Pour une esthétique du cinéma transludique

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1 Université de Montréal Pour une esthétique du cinéma transludique Figures du jeu vidéo et de l animation dans le cinéma d effets visuels du tournant du XXIe siècle par Martin Picard Département de littérature comparée Faculté des arts et des sciences Thèse présentée à la Faculté des arts et des sciences en vue de l obtention du grade de Philosophiæ Doctor (Ph. D.) en littérature option littérature et cinéma Août 2009 Martin Picard, 2009

2 Université de Montréal Faculté des arts et des sciences Cette thèse intitulée : Pour une esthétique du cinéma transludique : Figures du jeu vidéo et de l animation dans le cinéma d effets visuels du tournant du XXIe siècle présentée par : Martin Picard a été évaluée par un jury composé des personnes suivantes : Olivier Asselin, président-rapporteur Livia Monnet, directrice de recherche Bernard Perron, co-directeur Hajime Nakatani, membre du jury Thomas LaMarre, examinateur externe Olivier Asselin, représentant du doyen de la FAS

3 iii Résumé Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, ), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l esthétique du cinéma d effets visuels sont d abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d une esthétique du jeu vidéo sont alors établies. Dans la deuxième section, ce sont les figures et sous-figures au cœur de cette réflexion qui sont développées, pour ensuite les appliquer aux films du corpus. La première figure à l étude est celle de l exploration, alors que l analyse de la signification de cette figure dans la conception de jeu vidéo et dans les récits cinématographiques de science-fiction montre l importance de la navigation comme expérience spatio-temporelle dans les univers virtuels. Ensuite, c est l utilisation récurrente de la figure vidéoludique du niveau (level) dans le cinéma hybride contemporain qui est soulignée, figure qui structure autant le récit que la forme représentationnelle des films transludiques. Enfin, la figure de la métamorphose,

4 iv indissociable du cinéma d animation, est étudiée afin de souligner l importance de cette figure dans la création numérique et d expliquer la transformation de l image qui affecte le cinéma transludique, image qualifiée d image-frontière. Mots-clés : cinéma, jeu vidéo, animation, The Matrix, Avalon, Kung-Fu Hustle, numérique, nouveaux médias.

5 v Abstract This thesis proposes an analysis between cinema and video games from an interdisciplinary standpoint to demonstrate the remediation of video games narrative structures and forms in visual effects-driven films of the early twenty-first century. More specifically, the thesis focuses on the analysis of three major figures of video games and animation films in The Matrix trilogy (Larry and Andy Wachowski, ), Avalon (Mamoru Oshii, 2001) and Kung Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). The first section of the thesis is a theoretical framework in which the aesthetic parameters of visual effects-driven films and video games are introduced. Some preliminary thoughts on the aesthetics of visual effects-driven films are first outlined before presenting the main transmedial relationships between cinema and video game. Then, it is the transludic cinema which is defined as the term derives from the unique synergy between cinema and video game. Since transludic cinema specifically concerns the remediation of the aesthetics of video games in contemporary cinema, the grounds of an aesthetics of video game are established. In the second section, the figures and subfigures at the heart of this thesis are developed, and then applied to an analysis of the films. The first figure to be discussed is the motif of exploration, where I analyze the significance of this figure in the video game design and science-fiction films narratives, and the meaning of navigation as a spatio-temporal experience in virtual worlds. Then, I demonstrate the use of the recurring figure of the game level in the contemporary hybrid cinema, which structures the narrative as much as the representational image. Finally, the figure of metamorphosis, an essential characteristic of animation, is being studied to highlight the importance of this figure in digital films. I also explain the transformation of the image that affects the transludic film, an image qualified as an image-frontière.

6 vi Keywords : cinema, video game, animation, The Matrix, Avalon, Kung-Fu Hustle, digital, new media.

