Pour une esthétique du cinéma transludique

Dimension: px
Commencer à balayer dès la page:

Download "Pour une esthétique du cinéma transludique"

Transcription

1 Université de Montréal Pour une esthétique du cinéma transludique Figures du jeu vidéo et de l animation dans le cinéma d effets visuels du tournant du XXIe siècle par Martin Picard Département de littérature comparée Faculté des arts et des sciences Thèse présentée à la Faculté des arts et des sciences en vue de l obtention du grade de Philosophiæ Doctor (Ph. D.) en littérature option littérature et cinéma Août 2009 Martin Picard, 2009

2 Université de Montréal Faculté des arts et des sciences Cette thèse intitulée : Pour une esthétique du cinéma transludique : Figures du jeu vidéo et de l animation dans le cinéma d effets visuels du tournant du XXIe siècle présentée par : Martin Picard a été évaluée par un jury composé des personnes suivantes : Olivier Asselin, président-rapporteur Livia Monnet, directrice de recherche Bernard Perron, co-directeur Hajime Nakatani, membre du jury Thomas LaMarre, examinateur externe Olivier Asselin, représentant du doyen de la FAS

3 iii Résumé Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, ), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l esthétique du cinéma d effets visuels sont d abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d une esthétique du jeu vidéo sont alors établies. Dans la deuxième section, ce sont les figures et sous-figures au cœur de cette réflexion qui sont développées, pour ensuite les appliquer aux films du corpus. La première figure à l étude est celle de l exploration, alors que l analyse de la signification de cette figure dans la conception de jeu vidéo et dans les récits cinématographiques de science-fiction montre l importance de la navigation comme expérience spatio-temporelle dans les univers virtuels. Ensuite, c est l utilisation récurrente de la figure vidéoludique du niveau (level) dans le cinéma hybride contemporain qui est soulignée, figure qui structure autant le récit que la forme représentationnelle des films transludiques. Enfin, la figure de la métamorphose,

4 iv indissociable du cinéma d animation, est étudiée afin de souligner l importance de cette figure dans la création numérique et d expliquer la transformation de l image qui affecte le cinéma transludique, image qualifiée d image-frontière. Mots-clés : cinéma, jeu vidéo, animation, The Matrix, Avalon, Kung-Fu Hustle, numérique, nouveaux médias.

5 v Abstract This thesis proposes an analysis between cinema and video games from an interdisciplinary standpoint to demonstrate the remediation of video games narrative structures and forms in visual effects-driven films of the early twenty-first century. More specifically, the thesis focuses on the analysis of three major figures of video games and animation films in The Matrix trilogy (Larry and Andy Wachowski, ), Avalon (Mamoru Oshii, 2001) and Kung Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). The first section of the thesis is a theoretical framework in which the aesthetic parameters of visual effects-driven films and video games are introduced. Some preliminary thoughts on the aesthetics of visual effects-driven films are first outlined before presenting the main transmedial relationships between cinema and video game. Then, it is the transludic cinema which is defined as the term derives from the unique synergy between cinema and video game. Since transludic cinema specifically concerns the remediation of the aesthetics of video games in contemporary cinema, the grounds of an aesthetics of video game are established. In the second section, the figures and subfigures at the heart of this thesis are developed, and then applied to an analysis of the films. The first figure to be discussed is the motif of exploration, where I analyze the significance of this figure in the video game design and science-fiction films narratives, and the meaning of navigation as a spatio-temporal experience in virtual worlds. Then, I demonstrate the use of the recurring figure of the game level in the contemporary hybrid cinema, which structures the narrative as much as the representational image. Finally, the figure of metamorphosis, an essential characteristic of animation, is being studied to highlight the importance of this figure in digital films. I also explain the transformation of the image that affects the transludic film, an image qualified as an image-frontière.

6 vi Keywords : cinema, video game, animation, The Matrix, Avalon, Kung-Fu Hustle, digital, new media.

7 vii Table des matières RÉSUMÉ... III ABSTRACT... V TABLE DES MATIÈRES...VII LISTE DES FIGURES...XI REMERCIEMENTS...XIV INTRODUCTION...1 SECTION 1 - PARAMÈTRES ESTHÉTIQUES DU CINÉMA D EFFETS VISUELS ET DU JEU VIDÉO...21 CHAPITRE 1. RÉFLEXIONS PRÉLIMINAIRES SUR L ESTHÉTIQUE DU CINÉMA D EFFETS VISUELS Les matières de l expression au cinéma (formes et styles) La narrativité comme élément esthétique au cinéma Espace et temps cinématographiques Numérisation du cinéma : les nouveaux médias et l arrivée des effets visuels et des images de synthèse La théorie des nouveaux médias L intermédialité et la remédiatisation Les théories sur l image de synthèse et les effets visuels La remédiatisation de l animation Relations entre cinéma et animation...41 CHAPITRE 2. RELATIONS TRANSMÉDIALES ENTRE LE CINÉMA ET LE JEU VIDÉO Synergie entre le cinéma et le jeu vidéo Du cinéma au jeu vidéo...49

8 viii La narrativité La cinématique L image cinématographique du jeu vidéo Du jeu vidéo au cinéma Les formes d influence du jeu vidéo sur le cinéma...68 La citation...68 L adaptation...68 Le commentaire...70 La remédiatisation Les formes de remédiatisation du jeu vidéo par le cinéma...72 La remédiatisation structurelle...73 La remédiatisation esthétique...79 CHAPITRE 3. LE CINÉMA TRANSLUDIQUE Les films transludiques Présentation du corpus : la trilogie Matrix, Avalon et Kung-Fu Hustle La trilogie Matrix : des films vidéoludiques? Avalon : une œuvre transmédiale située entre le cinéma, le jeu vidéo et l animation Kung-Fu Hustle : une oeuvre transnationale et transculturelle CHAPITRE 4. PROLÉGOMÈNES À UNE ESTHÉTIQUE DU JEU VIDÉO La théorie esthétique du jeu vidéo Esthétique et art dans le jeu vidéo Le jeu vidéo : un art hybride Technique artistique (la conception de jeu) Médium audiovisuel : le jeu vidéo et les autres arts Les styles du jeu vidéo : de l abstractionnisme au photoréalisme Évolution historique des styles Facteurs de contribution aux styles...148

9 ix Art interactif Les figures de conception du jeu vidéo : l exploration, le niveau et la métamorphose SECTION 2 - FIGURES DU CINÉMA TRANSLUDIQUE CHAPITRE 5. LA FIGURE DE L EXPLORATION La représentation de l espace La caméra virtuelle La navigation Le récit spatial La sous-figure du labyrinthe : l espace dédaléen La sous-figure du téléporteur : les jeux spatio-temporels Le portail Les zones de distortion (warp zones) et autres jeux spatio-temporels Le transludique : un cinéma de combat, d exploration et de jeux spatiotemporels Le cinéma de science-fiction La caméra virtuelle comme instance exploratoire La sous-figure de l arène : le terrain de combat Le combat L arène La ville labyrinthique de la cyberpunk Les jeux spatio-temporels dans la cité postmoderne L exploration spatiale : vers la structure du niveau CHAPITRE 6. LA FIGURE DU NIVEAU Le niveau du jeu vidéo Les jeux de plate-forme et les jeux d (action)aventure Les jeux de combat Les jeux de rôle...228

10 x 6.2 Le niveau comme stratégie narrative au cinéma Le récit à niveaux Les niveaux de récits, de genres et de médias L image nivelée CHAPITRE 7. LA FIGURE DE LA MÉTAMORPHOSE La métamorphose dans l animation, le cinéma et le jeu vidéo La métamorphose comme stratégie narrative La métamorphose dans le jeu vidéo Le cinéma numérique et ses effets visuels : la métamorphose comme spectacle La transformation médiatique : l espace et le temps modifiables Le «Bullet Time» Le «Burly Brawl» L espace-temps cinématographique rechargé (et modifié) L espace-temps de la théorie de la relativité Le Bullet Time revisité Le morphing La remédiatisation de l animation CONCLUSION Le futur du cinéma et l émergence d une image-frontière L image transludique : une image-frontière? La survivance du cinéma dans le transludique L avenir de l esthétique cinématographique BIBLIOGRAPHIE ANNEXE 1 - ÉVOLUTION DES STYLES VIDÉOLUDIQUES... I

