La course d orientation en cycle 2

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1 La course d orientation en cycle 2 -module d apprentissage- Ce que disent les textes - BO n 3 du 19 juin 2008 Les activités physiques et sportives répondent au besoin et au plaisir de bouger ; elles développent les capacités motrices et initient aux activités physiques et sportives. Compétence 2 de l EPS : «adapter ses déplacements à différents types d environnement» Se déplacer de façon adaptée et se repérer dans des formes d actions inhabituelles dans des milieux variés (terrain plat, vallonné, boisé), dans des environnements progressivement plus éloignés et chargés d incertitude (parc public, bois, foret). Des compétences aux situations Objectif visé en fin de CP: - se déplacer d un point à un autre, en sécurité, à l aide de repères simples dans des milieux proches et connus. «Ce qu il y a à faire» : - se déplacer sur un parcours imposé dans l école ou un parc en exploitant les repères donnés par l enseignant, une photo, le plan - mettre en relation le plan (espace représenté) et le terrain (espace perçu) objectif visé en fin de CE1 : - Se déplacer d un point à un autre, en sécurité, à l aide de repères précis dans des milieux familiers élargis (parcours forestier, parc, base de loisirs ) «Ce qu il y a à faire» : - Affiner l identification des points remarquables, s appuyer sur diverses signalisations existantes. - Choisir un itinéraire pour allier plusieurs endroits définis. - Elaborer et coder un parcours pour le soumettre à un autre groupe. - Décoder le parcours proposé par un autre groupe - Dans un milieu connu, retrouver 5 balises dans un temps imparti, sur les indications données par l enseignant ou le groupe qui les a placées.

2 Compétences générales Appréhender dans la réalisation de ses actions, les notions de déplacement, de durée et de vitesse. Agir en fonction d un risque reconnu et apprécié, et en fonction de la difficulté de la tache compétences spécifiques Construire son itinéraire et sa trajectoire Diversifier ses sources d information Elargir son espace d action Adapter son action motrice Gérer sa course et sa sécurité Situations CP L1 :«Je pose tu cherches» L5 :«parcours jalonné» L3 :«parcours mémoire» L2 :«Chercher et replacer un objet» L4 :«explore et redessine ton parcours» L6 :«Le rallye collecte»» L8 :«La course en étoile» L7 :«La course aux symboles» Situations CE1 L1 :«je pose tu cherches» L4 :«se repérer sur la carte d un lieu connu» L3 :«si on inventait un parcours» L2 :«Rallye photos» L5 :«Lecture d un plan» L8«Course papillon» L7 :«Le parcours en étoile» L6 :«remplir sa feuille de route»

3 CP

4 Proposition de progression, en 8 leçons : Leçon n 1: je pose, tu cherches Leçon n 2: chercher et replacer un objet Leçon n 3: parcours mémoire Leçon n 4: explore et redessine ton parcours Leçon n 5: parcours jalonné Leçon n 6: le rallye collecte Leçon n 7: la course aux symboles Leçon n 8: la course en étoile

5 CP, CE1 Matériel : un objet, un dessin cartonné par enfant, un carton avec couleur ou prénom. 1 sifflet Organisation spatiale : leçon n 1: JE POSE, TU CHERCHES -prendre des repères visuels dans son espace proche -mémoriser et retrouver un trajet, un endroit Regroupement des élèves par deux (1 guide+1 chercheur). chercheur guide déplacement vers la cachette enseignant Mise en place : choisir les objets à répartir dans la cour. Prévoir au minimum 1 objet par binôme. Déroulement : reconnaitre et nommer les différents objets à cacher. Au signal les poseurs partent cacher leur objet puis reviennent. Ensuite les chercheurs partent avec leur guide. But du jeu : trouver et rapporter l objet caché Consigne : mettez-vous par 2, choisissez un des deux rôles : «guide» ou «chercheur» Pour le guide : montre à ton partenaire l objet que tu vas cacher ; pars» cacher l objet dans la zone délimitée puis guide ton partenaire oralement avec ces deux seules expression «tu brules» ou «tu gèles» Le chercheur part seul après avoir écouté les indications de celui qui a caché l objet.