7 vii Table des matières RÉSUMÉ... III ABSTRACT... V TABLE DES MATIÈRES...VII LISTE DES FIGURES...XI REMERCIEMENTS...XIV INTRODUCTION...1 SECTION 1 - PARAMÈTRES ESTHÉTIQUES DU CINÉMA D EFFETS VISUELS ET DU JEU VIDÉO...21 CHAPITRE 1. RÉFLEXIONS PRÉLIMINAIRES SUR L ESTHÉTIQUE DU CINÉMA D EFFETS VISUELS Les matières de l expression au cinéma (formes et styles) La narrativité comme élément esthétique au cinéma Espace et temps cinématographiques Numérisation du cinéma : les nouveaux médias et l arrivée des effets visuels et des images de synthèse La théorie des nouveaux médias L intermédialité et la remédiatisation Les théories sur l image de synthèse et les effets visuels La remédiatisation de l animation Relations entre cinéma et animation...41 CHAPITRE 2. RELATIONS TRANSMÉDIALES ENTRE LE CINÉMA ET LE JEU VIDÉO Synergie entre le cinéma et le jeu vidéo Du cinéma au jeu vidéo...49

8 viii La narrativité La cinématique L image cinématographique du jeu vidéo Du jeu vidéo au cinéma Les formes d influence du jeu vidéo sur le cinéma...68 La citation...68 L adaptation...68 Le commentaire...70 La remédiatisation Les formes de remédiatisation du jeu vidéo par le cinéma...72 La remédiatisation structurelle...73 La remédiatisation esthétique...79 CHAPITRE 3. LE CINÉMA TRANSLUDIQUE Les films transludiques Présentation du corpus : la trilogie Matrix, Avalon et Kung-Fu Hustle La trilogie Matrix : des films vidéoludiques? Avalon : une œuvre transmédiale située entre le cinéma, le jeu vidéo et l animation Kung-Fu Hustle : une oeuvre transnationale et transculturelle CHAPITRE 4. PROLÉGOMÈNES À UNE ESTHÉTIQUE DU JEU VIDÉO La théorie esthétique du jeu vidéo Esthétique et art dans le jeu vidéo Le jeu vidéo : un art hybride Technique artistique (la conception de jeu) Médium audiovisuel : le jeu vidéo et les autres arts Les styles du jeu vidéo : de l abstractionnisme au photoréalisme Évolution historique des styles Facteurs de contribution aux styles...148

9 ix Art interactif Les figures de conception du jeu vidéo : l exploration, le niveau et la métamorphose SECTION 2 - FIGURES DU CINÉMA TRANSLUDIQUE CHAPITRE 5. LA FIGURE DE L EXPLORATION La représentation de l espace La caméra virtuelle La navigation Le récit spatial La sous-figure du labyrinthe : l espace dédaléen La sous-figure du téléporteur : les jeux spatio-temporels Le portail Les zones de distortion (warp zones) et autres jeux spatio-temporels Le transludique : un cinéma de combat, d exploration et de jeux spatiotemporels Le cinéma de science-fiction La caméra virtuelle comme instance exploratoire La sous-figure de l arène : le terrain de combat Le combat L arène La ville labyrinthique de la cyberpunk Les jeux spatio-temporels dans la cité postmoderne L exploration spatiale : vers la structure du niveau CHAPITRE 6. LA FIGURE DU NIVEAU Le niveau du jeu vidéo Les jeux de plate-forme et les jeux d (action)aventure Les jeux de combat Les jeux de rôle...228

10 x 6.2 Le niveau comme stratégie narrative au cinéma Le récit à niveaux Les niveaux de récits, de genres et de médias L image nivelée CHAPITRE 7. LA FIGURE DE LA MÉTAMORPHOSE La métamorphose dans l animation, le cinéma et le jeu vidéo La métamorphose comme stratégie narrative La métamorphose dans le jeu vidéo Le cinéma numérique et ses effets visuels : la métamorphose comme spectacle La transformation médiatique : l espace et le temps modifiables Le «Bullet Time» Le «Burly Brawl» L espace-temps cinématographique rechargé (et modifié) L espace-temps de la théorie de la relativité Le Bullet Time revisité Le morphing La remédiatisation de l animation CONCLUSION Le futur du cinéma et l émergence d une image-frontière L image transludique : une image-frontière? La survivance du cinéma dans le transludique L avenir de l esthétique cinématographique BIBLIOGRAPHIE ANNEXE 1 - ÉVOLUTION DES STYLES VIDÉOLUDIQUES... I