11 xi Liste des figures FIGURE 1. POINTS COMMUNS ENTRE LE CINÉMA ET LES JEUX VIDÉO SELON LA CLASSIFICATION DE SANDY BACZKOWSKI (2005)...48 FIGURE 2. MODALITÉS D EMPRUNTS DU CINÉMA AU JEU VIDÉO SELON LA CLASSIFICATION DE SANDY BACZKOWSKI (2005)...73 FIGURE 3. DANS LE SENS HORAIRE. A) LE LOGO DE LA WARNER BROS. B) LES CODES DE LA MATRICE. C) L UNIVERS FROID DE ZION. D) L UNIVERS STYLISÉ DE LA MATRICE...93 FIGURE 4. LE CONTINUUM DES STYLES VISUELS DE AKI JARVINEN (2002) FIGURE 5. L APPLICATION DU PLAN PICTURAL DE SCOTT MCCLOUD AU DEGRÉ D ICONICITÉ DES PERSONNAGES ET OBJETS DANS LE JEU VIDÉO (HAYWARD 2005) FIGURE 6. LE JEU GOLF POUR L ATARI FIGURE 7. ALTERED BEAST (SEGA, 1988) ET SHADOW OF THE BEAST (PSYGNOSIS, 1989). DEUX EXEMPLES DE DEFILEMENT DIFFERENTIEL FIGURE 8. DANS LE SENS HORAIRE. SPACE INVADERS (TAITO, 1978); FROGS (GREMLIN,1978) (L ÉCRAN DE JEU, LA BORNE D ARCADE, LA SUPERPOSITION DE L ARRIÈRE-PLAN) FIGURE 9. GHOULS N GHOSTS (CAPCOM, 1988); R.C. PRO-AM (NINTENDO, 1988); FINAL FANTASY II (SQUARE, 1988) FIGURE 10. F/A-18 INTERCEPTOR (INTELLISOFT, 1988) FIGURE 11. VIRUS (FRONTIER DEVELOPMENTS, 1988); JOHN MADDEN FOOTBALL (EA SPORTS, 1988) FIGURE 12. BANJO-KAZOOIE (NINTENDO, 1998); GRIM FANDANGO (LUCASARTS, 1998) FIGURE 13. DANS LE SENS HORAIRE SNOWBOARDING ( NINTENDO, 1998); RESIDENT EVIL 2 (CAPCOM, 1998); HALF-LIFE (VALVE, 1998)

12 xii FIGURE 14. DANS LE SENS HORAIRE. REZ HD (MICROSOFT, 2008) ; N+ (METANET SOFTWARE, 2008); FLOW (THATGAMECOMPANY, 2008) FIGURE 15. A) LAKITU DANS SUPER MARIO 64 : LE PERSONNAGE-CAMERA. B) LE «ROADIE RUN» DE GEARS OF WAR FIGURE 16. A) LA STEADYCAM DE SHINING QUI EXPLORE LES CORRIDORS DE L HOTEL. B) LE PLAN-SEQUENCE DE LA SCENE DU RESTAURANT DANS GOODFELLAS FIGURE 17. LA «WARP ZONE» DE SUPER MARIO BROS FIGURE 18. L ARENE COMME LIEU DE COMBAT. DANS LE SENS HORAIRE. LE COMBAT DANS LE DOJO ENTRE NEO ET MORPHEUS DANS THE MATRIX ; LE COMBAT ENTRE NEO ET SERAPH DANS THE MATRIX RELOADED ; THE MATRIX ONLINE; DRAGON BALL Z BUDOKAI FIGURE 19. EXEMPLE D UN NIVEAU CONÇU À L AIDE D UN LOGICIEL SPÉCIFIQUE (LEVEL EDITOR) FIGURE 20. LES QUATRE SOUS-NIVEAUX DU PREMIER MONDE DE SUPER MARIO BROS FIGURE 21. A) LE COSTUME D ABEILLE DANS SUPER MARIO GALAXY. B) LE BUGABOOM FIGURE 22. LE DEGRE D IMPACT SPECTACULAIRE DANS LE CINEMA HOLLYWOODIEN CLASSIQUE FIGURE 23. LE DEGRE D IMPACT SPECTACULAIRE DANS LE «NOUVEAU CINEMA HOLLYWOODIEN» FIGURE 24. LA FREQUENCE DES IMPACTS SPECTACULAIRES DANS LE CINEMA HOLLYWOODIEN CLASSIQUE (PREMIER SCHEMA) ET LE «NOUVEAU CINEMA HOLLYWOODIEN» FIGURE 25. A) THE LONG TOMORROW (1975) DE MOEBIUS ET DAN O BANNON. B) LE PONT PRINCIPAL DU VAISSEAU NEBUCHADNEZZAR DANS THE MATRIX, DESSINE PAR GEOF DARROW

13 xiii FIGURE 26. A) MIRRORMASK DE DAVE MCKEAN ET NEIL GAIMAN. B) LA DENSITE DE L IMAGE D AVALON FIGURE 27. L EFFET «BULLET TIME» DANS THE MATRIX RELOADED ET ENTER THE MATRIX FIGURE 28. A) MATRIX COMICS, VOL. 1 (2003). B) THE ART OF THE MATRIX (2000)..282 FIGURE 29. A) LA DECOMPOSITION DU MOUVEMENT PAR EADWARD MUYBRIDGE. B) MARCEL DUCHAMP, NU DESCENDANT L ESCALIER, FIGURE 30. A) LA PUBLICITE SMARIENBERG DE MICHEL GONDRY POUR SMIRNOFF. B) LA PUBLICITE «KHAKIS SWING» DE GAP FIGURE 31. A) TIM MCMILLAN «TIME-SLICE PHOTOGRAPHY». B) DAYTON TAYLOR «VIRTUAL CAMERA MOVEMENT» FIGURE 32. A) HARD BOILED (1992) DE JOHN WOO. B) IRON MONKEY (1993) DE YUEN WO-PING FIGURE 33. ASPEN MOVIE MAP ( ). L EXPLORATION SPATIALE D UN UNIVERS RECONSTRUIT À PARTIR DE PHOTOGRAPHIES FIGURE STYLE DOMINANT : L ABSTRACTIONNISME. ÉCHANTILLON : 20 JEUX...I FIGURE STYLE DOMINANT : LE CARICATURISME. ÉCHANTILLON : 30 JEUX. II FIGURE STYLE DOMINANT : LE PHOTORÉALISME. ÉCHANTILLON : 25 JEUX....III FIGURE DIVERSITÉ DES STYLES. ÉCHANTILLON : 100 JEUX....IV

14 xiv Remerciements Je voudrais d abord remercier les personnes qui ont dirigé mes travaux. Livia Monnet, ma directrice de recherche, pour sa motivation, ses conseils judicieux et sa constante confiance en moi. Bernard Perron, mon co-directeur, pour son engouement, sa grande rigueur et son dévouement pour la réussite de mes travaux. Je voudrais également remercier infiniment ma famille pour leur grand support tout au long de ce doctorat. Et finalement, je souhaiterais dire un grand merci à tous mes amis et amies qui m ont écouté et encouragé au cours de la rédaction de cette thèse; et à mes collègues avec qui j ai pu échanger et discuter et qui m ont beaucoup apporté durant mes années de vie estudiantine. Il serait trop long de tous les nommer ici, mais ils se reconnaîtront sûrement et je garde une pensée pour chacun d eux.

15 Introduction Les technologies numériques transforment actuellement la société, comme peu de technologies l ont fait auparavant. Cette affirmation est devenue avec les années un leitmotiv, sinon un cliché, toutes disciplines confondues et à propos de toutes les sphères de l activité humaine. Ces technologies s immiscent partout, que ce soit dans les domaines économique, scientifique (la médecine y a recours depuis déjà de nombreuses années), militaire (puisqu elle en est l origine comme l ont montré Manovich [2001] et Grau [2003]), social (ordinateur personnel, cellulaire, transactions bancaires par guichet automatique, consoles de divertissement 1 ) et artistique (arts médiatiques, cinéma numérique, jeu vidéo, etc.). Dans le domaine qui m intéresse le cinéma les technologies numériques affectent désormais toutes les étapes de la production cinématographique et tous les départements qui y sont liés (McKernan 2005; Keane 2007), jusqu au contexte de réception même (Klinger 2006; Lipovetsky et Serroy 2007). Bien que de tels constats soient irréfutables, et que les conséquences de ces changements soient maintenant irréversibles, il demeure difficile de conclure avec certitude à leurs portées exactes : sont-ils un remède ou un symptôme de la culture contemporaine? Et quelle est la position critique face à l émergence du cinéma numérique? Selon Martin Lister, bien qu elles soient caractérisées toutes les deux par une approche idéaliste, deux grandes tendances critiques s opposent (Lister 2003). Certains critiquent fortement la perte de sens et l accroissement de la superficialité causés par les œuvres néo-médiatiques dans les esthétiques réalistes antérieures (Darley 2000; Cubitt 1999), tandis que d autres célèbrent les développements technologiques dans la quête de la vraisemblance ou du fantastique au cinéma 1 Surtout parce que les dernières générations de console pour jeux vidéo ne sont plus destinées uniquement à la pratique du jeu vidéo, mais à plusieurs activités sociales en ligne (clavardage, partage de fichiers et de profils, échanges de produits virtuels, achats en ligne, etc.).

