CRYSTALLUM : LES RÈGLES

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1 CRYSTALLUM : LES RÈGLES Ce document décrit tout ce que vous avez besoin de savoir en matière de règles pour créer votre personnage et interpréter ses compétences en jeu. Il est cependant important de garder à l'esprit que ces règles sont un outil pour permettre de gérer certaines situations mais ne constituent pas l'essentiel du jeu. Ces règles sont tout à fait inutiles si vous ne vous soumettez à un principe fondateur : le fair play!! Un autre point sur lequel nous souhaitons insister : le but d'un GN est aussi de s'évader en proposant d'incarner des personnages, héroïques ou machiavéliques, impliqués dans des histoires épiques ou tragiques... C'est du spectacle en somme! Et dans cet esprit, le rôle play est essentiel. Soyez dans votre personnage, vivez les effets d'un sort de séduction ou d'un membre brisé, impliquez vous dans un rituel faisant appel à votre foi, c'est tellement plus jouissif!! Voilà pour le préambule! Maintenant on rentre dans le vif du sujet!.1 COMBATS Au cours de votre aventure, vous risquez très probablement d avoir à affronter d autres personnages, qu ils soient personnages joueurs (PJ) ou personnages non joueurs (PNJ) ou encore des grosses bêtes (GB). Pour chaque type d'équipement (arme, bouclier, armure) il existe une compétence permettant son utilisation. Seuls les personnages ayant la compétence peuvent utiliser l'équipement adéquat QUELQUES RÈGLES DE SÉCURITÉ ET DE RÔLE PLAY : Equipements : Les armes de GN se doivent d être parfaitement inoffensives pour la sécurité de tous les participants. Vous pouvez confectionner des armes vous-mêmes ou bien les acheter par internet. Les pièces d'armure en métal ne doivent pas être tranchantes ou saillantes, pour ne pas risquer d'abîmer les armes des autres joueurs et limiter les risques de blessure en cas de choc accidentel. Les fléaux sont interdits. Pour les arcs et les flèches: le diamètre des pointes de flèches doit être plus gros que l orbite de l oeil, la pointe de la flèche doit avoir été enlevée et aucune partie métallique ne doit être présente dans la flèche. Les arcs doivent avoir une force maximale de 24 livres (la référence de puissance doit être indiquée sur l'arc ou sur sa notice.). Les armes de jet ne doivent pas avoir d'armature en métal, elles doivent être intégralement en mousse.

2 ATTENTION : les règles de sécurité concernant les armes sont très strictes. Avant d entrer en jeu, chaque objet que vous porterez pour vous battre (arme, bouclier, pièces d armures ) sera vérifié par un Orga. Il apposera une petite pastille sur votre arme vous permettant de l utiliser pendant le GN. Le fait d'utiliser une arme non vérifiée en jeu vous met en faute grave vis à vis de l'association, et peut entraîner une exclusion du jeu. Déroulement du combat On ne porte jamais de coup d'estoc, c'est à dire avec la pointe de l'arme. Jamais de coups à la tête ou aux parties sensibles (entrejambe et poitrine) On évite les coups «mitraillettes» (il faut armer son coup et simuler le poids de l'arme) et d une manière générale on essaye de ne pas faire mal mais de toucher. On ne peut pas utiliser son bouclier pour charger ou porter un coup. De l autre côté quand vous encaissez un coup, vous devez montrer à votre adversaire que vous avez bien pris en compte sa touche (vous feignez d avoir mal, vous faites un ou deux pas en arrière, un genou à terre... à vous de voir pour que ça donne du spectacle). Utilisation des compétences martiales : Ces compétences (ex. coup puissant) doivent être annoncées au moment de porter le coup mais avant que celui-ci ne touche. Il n'est pas possible de l'annoncer après s'être assuré qu'on a bien touché le joueur. Il faut l'annoncer en cours d'attaque, et si le coup est paré, eh bien tant pis! Compétences limitées par combat : Une fois utilisées, ces compétences sont à nouveau utilisables après une coupure d'au moins 5 minutes entre deux combats. Au cas où vous vous poseriez la question, le fait de fuir le combat, puis de revenir après 5min auprès des mêmes adversaires ne permet pas la recharge des-dites compétences. Résistance : Certains sorts, runes... permettent de résister à des compétences. Afin de limiter les annonces en combat et pour favoriser le roleplay, nous vous demandons de ne pas annoncer «Résist» mais plutôt de marquer la résistance par une réaction particulière (ricanement, provocation...) EN MÊLÉE (COMBAT AU CORPS À CORPS) : Les armes de corps à corps sont divisées en 4 types, en fonction de leur taille : armes extra courtes : inférieures à 50 cm garde + lame armes courtes : entre 50 et 90 cm garde + lame. armes longues : entre 90 et 110 cm garde + lame. armes à 2 mains : supérieures à 110 cm garde + lame. Doivent être maniées à 2 mains. Tout personnage est capable d utiliser une arme extra-courte ; l usage des autres armes nécessite une compétence. Toutes les armes de corps à corps infligent 1 point de dégât par touche sauf les armes à 2 mains qui infligent 2 points de dégâts. Les coups sont réellement