6 CP Matériel : un objet, un dessin cartonné par enfant, un carton avec couleur ou prénom. 1 sifflet Organisation spatiale : leçon n 2: CHERCHER ET REPLACER UN OBJET -prendre des repères visuels dans son espace proche -mémoriser et retrouver un trajet, un endroit En salle ou dans la cour, en groupe classe. Mise en place : prévoir autant d objets que d élèves. Déroulement : les enfants ont tous un objet et sont réunis autour de l enseignant au milieu de la cour. But du jeu : retrouver l objet qu on a déposé soi-même, sur une durée plus ou moins longue. Consigne : au coup de sifflet, allez déposer son objet sans le cacher dans un endroit facilement repérable ; puis revenir au point de départ. -les enfants repartent du même point dès que le regroupement est terminé. -Les enfants repartent du même point après une promenade avec l enseignant La promenade ne ramène pas au point initial. -Les enfants sont en binôme : l un dépose l objet, revient et explique à son camarade ou il l a déposé. L autre doit le retrouver.

7 CP Matériel : plots, objets remarquables Organisation spatiale : leçon n 3: le parcours mémoire -prendre des repères pertinents pour s orienter, se déplacer dans l espace. Dans la cour Groupe classe/ groupe de 2 ou 3 Mise en place : définir un parcours précis au préalable, jalonné par des objets facilement repérables par les élèves. Placer 5 objets insolites sur le parcours. Déroulement : les enfants, conduits par le maitre, effectuent un circuit (200 mètres environ) en prenant le maximum d informations pour pouvoir le refaire seuls ou par petits groupes de 2 ou 3. But du jeu : refaire le même trajet seul, sans l enseignant. Consigne : «suivez- moi tout au long du parcours et observez bien ce qu il y a autour de vous, retenez le chemin emprunté». Reproduire son trajet sur une feuille et y placer les objets insolites. Diviser la classe en deux : un groupe de randonneur et un groupe d observateur

8 CP Matériel : plots, foulards, chasubles, feuille de route, gommettes, feutres. Feuille témoin. Balises animaux organisation spatiale : leçon n 5: le parcours jalonné Prendre des repères pertinents pour suivre un parcours jalonné Répartition des élèves par groupe de 3 ou 4 Mise en place : préparer les feuilles de routes avec 4 à 5 balises maximum ; et les parcours témoin pour l enseignant. Mettre en place le parcours dans la cour avec des plots + balises. Déroulement : Chaque groupe d élève se voit attribué une couleur (chasuble) et une feuille de route. Avant de partir, l enseignant détermine un lieu de regroupement avec les enfants pour la fin du parcours. (point de ralliement) Les groupes se déplacent de plot en plot, correspondant à leur couleur en remplissant à chaque plot leur feuille de route ; Lorsqu une équipe a terminé son parcours elle se présente à l enseignant pour faire valider sa feuille de route. But du jeu : être la première équipe à remplir correctement sa feuille de route en suivant le parcours jalonné. Consigne : «Déplacez-vous en groupe en suivant les couleurs» «A chaque fois que je rencontre un plot, je remplis ma feuille de route (coloriage ou gommette) «si j ai oublié une balise (un plot), je reviens sur mes pas» -Demander aux élèves de dessiné le parcours qu ils ont fait sur un plan. -Varier la longueur du parcours, le nombre de balise. -Donner une contrainte de temps.