16 2 (McKernan 2005). D un côté comme de l autre, le discours sur le numérique participe sans aucun doute d un besoin de vitalité accrue dans les disciplines académiques pour des sujets «en vogue», et d une attirance pour les remises en cause des acquis et des idées reçues à travers des visions apocalyptiques ou apologétiques ou autres généralisations populaires canalisées par un pouvoir médiatique certain. Mon intérêt, bien qu étant nécessairement lié à l étude de ces discours, sera plus spécifique. Je chercherai à démontrer de manière analytique comment ces manifestations se sont subtilement infiltrées à l intérieur du puissant outil de communication et média d expression de masse qu est le cinéma. Je voudrai montrer de quelle manière les technologies numériques, grâce à une étude de la spécificité de l esthétique du jeu vidéo, ont petit à petit contaminé (non pas dans un sens péjoratif) le cinéma populaire. Et surtout comment certaines figures structurales du jeu vidéo, qui sont également des figures du numérique en général 2, ont-elles imprégné plusieurs films contemporains de la fin des années 1990 et du début des années 2000? Au tournant des années 2000, le discours d une révolution numérique au cinéma 3 devint de plus en plus courant (Weiberg 2000). Suivant Kuhn, certains voient cette révolution numérique, qui affecte toutes les sphères de l activité humaine, comme un changement de paradigme (Lister 2003 : 365). Les changements seraient d autant plus profonds que l essence même du réel se transformerait, le langage universel devenant binaire alors que tout peut se réduire en une suite de 0 et de 1 (Baudrillard 1981; Couchot 1988; 1991; 1994). Manovich donne le nom de 2 Ces figures, que l on attribue à la spécificité du numérique, sont en fait des figures classiques ravivées et (ré)adaptées d une nouvelle manière. 3 On peut souligner trois révolutions numériques dans le domaine du cinéma : celle des effets visuels et des images de synthèse (associée à l animation numérique), celle du cinéma numérique comme tel (les caméras numériques et le système de production et de distribution dans son ensemble), et finalement celle du cinéma interactif (aussi lié aux jeux vidéo).

17 3 «transcodage» à ce phénomène (qui est pour lui le cinquième principe des nouveaux médias et qui englobe tous les autres) où computerization of culture accomplishes transcoding [translate something into another format] in relation to all cultural categories and concepts. That is, cultural categories and concepts are substituted, on the level of meaning and/or language, by new ones that derive from the computer s ontology, epistemology, and pragmatics. New media thus acts as a forerunner of this more general process of cultural reconceptualization (Manovich 2001 : 47). Bien que ces allégations soient fondées, leurs conclusions sont plutôt discutables. Malgré l impact des technologies numériques, les structures médiatiques ne changent pas fondamentalement. Même si les concepts de pouvoir, de surveillance, d information, d histoire, de média, etc., sont pris, compris et/ou construits différemment depuis l avènement du numérique, ils demeurent néanmoins essentiellement les mêmes, c est-à-dire que leur présence est (et a toujours été) incontestable et que leurs fonctions dans le tissu social et culturel ne se sont pas modifiées radicalement. Les problématiques, à leurs dépens, se posent encore et toujours. C est justement parce que ces concepts sont encore utilisés (et utiles), et que nous sommes incapables d en créer de nouveaux pour réfléchir sur ces «prétendus changements en profondeur» (annoncés entre autres par les Baudrillard, Virilio, Couchot et autres) que fondamentalement certaines fondations culturelles et sociales demeurent inchangées. Les changements de paradigme annoncés se font essentiellement en surface (dans la forme et ses contenus) et non dans la structure même de la réalité médiatique et sociale (du moins pour l instant). Néanmoins, ces changements formels (voire même langagiers, le numérique fournissant un nouveau langage, même si caché) ont tout de même des conséquences. Ils provoquent des changements identitaires l identité étant elle-même une forme, une surface, alors que sa structure interne et sa fonction, elles, sont fondamentales, inaltérables (parce qu inévitables) dans la «Grande Structure de la Réalité». Ainsi,

18 4 c est à ces transformations identitaires et formelles comme on change de style vestimentaire pour essayer de se créer une nouvelle identité 4 que s intéresse mon travail. Mon propos n est pas de «trouver», mais bien de constater (le fonctionnement) et de poursuivre la recherche de ce qui pourrait caractériser un objet à une époque donnée, à rebours. Car il n y a qu à rebours que l on peut penser ou comprendre un phénomène évolutif 5. En ce sens, un média possède l équivalent d une personnalité (une médialité) : il a une forme, des styles (changeants), un contenu qui engagent des actions et des communications (entre médias). Un média est constamment en échange avec ce qui l entoure ; il s y laisse imprégner et se fait influencer tout en souhaitant garder son unicité (du moins chez ceux qui le contrôlent et l étudient). Ce n est pas une contradiction logique, ou un aspect négatif, d être soi-même et les autres à la fois ; c est une condition d être, la structure profonde de toute identité (humaine, médiatique, etc.). Qu est-ce alors que l identité d un média? Du jeu vidéo? C est une tâche ambitieuse que d y répondre. Néanmoins, ceci n implique pas que de nouvelles pistes (de recherche) ou de nouvelles hypothèses ne puissent être proposées. Au contraire, il est nécessaire de constamment relancer la question, ou le débat par une 4 En ce sens, l identité psychologique sert d exemple à tous les autres types d identité (sociales, politiques, médiatiques, artistiques, etc.). L identité de soi se construit souvent à l adolescence à partir de styles ou de manières d être particulières (donc de surfaces et de formes) qui peuvent toujours se modifier au cours d une vie (bien que la force du conformisme et l attirance des conventions et des traditions entravent souvent ces changements). Le style et la forme ont donc une importance primordiale et une fonction inaltérable dans la formation d une identité. Face à notre personnalité (notre spécificité identitaire), on se cherche constamment. 5 Possiblement que le phénomène que je souhaite décrire (ou l interprétation de ces manifestations) s essouffle déjà. Que ce soit le cas ou non, il est néanmoins important de circonscrire ce moment afin de mieux comprendre le devenir médiatique.

19 5 remise en perspective même si ce n est qu à la négative (c est-à-dire sur ce qu il n est pas). Dans cette optique, mon propos se voudrait plutôt modeste. Je ne cherche pas tant à répondre une fois pour toutes à la question de l essence du jeu vidéo et du cinéma numérique, afin que l on puisse enfin «fermer les livres». Au contraire, je souhaite les ouvrir de nouveau ou plutôt les garder ouverts étant donné la popularité de mon sujet depuis plusieurs années afin de proposer (j espère) de nouvelles avenues, de nouvelles possibilités de sens dans la compréhension globale des médias numériques (et des médias en général). Ma suggestion abonde dans le sens d une croyance en la pertinence et la richesse d une étude comparative pour poursuivre cette visée. En fait, ce n est pas tant par une comparaison, que par un choc pour en observer et compiler ses ondes (de choc) que je désire réfléchir sur les médias que sont le cinéma, le jeu vidéo et l animation. Comme le veut la banale formule «À l ère du multimédia, de l interdisciplinarité et de la mondialisation», l étude comparative représente le moyen le plus efficace d aborder un objet, non seulement hybride (ou inter-), mais transversal (où l utilisation du préfixe «trans» est maintenant l'alternative pertinente face aux recherches actuelles sur un sujet aussi brûlant trans-médialité, trans-nationalité, trans-disciplinarité). L émergence des médias numériques permet de repenser les acquis théoriques qui persistent depuis les débuts de la théorie cinématographique, et nous oblige à revoir certains présupposés qui dominent encore la pensée théorique, non seulement au niveau de l esthétique du film, mais également au niveau des pratiques culturelles qui semblaient pourtant bien définies. Toutes ces transformations apportées par l imagerie numérique dans le cinéma contemporain secouent la notion d esthétique cinématographique. Les théoriciens des nouveaux médias ont tenté par différentes approches, certaines plus pertinentes et originales que d autres, de proposer de nouvelles conceptions de cette esthétique «renouvelée».

