Didier HALLÉPÉE A MA FILLE
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- Jean-Michel Pierre-Louis Marois
- il y a 7 ans
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1 Didier HALLÉPÉE A MA FILLE extrait Page 1/17
2 LE JEU DE GO Il y a environ quatre mille ans commençait en Egypte la grande aventure de la domestication du chat. A peu près au moment en Chine était inventé le jeu de Go. Le jeu de Go, le jeu d échec et l awari sont les 3 grands jeux fondateurs. D une manière ou d une autre, tous les jeux de tactique et de stratégie trouvent leur origine dans l un de ces jeux. Chacun d entre eux est représentatif d un mode de pensée typique de ses origines. Les échecs et la pensée cartésienne Le go et la pensée asiatique L awari et la pensée africaine La pensée cartésienne se concentre sur le but à atteindre. Je veux aller là-bas, par où dois-je passer? La fin justifie les moyens. Ainsi aux échecs, le but est de tuer le roi adverse. C est ainsi qu une approche des échecs est d analyser l ensemble des possibilités pour réaliser ce but. La pensée asiatique est plus pragmatique. Elle est basée sur l utilisation des possibles. Par où sais-je aller? Où cela me mène-t-il? Ainsi au go, le joueur essaie d exploiter au mieux une situation donnée. L analyse de l ensemble des possibilités est hors de portée des ordinateurs les plus puissants, aussi étudie-t-on les positions auxquelles mènes les meilleurs coups afin de choisir celui qui est le plus prometteur. La pensée Africaine s exprime dans le moment présent. Voilà où je suis, comment en tirer le meilleur parti? L avenir est moins important que le présent. Ainsi, l awari est un jeu où dans chaque position on peut trouver le meilleur coup. Page 2/17
3 Présentation Le jeu de go se jour sur un plateau appelé goban sur lequel est tracé un quadrillage de 19 lignes sur 19 colonnes, soit 361 intersections. Des gobans de 13x13 ou 9X9 sont également utilisés pour l initiation au jeu de go. Chaque joueur dispose de pions appelés pierres Qu ils vont disposer à tour de rôle sur les intersections du goban. Un goban de 19x19 comporte 361 intersections, soit la durée de l année lunaire. Ainsi, dans des temps très anciens, ce support était-il utilisé à des fins astrologiques. Mais ce précieux instrument fut utilisé à des fins ludiques et c est ainsi que l étude de l astrologie donna naissance au jeu de go. A l origine, la vision du jeu était des plus simple : il s agissait de poser plus de pierres sur les intersections en s assurant que chaque groupe de pierres restait relié à au moins une intersection libre sous peine de mourir et d être retiré du goban. Il est assez facile de se rendre compte que pour Page 3/17
4 prendre de l avance, il suffit de créer des territoires où l adversaire sera trop à l étroit pour vivre et que l on pourra remplir tranquillement lorsqu il n y aura plus de place ailleurs pour jouer. Ensuite, il suffit de se rendre compte que ces territoires représentent des points sans qu il y ait besoin de jouer des pierres à l intérieur en fin de partie et l on arrive à la vision chinoise traditionnelle du go où chaque adversaire marque un point par pierre posée vivante et un point par espace de territoire. Si l on regarde un peu plus loin, on s aperçoit qu il est équivalent de compter pour chaque joueur un point par espace de territoire plus un point par pierre morte de l adversaire. C est la vision japonaise traditionnelle du jeu. C est ainsi qu un simple jeu de remplissage de l espace devient un jeu de contrôle du territoire aux règles très simples mais aux possibilités stratégiques immenses. Les règles Principes Le jeu de go se pratique sur un plateau appelé goban. Celui-ci est constitué d un quadrillage de 19 lignes sur 19 colonnes. Au début de la partie le goban est vide. Un joueur a des pierres noires, l autre des pierres blanches. Celui qui a les pierres noires commence. Les joueurs jouent chacun leur tour en posant une pierre sur une intersection ou en passant (ce qui sert essentiellement à indiquer à l autre joueur que l'on considère la partie terminée). En cas de partie à handicap, le joueur noir pose un nombre de pierres correspondant au handicap lors de son premier coup le handicap est de 2 à 9 pierres celles-ci sont généralement posées sur les hoshi, c'est-àdire les points noirs du goban. Chaînes et libertés Deux intersections sont voisines lorsqu elles sont sur la même ligne ou la même colonne sans intersection pour les séparer. Ainsi, deux intersections placées sur une même diagonale ne sont pas voisines. Deux pierres sont reliées lorsqu elles sont situées sur des intersections voisines. Page 4/17