3 portés, mais ce sont plus des touches que des coups : il faut veiller à ne pas faire mal. Il faut également simuler le poids de l'arme : éviter les coups «mitraillette». Chacun doit décompter les points de dégât infligés de ses points de vie mentalement, et jouer le fait d'avoir été touché (Aïe j'ai mal!) À DISTANCE : Les armes à distance comprennent les arcs, arbalètes et armes de jet. Chaque coup inflige 1 point de dégâts. Et de la même façon, vous devez montrer que vous avez mal, que vous êtes blessé. Cas particuliers : Ces 2 cas nécessitent une annonce afin d'indiquer les effets précis - l'arbalète, en plus du point de dégât, inflige un choc qui fait tomber la victime au sol (annoncer «choc» ou «impact»). - Les armes à feu infligent un nombre de point de dégâts qui dépend de la conception de l'arme, et d'autres effets éventuels (annoncer les dégâts de l'arme et les effets supplémentaires) Il existe aussi des compétences spéciales pour les arcs. De la même façon que pour les compétences au corps à corps, l'utilisation de ces compétences doit être annoncée avant que la flèche touche sa cible. Si la flèche ne touche pas, la compétence est utilisée «dans le vide» LES BOUCLIERS : Ils permettent de parer tout type de coup physique (corps à corps ou projectile) mais pas magique. D'autre part il est interdit de porter un coup avec un bouclier LA MAGIE (EN COMBAT ET AILLEURS) : Crystallum est un univers empli de magie. Il n'est pas rare de rencontrer une personne capable d'appeler des forces mystiques, divines, ou autres, et il est tout à fait possible que vous soyez amené à en affronter ou à bénéficier de son aide, vous pouvez même incarner l'un de ces êtres. En combat comme hors combat, l'usage de la magie répond à certaines règles. En dehors d'indication spécifique pour l'usage de sorts, le mage (ou quelque soit son statut) doit prononcer une incantation pour lancer son sort. Cette incantation doit être audible et comprendre les notions suivantes : l'origine du pouvoir : quel domaine de magie (élément), le nom de la divinité de tutelle... une description aussi précise que possible (bien que succincte) des effets du sort : nombre de points de dégât, zone, distance, durée... Si le lanceur de sort est interrompu pendant son incantation, cela brise sa concentration et le sort ne s'applique pas, mais les points de mana sont quand même consommés. Précision : le terme «sort» s'entend au sens large. Il regroupe les sorts de mages, les béné / malédictions des prêtres, les chants des bardes VIE ET MORT, POINTS DE VIE ET ÉTATS.