20 6 Lister critique les approches idéalistes et encourage plutôt une approche matérialiste dans l étude des technologies numériques qui est, selon lui, une approche «particularly pertinent for understanding developments in digital cinema because they foreground the reality of materiality of cinema and its technology within the contexts of economic, ideological and historical change» (Lister 2003 : 143). Ces théories concernent principalement l aspect spectaculaire du cinéma, le retour à l animation et aux formes du cinéma des premiers temps, dont surtout le «cinéma des attractions» (Gunning 1990), et les théories de la réception. Cependant, même dans ces études, certaines se rapprochant de mon approche, les théories proposées semblent incapables de se démarquer de celles déjà admises dans l élaboration d une définition spécifique des nouveaux médias. Par exemple, l ouvrage de Manovich (et la même chose peut être dite de l ouvrage de Bolter et Grusin) demeure trop fixé sur les acquis théoriques autour de l élaboration du langage cinématographique, qui n est pourtant qu un aspect du langage des nouveaux médias. De plus, aucun théoricien ne propose une nouvelle façon d étudier un média traditionnel, tel que le cinéma, à la lumière d un média numérique, comme le jeu vidéo, afin de dégager les caractéristiques spécifiques de la transformation apportée par les technologies numériques d un point de vue esthétique 6. Les études sur les jeux vidéo deviennent de plus en plus définies et bien ancrées dans le champ théorique des sciences médiatiques, des sciences humaines et des sciences informatiques. Elles constituent un nouveau domaine pertinent apporté par l émergence de la théorie des nouveaux médias. Les acquis qu elles nous ont déjà laissés peuvent être utiles afin d éclairer sous un nouveau jour les changements observés dans les médias populaires traditionnels. Avant le tournant du XXIe siècle (l année 2001 étant considérée comme «Year One» des études sur le jeu vidéo [Aarseth 2001]), la majorité des écrits sur les 6 Je mentionnerais par contre quelques exceptions, telles que la thèse de Sandy Baczkowski (2005) ou celle de Matteo Bittanti (2001).

21 7 jeux vidéo concernaient principalement la portée psychologique et sociologique des jeux sur les utilisateurs (Loftus et Loftus 1983; Greenfield 1984), principalement la jeunesse (de Lorimier 1991; Provenzo 1991; Raymond 1993; Gabriel 1994; Kafai 1995; Grossman et DeGaetano 1999); ou bien portaient sur l histoire des jeux vidéo, de leur naissance durant les années 1970 jusqu à aujourd hui (Herman 1994; Sheff 1993 et 1999; Kent 2001; Burnham 2001). Toutefois, depuis quelques années, de plus en plus d ouvrages tentent de théoriser et définir le jeu vidéo, de l étudier sous de multiples aspects, que ce soit sous un angle culturel, industriel ou économique, ou bien pour souligner la structure narrative ou les principales caractéristiques du jeu vidéo, en dehors de leurs habituelles comparaisons avec les autres médias visuels et le cinéma (Wolf 2001; King and Krzywinska 2002; Wolf and Perron 2003; Salen and Zimmerman 2003; Newman 2004; Raessens and Goldstein 2005; Egenfeldt-Nielsen, Smith and Tosca 2008; Mayra 2008; Perron and Wolf 2009). Ces ouvrages, dépassant souvent les aspects déjà mentionnés, s intéressent plus particulièrement à l aspect ludique ou narratif du jeu vidéo ou s engagent à souligner les éléments fondamentaux (et parfois structuraux) du jeu vidéo. Bien que ces théoriciens, provenant essentiellement des études cinématographiques et médiatiques, des sciences humaines en général ou des sciences informatiques, ont la tâche ardue et le mérite de construire une spécificité et un langage propre au média, l esthétique du jeu vidéo, qui m intéresse plus particulièrement, a été peu explorée jusqu à présent. Comme l a affirmé Aarseth en 1998, «the extremely tentative present stage of research on the aesthetics of computer games, where very little has yet been done» est encore vrai aujourd hui. Seulement quelques articles l ont abordée, principalement celui de Paul Ward dans le collectif Screenplay, qui propose une courte analyse de l esthétique du jeu vidéo conçue comme une animation remédiatisée. (Ward 2002) L article de Mark J. P. Wolf, «Abstraction in the Video Game» (2003) dans l ouvrage Video Game Theory Reader, mentionne l importance de l abstraction dans l élaboration de la structure

Profils. COMPÉTENCE de COMMUNICATION ÉBAUCHE. ébauche ébauche ébauche ébauche ébauche ébauche

Profils. COMPÉTENCE de COMMUNICATION ÉBAUCHE. ébauche ébauche ébauche ébauche ébauche ébauche C Profils COMPÉTENCE de COMMUNICATION ÉBAUCHE ébauche ébauche ébauche ébauche ébauche ébauche C Profils COMPÉTENCE de COMMUNICATION APERÇU La compétence de communication englobe l ensemble des aptitudes

Plus en détail

MODELE D UN RAPPORT DE STAGE DE BAC PRO ELECTROTECHNIQUE

MODELE D UN RAPPORT DE STAGE DE BAC PRO ELECTROTECHNIQUE MODELE D UN RAPPORT DE STAGE DE BAC PRO ELECTROTECHNIQUE [Prénom Nom] Rapport sur le stage effectué du [date] au [date] Dans la Société : [NOM DE LA SOCIETE : Logo de la société] à [Ville] [Intitulé du

Plus en détail

The master thesis. (version 0.1, 20/3/05 - fix: translation!) thesis-writing. Daniel K. Schneider, TECFA, University of Geneva.

The master thesis. (version 0.1, 20/3/05 - fix: translation!) thesis-writing. Daniel K. Schneider, TECFA, University of Geneva. The master thesis The master thesis (version 0.1, 20/3/05 - fix: translation!) Code: thesis-writing Daniel K. Schneider, TECFA, University of Geneva thesis-writing Menu 1. Introduction: le mémoire est

Plus en détail

La publicité dans les programmes scolaires

La publicité dans les programmes scolaires Rectorat de Lyon Délégation Académique au Numérique Éducatif - DANE La publicité dans les programmes scolaires Edwige Jamin CLEMI / DANE de Lyon Janvier 2015 La publicité dans les programmes du collège

Plus en détail

Pédagogie du projet?

Pédagogie du projet? Pédagogie du projet? Toute pédagogie qui place l intérêt des apprenants comme levier des conduites éducatives est appelée «pédagogie fonctionnelle». Ainsi, la pédagogie du projet peut rentrer dans cette

Plus en détail

Rapport du stage d observation dans le cadre du cour de Multimédia

Rapport du stage d observation dans le cadre du cour de Multimédia BISSLER Nicolas Licence 6 20301207 Rapport du stage d observation dans le cadre du cour de Multimédia J ai réalisé mon stage d observation à l agence et conseils en publicité Reymann à Illkirch-Graffenstaden

Plus en détail

PENSER LA MONDIALISATION. Ce cours est destiné à comprendre et interpréter les conséquences que la mondialisation

PENSER LA MONDIALISATION. Ce cours est destiné à comprendre et interpréter les conséquences que la mondialisation 1 PENSER LA MONDIALISATION Par Zaki LAÏDI (CERI-Sciences Po Paris) I Problématique Ce cours est destiné à comprendre et interpréter les conséquences que la mondialisation exerce sur le sens et l action

Plus en détail

Responsable : Marie Laure Geoffray 2013-2014 GUIDE DU MEMOIRE

Responsable : Marie Laure Geoffray 2013-2014 GUIDE DU MEMOIRE MASTER 2 PROFESSIONNEL «ETUDES INTERNATIONALES», SPECIALITE : «ETUDES LATINO-AMERICAINES» Responsable : Marie Laure Geoffray 2013-2014 GUIDE DU MEMOIRE Le mémoire de Master 2 Professionnel n'est pas un

Plus en détail

Comment utiliser les réseaux sociaux pour redonner le plaisir de la langue française?

Comment utiliser les réseaux sociaux pour redonner le plaisir de la langue française? CONCOURS D ESSAIS JEAN-ROBERT-GAUTHIER TITRE : Comment utiliser les réseaux sociaux pour redonner le plaisir de la langue française? THÉO ROUTCHENKO 4107 Rue Jean Brillant Montréal H3T-1P2 514-659-0790

Plus en détail

CONCLUSIONS. Par rapport aux résultats obtenus, on peut conclure les idées suivantes :

CONCLUSIONS. Par rapport aux résultats obtenus, on peut conclure les idées suivantes : CONCLUSIONS L application de la PNL à l entreprise est confrontée aux besoins des leaders d équipe, tels que: la gestion de son propre développement, du stress, la résolution des problèmes tels que les

Plus en détail

Texte 9 Analyse des causes de la non-persistance Études portant sur la non-persistance dans trois programmes du Collège

Texte 9 Analyse des causes de la non-persistance Études portant sur la non-persistance dans trois programmes du Collège Texte 9 Analyse des causes de la non-persistance Études portant sur la non-persistance dans trois programmes du Collège LASNIER, Monique. Plan institutionnel d'aide à la réussite et à la persistance.collège

Plus en détail

CATALOGUE FORMATIONS

CATALOGUE FORMATIONS CATALOGUE DE FORMATIONS 2015 Association Départementale des Pupilles de l Enseignement Public de l Essonne 16 rue Thibaud de Champagne 91090 Tel : 01 69 11 23 83 Fax : 01 60 86 16 36 Site : www.adpep91.org