9 CP Matériel : plots, rubalise, objets remarquables, 1 plan de la cour par élève, crayon feutre, supports de feuille Organisation spatiale : leçon n 4: EXPLORE ET REDESSINE TON PARCOURS -prendre des repères pertinents pour s orienter, se déplacer dans l espace. - identifier des éléments remarquables Dans la cour Groupe de 2 Mise en place : Définir un parcours dans la cour en le balisant et en ajoutant des éléments remarquables si nécessaires. Prévoir des plans simplifiés de la cour. Déroulement : Dans un premier temps, les enfants, conduits par le maitre, effectuent un circuit (200 mètres environ) en prenant le maximum d informations pour pouvoir le refaire seuls ou par petits groupes de 2 ou 3. Ensuite, je pars avec mon camarade et mon plan, je dessine au crayon le parcours réalisé. But du jeu : refaire le même trajet seul ou à deux, sans l enseignant, et le dessiner sur le plan Consigne : «suivez- moi tout au long du parcours et observez bien ce qu il y a autour de vous, retenez le chemin emprunté». Proposer aux élèves de choisir un autre parcours.

10 CP Matériel : plots, objets remarquables, papier Organisation spatiale : leçon n 6: LE RALLYE COLLECTE S adapter à un endroit peu connu Respect et application des consignes Terrain de foot, parc bien délimité et faiblement boisé Par 2 Mise en place : Bien délimité l aire d activité. Répartir les différents objets dans cette aire. Prévoir une liste pour chaque binôme, énumérant les différents objets à trouver. Déroulement : Au signal, 1 enfant sur 2 part à la recherche d un élément. A son retour, il décrit son parcours à son partenaire en lui donnant quelques indications. Le second part à la recherche de l objet suivant indiqué sur la liste. But du jeu : Retrouver l ensemble des objets dans un milieu peu connu et en respectant les consignes de sécurité. Consigne : Individuellement et dans la zone délimité, vous allez partir à la recherche d objets que vous ramènerez au point de départ, dans un temps donné. Au coup de sifflet vous devez revenir au départ même si vous n avez pas tout trouvé ; Réduire le temps de recherche. Reporter sur un plan les différents objets trouvés. Demander aux autres groupes d aller remplacer les objets. (échange de plan)

11 CP Matériel : plots, objets remarquables Organisation spatiale : leçon n 7: LA COURSE AUX SYMBOLES -reconnaitre des symboles -Remplir une feuille de route -Gérer son temps et son effort Dans la cour Groupe classe/ groupe de 2 ou 3 Mise en place : Répartir dans la cour des symboles sur des balises et un crayon feutre de couleur différente par balise. Préparer une feuille témoin pour la vérification des feuilles de routes. Distribuer aux élèves ces mêmes symboles avec la feuille de route. Déroulement : Les enfants se voient attribués les feuilles de route et parent à la recherche des différentes balises représentées par des symboles (ou autres comme par exemple des animaux) But du jeu : Remplir sa feuille de route le plus vite possible. Consigne : Au signal, vous partez par 2 avec votre feuille de route et vous vous rendez au symbole de votre choix pour valider votre passage pensez à colorier (crayon sur place) la bonne pastille sur votre feuille de route (en correspondance avec le symbole trouvé) Après chaque symbole, vous passez voir l enseignant pour la vérification. Au coup de sifflet tout le monde doit revenir au point de départ. Respecter les limites du terrain et les consignes. Réduire ou agrandir le parcours Changer d environnement (milieu semi connu et peu boisé)

12 CP Matériel : balises, plan, feuilles de routes, plots, crayons feutres, poinçons Organisation spatiale : leçon n 8: LE PARCOURS EN ETOILE -Etre capable de se repérer dans un milieu connu à partir d un plan sommaire -Remplir sa feuille de route Dans la cour ou sur un terrain de foot Par groupe de deux Mise en place : Répartir dans la cour les balises (avec crayon, mot, code ou poinçons). Préparer différents parcours. Préparer une feuille témoin pour la vérification des feuilles de routes. Distribuer aux élèves ces mêmes symboles avec la feuille de route. Déroulement : chaque binôme se voit attribué un plan avec une feuille de route. Les équipes ont des parcours différents et se disperse pour trouver les différentes balises. But du jeu : trouver les différentes balises le plus rapidement possibles. Consigne : «avant de partir, je repère la balise à retrouver sur le plan puis je me déplace en courant pour m y rendre.» «Je respecte l ordre des balises et les limites du parcours.» (grâce au plan et la feuille de route) «Je repasse toujours par l enseignant avant de faire la balise suivante.» le nombre de balises, la distance entre les balises