4 Votre personnage possède des points de vie qui représentent le nombre de blessure qu'il peut subir avant d'être hors combat, de s'évanouir voir de mourir. La base de points de vie est de 6, ce score pouvant être modulé en fonction de votre espèce. Ce chiffre représente votre maximum de points de vie, qui ne peut être dépassé que grâce à certaines potions ou certains sorts. Cependant les règles suivantes s'appliquent quel que soit votre maximum de points de vie : - Quand on tombe à 2 PV on est Blessé : les mouvements deviennent difficiles, on ne peut pas attaquer, courir, lancer de sort on peut encore se défendre, lever son arme ou son bouclier pour parer les coups. Cet état est maintenu si le personnage tombe à 1 PV. - A 0 PV, on est dans le coltar : on tombe inconscient, abattu par ses blessures. Au bout de 15 min sans soin c est la mort => direction les orgas pour jouer un autre personnage ou rejoindre les PNJ. - Un personnage dans le coltar peut être stabilisé par une méthode quelconque permettant de regagner des points de vie (premier soin, potion, magie). Dans cette situation il ne récupère pas de PV, il reste à 0 mais ne risque plus de mourir s'il reste plus de 15 min dans cet état. - Un personnage dans le coltar peut aussi être achevé, qu'il ait été stabilisé ou non. Cela demande 1 minute (roleplay) mais tout personnage équipé d'une arme peut entreprendre cette action. Cependant le meurtre n'est pas une chose banale et risque d'avoir des conséquences (arrestation, jugement...) ARMURE : Les pièces d'armure permettent d'ajouter des points d'armure (PA), distinct des points de vie, et qui sont décomptés en premier. En effet l'armure permet d'amortir les premiers coups subis. On distingue 2 types d'armure : en cuir et en métal. Chaque partie du corps couverte offre une certaine protection. Pour être plus clair : 1 bras ou 1 jambe en cuir = 0,5 PA. Plastron en cuir : 1PA. Si la protection est en métal, elle apporte le double en PA. On peut ainsi avoir jusqu'à 6 PA. On peut également porter un casque mais qui n'ajoute pas de PA. Il permet en revanche de résister à la compétence «Assommer». Lors d un combat les points d armure partent en premier, puis les points de vie (sauf mention spéciale). A la fin du combat, si l'on a subi des dégâts (sur les PA) mais que les PV n ont pas été entamés, on récupère immédiatement ses PA sauf 1 (usure de l armure). Au prochain combat l'armure risque d être usée à nouveau et de perdre encore 1 point, diminuant finalement de 2 la protection initiale (et ainsi de suite). L armure peut récupérer ses points en allant voir les artisans adéquats. Dans le cas d'une armure mixte (un peu de cuir et un peu de métal) c'est l'armure de cuir qui subit en premier l'usure de l'armure. Si les points de vie ont été entamés, les PA ne sont récupérés qu une fois qu on a été complètement soigné (full PV). Là aussi, l armure a été usée, elle récupère tous ses points sauf 1. Exemple : Sylène se lance au combat équipée d un plastron de métal et de canons de bras en cuir. Elle est humaine, elle a donc 6 PV. Son armure lui confère 3 PA (torse métal 2 PA et canon de bras cuir 0.5 PA x 2). Au cours du combat elle subit 5 touches. Son armure encaisse les 3 premières, les 2 suivantes lui font baisser ses PV à 4. Elle s en tire plutôt bien. Il faut maintenant qu elle se fasse