5 Plusieurs pierres forment un groupe lorsqu elles sont toutes reliées deux à deux. Il est ainsi possible de parcourir tout le groupe, passant d une pierre à l autre en suivant les lignes et les colonnes sans passer par une intersection vide. Une pierre isolée ou un groupe a des libertés : ce sont les intersections inoccupées voisines des pierres du groupe. Diag. 1 Les quatre pierres blanches marquées d'un 'X' forment un groupe. Ce groupe a cinq libertés : les intersections marquées par les lettres 'a à 'e'. Territoire Un territoire est un ensemble de une ou plusieurs intersections inoccupées voisines de proche en proche, délimitées par des pierres de même couleur et, s il y a lieu, le bord du goban. Diag. 2 Les pierres noires délimitent un territoire de 10 intersections. Capture Lorsqu'un joueur supprime la dernière liberté d'un groupe adverse, il le capture en retirant du goban les pierres de ce groupe. Page 5/17
6 En posant une pierre, un joueur ne doit pas construire un groupr sans liberté, sauf si parce coup il capture un groupe adverse. Lorsqu'un groupe n'a plus qu'une liberté, on dit qu'il est en atari. Diag. 3 Les trois pierres blanches 'X' forment un groupe qui est en atari Car il n'a plus qu'une liberté, en 'a'). Diag. 4 Si Noir joue en 1, il supprime la dernière liberté des pierres blanches... Page 6/17
7 Diag. 5...alors Noir capture les pierres blanches et les retire du goban. Vie et mort De la règle de capture découle la notion de vie et de mort : des pierres mortes sont des pierres que l'on est sûr de pouvoir capturer sans y perdre par ailleurs, tandis que des pierres vivantes sont des pierres que l adversaire ne peut plus espérer capturer. Diag. 6 D'après la règle de capture, Blanc peut jouer en 'a' et prendre Noir. On dit dans ce cas que Noir n'a qu'un œil (l'intersection 'a') et qu'il est mort. Diag. 7 Blanc ne pouvant jouer ni en 'a', ni en 'b', il ne pourra jamais capturer Noir. On dit alors que Noir a deux yeux (les intersections 'a' et 'c') et qu'il est vivant. Page 7/17
8 Diag. 8 Si Noir joue en 'a' (ou 'b'), Blanc jouera en 'b' (ou 'a') et le capturera. De même, si Blanc joue en 'a' (ou 'b'), Noir le capturera. Autrement dit, personne n'a intérêt à jouer en 'a' ou 'b'. Dans ce cas, on dit que les pierres 'X' sont vivantes par seki, et que 'a' et 'b' sont des intersections neutres. Répétition Un joueur, en posant une pierre, ne doit pas redonner au goban un état identique à l'un de ceux qu'il lui avait déjà donné. Les diagrammes qui suivent montrent le cas de répétition le plus simple et le plus fréquent que l'on appelle aussi ko. Diag. 9 Si Noir joue en 'a', il capture la pierre blanche 'X' qui est en atari. Diag. 10 Blanc ne peut pas rejouer immédiatement en 'b' et prendre la pierre noire 1 qui est pourtant en atari car, sinon, il reproduirait la situation du diagramme 9. Il doit donc jouer ailleurs. Toute l'astuce pour Blanc consiste, avec ce coup ailleurs, à essayer de créer une menace suffisamment grave pour que Noir ait intérêt à y répondre immédiatement, et n'ait pas le temps de jouer lui-même en 'b'. Si Noir répond à la menace, Blanc pourra à nouveau jouer en 'b', puisque son coup précédent aura changé l'état du goban. Page 8/17
9 Alors ce sera au tour de Noir de trouver une menace, et ainsi de suite, tant qu'aucun des deux joueurs ne connecte. Fin de la partie La partie s'arrête lorsque les deux joueurs passent consécutivement. On compte alors les points. Chaque intersection du territoire d'un joueur lui rapporte un point, ainsi que chacune de ses pierres encore présentes sur le goban. Par ailleurs, commencer est un avantage pour Noir. Aussi, dans une partie à égalité, Blanc reçoit en échange des points de compensation, appellés komi. Le komi est habituellement de 7 points et demi (le demipoint sert à éviter les parties nulles) sur un goban 19x19. Le gagnant est celui qui a le plus de points. Comptage de la partie Partie à compter La partie que voici est terminée. Les deux joueurs ont passé. Aucun exemple d a pris de prisonnier au cours de la partie. Diag. 11 Les intersections marquées d une croix sont des points neutres (Dame) Page 9/17
10 Dans un premier temps, les deux joueurs bouchent les points neutres (et font s il y a lieu les connexions obligatoires) en posant une pierre chacun son tour. Les points neutres ont été bouchés. Diag. 12 Les pierres marquées d une croix sont des pierres mortes. Elle n ont aucune possibilité de vivre. Ces pierres sont enlevées du goban et ajoutées aux prisonniers faits au cours de la partie. Page 10/17 Diag. 12 Le goban est prêt pour le comptage de la partie. Dans cette partie : Le komi a été fixé à 13,5 points. Noir a posé 25 pierres : 24 pierres vivantes et 1 pierre morte.