11 xi Liste des figures FIGURE 1. POINTS COMMUNS ENTRE LE CINÉMA ET LES JEUX VIDÉO SELON LA CLASSIFICATION DE SANDY BACZKOWSKI (2005)...48 FIGURE 2. MODALITÉS D EMPRUNTS DU CINÉMA AU JEU VIDÉO SELON LA CLASSIFICATION DE SANDY BACZKOWSKI (2005)...73 FIGURE 3. DANS LE SENS HORAIRE. A) LE LOGO DE LA WARNER BROS. B) LES CODES DE LA MATRICE. C) L UNIVERS FROID DE ZION. D) L UNIVERS STYLISÉ DE LA MATRICE...93 FIGURE 4. LE CONTINUUM DES STYLES VISUELS DE AKI JARVINEN (2002) FIGURE 5. L APPLICATION DU PLAN PICTURAL DE SCOTT MCCLOUD AU DEGRÉ D ICONICITÉ DES PERSONNAGES ET OBJETS DANS LE JEU VIDÉO (HAYWARD 2005) FIGURE 6. LE JEU GOLF POUR L ATARI FIGURE 7. ALTERED BEAST (SEGA, 1988) ET SHADOW OF THE BEAST (PSYGNOSIS, 1989). DEUX EXEMPLES DE DEFILEMENT DIFFERENTIEL FIGURE 8. DANS LE SENS HORAIRE. SPACE INVADERS (TAITO, 1978); FROGS (GREMLIN,1978) (L ÉCRAN DE JEU, LA BORNE D ARCADE, LA SUPERPOSITION DE L ARRIÈRE-PLAN) FIGURE 9. GHOULS N GHOSTS (CAPCOM, 1988); R.C. PRO-AM (NINTENDO, 1988); FINAL FANTASY II (SQUARE, 1988) FIGURE 10. F/A-18 INTERCEPTOR (INTELLISOFT, 1988) FIGURE 11. VIRUS (FRONTIER DEVELOPMENTS, 1988); JOHN MADDEN FOOTBALL (EA SPORTS, 1988) FIGURE 12. BANJO-KAZOOIE (NINTENDO, 1998); GRIM FANDANGO (LUCASARTS, 1998) FIGURE 13. DANS LE SENS HORAIRE SNOWBOARDING ( NINTENDO, 1998); RESIDENT EVIL 2 (CAPCOM, 1998); HALF-LIFE (VALVE, 1998)

12 xii FIGURE 14. DANS LE SENS HORAIRE. REZ HD (MICROSOFT, 2008) ; N+ (METANET SOFTWARE, 2008); FLOW (THATGAMECOMPANY, 2008) FIGURE 15. A) LAKITU DANS SUPER MARIO 64 : LE PERSONNAGE-CAMERA. B) LE «ROADIE RUN» DE GEARS OF WAR FIGURE 16. A) LA STEADYCAM DE SHINING QUI EXPLORE LES CORRIDORS DE L HOTEL. B) LE PLAN-SEQUENCE DE LA SCENE DU RESTAURANT DANS GOODFELLAS FIGURE 17. LA «WARP ZONE» DE SUPER MARIO BROS FIGURE 18. L ARENE COMME LIEU DE COMBAT. DANS LE SENS HORAIRE. LE COMBAT DANS LE DOJO ENTRE NEO ET MORPHEUS DANS THE MATRIX ; LE COMBAT ENTRE NEO ET SERAPH DANS THE MATRIX RELOADED ; THE MATRIX ONLINE; DRAGON BALL Z BUDOKAI FIGURE 19. EXEMPLE D UN NIVEAU CONÇU À L AIDE D UN LOGICIEL SPÉCIFIQUE (LEVEL EDITOR) FIGURE 20. LES QUATRE SOUS-NIVEAUX DU PREMIER MONDE DE SUPER MARIO BROS FIGURE 21. A) LE COSTUME D ABEILLE DANS SUPER MARIO GALAXY. B) LE BUGABOOM FIGURE 22. LE DEGRE D IMPACT SPECTACULAIRE DANS LE CINEMA HOLLYWOODIEN CLASSIQUE FIGURE 23. LE DEGRE D IMPACT SPECTACULAIRE DANS LE «NOUVEAU CINEMA HOLLYWOODIEN» FIGURE 24. LA FREQUENCE DES IMPACTS SPECTACULAIRES DANS LE CINEMA HOLLYWOODIEN CLASSIQUE (PREMIER SCHEMA) ET LE «NOUVEAU CINEMA HOLLYWOODIEN» FIGURE 25. A) THE LONG TOMORROW (1975) DE MOEBIUS ET DAN O BANNON. B) LE PONT PRINCIPAL DU VAISSEAU NEBUCHADNEZZAR DANS THE MATRIX, DESSINE PAR GEOF DARROW