5 soigner! Car tant qu elle n aura pas retrouvé ses 6 PV, son armure ne lui fournira plus de protection. Elle va donc voir le médecin qui lui permet de récupérer ses 2 PV manquants. Maintenant qu elle a retrouvé son maximum de PV, son armure la protège à nouveau, mais seulement de 2 coups car elle a été usée et non réparée. Sylène doit aller voir un artisan pour pouvoir faire réparer son armure (compétence tannerie) et retrouver une protection optimale. Sinon au prochain combat, son armure risque de s user plus encore et de perdre encore en protection. Attention : certaines attaques peuvent cibler directement les PV sans prendre en compte l'armure : leur descriptif présente alors la mention «perce-armure». Exemple : le backstab nv 1 fait perdre 2PV, le backstab nv 2 mène directement à l'état Blessé. Dans ce cas, votre armure vous permet toujours d'encaisser les prochains coups pour la durée du combat, mais vous subissez le malus lié à votre état..2 PAUSE DE JEU Pour permettre à nous autres orgas de nous reposer et d'être plus en forme pour le jeu, nous avons décidé de définir une pause du jeu entre 4h et 8h du matin. Vous n'êtes pas obligé d'aller vous coucher cependant il n'y aura pas d'orga disponible pendant cette période, ce qui limite malgré tout les actions pouvant être entreprises. C est une période où aucune compétence ne peut être utilisée..3 CRÉATION DE PERSONNAGE A présent que vous connaissez les mécanismes de jeu, vous allez pouvoir créer votre personnage. Nous allons vous présenter les principes de création dans les paragraphes qui suivent ETAPE 1 : CHOIX DE L'ESPÈCE Il existe une certaine variété d'êtres vivants intelligents dans le monde de crystallum, que vous pouvez donc interpréter. Pour les descriptions plus complètes, merci de vous référer au livret monde. Les espèces se distinguent par certaines particularités physiques et par leur sensibilité à la magie ambiante. Ces différences s'expriment en terme de règle par une variation légère du nombre maximum de points de vie (PV) et points de magie (PM). Les humains, espèce la plus présente, font office de référentiel de base. Les membres de cette espèce ont 6 PV et 6 PM. Voici une liste des autres races : les nains, généralement de petite taille mais bien charpentés et fiers de leur barbe (du moins chez les mâles), ont 7PV et 5PM Les orcs, créatures féroces dont la couleur de la peau peut varier selon un éventail de nuances de vert, ont également 7PV et 5PM Les elfes qui sont plutôt élancés et possèdent des oreilles taillées en pointe ont, eux, 5PV et 7PM

6 De même pour les farfadets, des êtres vifs et agiles, et dont les paroles sont de miel... mais pas forcément les actes : 5PV et 7PM Les gnomes sont des êtres de petite taille également aux traits grossiers comparés aux humains. Ils sont généralement brillants, très curieux des savoirs scientifiques. 6PV et 6PM Les altibans, membres des tribus du sud, dont les traits sont mi-humains mi-animal, en fonction du totem de leur tribu : 6PV et 6PM Une fois l'espèce choisie, pensez à ce que fait votre personnage dans la vie, ce qu'il a pu apprendre de ses expériences, et passons au choix des compétences ETAPE 2 : LE CHOIX DES COMPÉTENCES Votre personnage, en fonction de son vécu, a été amené à développer des compétences dans des domaines potentiellement divers, soit très spécialisé soit un petit peu touche à tout. Notre système de règles permet d'avoir une certaine liberté à ce sujet. Le système de règles a été prévu pour permettre une évolution sur plusieurs opus. Il y a par conséquent certaines compétences auxquelles mathématiquement vous ne pourrez pas avoir accès dès ce premier opus. Vous disposez de 10 points de création afin de choisir vos compétences de départ dans le tableau ci dessous. Pour information nous pensons accorder aux joueurs 5 points d'expérience à l'issu de chaque opus, ceux ci pourront être dépensés sur la même base que les points de création. Si vous ne dépensez pas l intégralité de vos points de création pour un opus, les points restant seront conservés et pourront être utilisés pour le prochain. Comme vous pouvez le voir dans le tableau, outre le coût de la compétence en points de création / d'expérience, plusieurs compétences nécessitent un pré-requis : il n'est pas possible de les connaître sans avoir choisi au préalable la compétence citée en pré-requis. Les compétences sont classées par grande famille mais il n'y a pas d'archétype. Vous pouvez prendre les compétences que vous voulez du moment que vous respectez les pré-requis et que vos points vous le permettent (bien que pour certains choix atypiques, il faudra nous le justifier dans votre background!).