Plus en détail

Résultats obtenus pour le questionnaire «Clientèle»

Résultats obtenus pour le questionnaire «Clientèle» Résultats obtenus pour le questionnaire «Clientèle» Introduction Suite à l envoi du questionnaire «Clientèle», nous avons reçu un total de 588 réponses. Ce résultat nous semble tout à fait satisfaisant

Plus en détail

Guide d utilisation de la base de données

Guide d utilisation de la base de données Guide d utilisation de la base de données Introduction Ce guide a pour objet de présenter le contenu de la base de données relatives aux traductions de textes économiques disponibles sur le site Web EE-T

Plus en détail

féminisme et de nuire aux femmes et à leurs intérêts. A partir de l intention de contrer ce danger, un certain nombre d études ont été menées sur le

féminisme et de nuire aux femmes et à leurs intérêts. A partir de l intention de contrer ce danger, un certain nombre d études ont été menées sur le 1. Introduction Cette étude porte sur le sujet des hommes en mouvement 1 en Suisse. Son objectif général est de décrire et de comprendre l affirmation, à la fois identitaire et politique, de ce mouvement,

Plus en détail

Introduction à la méthodologie de la recherche

Introduction à la méthodologie de la recherche MASTER DE RECHERCHE Relations Économiques Internationales 2006-2007 Introduction à la méthodologie de la recherche geraldine.kutas@sciences-po.org Les Etapes de la Recherche Les étapes de la démarche Etape

Plus en détail

ORIENTATIONS POUR L ANIMATION FRATERNELLE 1

ORIENTATIONS POUR L ANIMATION FRATERNELLE 1 ORIENTATIONS POUR L ANIMATION FRATERNELLE 1 1. INTRODUCTION L OFS, en vertu de sa propre vocation, doit veiller à partager sa propre expérience de vie évangélique avec les jeunes qui se sentent attirés

Plus en détail

Leçon n 1 : définition et champ d application de la comptabilité analytique

Leçon n 1 : définition et champ d application de la comptabilité analytique AUNEGE Campus Numérique en Economie Gestion Licence 2 Comptabilité analytique Leçon 1 Leçon n 1 : définition et champ d application de la comptabilité analytique 1 RÔLES DE LA COMPTABILITÉ DE GESTION INFORMER

Plus en détail

Datanomics se compose de trois parties. La première s attache à décrire le nouveau paysage des données (chapitre 1) et à étudier la question de leur

Datanomics se compose de trois parties. La première s attache à décrire le nouveau paysage des données (chapitre 1) et à étudier la question de leur 1 Avant-propos Les données sont partout. Leur utilisation est au cœur des stratégies des grandes entreprises du numérique qui se déploient aujourd hui dans nombre de secteurs traditionnels. Elles sont

Plus en détail

Mundaneum. Les collecteurs de mondes. RENAISSANCE 2.0: Voyage aux origines du Web. Dossier du professeur

Mundaneum. Les collecteurs de mondes. RENAISSANCE 2.0: Voyage aux origines du Web. Dossier du professeur Mundaneum RENAISSANCE 2.0: Voyage aux origines du Web Les collecteurs de mondes Dossier du professeur 1. Présentation de l animation Description Cet outil pédagogique a pour but de mettre l élève au centre

Plus en détail

EPREUVE ORALE D ENTRETIEN DOMAINE DES ARTS VISUELS

EPREUVE ORALE D ENTRETIEN DOMAINE DES ARTS VISUELS EPREUVE ORALE D ENTRETIEN DOMAINE DES ARTS VISUELS Concours concernés : - Concours externe de recrutement de professeurs des écoles - Concours externe spécial de recrutement de professeurs des écoles -

Plus en détail

Note sur le projet CEFRIO de formation de base en entreprise à l aide des TIC

Note sur le projet CEFRIO de formation de base en entreprise à l aide des TIC Note sur le projet CEFRIO de formation de base en entreprise à l aide des TIC Quelques constats et remarques formulés à partir de l examen de trois rapports d activités (juin 2008, avril et juin 2009)

Plus en détail

Introduction à l'analyse de contenu qualitative : Voyage au pays du qualitatif

Introduction à l'analyse de contenu qualitative : Voyage au pays du qualitatif 1 Introduction à l'analyse de contenu qualitative : Voyage au pays du qualitatif Narration pour présentation Prezi (http://prezi.com/5tjog4mzpuhh/analyse-de-donneestextuelles-analyse-de-contenu-qualitative/)

Plus en détail

PROJET DE DEA ET DE THESE DE DOCTORAT

PROJET DE DEA ET DE THESE DE DOCTORAT PROJET DE DEA ET DE THESE DE DOCTORAT Par le Pr Abbé Louis MPALA Mbabula Il n est un secret pour personne que la rédaction du projet de DEA et de THESE pose problème. Voilà pourquoi nous tenterons de donner

Plus en détail

COMPÉTENCES, ÉLÉMENTS DE COMPÉTENCES ET RESSOURCES À MOBILISER POUR LE DESS, LA MAÎTRISE PROFESSIONNELLE, LA MAÎTRISE RECHERCHE ET LE DOCTORAT

COMPÉTENCES, ÉLÉMENTS DE COMPÉTENCES ET RESSOURCES À MOBILISER POUR LE DESS, LA MAÎTRISE PROFESSIONNELLE, LA MAÎTRISE RECHERCHE ET LE DOCTORAT Direction des affaires académiques et internationales Études supérieures COMPÉTENCES, ÉLÉMENTS DE COMPÉTENCES ET RESSOURCES À MOBILISER POUR LE DESS, LA MAÎTRISE PROFESSIONNELLE, LA MAÎTRISE RECHERCHE

Plus en détail

2015 ADOBE DESIGN ACHIEVEMENT AWARDS

2015 ADOBE DESIGN ACHIEVEMENT AWARDS 2015 ADOBE DESIGN ACHIEVEMENT AWARDS Outre la reconnaissance de la communauté mondiale des créatifs, les étudiants peuvent remporter un logiciel Adobe, une somme d argent ou une période de mentorat, entre

Plus en détail

Renouvellement urbain de l Arlequin

Renouvellement urbain de l Arlequin Renouvellement urbain de l Arlequin Une stratégie d aménagement urbain associant expertise habitante et professionnelle La Villeneuve de Grenoble, Ateliers populaires d urbanisme Hélène Bourgeois PFE printemps

Plus en détail

27. Projet d exposé. Français 20-2. Discours analytique : Des vampires aux Bermudes. Cahier de l élève. Nom :

27. Projet d exposé. Français 20-2. Discours analytique : Des vampires aux Bermudes. Cahier de l élève. Nom : 27. Projet d exposé Discours analytique : Des vampires aux Bermudes Français 20-2 Cahier de l élève Nom : Des vampires aux Bermudes DESCRIPTION DU PROJET Tu auras l occasion de faire un exposé où tu analyseras

Plus en détail

CLASSICISME ET INTERDISCIPLINAIRTÉ Une brève analyse bibliométrique des références à Paul Ricœur

CLASSICISME ET INTERDISCIPLINAIRTÉ Une brève analyse bibliométrique des références à Paul Ricœur CLASSICISME ET INTERDISCIPLINAIRTÉ Une brève analyse bibliométrique des références à Paul Ricœur Cette note vise à évaluer la diffusion de l œuvre de Paul Ricœur dans l univers des revues scientifiques.

Plus en détail

Un travail didactique de «re-lecture»

Un travail didactique de «re-lecture» Comment mesurer la démocratisation? Proposition de cadre interprétatif Sylvie OCTOBRE * S il est vrai que les résultats d enquêtes viennent parfois nourrir les assertions politiques de l information à

Plus en détail

VIDEO FADA. un projet du Cinéma Numérique Ambulant dans les cités françaises

VIDEO FADA. un projet du Cinéma Numérique Ambulant dans les cités françaises VIDEO FADA un projet du Cinéma Numérique Ambulant dans les cités françaises Le Cinéma Numérique Ambulant (CNA) est un réseau d associations, basées en Afrique et en Europe, qui a pour objectif d organiser

Plus en détail

La confiance joue un rôle prépondérant en économie ; c est un fait avéré et il n est point nécessaire de produire un recensement exhaustif pour s en convaincre. Une seule référence peut suffire : celle

Plus en détail

Politique de soutien à la réussite aux études de 1 er cycle

Politique de soutien à la réussite aux études de 1 er cycle ANNEXE 2006-CA505-09-R5077 Politique de soutien à la réussite aux études de 1 er cycle Décanat des études de premier cycle Février 2006 Énoncé de politique l Université s engage à soutenir l étudiant dans

Plus en détail

TELEVISION ET INTERNET DANS UN CONTEXTE D'INNOVATION : VERS L'INTERMEDIALITE.