13 xiii FIGURE 26. A) MIRRORMASK DE DAVE MCKEAN ET NEIL GAIMAN. B) LA DENSITE DE L IMAGE D AVALON FIGURE 27. L EFFET «BULLET TIME» DANS THE MATRIX RELOADED ET ENTER THE MATRIX FIGURE 28. A) MATRIX COMICS, VOL. 1 (2003). B) THE ART OF THE MATRIX (2000)..282 FIGURE 29. A) LA DECOMPOSITION DU MOUVEMENT PAR EADWARD MUYBRIDGE. B) MARCEL DUCHAMP, NU DESCENDANT L ESCALIER, FIGURE 30. A) LA PUBLICITE SMARIENBERG DE MICHEL GONDRY POUR SMIRNOFF. B) LA PUBLICITE «KHAKIS SWING» DE GAP FIGURE 31. A) TIM MCMILLAN «TIME-SLICE PHOTOGRAPHY». B) DAYTON TAYLOR «VIRTUAL CAMERA MOVEMENT» FIGURE 32. A) HARD BOILED (1992) DE JOHN WOO. B) IRON MONKEY (1993) DE YUEN WO-PING FIGURE 33. ASPEN MOVIE MAP ( ). L EXPLORATION SPATIALE D UN UNIVERS RECONSTRUIT À PARTIR DE PHOTOGRAPHIES FIGURE STYLE DOMINANT : L ABSTRACTIONNISME. ÉCHANTILLON : 20 JEUX...I FIGURE STYLE DOMINANT : LE CARICATURISME. ÉCHANTILLON : 30 JEUX. II FIGURE STYLE DOMINANT : LE PHOTORÉALISME. ÉCHANTILLON : 25 JEUX....III FIGURE DIVERSITÉ DES STYLES. ÉCHANTILLON : 100 JEUX....IV

14 xiv Remerciements Je voudrais d abord remercier les personnes qui ont dirigé mes travaux. Livia Monnet, ma directrice de recherche, pour sa motivation, ses conseils judicieux et sa constante confiance en moi. Bernard Perron, mon co-directeur, pour son engouement, sa grande rigueur et son dévouement pour la réussite de mes travaux. Je voudrais également remercier infiniment ma famille pour leur grand support tout au long de ce doctorat. Et finalement, je souhaiterais dire un grand merci à tous mes amis et amies qui m ont écouté et encouragé au cours de la rédaction de cette thèse; et à mes collègues avec qui j ai pu échanger et discuter et qui m ont beaucoup apporté durant mes années de vie estudiantine. Il serait trop long de tous les nommer ici, mais ils se reconnaîtront sûrement et je garde une pensée pour chacun d eux.

15 Introduction Les technologies numériques transforment actuellement la société, comme peu de technologies l ont fait auparavant. Cette affirmation est devenue avec les années un leitmotiv, sinon un cliché, toutes disciplines confondues et à propos de toutes les sphères de l activité humaine. Ces technologies s immiscent partout, que ce soit dans les domaines économique, scientifique (la médecine y a recours depuis déjà de nombreuses années), militaire (puisqu elle en est l origine comme l ont montré Manovich [2001] et Grau [2003]), social (ordinateur personnel, cellulaire, transactions bancaires par guichet automatique, consoles de divertissement 1 ) et artistique (arts médiatiques, cinéma numérique, jeu vidéo, etc.). Dans le domaine qui m intéresse le cinéma les technologies numériques affectent désormais toutes les étapes de la production cinématographique et tous les départements qui y sont liés (McKernan 2005; Keane 2007), jusqu au contexte de réception même (Klinger 2006; Lipovetsky et Serroy 2007). Bien que de tels constats soient irréfutables, et que les conséquences de ces changements soient maintenant irréversibles, il demeure difficile de conclure avec certitude à leurs portées exactes : sont-ils un remède ou un symptôme de la culture contemporaine? Et quelle est la position critique face à l émergence du cinéma numérique? Selon Martin Lister, bien qu elles soient caractérisées toutes les deux par une approche idéaliste, deux grandes tendances critiques s opposent (Lister 2003). Certains critiquent fortement la perte de sens et l accroissement de la superficialité causés par les œuvres néo-médiatiques dans les esthétiques réalistes antérieures (Darley 2000; Cubitt 1999), tandis que d autres célèbrent les développements technologiques dans la quête de la vraisemblance ou du fantastique au cinéma 1 Surtout parce que les dernières générations de console pour jeux vidéo ne sont plus destinées uniquement à la pratique du jeu vidéo, mais à plusieurs activités sociales en ligne (clavardage, partage de fichiers et de profils, échanges de produits virtuels, achats en ligne, etc.).