11 Page 11/17 Noir contrôle 24 points de territoire. Blanc a posé 25 pierres : 23 pierres vivantes et 2 pierres mortes. Blanc contrôle 10 points de territoire. Comptage «traditionnel» C est le mode de comptage utilisé autrefois. Il n est plus utilisé aujourd hui car les modes de comptage actuels sont plus rapides. Ce mode de comptage est basé sur la pratique primitive du jeu : celui qui peut poser le plus de pierres a gagné. Dans cette optique, les territoires sont des zones où un seul des deux joueurs pourrait poser des pierres. Ainsi, chaque joueur marque un point par pierre posée et un point par intersection dans son territoire. Dans notre exemple : Noir a 24 pierres vivantes et 24 points de territoire. Il marque = 48 points Blanc a 23 pierres vivantes + 10 points de territoire. Il marque = 33. On y ajoute le komi. Blanc a donc 33+13,5 = 46,5 points. Noir gagne d un point et demi. Comptage «à la chinoise» C est le mode de comptage directement dérivé du mode de comptage traditionnel. C est celui qui est utilisé en Chine de nos jours. Dans ce mode de comptage, on compte les points d un des deux joueurs et on le compare à la moitié des points possibles sur le goban pour savoir s il a perdu. Pour tenir compte du komi, on ajoute aux points de Noir (ou on retranche aux points de Blanc) la moitié du komi (la moitié du komi s appelle le zi). Dans notre exemple : Noir a 24 pierres vivantes et 24 points de territoire. Il marque = 48 points. On enlève le zi. Noir a donc 48-6 ¾ = 41 ¼. Un goban 9x9 fait 81 intersections. La moitié du goban fait 40,5. Noir gagne. Ou bien, si l on préfère compter blanc : Blanc a 23 pierres vivantes et 10 points de territoire. Il marque = 33 points. On ajoute le zi. Blanc a donc 33+6 ¾ = 39 ¾. Un goban 9x9 fait 81 intersections. La moitié du goban fait 40,5. Blanc perd.
12 Noir a marqué ¾ point de plus que la moitié. Blanc a marqué ¾ point de moins que la moitié. Noir gagne de deux fois ¾ point, c'est-à-dire d un point et demi. Dans la pratique pour compter les points d un des deux joueurs, on ajoute ou on enlève librement des pierres dans ses territoires (le score reste ainsi inchangé) de façon à faire des paquets de 10 points de territoire. Puis on regroupe les pierres restantes pour faire des paquets de 10 pierres. Il n y a plus qu à compter le nombre de paquets plus les pierres isolées restantes. Comptage «à la japonaise» C est le mode de comptage pratiqué au Japon et dans les pays occidentaux. C est le plus rapide. Ce mode de comptage est basé sur la constatation que l on obtient le même résultat en comparant pierres vivantes + territoire ou territoires + prisonniers. Les prisonniers sont les pierres capturées en cours de partie plus les pierres mortes retirées en cours de partie. Dans notre exemple : Noir a 24 points de territoire et 2 prisonniers. Il marque 24+2 = 26 points Blanc a 10 points de territoire + 1 prisonnier. Il marque 10+1 = 11. On y ajoute le komi. Blanc a donc 11+13,5 = 24,5 points. Noir gagne d un point et demi. Dans la pratique pour compter les points, on met les prisonniers dans le territoire de l adversaire et on déplace librement les pierres à l intérieur des territoires sans toucher aux frontières (le score reste ainsi inchangé) de façon à faire des paquets de 10 points de territoire.. Il n y a plus qu à compter le nombre de paquets plus les intersections isolées restantes. Règles françaises de comptage Dans les règles françaises, les deux joueurs peuvent compter librement selon la méthode chinoise ou selon la méthode japonaise. La méthode japonaise est généralement préférée car plus rapide. Afin de garantir que les scores selon les deux règles restent identiques quelles que soient les circonstances et quelque soit le mode de comptage choisi, on applique les dispositions suivantes : Page 12/17