TELEVISION ET INTERNET DANS UN CONTEXTE D'INNOVATION : VERS L'INTERMEDIALITE. TELEVISION ET INTERNET DANS UN CONTEXTE D'INNOVATION : VERS L'INTERMEDIALITE. DES DISPOSITIFS AUX CONCEPTIONS D'USAGES EN LIGNE A L'HEURE DU NUMERIQUE HERTZIEN PLAN OBJETS - CORPUS METHODES APPUIS THEORIQUES

Plus en détail

Nous avons besoin de passeurs

Nous avons besoin de passeurs 1 Nous avons besoin de passeurs «Lier pratiques culturelles et artistiques, formation tout au long de la vie et citoyenneté» François Vercoutère Du point de vue où je parle, militant d éducation populaire

Plus en détail

RÉSUMÉ DES NORMES ET MODALITÉS D ÉVALUATION AU SECONDAIRE

RÉSUMÉ DES NORMES ET MODALITÉS D ÉVALUATION AU SECONDAIRE , chemin de la côte Saint-Antoine Westmount, Québec, HY H7 Téléphone () 96-70 RÉSUMÉ DES NORMES ET MODALITÉS D ÉVALUATION AU SECONDAIRE À TRANSMETTRE AU PARENTS Année scolaire 0-0 Document adapté par Tammy

Plus en détail

André Vanasse. romancier, essayiste, critique. Ses romans se présentent sous le même signe de la

André Vanasse. romancier, essayiste, critique. Ses romans se présentent sous le même signe de la André Vanasse Naïm Kattan André Vanasse est un homme multiple. Ecrivain, professeur, éditeur, directeur de revue. Toutes ses activités sont, certes, consacrées à la littérature. Ecrivain, il est romancier,

Plus en détail

Coaching, Une méthode scientifique

Coaching, Une méthode scientifique Coaching, Une méthode scientifique ROSELYNE KATTAR Tout le monde parle de coaching sans savoir exactement de quoi il s agit. Afin de clarifier cette approche selon moi, je vous propose de répondre à 3

Plus en détail

Le géomarketing - Page 1 sur 7

Le géomarketing - Page 1 sur 7 Le géomarketing - Page 1 sur 7 LES DOSSIERS MADWATCH.net méthodes Le Géomarketing Novembre 2003 Nb de pages : 7 Le géomarketing - Page 2 sur 7 Créé dans les années 80, la plupart des applications du géomarketing

Plus en détail

Modèles et pratiques pour le canal de distribution

Modèles et pratiques pour le canal de distribution DOSSIER Modèles et pratiques pour le canal de distribution sous la direction de Marc Filser Gilles Paché INTRODUCTION MARC FILSER IAE Dijon, université de Bourgogne GILLES PACHÉ Université Aix-Marseille

Plus en détail

eguide : les médias sociaux

eguide : les médias sociaux eguide : les médias sociaux 1 eguide : les médias sociaux Table des matières Facebook... 2 Que faut-il respecter sur Facebook?... 2 Pages de fans sur Facebook... 3 Les pages de fans... 3 Création d une

Plus en détail

LE RAPPORT DE STAGE. Le contenu du rapport de stage

LE RAPPORT DE STAGE. Le contenu du rapport de stage LE RAPPORT DE STAGE Le rapport de stage a pour objet de présenter des faits et des réflexions sur un stage d apprentissage qui, généralement, s est déroulé dans le cadre d un programme de formation professionnelle.

Plus en détail

Niveau B1. Support 1 : Danses nouvelles et spectacles provocateurs des «années folles» (vidéo 01 mn 18)

Niveau B1. Support 1 : Danses nouvelles et spectacles provocateurs des «années folles» (vidéo 01 mn 18) La Fête jusqu où? Niveau B1 Remarque : attention, les supports 1 et 2 ne sont pas dissociables et son à travailler de manière enchaînée. Support 1 : Danses nouvelles et spectacles provocateurs des «années

Plus en détail

Réalisation d une bande dessinée en univers social

Réalisation d une bande dessinée en univers social Réalisation d une bande dessinée en univers social 2 e et 3 e cycles du primaire 1.3.7 fr Pour Windows Document pour l enseignant(e) Suzanne Harvey et Mireille Moyen Service locaux du RÉCIT Commission

Plus en détail

Les stratégies de rupture

Les stratégies de rupture DOSSIER Les stratégies de rupture sous la direction de Laurence Lehmann-Ortega Pierre Roy DOSSIER LAURENCE LEHMANN-ORTEGA HEC Paris PIERRE ROY Université Montpellier 1, ISEM Introduction Une nouvelle

Plus en détail

Plateforme électorale Candidature à la présidence du Conseil national des cycles supérieurs Fédération étudiante universitaire du Québec

Plateforme électorale Candidature à la présidence du Conseil national des cycles supérieurs Fédération étudiante universitaire du Québec Plateforme électorale Candidature à la présidence du Conseil national des cycles supérieurs Fédération étudiante universitaire du Québec Bruno Belzile Candidat au doctorat en génie mécanique, Polytechnique

Plus en détail

QMF-6. Questionnaire de Motivation à la réussite en Formation RÉSULTATS. Yann FORNER XV41ZUJK 15/04/2010 TATA. Féminin. Lycéens.

QMF-6. Questionnaire de Motivation à la réussite en Formation RÉSULTATS. Yann FORNER XV41ZUJK 15/04/2010 TATA. Féminin. Lycéens. Questionnaire de Motivation à la réussite en Formation Yann FORNER RÉSULTATS Nom: Sexe: 15/04/2010 Féminin Âge: 17 Étalonnage: Lycéens Introduction Le Questionnaire de Motivation en situation de Formation

Plus en détail

CONTENU DES U.E MASTER JMIN. Expression écrite, orale

CONTENU DES U.E MASTER JMIN. Expression écrite, orale CONTENU DES U.E MASTER JMIN Contenu des U.E UE 101 Communication, culture et expression (anglais, expression écrite et orale) UE 102 Conception et développement informatique UE 103 Conception sonore Expression

Plus en détail

Programme de la séance : Introduction à la théorie de l iceberg (le modèle culturel de l iceberg)

Programme de la séance : Introduction à la théorie de l iceberg (le modèle culturel de l iceberg) Programme de la séance : Introduction à la théorie de l iceberg (le modèle culturel de l iceberg) Acquis d apprentissage Interpersonnels : 1. Meilleure connaissance et empathie culturelle lors des échanges

Plus en détail

Expérimentation Pédagogique

Expérimentation Pédagogique Expérimentation Pédagogique L'UTILISATION DE TABLETTES EN RÉSOLUTION DE PROBLÈMES POUR DÉVELOPPER LE PLAISIR DE CHERCHER Circonscription de Lunéville Ecole primaire d'hériménil Expérimentation tablette

Plus en détail

Savoirs essentiels : Une personne remplie de possibilités

Savoirs essentiels : Une personne remplie de possibilités Création d un jeu «Serpents et échelles» Médias Clientèle visée : Primaire, 2ème cycle Domaine d apprentissage Discipline Compétence disciplinaire Développement personnel Enseignement moral Compétence

Plus en détail

LES REPRESENTATIONS DES NOMBRES

LES REPRESENTATIONS DES NOMBRES LES CARTES A POINTS POUR VOIR LES NOMBRES INTRODUCTION On ne concevrait pas en maternelle une manipulation des nombres sans représentation spatiale. L enfant manipule des collections qu il va comparer,

Plus en détail

Le plan. Mots clefs. Isoler Reproduire Associer

Le plan. Mots clefs. Isoler Reproduire Associer Le plan Définition Les plans sont les différentes parties de l'espace d'un tableau, d une image ou d'une représentation bidimensionnelle. Ils permettent de donner l'impression d'éloignement. Le premier

Plus en détail

Baromètre Jeunesse Vague 3

Baromètre Jeunesse Vague 3 pour Baromètre Jeunesse Vague 3 Juin 2011 Sommaire 1 - La méthodologie 3 2 - Les résultats de l'étude 5 A Les jeunes, la confiance et leur avenir 6 B Les jeunes et l avenir professionnel 11 C Les jeunes

Plus en détail

COMPTE-RENDU DE LA RENCONTRE PROFESSIONNELLE «INTRODUCTION AUX OUTILS FONDAMENTAUX DE LECTURE ET D ANALYSE DES SCENARIOS» I PAGE 1