16 2 (McKernan 2005). D un côté comme de l autre, le discours sur le numérique participe sans aucun doute d un besoin de vitalité accrue dans les disciplines académiques pour des sujets «en vogue», et d une attirance pour les remises en cause des acquis et des idées reçues à travers des visions apocalyptiques ou apologétiques ou autres généralisations populaires canalisées par un pouvoir médiatique certain. Mon intérêt, bien qu étant nécessairement lié à l étude de ces discours, sera plus spécifique. Je chercherai à démontrer de manière analytique comment ces manifestations se sont subtilement infiltrées à l intérieur du puissant outil de communication et média d expression de masse qu est le cinéma. Je voudrai montrer de quelle manière les technologies numériques, grâce à une étude de la spécificité de l esthétique du jeu vidéo, ont petit à petit contaminé (non pas dans un sens péjoratif) le cinéma populaire. Et surtout comment certaines figures structurales du jeu vidéo, qui sont également des figures du numérique en général 2, ont-elles imprégné plusieurs films contemporains de la fin des années 1990 et du début des années 2000? Au tournant des années 2000, le discours d une révolution numérique au cinéma 3 devint de plus en plus courant (Weiberg 2000). Suivant Kuhn, certains voient cette révolution numérique, qui affecte toutes les sphères de l activité humaine, comme un changement de paradigme (Lister 2003 : 365). Les changements seraient d autant plus profonds que l essence même du réel se transformerait, le langage universel devenant binaire alors que tout peut se réduire en une suite de 0 et de 1 (Baudrillard 1981; Couchot 1988; 1991; 1994). Manovich donne le nom de 2 Ces figures, que l on attribue à la spécificité du numérique, sont en fait des figures classiques ravivées et (ré)adaptées d une nouvelle manière. 3 On peut souligner trois révolutions numériques dans le domaine du cinéma : celle des effets visuels et des images de synthèse (associée à l animation numérique), celle du cinéma numérique comme tel (les caméras numériques et le système de production et de distribution dans son ensemble), et finalement celle du cinéma interactif (aussi lié aux jeux vidéo).

17 3 «transcodage» à ce phénomène (qui est pour lui le cinquième principe des nouveaux médias et qui englobe tous les autres) où computerization of culture accomplishes transcoding [translate something into another format] in relation to all cultural categories and concepts. That is, cultural categories and concepts are substituted, on the level of meaning and/or language, by new ones that derive from the computer s ontology, epistemology, and pragmatics. New media thus acts as a forerunner of this more general process of cultural reconceptualization (Manovich 2001 : 47). Bien que ces allégations soient fondées, leurs conclusions sont plutôt discutables. Malgré l impact des technologies numériques, les structures médiatiques ne changent pas fondamentalement. Même si les concepts de pouvoir, de surveillance, d information, d histoire, de média, etc., sont pris, compris et/ou construits différemment depuis l avènement du numérique, ils demeurent néanmoins essentiellement les mêmes, c est-à-dire que leur présence est (et a toujours été) incontestable et que leurs fonctions dans le tissu social et culturel ne se sont pas modifiées radicalement. Les problématiques, à leurs dépens, se posent encore et toujours. C est justement parce que ces concepts sont encore utilisés (et utiles), et que nous sommes incapables d en créer de nouveaux pour réfléchir sur ces «prétendus changements en profondeur» (annoncés entre autres par les Baudrillard, Virilio, Couchot et autres) que fondamentalement certaines fondations culturelles et sociales demeurent inchangées. Les changements de paradigme annoncés se font essentiellement en surface (dans la forme et ses contenus) et non dans la structure même de la réalité médiatique et sociale (du moins pour l instant). Néanmoins, ces changements formels (voire même langagiers, le numérique fournissant un nouveau langage, même si caché) ont tout de même des conséquences. Ils provoquent des changements identitaires l identité étant elle-même une forme, une surface, alors que sa structure interne et sa fonction, elles, sont fondamentales, inaltérables (parce qu inévitables) dans la «Grande Structure de la Réalité». Ainsi,