13 CE1

14 Proposition de progression, en 8 leçons : Leçon n 1: je pose, tu cherches Leçon n 2: rallye photos Leçon n 3: si on inventait un parcours Leçon n 4: se repérer sur la carte d un lieu connu Leçon n 5: lecture d un plan Leçon n 6: remplir sa feuille de route Leçon n 7: le parcours en étoile Leçon n 8: le parcours papillon

15 CP, CE1 Matériel : un objet, un dessin cartonné par enfant, un carton avec couleur ou prénom. 1 sifflet Organisation spatiale : leçon n 1: JE POSE, TU CHERCHES -prendre des repères visuels dans son espace proche -mémoriser et retrouver un trajet, un endroit Regroupement des élèves par deux (1 guide+1 chercheur). chercheur guide déplacement vers la cachette enseignant Mise en place : choisir les objets à répartir dans la cour. Prévoir au minimum 1 objet par binôme. Déroulement : reconnaitre et nommer les différents objets à cacher. Au signal les poseurs partent cacher leur objet puis reviennent. Ensuite les chercheurs partent avec leur guide. But du jeu : trouver et rapporter l objet caché Consigne : mettez-vous par 2, choisissez un des deux rôles : «guide» ou «chercheur» Pour le guide : montre à ton partenaire l objet que tu vas cacher ; pars» cacher l objet dans la zone délimitée puis guide ton partenaire oralement avec ces deux seules expression «tu brules» ou «tu gèles» -Le chercheur part seul après avoir écouté les indications de celui qui a caché l objet.

16 CE1 Matériel : plots, objets remarquables. Puzzle, boite organisation spatiale : leçon n 2: rallye photo- parcours en étoile -Evaluation des acquisitions -faire le lien entre l image et mon environnement Répartition des élèves par groupe de 3 ou 4 Mise en place : des photographies d endroits pertinents dans la cour, ont été prises et imprimées. Les cachettes sont précisées sur la photo. Constituer des puzzles de 5 morceaux ; 1 puzzle pour chaque groupe. Prévoir 1 boite (ou pochette)/groupe, pour rassembler les pièces du puzzle. Constituer des parcours avec 5 postes chacun. 1 parcours différents pour chaque groupe. Déroulement : Chaque groupe d élève se voit attribué une photo sur laquelle apparait l endroit où se cache la pièce du puzzle. Sur la photo, une flèche montre précisément l emplacement de la pièce. Avant de partir, l enseignant précise qu il faut bien repérer le lieu de départ (point de ralliement) pour y revenir facilement. Lorsque j ai trouvé un morceau du puzzle je le rapporte dans ma boite, au départ. Je demande une nouvelle photo à mon enseignant. A la fin, chaque équipe constitue son puzzle. But du jeu : Retrouver un objet plus ou moins loin à partir d une image/photo. Consigne : «partez chercher les pièces du puzzle en groupe et les rapporter une par une dans la boite sur le lieu de départ. «à aucun moment je me sépare de mon groupe» -Demander aux élèves de cacher les boites contenant les pièces du puzzle. -Baliser l espace pour mieux repérer les cachettes (plots, fanions...)