COMPTE-RENDU DE LA RENCONTRE PROFESSIONNELLE «INTRODUCTION AUX OUTILS FONDAMENTAUX DE LECTURE ET D ANALYSE DES SCENARIOS» I PAGE 1 I PAGE 1 LE CADRE Rencontre professionnelle organisée par Films en Bretagne, en partenariat avec Groupe Ouest et Clair Obscur. Dans le cadre du Festival Travelling 2015. Lundi 9 février 2015 I Rennes SEMINAIRE

Plus en détail

Préparation Mentale appliquée à la performance sportive

Préparation Mentale appliquée à la performance sportive Préparation Mentale appliquée à la performance sportive Lamugnière Julien 38 avenue du Limousin 63100 Clermont-Ferrand 06-59-79-14-67 http://mentalup.free.fr La Préparation Mentale «Faire ce que l on sait

Plus en détail

Guide méthodologique 4

Guide méthodologique 4 N/Réf : X2 217 012 Collection Guides méthodologiques Comment réaliser un travail de recherche Guide méthodologique 4 Louis Gaudreau Conseiller en documentation Centre des médias Septembre 2007 TABLE DES

Plus en détail

Parallèles critiques Thèse d Etat Ecole Doctorante Paris I Indirat Cruz 2002

Parallèles critiques Thèse d Etat Ecole Doctorante Paris I Indirat Cruz 2002 Parallèles critiques Thèse d Etat Ecole Doctorante Paris I Indirat Cruz 2002 I Christian Gattinoni : travail personnel A Travail plastique L œuvre créatrice de Christian Gattinoni se voit dirigée vers

Plus en détail

Cognition & Emotions

Cognition & Emotions Université Nice Sophia-Antipolis Département Sociologie Anthropologie Cognition & Emotions L Emotion et le Virtuel : Le Cas Heavy Rain Julien ROCCHI Master 1 Sociologie Semestre 2 Enseignement A. HALLOY

Plus en détail

de données >> Méthodologies qualitatives

de données >> Méthodologies qualitatives FR Collecte de données >> Méthodologies qualitatives 1 collecte de données >> méthodologies qualitatives page 13 1. L observation page 45 2. l entretien individuel page 73 3. le focus group page 107 4.

Plus en détail

Agile Learning Comment faire face aux changements organisationnels? Une étude internationale réalisée par Lumesse

Agile Learning Comment faire face aux changements organisationnels? Une étude internationale réalisée par Lumesse Comment faire face aux changements organisationnels? Une étude internationale réalisée par Lumesse Introduction Le monde du travail est plus que familier avec la notion de changement. Synonyme d innovation

Plus en détail

B) METHODOLOGIE ET HYPOTHESES

B) METHODOLOGIE ET HYPOTHESES B) METHODOLOGIE ET HYPOTHESES 1.1 Méthodologie Ce mémoire contient deux méthodologies différentes. La première correspond à la revue de la littérature et a pour objectif la documentation dans des sources

Plus en détail

AU CŒUR RÈGLES DU JEU. C.Creissels Etudes, conseils et formations en urbanisme

AU CŒUR RÈGLES DU JEU. C.Creissels Etudes, conseils et formations en urbanisme RÈGLES DU JEU C.Creissels Etudes, conseils et formations en urbanisme Présentation et règles du jeu de cartes «La cohésion sociale au cœur du développement durable» Un jeu pour travailler ensemble sur

Plus en détail

CONDITIONS NÉCESSAIRES ET DÉPENDANCE EXISTENTIELLE

CONDITIONS NÉCESSAIRES ET DÉPENDANCE EXISTENTIELLE CONDITIONS NÉCESSAIRES ET DÉPENDANCE EXISTENTIELLE Introduction Le concept de condition nécessaire est largement utilisé en philosophie, quelquefois explicitement pour définir d autres concepts importants.

Plus en détail

www.u-bordeaux3.fr Master professionnel Création, production, images

www.u-bordeaux3.fr Master professionnel Création, production, images www.u-bordeaux3.fr Master professionnel Création, production, images Une formation à la production de projets audiovisuels Le master «Création, Production, Images» du département de l ISIC - Institut des

Plus en détail

En proposant une formation souvent moins onéreuse et plus

En proposant une formation souvent moins onéreuse et plus CHAPITRE UN EXEMPLES DE FORMATIONS EN LIGNE En proposant une formation souvent moins onéreuse et plus pratique que les autres méthodes, l apprentissage en ligne est aujourd hui en train de transformer

Plus en détail

Fiche PM300 - Préparer le planning d un projet. 1.Introduction : un outil en support...2. 2.Première étape : La création des ressources...

Fiche PM300 - Préparer le planning d un projet. 1.Introduction : un outil en support...2. 2.Première étape : La création des ressources... Fiche PM300 - Préparer le planning d un projet Table des matières 1.Introduction : un outil en support...2 2.Première étape : La création des ressources...3 3.Deuxième étape : Le canevas méthodologique

Plus en détail

TraAM 2012-2013. Arts plastiques. Académie de limoges. Fiche-action individuelle

TraAM 2012-2013. Arts plastiques. Académie de limoges. Fiche-action individuelle TraAM 2012-2013 Arts plastiques Académie de limoges INTITULÉ COMPLET Carnet numérique : passage sous forme numérique d un carnet de travail en cours d arts plastiques. DESCRIPTION Ce projet s adresse à

Plus en détail

La 3D au cinéma. Morpheus (The Matrix) «Bienvenue dans le monde réel.» 2011 Pearson Education France Concevoir des films en 3D relief Sébastien Périer

La 3D au cinéma. Morpheus (The Matrix) «Bienvenue dans le monde réel.» 2011 Pearson Education France Concevoir des films en 3D relief Sébastien Périer 3 La 3D au cinéma «Bienvenue dans le monde réel.» Morpheus (The Matrix) 44 Concevoir des films en 3D relief Maintenant que nous savons comment fonctionne notre cerveau pour recréer la 3D relief, nous allons

Plus en détail

L essai de Psy.D. (18 crédits) Définition et balises

L essai de Psy.D. (18 crédits) Définition et balises L essai de Psy.D. (18 crédits) Définition et balises politique adoptée par le CECS le 6 novembre 2002 Suite à l adoption par le Comité des études de cycles supérieurs en psychologie du projet de modification

Plus en détail

Toutefois, certains enjeux ont amené le CSSS-IUGS à mettre en place un projet de réorganisation du travail en soins infirmiers :

Toutefois, certains enjeux ont amené le CSSS-IUGS à mettre en place un projet de réorganisation du travail en soins infirmiers : ANNEXE 22 Adopté au comité directeur paritaire le 27 avril 2009 PLAN DE COMMUNICATION Organisation du travail et revalorisation des pratiques en soins de longue durée 1) Contexte Né du regroupement successif

Plus en détail

Section des Formations et des diplômes

Section des Formations et des diplômes Section des Formations et des diplômes Rapport d évaluation du master Cinéma, documentaire, médias de l Université Paris 7 Denis Diderot Vague D 2014-2018 Campagne d évaluation 2012-2013 Section des Formations

Plus en détail

Introduction à la recherche qualitative (I) Principes

Introduction à la recherche qualitative (I) Principes Introduction à la recherche qualitative (I) Principes Jacques CITTEE - DUERMG Module d aide à la préparation de la thèse Février 2013 La recherche qualitative Une recherche dont les problématiques et les

Plus en détail

OPTION CREATION D INTERIEURS

OPTION CREATION D INTERIEURS BACHELIER EN ARTS PLASTIQUES, VISUELS ET DE L ESPACE OPTION CREATION D INTERIEURS Les cours de «bachelor en arts plastiques, visuels et de l espace option création d intérieurs» sont susceptibles de se

Plus en détail

Dossier Réalisation Artistique Personnelle ESKEMM. Réalisé le 23 Avril 2009 à PolN. LARDEUX Solenn

Dossier Réalisation Artistique Personnelle ESKEMM. Réalisé le 23 Avril 2009 à PolN. LARDEUX Solenn Dossier Réalisation Artistique Personnelle ESKEMM Réalisé le 23 Avril 2009 à PolN LARDEUX Solenn Créer un projet ayant pour intitulé «réalisation artistique personnelle» laisse une très grande liberté.