18 4 c est à ces transformations identitaires et formelles comme on change de style vestimentaire pour essayer de se créer une nouvelle identité 4 que s intéresse mon travail. Mon propos n est pas de «trouver», mais bien de constater (le fonctionnement) et de poursuivre la recherche de ce qui pourrait caractériser un objet à une époque donnée, à rebours. Car il n y a qu à rebours que l on peut penser ou comprendre un phénomène évolutif 5. En ce sens, un média possède l équivalent d une personnalité (une médialité) : il a une forme, des styles (changeants), un contenu qui engagent des actions et des communications (entre médias). Un média est constamment en échange avec ce qui l entoure ; il s y laisse imprégner et se fait influencer tout en souhaitant garder son unicité (du moins chez ceux qui le contrôlent et l étudient). Ce n est pas une contradiction logique, ou un aspect négatif, d être soi-même et les autres à la fois ; c est une condition d être, la structure profonde de toute identité (humaine, médiatique, etc.). Qu est-ce alors que l identité d un média? Du jeu vidéo? C est une tâche ambitieuse que d y répondre. Néanmoins, ceci n implique pas que de nouvelles pistes (de recherche) ou de nouvelles hypothèses ne puissent être proposées. Au contraire, il est nécessaire de constamment relancer la question, ou le débat par une 4 En ce sens, l identité psychologique sert d exemple à tous les autres types d identité (sociales, politiques, médiatiques, artistiques, etc.). L identité de soi se construit souvent à l adolescence à partir de styles ou de manières d être particulières (donc de surfaces et de formes) qui peuvent toujours se modifier au cours d une vie (bien que la force du conformisme et l attirance des conventions et des traditions entravent souvent ces changements). Le style et la forme ont donc une importance primordiale et une fonction inaltérable dans la formation d une identité. Face à notre personnalité (notre spécificité identitaire), on se cherche constamment. 5 Possiblement que le phénomène que je souhaite décrire (ou l interprétation de ces manifestations) s essouffle déjà. Que ce soit le cas ou non, il est néanmoins important de circonscrire ce moment afin de mieux comprendre le devenir médiatique.

19 5 remise en perspective même si ce n est qu à la négative (c est-à-dire sur ce qu il n est pas). Dans cette optique, mon propos se voudrait plutôt modeste. Je ne cherche pas tant à répondre une fois pour toutes à la question de l essence du jeu vidéo et du cinéma numérique, afin que l on puisse enfin «fermer les livres». Au contraire, je souhaite les ouvrir de nouveau ou plutôt les garder ouverts étant donné la popularité de mon sujet depuis plusieurs années afin de proposer (j espère) de nouvelles avenues, de nouvelles possibilités de sens dans la compréhension globale des médias numériques (et des médias en général). Ma suggestion abonde dans le sens d une croyance en la pertinence et la richesse d une étude comparative pour poursuivre cette visée. En fait, ce n est pas tant par une comparaison, que par un choc pour en observer et compiler ses ondes (de choc) que je désire réfléchir sur les médias que sont le cinéma, le jeu vidéo et l animation. Comme le veut la banale formule «À l ère du multimédia, de l interdisciplinarité et de la mondialisation», l étude comparative représente le moyen le plus efficace d aborder un objet, non seulement hybride (ou inter-), mais transversal (où l utilisation du préfixe «trans» est maintenant l'alternative pertinente face aux recherches actuelles sur un sujet aussi brûlant trans-médialité, trans-nationalité, trans-disciplinarité). L émergence des médias numériques permet de repenser les acquis théoriques qui persistent depuis les débuts de la théorie cinématographique, et nous oblige à revoir certains présupposés qui dominent encore la pensée théorique, non seulement au niveau de l esthétique du film, mais également au niveau des pratiques culturelles qui semblaient pourtant bien définies. Toutes ces transformations apportées par l imagerie numérique dans le cinéma contemporain secouent la notion d esthétique cinématographique. Les théoriciens des nouveaux médias ont tenté par différentes approches, certaines plus pertinentes et originales que d autres, de proposer de nouvelles conceptions de cette esthétique «renouvelée».