17 leçon n 3: si on inventait un parcours! -construire un trajet -Coder, lire et chercher des points remarquables CE1 -assurer et tenir des rôles différents -Expliquer le parcours aux autres ; Matériel : plots, objets remarquables, papier, crayon 2 groupes, 2 équipes organisation spatiale : Aller à l arbre Aller au banc Mise en place : répartir les élèves en deux équipes : les inventeurs et les chercheurs. prévoir une feuille et un crayon pour lister les endroits remarquables de la cour. Prévoir deux phrases à recomposer. Prévoir papier et crayon pour la liste des messages et les mots à cacher. Déroulement : les élèves sont répartis en deux équipes. En début de séance, l équipe des inventeurs prépare un parcours sous forme de messages (6 maximum) listés sur une feuille (exemple : message 1 : aller à l arbre ; message 2 : sous le banc ;.). Chaque message doit mener l équipe des chercheurs à un indice correspondant à un mot de la phrase à recomposer. L équipe des chercheurs valide son parcours lorsqu elle à reconstituer la phrase complète. Puis on inverse les rôles. But du jeu : réaliser le parcours proposé afin de recomposer une phrase. construire un parcours pour les autres. Consigne : lorsque vous aurez la liste des messages, vous partirez en groupe à la recherche des différents indices (6) situés sur les lieux indiqués dans chaque message. A la fin du parcours, vous revenez au départ avec l ensemble des indices pour recomposer la phrase dans le bon ordre. L équipe 1 code un parcours et l équipe 2 installe. L équipe 1 le vérifie. Puis inverser les rôles Varier le nombre de messages (balises)

18 CE1 Matériel : plots, objets remarquables, papier, crayon de couleur organisation spatiale : leçon n 4: se repérer sur la carte d un lieu connu -Etre capable de lire une image, un plan sommaire, pour se situer dans un lieu connu. dans la cour groupe de 4 élèves Mise en place : donner 1 objet par groupe de 4 élèves (2 poseurs, 2 chercheurs), un plan sommaire de la cour par binôme et deux crayons de couleur différentes par groupe de 4. Déroulement : le groupe des poseurs part cacher l objet puis reporte sur la carte des chercheurs le lieu dans lequel est posé l objet. Le groupe de chercheur part retrouver l objet et le rapporte. Puis on change les rôles. But du jeu : Retrouver un objet plus ou moins loin, à partir d un plan. Consignes : Avant de partir, pour les poseurs : choisissez l endroit où vous aller cacher l objet sur la carte Partez déposer l objet à l endroit défini puis reportez le lieu sur la carte des chercheurs avec votre crayon. Ensuite, pour les chercheurs : partez à la recherche de l objet et rapportez-le au départ. Utiliser un plan plus complexe. Réaliser la même situation dans un lieu moins connu.

19 leçon n 5: lecture d un plan -découvrir et orienter le plan d un endroit semi inconnu. CE1 Matériel : carte, crayon Le groupe classe Square, complexe sportif, parc organisation spatiale : Nous sommes ici. Mise en place : distribuer une carte à chaque élève. Déroulement : avec leur carte les élèves se déplacent tous ensemble et orientent leur carte en fonction de leur déplacement. But du jeu : Se repérer en permanence sur la carte/le plan. Consigne : «nous allons découvrir ensemble cet endroit. Il y a sur votre carte des points, des endroits remarquables que nous allons essayer de trouver, de repérer tous ensemble. Il faut en permanence être capable de se situer sur la carte à l endroit où nous sommes et la direction que nous prenons» demander à un groupe de nous emmener à un point. Evaluer une distance