7 1. TABLEAU DES COMPÉTENCES Compétence coût pré-requis Effet Commentaire EQUIPEMENTS Armure de cuir 1 Armure métal 1 Armure de cuir Petit bouclier 1 Grand bouclier 1 Petit bouclier Casque 1 Arme à une main 2 Arme à 2 mains 3 Arme de jet 1 Autorise à porter des pièces d'armure de cuir Autorise à porter des pièces d'armure de métal Autorise à utiliser un petit bouclier Autorise à utiliser un grand bouclier Autorise à porter un casque cuir ou métal qui protège de la compétence Assommer Autorise à utiliser les armes courtes et longues Autorise à utiliser une arme à 2 mains infligeant 2 points de dégâts Autorise à utiliser des armes de lancer Arc 1 Autorise à utiliser un arc Arbalète 2 Autorise à utiliser une arbalète Ambidextrie 3 arme à 1 main autorise à utiliser deux armes en combat COMPÉTENCES MARTIALES Incompatible avec la compétence «école de magie» Plus grande longueur 50 cm (diagonale ou diamètre) Plus grande longueur 80 cm (diagonale ou diamètre) Longueur 50 à 110cm lame + garde longueur > 110cm, obligation de tenir à 2 mains Les armes de lancer doivent être sans âme, intégralement en mousse voir les règles spécifiques de puissance et de projectiles voir les règles spécifiques de puissance et de projectiles L'une des armes au moins doit être une arme courte ou extra courte Duel 3 Arme à 1 main Se défiler 2 Une fois par combat, permet d'initier un duel qui ne peut être refusé (pas d'intervention extérieur). 5 utilisations par jour Permet de refuser un duel (et de passer pour un lâche)

8 Botte secrète Nv1 Botte secrète Nv2 3 Désarmer 3 Maniement d arme + Duel 3 Botte secrète Nv1 Arme à une ou deux mains Danse lame 4 Ambidextrie Coup puissant 2 Briser 4 Hargne 4 Berserk 5 Tir puissant 3 Arc Arme une ou deux mains coup puissant et arme à deux main arme à une ou deux mains + hargne Ne peut être utilisé qu'en duel. Permet de créer un enchaînement L enchaînement doit être de 3 passes. Chaque touche de la défini et validé avec un botte inflige des dégâts. Percearmure sur la dernière touche qui orga. L enchaînement peut contenir une parade en tant met la victime dans l état blessé que passe. immédiatement (reste 2PV). 1 fois par combat Ne peut être utilisé qu'en duel. Permet de créer un enchaînement L enchaînement doit être de 5 passes. Chaque touche de la défini et validé avec un botte inflige des dégâts. Percearmure sur la dernière touche qui contenir une parade en tant orga. L enchainement peut met la victime dans le coltar (0 que passe. PV). 1 fois par combat Fait lâcher son arme à l'adversaire. 1 fois par combat Insensible aux attaques non magiques pendant 20 sec. 1 fois par combat Inflige +1 point de dégats et un impact. Si contré par arme ou bouclier, inflige un impact (tombe au sol). 1 fois par combat Brise arme, bouclier ou membre en fonction de ce qui est touché. Le personnage n'est pas affecté par l'état Blessé, il peut en ignorer les malus Insensible au contrôle mental et aux dégâts (magique également) et coup puissant sur chaque frappe pendant 30 sec. 1 fois par combat Inflige 2 points de dégât et un impact. Si contré par bouclier, inflige un impact (tombe au sol). 1 fois par combat doit toucher le bras qui tient l'arme le joueur doit faire une danse de combat ses armes (les faire tournoyer autour de lui). S'il touche un adversaire, les dégâts s'appliquent. Ne peux être effectué qu avec une arme à deux mains typée bourrin (pas un bâton de combat par exemple) Peut être activé quand le joueur n'a plus que 1 ou 2 PV. Dans cet état, le joueur ne peut pas fuir le combat ni utiliser aucune autre compétence spéciale