Plus en détail

Lectures et lecteurs en 2015

Lectures et lecteurs en 2015 Lectures et lecteurs en 2015 Permanences et mutations Montréal, 11 mars 2015 Christophe Evans Bibliothèque publique d information Service Études et recherche evans@bpi.fr Lire? «La plus polymorphe des

Plus en détail

Niveaux 1 2 3 4 Option spécifique - 2 2 3 Option complémentaire - - 2 2

Niveaux 1 2 3 4 Option spécifique - 2 2 3 Option complémentaire - - 2 2 Direction de l'instruction publique, de la culture et du sport Direktion für Erziehung, Kultur und Sport Service de l enseignement secondaire du deuxième degré Amt für Unterricht der Sekundarstufe 2 CANTON

Plus en détail

Baccalauréat sciences et technologies de l hôtellerie et de la restauration (STHR) Programme de sciences et technologies des services (STS)

Baccalauréat sciences et technologies de l hôtellerie et de la restauration (STHR) Programme de sciences et technologies des services (STS) Baccalauréat sciences et technologies de l hôtellerie et de la (STHR) Programme de sciences et technologies des services (STS) CLASSE DE SECONDE La série technologique hôtellerie- présente des particularités

Plus en détail

Réseaux écologiques en régions alpines : une approche comparée de la mise en œuvre d un principe d aménagement par la préservation

Réseaux écologiques en régions alpines : une approche comparée de la mise en œuvre d un principe d aménagement par la préservation Thèse de doctorat, spécialité «sciences du territoire» Auteur : Yann Kohler Date : 2011 Réseaux écologiques en régions alpines : une approche comparée de la mise en œuvre d un principe d aménagement par

Plus en détail

Panorama de la méthode en organisation

Panorama de la méthode en organisation Albert Moundosso Panorama de la méthode en organisation Les différents visionnaires, concepteurs et praticiens de l organisation du travail Publibook Retrouvez notre catalogue sur le site des Éditions

Plus en détail

2.3. APRÈS LA FORMATION 2.3.1. FAVORISER LES OPPORTUNITÉS D APPLICATION

2.3. APRÈS LA FORMATION 2.3.1. FAVORISER LES OPPORTUNITÉS D APPLICATION APRÈS LA FORMATION 2.3. APRÈS LA FORMATION Lorsque la formation est terminée, l organisation doit finalement s assurer que l apprenant puisse utiliser de manière concrète les nouveaux apprentissages. Cette

Plus en détail

CRÉER UN COURS EN LIGNE

CRÉER UN COURS EN LIGNE Anne DELABY CRÉER UN COURS EN LIGNE Deuxième édition, 2006, 2008 ISBN : 978-2-212-54153-3 2 Que recouvre le concept d interactivité? Dans une perspective de cours en ligne, une activité interactive est

Plus en détail

Convention sur la lutte contre la désertification

Convention sur la lutte contre la désertification NATIONS UNIES Convention sur la lutte contre la désertification Distr. GÉNÉRALE 29 juillet 2008 FRANÇAIS Original: ANGLAIS COMITÉ CHARGÉ DE L EXAMEN DE LA MISE EN ŒUVRE DE LA CONVENTION Septième session

Plus en détail

GUIDE D ANIMATION ACCOMPAGNANT LA VIDÉOCASSETTE

GUIDE D ANIMATION ACCOMPAGNANT LA VIDÉOCASSETTE GUIDE D ANIMATION 7 ACCOMPAGNANT LA VIDÉOCASSETTE TABLE DES MATIÈRES 1 Contexte de réalisation de la vidéo... p.4 2 Présentation de la vidéo... p.5 3 Animation destinée au personnel enseignant...p.6 3.1

Plus en détail

Formations professionnelles. De la création à la production transmedia

Formations professionnelles. De la création à la production transmedia Formations professionnelles De la création à la production transmedia Le savoir-faire du Transmedia Lab Le Transmedia Lab Nous avons la conviction que d ici 5 ans, 50% des productions audiovisuelles auront

Plus en détail

Séance 3 Comment lire et ficher efficacement?

Séance 3 Comment lire et ficher efficacement? Cours Master 1-1er semestre 2012-2013 Institut des Hautes Études de l'amérique Latine Paris III Sorbonne-Nouvelle Suivi individualisé en Anthropologie Séance 3 Comment lire et ficher efficacement? Le compte-rendu

Plus en détail

Congrès ACFAS 7 mai 2013 Résumé des discussions du World Café. Thème 1 : Comment intégrer le développement durable dans un cours postsecondaire?

Congrès ACFAS 7 mai 2013 Résumé des discussions du World Café. Thème 1 : Comment intégrer le développement durable dans un cours postsecondaire? Congrès ACFAS 7 mai 2013 Résumé des discussions du World Café Thème 1 : Comment intégrer le développement durable dans un cours postsecondaire? Cette question s inscrit dans le contexte où plusieurs acteurs

Plus en détail

PROJET DE STAGE I et II

PROJET DE STAGE I et II PROJET DE STAGE I et II Le projet de stage demandé dans le cadre du stage de formation pratique I comprend 10 pages et celui du stage de formation pratique II comprend 12 pages. Ce nombre de page inclut

Plus en détail

Académie de Dijon LETTRES TICE

Académie de Dijon LETTRES TICE Académie de Dijon LETTRES TICE http://lettres.ac-dijon.fr http://www.lettrestice.com Auteur : Isabelle FARIZON Isabelle.Farizon@ac-dijon.fr FICHE PROPOSEE DANS LE CADRE DES TRAAM 2010-2011 La lecture et

Plus en détail

L innovation dans l entreprise numérique

L innovation dans l entreprise numérique L innovation dans l entreprise numérique Toutes les entreprises ne sont pas à l aise avec les nouvelles configurations en matière d innovation, notamment avec le concept d innovation ouverte. L idée de

Plus en détail

Notre programme de formation conduit à devenir coach, à un niveau ACC ou PCC de L International Coach Federation (ICF).

Notre programme de formation conduit à devenir coach, à un niveau ACC ou PCC de L International Coach Federation (ICF). 3 INTRODUCTION AU PROGRAMME COACHING WAYS Notre programme de formation conduit à devenir coach, à un niveau ACC ou PCC de L International Coach Federation (ICF). Cette approche intégrative est particulièrement

Plus en détail

Univers social. Histoire et géographie 2 e secondaire Louise Bergeron - Année 2015-2016

Univers social. Histoire et géographie 2 e secondaire Louise Bergeron - Année 2015-2016 Univers social Histoire et géographie 2 e secondaire Louise Bergeron - Année 2015-2016 Les cours d histoire et de géographie de 2 e secondaire se veulent la suite des cours de première secondaire dans

Plus en détail

Projet Personnel en Humanités - Scénographie d exposition

Projet Personnel en Humanités - Scénographie d exposition promotion 52-2012 Projet Personnel en Humanités - Scénographie d exposition I N S A de Lyon Tristan Delizy Introduction Présentation du projet Ce PPH s intéresse à la scénographie de musée (mettre en espace

Plus en détail

Initiation et réalisation BD. Création d univers et dialogué. Réalisation d un récit de A à Z. Découpage et storyboard. Mise en couleur numérique

Initiation et réalisation BD. Création d univers et dialogué. Réalisation d un récit de A à Z. Découpage et storyboard. Mise en couleur numérique Initiation bande dessinée La semaine du 21 au 25 avril 2014 De 9h30 à 16h30 Module Scénario BD du 7 et 8 décembre 2013 du 11 et 12 janvier 2013 Tous les mardis du 21 janvier au 8 avril 2014 Module Dessin

Plus en détail

Mobilisation des ressources 45. Définition et composantes

Mobilisation des ressources 45. Définition et composantes vec l ouverture du Maroc sur l environnement international et sur les mécanismes et les enjeux planétaires du développement et de la coopération socioéconomique, ainsi qu avec le développement du mouvement

Plus en détail

Projet départemental «EAU» le Site http://cpd67.site2.ac-strasbourg.fr/ Projet départemental «EAU» le Site http://cpd67.site2.ac-strasbourg.

Projet départemental «EAU» le Site http://cpd67.site2.ac-strasbourg.fr/ Projet départemental «EAU» le Site http://cpd67.site2.ac-strasbourg. Projet départemental «EAU» le Site http://cpd67.site2.ac-strasbourg.fr/ Projet départemental «EAU» le Site http://cpd67.site2.ac-strasbourg.fr/ 1 Projet départemental «EAU» le Site http://cpd67.site2.ac-strasbourg.fr/

Plus en détail

Section 3- Formation de base diversifiée

Section 3- Formation de base diversifiée Section 3- Formation de base diversifiée La FBD de A à Z La FBD, de multiples avantages Légende des couleurs pour les tableaux des programmes Domaine des langues Domaine de la mathématique, de la science

Plus en détail

Enquête sur la formation initiale dans l industrie du jeux vidéo en France. Résultats

Enquête sur la formation initiale dans l industrie du jeux vidéo en France. Résultats Enquête sur la formation initiale dans l industrie du jeux vidéo en France Résultats Le jeu vidéo est, à travers le monde, la première industrie culturelle devant les secteurs du cinéma et de la musique.

Plus en détail

Appel à candidature 2015

Appel à candidature 2015 Dossier de candidature 2015 résidence de création au Cube independent art room CANDIDATURE Appel à candidature 2015 Résidence de création à l espace d art Le Cube independent art room Rabat Depuis avril

Plus en détail