20 CE1 Matériel : plots, objets remarquables, chasubles. organisation spatiale : leçon n 6: remplir sa feuille de route Vérifier que les élèves ont bien établi le lien «carteterrain» Dans la cour ou sur un stade En binôme Mise en place : des photographies d endroits pertinents dans la cour, ont été prises et imprimées. Ces photos apparaissent sur la feuille de route. Distribuer 1 feuille de route et un plan par binôme Prévoir une feuille témoin pour vérifier les réponses. Déroulement : chaque groupe dispose d un plan simplifié du lieu sur lequel sont notés les numéros et emplacement des balises. Après lecture de la carte, je dois partir à la recherche des différents emplacements afin de faire concorder les photos avec le numéro des balises sur ma feuille de route. But du jeu : Reporter sur la feuille de route le numéro ou symbole des balises en face des photos correspondantes. Consigne : A partir du plan de la feuille de route et des photos, faites correspondre, via la feuille de route, les différentes balises réparties dans la zone de recherche. Puis, trouvez une balise afin de reporter sur votre feuille de route le code de la balise. Après chaque balise, retournez faire contrôler votre feuille par l enseignant. utiliser un plan plus complexe et des balises plus difficiles à trouver, par exemple en cadrant différemment les photos.

21 CE1 Matériel : plots, objets ou balises, papier organisation spatiale : leçon n 7: le parcours en étoile -mettre en relation le plan et le terrain Respecter les consignes Autogestion de sa sécurité Répartition des élèves par groupe de 3 Mise en place : dans la cour ou sur un stade (avec zone délimitée), répartir des objets ou des balises sur des points remarquables. Ces points seront reportés sur un plan sommaire par l enseignant. Prévoir une feuille de route et un plan par groupe de 3. Prévoir 5 balises maximums par parcours. Penser à préparer une feuille de route «témoin» pour chaque parcours. Déroulement : Chaque groupe d élève se voit attribué un plan et part à la recherche des différentes balises marquées sur le plan. Chaque groupe a un parcours qui lui est propre ; les groupes partent les uns après les autres, au signal de l enseignant. L enseignant reste toujours au même poste. (d où l importance de se placer à un endroit stratégique et centrale, à la vue de tous les élèves.) But du jeu : Retrouver dans un temps limité le plus de balises ou d objets possibles. Consigne : Avant de partir, je dois me situer sur le plan, ensuite je repère la balise à chercher en premier. Suivre l ordre donné par la feuille de route. Par groupe de 3, vous irez chercher une balise pour composter la feuille de route. Ensuite vous revenez faire contrôler et valider le poinçon par l enseignant pour pouvoir repartir. Il faut trouver le plus d objet possible en 20 minutes. Au retentissement du sifflet, je reviens au départ même si je n ai pas fini de remplir ma feuille de route. Nombre d objets Distance à parcourir

22 CE1 Matériel : plots, objets ou balises, papier, 20 balises organisation spatiale : leçon n 7: le parcours papillon -Evaluation des acquisitions des élèves Répartition des élèves par groupe de 3 Mise en place : dans la cour ou sur un stade (avec zone délimitée), répartir des objets ou des balises sur des points remarquables. Ces points seront reportés sur un plan sommaire par l enseignant. Prévoir une feuille de route et un plan par groupe de 3. Prévoir 12 balises maximums par parcours. Penser à préparer une feuille de route «témoin» pour chaque parcours. Déroulement : Chaque groupe d élève se voit attribué un plan et part à la recherche des différentes balises marquées sur le plan. Chaque groupe a un parcours qui lui est propre ; les groupes partent les uns après les autres, au signal de l enseignant. L enseignant reste toujours au même poste. (d où l importance de se placer à un endroit stratégique et centrale, à la vue de tous les élèves.) But du jeu : Retrouver dans un temps limité le plus de balises ou d objets possibles. Consigne : Avant de partir, je dois me situer sur le plan, ensuite je repère la balise à chercher en premier. Suivre l ordre donné par la feuille de route. Par groupe de 3, vous irez composter votre feuille de route sur 3 balises. Ensuite, revenez faire contrôler et valider les poinçons par l enseignant avant de repartir pour 3 autres balises. Il faut trouver le plus d objets possible en 30 minutes. Au retentissement du sifflet, je reviens au départ même si je n ai pas fini de remplir ma feuille de route. Nombre d objets Distance à parcourir

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