9 Tir précis 2 Arbalète Inflige 2 points de dégât et un impact. Si contré par bouclier, inflige un impact (tombe au sol). 1 fois par combat Tireur d élite 5 tir puissant OU tir précis Brise arme, bouclier ou membre en fonction de ce qui est touché. 1 fois par combat COMPÉTENCES DE ROUBLARD Crochetage nv1 3 Permet d'ouvrir les serrures nv 1 Crochetage nv2 2 Crochetage niv1 Permet d'ouvrir les serrures nv 2 il faut 1 minute pour ouvrir une serrure nv 1 il faut 1 minute pour ouvrir une serrure nv 2 et 30 secondes pour les serrures nv 1 Pickpocket Nv1 3 Permet de voler le contenu de bourses, escarcelles et autre en posant une pince à linge sur l'objet Contacter un orga pour qu'il vous apporte votre butin utiliser cette compétence Pickpocket Nv2 5 Pickpocket Nv1 Faussaire Nv1 3 lire et écrire permet de voler un objet spécifique en posant une pince à linge n importe où sur la cible. Préciser l objet à voler à un orga. Si la cible ne possède pas l'objet, la compétence est perdue. Une fois par jour. Permet de falsifier tout objet et document qui ne soit pas magique. Contacter un orga pour qu'il vous apporte votre butin utiliser cette compétence Faussaire Nv2 5 Faussaire Nv1 Lame poison 1 Saignement 4 Permet de falsifier les documents certifiés par un prêtre d Ezra Permet d'appliquer un poison de lame sur une arme. Doit être fait hors combat, la pose du poison dure 30 secondes Fait perdre 1 PV / 30 secondes après la fin du combat jusqu'à ce que le personnage regagne des points de vie (médecine, sort, potion,...) ou jusqu'à coltar. Une fois par combat. Poison actif jusqu'au premier choc (touche, parade, chute...)

10 Back stab Nv1 4 saignement Back stab Nv2 3 Back stab Nv1 Assommer 4 Suriner 4 Assommer Assassiner 3 Suriner Menacer 2 Suriner Survie 3 Suriner ou Back stab Nv 1 Fait perdre 2 PV perce armure à la cible, utilisable en mêlée (une fois par combat) ou hors combat Met directement la cible dans l'état blessé (à 2PV), perce armure, utilisable en mêlée (une fois par combat) ou hors combat Assomme la cible. Réveil après 2min ou si reçoit un coup. Utilisable en mêlée (une fois par combat) ou hors combat Permet de mettre la cible dans le coltard, perce armure. A utiliser hors combat. Permet de mettre TUER la cible (direction la tente orgas) directement sans passer par une séquence d achèvement, perce armure. A utiliser hors combat. Permet de mettre la cible à sa merci, position de négociation, la cible pouvant subir «Suriner» instantanément. A utiliser hors combat. Permet de se sortir soi-même du coltar et de récupérer 1 PV. 1 fois par jour A faire avec une arme extra courte. Faire une diagonale dans le dos du personnage ciblé sans être repéré. utiliser cette compétence. A faire avec une arme extra courte. Faire une diagonale dans le dos du personnage ciblé sans être repéré. utiliser cette compétence. Toucher la cible sur le derrière du crâne avec la poignée d'une arme (soyez prudent!) sans être repéré utiliser cette compétence A faire avec une arme extra courte. Faire une croix dans le dos du joueur assassiné sans être repéré utiliser cette compétence A faire avec une arme extra courte. Faire une croix dans le dos du joueur assassiné sans être repéré utiliser cette compétence A faire avec une arme extra courte. Placer une main sur l'épaule et l'arme dans le dos, sans être repéré utiliser cette compétence