13 Les joueurs jouent jusqu au bout en comblant les intersections libres (dame) et en faisant les connexions obligatoires. Lorsqu un joueur ne peut plus jouer, il passe. Lorsqu un joueur passe, il donne une pierre de passe (= 1 prisonnier) à son adversaire. Lorsque les deux joueurs ont passé, la partie est terminée. Comme Noir a commencé, si noir a joué le dernier coup (passe), blanc joue un dernier coup en passant (et en donnant une nouvelle pierre de passe). Dans la pratique on utilise le comptage à la japonaise. La dernière pierre de passe ne change pas le résultat de la partie (sauf dans de très rares résultats, lorsqu il y a des sekis par exemple), elle permet simplement d assurer que les deux méthodes de comptage donnent le même résultat. Le jeu des dames ne change pas non plus le résultat. Aussi, les joueurs passent-ils dès qu il n y a plus de points à faire et considèrent la partie comme terminée. Ils font alors les dames de manière décontractée et comptent la partie. Le comptage à la japonaise permet d évaluer plus facilement d évaluer le score en cours de partie. Page 13/17 Partie à handicap Parfois, on donne un handicap à l'un des joueurs, consistant à laisser l'autre, qui prend Noir, jouer plusieurs coups de suite au début de la partie. Le handicap permet d égaliser les chances des deux joueurs malgré des niveaux de force différents. Dans ce cas, Blanc reçoit un demi-point (toujours pour éviter les parties nulles), et un nombre de points supplémentaires égal au nombre de coups qu'il n'a pas pu jouer en début de partie. (ces points sont compensés par les pierres de passe correspondant aux coups que blanc n a pas joués). Dans la pratique, en comptage à la japonaise, les points supplémentaires étant compensés par les pierres de passe, les deux joueurs s affranchissent de cette contrainte. En comptage à la chinoise, ces points sont effectivement pris en compte. Ainsi, dans une partie à 7 pierres de handicap, Blanc aura l équivalent d un komi de ½ point augmenté des 7-1 =6 pierres supplémentaires que noir a posées. Cela correspond à un zi de 6 ½ divisé par deux, soit 3 ¼.
14 Diag. 13 Voici le début d'une partie à 9 pierres de handicap. Noir commence par poser 9 pierres sur le jeu. Ce n'est qu'ensuite que Blanc pose sa première pierre (le coup 1 dans cet exemple). Traditionnellement, Noir place les pierres de handicap sur les hoshis. Commentaire Le mode de comptage est plutôt difficile à bien expliquer. En réalité, il est facile à maîtriser. Le jeu par contre est facile à expliquer. Les règles sont assez simples pour que l on puisse s amuser rapidement. Mais l on s aperçoit rapidement que le jeu de go est d une très grande richesse, à tel point que l on n a pas assez de toute une vie pour en maîtriser toutes les subtilités. Aujourd hui, bien jouer au go reste hors de portée des ordinateurs. La pratique du jeu de go est passionnante. Elle nous fait découvrir sur le goban des principes qui dépassent le jeu lui-même Le jeu de go est avant tout un jeu de partage. Il importe peu de gagner de 100 points ou d un demi-point. Ainsi, il n est pas nécessaire d empêcher l adversaire de vivre ou de construire : il suffit de faire juste un petit peu mieux que lui. Page 14/17
15 L espace est vaste : on ne peut pas tout contrôler. Si l on tente d empêcher un adversaire de bâtir à un endroit, il a le temps de bâtir ailleurs et pendant ce temps, on n a pas pu bâtir ailleurs : les coups jaloux sont souvent des coups perdants. Tuer n est pas l objectif. Souvent, il est plus efficace de forcer l adversaire à vivre. Ce faisant, on construit une force qui rayonnera sur le reste du jeu et rapportera des points. Pendant ce temps, l adversaire aura été forcé à vivre petit, accumulant ainsi du retard. Un grand groupe a plus de libertés qu un petit. Il est donc meilleur de garder ses groupes connectés et de séparer les groupes de l adversaire. Grâce aux bords, frontières naturelles, il est plus rapide de construire dans les coins, puis sur les bords, puis dans le centre. En cas de problème, il faut sortir ses groupes (en ajoutant des pierres) vers le centre : ils acquièrent des libertés et de la place pour vivre. En restant confinés, ils risquent de mourir par manque de place. Les coups de contact sont des coups de défense. La véritable attaque vient toujours de loin. Les coups de troisième ligne sont des coups pour former des territoires. Les coups de quatrième ligne servent à bâtir de la force. La force rayonne sur le goban et permet de bâtir naturellement des territoires en attaquant. Une pierre, un groupe ne sont jamais isolés : ils travaillent naturellement avec ce qui se passe ailleurs sur le goban. Mais surtout, le véritable adversaire n est pas l autre joueur : c est soimême. Jouer de son mieux permet de progresser : c est là la véritable victoire. Page 15/17
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