20 6 Lister critique les approches idéalistes et encourage plutôt une approche matérialiste dans l étude des technologies numériques qui est, selon lui, une approche «particularly pertinent for understanding developments in digital cinema because they foreground the reality of materiality of cinema and its technology within the contexts of economic, ideological and historical change» (Lister 2003 : 143). Ces théories concernent principalement l aspect spectaculaire du cinéma, le retour à l animation et aux formes du cinéma des premiers temps, dont surtout le «cinéma des attractions» (Gunning 1990), et les théories de la réception. Cependant, même dans ces études, certaines se rapprochant de mon approche, les théories proposées semblent incapables de se démarquer de celles déjà admises dans l élaboration d une définition spécifique des nouveaux médias. Par exemple, l ouvrage de Manovich (et la même chose peut être dite de l ouvrage de Bolter et Grusin) demeure trop fixé sur les acquis théoriques autour de l élaboration du langage cinématographique, qui n est pourtant qu un aspect du langage des nouveaux médias. De plus, aucun théoricien ne propose une nouvelle façon d étudier un média traditionnel, tel que le cinéma, à la lumière d un média numérique, comme le jeu vidéo, afin de dégager les caractéristiques spécifiques de la transformation apportée par les technologies numériques d un point de vue esthétique 6. Les études sur les jeux vidéo deviennent de plus en plus définies et bien ancrées dans le champ théorique des sciences médiatiques, des sciences humaines et des sciences informatiques. Elles constituent un nouveau domaine pertinent apporté par l émergence de la théorie des nouveaux médias. Les acquis qu elles nous ont déjà laissés peuvent être utiles afin d éclairer sous un nouveau jour les changements observés dans les médias populaires traditionnels. Avant le tournant du XXIe siècle (l année 2001 étant considérée comme «Year One» des études sur le jeu vidéo [Aarseth 2001]), la majorité des écrits sur les 6 Je mentionnerais par contre quelques exceptions, telles que la thèse de Sandy Baczkowski (2005) ou celle de Matteo Bittanti (2001).

21 7 jeux vidéo concernaient principalement la portée psychologique et sociologique des jeux sur les utilisateurs (Loftus et Loftus 1983; Greenfield 1984), principalement la jeunesse (de Lorimier 1991; Provenzo 1991; Raymond 1993; Gabriel 1994; Kafai 1995; Grossman et DeGaetano 1999); ou bien portaient sur l histoire des jeux vidéo, de leur naissance durant les années 1970 jusqu à aujourd hui (Herman 1994; Sheff 1993 et 1999; Kent 2001; Burnham 2001). Toutefois, depuis quelques années, de plus en plus d ouvrages tentent de théoriser et définir le jeu vidéo, de l étudier sous de multiples aspects, que ce soit sous un angle culturel, industriel ou économique, ou bien pour souligner la structure narrative ou les principales caractéristiques du jeu vidéo, en dehors de leurs habituelles comparaisons avec les autres médias visuels et le cinéma (Wolf 2001; King and Krzywinska 2002; Wolf and Perron 2003; Salen and Zimmerman 2003; Newman 2004; Raessens and Goldstein 2005; Egenfeldt-Nielsen, Smith and Tosca 2008; Mayra 2008; Perron and Wolf 2009). Ces ouvrages, dépassant souvent les aspects déjà mentionnés, s intéressent plus particulièrement à l aspect ludique ou narratif du jeu vidéo ou s engagent à souligner les éléments fondamentaux (et parfois structuraux) du jeu vidéo. Bien que ces théoriciens, provenant essentiellement des études cinématographiques et médiatiques, des sciences humaines en général ou des sciences informatiques, ont la tâche ardue et le mérite de construire une spécificité et un langage propre au média, l esthétique du jeu vidéo, qui m intéresse plus particulièrement, a été peu explorée jusqu à présent. Comme l a affirmé Aarseth en 1998, «the extremely tentative present stage of research on the aesthetics of computer games, where very little has yet been done» est encore vrai aujourd hui. Seulement quelques articles l ont abordée, principalement celui de Paul Ward dans le collectif Screenplay, qui propose une courte analyse de l esthétique du jeu vidéo conçue comme une animation remédiatisée. (Ward 2002) L article de Mark J. P. Wolf, «Abstraction in the Video Game» (2003) dans l ouvrage Video Game Theory Reader, mentionne l importance de l abstraction dans l élaboration de la structure

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