11 Ligoter 2 S'échapper 2 Poser des pièges 3 Torture 2 Résistance à la torture 2 Permet de ligoter et immobiliser complètement sa cible Permet de se soustraire au ligotage Permet de poser des pièges : 3 points de dégât sur 1m autour du piège «Simuler» le ligotage : faites un nœud mais le joueur doit pouvoir se libérer pour des questions de sécurité les pièges sont faits à base de claque doigt et fil de pêche, ou autre système ingénieux (à vous de les inventer) Permet de torturer une cible, elle doit répondre par la vérité aux La cible a le droit de questions. Fait perdre 1 PV (perce beugler armure) à chaque question posée Permet de ne pas répondre ou de mentir aux questions posées lors d'une torture. Perte de PV maintenue. COMPÉTENCES D'ÉRUDIT Lire et écrire 1 Prêtrise (dieu au choix) Bénir / Maudire (sorts) 3 lire et écrire 3 Prêtrise Cérémonie 2 Prêtrise Premier soins 2 Permet de lire et écrire la langue commune. Le personnage a le statut de prêtre, il choisit sa divinité et acquiert la compétence associée Donne accès au domaine de sort de prêtrise choisi. Le prêtre connaît directement un sort de niveau 1 de son choix. Permet la réalisation d'un rituel qui peut provoquer des effets variés. Le prêtre est maître de cérémonie Redonne 1 PV par la pose d un bandage. Le bandage doit être gardé 15 min. Une personne ne peut pas avoir plus d'un bandage à la fois. NB : Nécessaire pour utiliser un parchemin enchanté Pour atteindre les autres niveaux de sorts cf. livret de magie Seul le maître de cérémonie doit posséder cette compétence. Plus d'informations dans le livret de magie Stabilise : permet d'éviter la mort automatique du personnage après 15 min dans le coltar. Stoppe le saignement. Ne sort pas de l'état Blessé ni Coltar.

12 Saignée 2 premiers soins Réanimation 3 premiers soins Médecine 4 lire et écrire + premiers soins Chirurgie 3 médecine Reconnaissance d'essences 1 Herboristerie 3 Poisons varia ble Identification 2 Reconnaissance d'essences Reconnaissance d'essences Reconnaissance d'essences école de magie 4 lire et écrire second domaine de magie 3 école de magie Mage de bataille 2 Ecole de magie le médecin réalise pendant 5 min une saignée permettant de débarrasser son organisme du poison. En contre-partie, l'individu perd 2 PV. Permet de faire passer de coltar a Blessé (à 1 PV). Dure 3 min Permet de faire récupérer 1 PV toutes les 3 min. Permet de sortir de l'état Blessé mais pas du coltard Permet de réparer les membres cassés. Dure 10 min. Permet de reconnaître les plantes et de les cueillir Donne accès aux recettes d'herboristerie. L'herboriste connaît directement deux potions de niveau 1 de son choix. Donne accès aux recettes de poison. Le coût de la compétence correspond au coût du premier poison choisi Permet de connaître ce que contient une fiole, Quelle type de potion ou de poison MAGIE ET BARDES Donne accès à un domaine de magie. Le mage connaît directement un sort de niveau 1 de son choix Donne accès à un 2nd domaine de magie. Le mage connaît directement un sort de niveau 1 de son choix dans ce domaine Permet de lever l interdiction de prendre la compétence «armure de cuir» Dès le début de la saignée, le poison n'est plus actif. Si la saignée est interrompue avant la fin, le poison redevient actif (le perso perd quand même 2PV) Nécessite que le médecin reste auprès de son patient les 3 premières minutes. Le patient récupère seul ensuite en restant en convalescence. Nécessite que le médecin reste pendant les 10 minutes auprès de son patient Pour connaître d'autres recettes et accéder aux autres niveaux de potion cf. livret de magie pour accéder à d'autres recettes de poison, cf livret de magie Système d'identification décrit dans le livret de magie Pour atteindre les autres niveaux de sorts cf. livret de magie Incompatible avec la compétence «Armure de cuir» Pour atteindre les autres niveaux de sorts cf. livret de magie. Cette compétence ne peut être prise qu'une fois Le personnage doit ensuite dépenser ses points pour «armure de cuir»

