

Villa Cavrois 3D, application de visite sur tablette tactile mobile Dossier de presse du 12 juin 2015 Villa Cavrois 3D, application de visite sur tablette tactile mobile Une coproduction CMN-AGP Conçue par Robert Mallet-Stevens, terminée en 1932, la villa Cavrois est considérée

Plus en détail

La rencontre des mondes virtuels et du web au service de puissantes applications accessibles à tous

La rencontre des mondes virtuels et du web au service de puissantes applications accessibles à tous Montrer ce qui existe ce qui n existe plus ce qui existera La rencontre des mondes virtuels et du web au service de puissantes applications accessibles à tous la-visite-virtuelle.immersivelab.fr Avec la

Plus en détail

Module Title: French 4

Module Title: French 4 CORK INSTITUTE OF TECHNOLOGY INSTITIÚID TEICNEOLAÍOCHTA CHORCAÍ Semester 2 Examinations 2010 Module Title: French 4 Module Code: LANG 6020 School: Business Programme Title: Bachelor of Business Stage 2

Plus en détail

Et si j étais Marty Mac Fly Ou comment remonter le temps avec une tablette tactile (Ipad)

Et si j étais Marty Mac Fly Ou comment remonter le temps avec une tablette tactile (Ipad) Et si j étais Marty Mac Fly Ou comment remonter le temps avec une tablette tactile (Ipad) Résumé L'idée de départ pour ce projet est de permettre à des élèves de CP/CE1 et de CM2 de prendre conscience

Plus en détail

LES RESEAUX SOCIAUX SONT-ILS UNE MODE OU UNE REELLE INVENTION MODERNE?

LES RESEAUX SOCIAUX SONT-ILS UNE MODE OU UNE REELLE INVENTION MODERNE? LES RESEAUX SOCIAUX SONT-ILS UNE MODE OU UNE REELLE INVENTION MODERNE? Hugo Broudeur 2010/2011 2ieme année Télécom SudParis SOMMAIRE Introduction... 3 A) Des réseaux sociaux pour tout le monde... 4 1)

Plus en détail

Dans le cadre du décret Education Permanente. La Plate-forme francophone du Volontariat présente : ANALYSE. (11 074 signes espaces compris)

Dans le cadre du décret Education Permanente. La Plate-forme francophone du Volontariat présente : ANALYSE. (11 074 signes espaces compris) 1 Dans le cadre du décret Education Permanente La Plate-forme francophone du Volontariat présente : ANALYSE (11 074 signes espaces compris) Le volontariat et ses limites dans le secteur social et des soins

Plus en détail

Rapport de stage. Développement d un logiciel de vidéoconférence : Enjeux 3. Guillaume DOTT 2009

Rapport de stage. Développement d un logiciel de vidéoconférence : Enjeux 3. Guillaume DOTT 2009 Rapport de stage Développement d un logiciel de vidéoconférence : Enjeux 3 Guillaume DOTT 2009 Maître de stage : Louis Poulette Tutrice : Marie-Paule Muller Remerciements Je tiens à remercier toute l équipe

Plus en détail

Guide de conseil en équipement. Édition 2014

Guide de conseil en équipement. Édition 2014 Guide de conseil en équipement Édition 2014 LE NUMÉRIQUE À L ÉCOLE Pourquoi? Pour faire entrer l école à l ère du numérique «Elément clé de la refondation de l'école, la diffusion des usages du numérique

Plus en détail

ICA Congress, Brisbane 2012 Thème général : Les temps qui changent. La confiance et les archives*

ICA Congress, Brisbane 2012 Thème général : Les temps qui changent. La confiance et les archives* ICA Congress, Brisbane 2012 Thème général : Les temps qui changent. La confiance et les archives* Titre : Un résumé de la pratique archivistique internationale adaptée au niveau local : manuel pratique

Plus en détail

SMART printers. NOuVEAuX usages D IMPRESSION LIÉS À L ÉVOLuTION DE LA RELATION CLIENT DANS LA BANQUE ET L ASSURANCE L IMPRESSION INTELLIGENTE

SMART printers. NOuVEAuX usages D IMPRESSION LIÉS À L ÉVOLuTION DE LA RELATION CLIENT DANS LA BANQUE ET L ASSURANCE L IMPRESSION INTELLIGENTE SMART printers L IMPRESSION INTELLIGENTE NOuVEAuX usages D IMPRESSION LIÉS À L ÉVOLuTION DE LA RELATION CLIENT DANS LA BANQUE ET L ASSURANCE www.smart-printers.com * Votre Nouvelle Expérience Business.

Plus en détail

SERVICE D ACCOMPAGNEMENT PEDAGOGIQUE DE L UNIVERSITE SORBONNE PARIS CITE

SERVICE D ACCOMPAGNEMENT PEDAGOGIQUE DE L UNIVERSITE SORBONNE PARIS CITE SERVICE D ACCOMPAGNEMENT PEDAGOGIQUE DE L UNIVERSITE SORBONNE PARIS CITE CATALOGUE DE FORMATION POUR LES ENSEIGNANTS DE USPC 2014-2015 Le service SAPIENS créé en janvier 2014 propose durant l année 2014-2015

Plus en détail

Application Form/ Formulaire de demande

Application Form/ Formulaire de demande Application Form/ Formulaire de demande Ecosystem Approaches to Health: Summer Workshop and Field school Approches écosystémiques de la santé: Atelier intensif et stage d été Please submit your application

Plus en détail

Ma Stratégie commerciale sur le Web et les réseaux communautaires. 14h00 à 15h00

Ma Stratégie commerciale sur le Web et les réseaux communautaires. 14h00 à 15h00 CONFÉRENCE 12/10/2014 Ma Stratégie commerciale sur le Web et les réseaux communautaires 14h00 à 15h00 Valérie MILWARD, Hotelrestovisio Maguette MBOW, Horeka Mickael BALONDRADE, Cap Conseils FORMATION AU

Plus en détail

RAPID 3.34 - Prenez le contrôle sur vos données

RAPID 3.34 - Prenez le contrôle sur vos données RAPID 3.34 - Prenez le contrôle sur vos données Parmi les fonctions les plus demandées par nos utilisateurs, la navigation au clavier et la possibilité de disposer de champs supplémentaires arrivent aux

Plus en détail