13 Communion 3 école de magie Enchantement parchemin Enchantement d'objet 3 3 Méditation 1 Savoir bardique 2 Réseau bardique école de magie OU Bénir / Maudire Enchantement parchemin 2 savoir bardique Représentation 2 savoir bardique barde de bataille 4 savoir bardique Permet à plusieurs mages de réaliser un sort en commun. Il suffit qu'un seul mage ait la compétence. Il doit achever l'incantation permet d'imprégner un parchemin d'un sort connu du personnage en 5 min d'incantation. N'importe qui peut utiliser ce sort à condition qu'il sache lire. Utilisation unique du sort. Coût en mana : même coût que le sort inscrit + 1. Permet d'imprégner un sort dans un bijou en 15 min d'incantation. L'enchanteur doit avoir tous ses PM et les utilise tous pour enchanter l'objet. N'importe qui peut utiliser ce sort en ayant l'objet et en prononçant l'incantation associée. récupération de tous ses PM en 15 min Donne accès à un livret d'informations (non volable) supplémentaires sur le monde : légendes, rumeurs Permet d'envoyer par missive une question précise et ouverte sur un lieu, une personne du GN (via un orga)... La réponse sera transmise dans les 2 heures. 1 fois par jour Permet de déclamer chant, chronique, légende... de 5min minimum en public. Chaque personne de l'auditoire doit donner au moins une pièce. 3 fois par jour maximum Donne accès aux sorts de barde. Le barde connaît directement un sort de son choix Le déroulement et les effets sont à définir avec les orgas. Plus d'informations dans le livret de magie Sur le parchemin doit être inscrite l'incantation précise du sort qui sera lue par le lanceur. L'utilisateur du parchemin doit avoir la compétence «lire et écrire» Le sort contenu dans l'objet peut être utilisé: - 3x/jour pour un sort de nv 1-2 x/jour pour un sort de nv 2-1 x/jour pour un sort de nv 3 Le personnage doit rester immobile dans un environnement calme Les règles des sorts de barde sont particulières, voir ce chapitre dans le livret magie

14 Chorégraphie 5 barde de bataille Tannerie 3 Ferronnerie 3 Forge 3 Permet à plusieurs bardes de réaliser un sort de groupé. Les effet se cumulent (à définir avec les orgas). Tous les bardes participants doivent avoir la compétence Barde de bataille COMPÉTENCES D'ARTISANS ET COMMERÇANTS réparer les pièces d'armure cuir : 1 PA redonné toutes les 5 min réparer les pièces d'armure métal : 1 PA redonné toutes les 5 min réparer armes et boucliers brisés : 10 min Serrurerie nv1 3 Créer des serrures nv1 Serrurerie nv2 2 Serrurerie nv1 Créer des serrures nv2 Joaillerie 2 Permet de créer des bijoux Estimation 2 Patente 1 Ressources 2 estimation Panier garni 2 estimation Pigeon voyageur 2 Panier garni Expertise 3 estimation Un livret des tarifs officiels vous est fourni en début de GN (non volable) Donne le droit de commercer (biens et services) Somme supplémentaire fournie en début de GN Stock de consommable fourni en début de GN Permet d acheter des consommables pendant le GN à des prix avantageux ou d'envoyer et recevoir des missives, 2 fois par GN. Permet d'identifier les objets et documents falsifiés (faussaire nv 1) Effet sur les personnes marquées par les bardes de la chorégraphie (chaque barde ayant marqué son groupe, chacun de ces groupes bénéficie de la chorégraphie). Voir les explications dans le livret de magie Seule la personne à qui la serrure est remise peut l'ouvrir (hors crochetage) Seule la personne à qui la serrure est remise peut l'ouvrir (hors crochetage) Les bijoux peuvent être vendus et/ou enchantés Le commerce sans patente est illégal (pas impossible) Déposer le bon de pigeon voyageur avec votre commande à un orga. Elle vous sera livrée dans les deux heures. Payer à la réception.

15 Œil de l Aigle 5 Expertise Politique 2 Lire et écrire Poche secrète 2 Permet d identifier tout type de faux en écriture (faussaire nv 2) Permet d être au courant des rumeurs et bruits qui courent chez les grands de ce monde Espace dans le costume inatteignable ni par pickpocket ni par fouille (taille d'un paquet de cigarette) Livret distribué en début de jeu (non volable)

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