PARCOURS QUADRUPEDIE ET CRAN
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- François-Xavier Julien Bruneau
- il y a 7 ans
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1 PARCOURS QUADRUPEDIE ET CRAN Avancer à 4 pattes sur un banc incliné, sur une caisse en hauteur, sur un plan incliné, dans un tunnel Parcours effectué avec des hésitations, craintes, maladresses : orange ROTATIONS Parcours avec plan incliné, rouleau, barre, Parcours effectué avec des hésitations, craintes, maladresses : orange GRIMPER La grimpe : Grimper à l espalier pour toucher la peluche. Redescendre Va toucher la peluche tout seul : vert va toucher la peluche avec parade : orange ne va pas toucher la peluche : rouge 1
2 EQUILIBRE et COORDINATION Parcours d équilibriste 1 : Effectuer un petit slalom avec une balle (ou autre objet plus stable) en équilibre sur une raquette (ou un plateau) difficulté variable en fonction du niveau de classe Parcours effectué avec chute de la balle : orange EQUILIBRE et COORDINATION Parcours d équilibriste 2 : Marcher sur la petite poutre en jonglant avec les foulards ou en lançant une petite balle de jonglage d une main à l autre + sautillés dans des cerceaux (1 pied 2 pieds etc ) + revenir au départ en faisant l araignée avec un anneau sur le ventre si parcours effectué sans problème : vert si parcours effectué avec hésitations, erreurs ou chutes : orange si refus de certains passages : rouge COORDINATION Faire rouler la balle : Slalomer entre les cônes la balle au pied. Faire rouler la balle sur un banc pour qu elle tombe dans une caisse placée au bout. Parcours effectué avec des hésitations, craintes, maladresses : orange 2
3 Quelques idées pour préparer ces ateliers Situations permettant de travailler l équilibre Au travers de jeux : Jeu des statues, en variant le nombre d appuis au sol, la hauteur des statues, les parties du corps au contact du sol, Chat perché : un joueur (le chat) doit attraper une souris qui, lorsqu'elle sera touchée par le chat, deviendra chat à son tour. Pour échapper au chat une seule méthode: grimper, se percher quelque part! Sur une chaise, un arbre, une pierre, un banc, qu'importe l'endroit où vous êtes perché, le chat ne pourra pas vous toucher. Mais attention pour que le jeu se poursuive ne restez pas perché éternellement Par la mise en place d ateliers : se déplacer sur différents objets (un banc, une corde, ), de différentes manières (en avant, en arrière, à quatre pattes, en tournant, les yeux fermés, latéralement, ), avec un objet en main, sur la tête, en le passant d une main à l autre,, en franchissant de petits obstacles,. Situations permettant de travailler la coordination : Réaliser des parcours, des relais en tenant différents objets sur deux mains, sur une main, en équilibre sur un autre objet (plateau, raquette, ), dans ce cas l objet peut rouler ou non, Jongler de différentes façons avec différents objets Conduire un ballon à l aide d une main, du pied : librement dans un grand espace, dans un petit espace, sur un parcours sinueux, SAUTER, GLISSER ET RAMPER Parcours : Réaliser le parcours Mettre alternativement pied droit et pied gauche dans des cerceaux. Alterner sauts pieds joints et sauts pieds écartés. Glisser sur un banc, sauter sur un obstacle et en redescendre en sautant, ramper sous des barres Parcours effectué avec des hésitations, craintes, maladresses : orange 3
4 Quelques idées pour préparer ces ateliers Situations permettant de travailler les sauts En maternelle, nous privilégierons le travail des sauts sous toutes ses formes pour développer simultanément le «sauter haut» et le «sauter loin». Sauter sur, par-dessus, en contre-haut, en contre bas, sauter dans, sauter loin, sauter précis dans des espaces différents (tapis, herbe, sable, ), avec ou sans prise d élan. Saut de grenouille : Toutes sortes de situations demandant une impulsion pieds joints : marelle, saut en contre bas, saut en contre-haut, saut par-dessus des petits obstacles, sauts avec ¼ tour autour d un anneau, saut pour toucher un objet en hauteur, sauts de part et d autre d un petit obstacle, saut à la corde, (extrait du DVD «Kids athletics» FFA) Parcours de cerceaux : Un parcours avec des cerceaux de 2 couleurs différentes est disposé au sol. Les enfants doivent avancer à cloche-pied et changer de pied à chaque changement de couleur. Ceux qui parviennent au bout sans s être trompés sur les changements d appuis ont gagné. Variante : ajouter une 3ème couleur pour des sauts pieds joints. (extrait de «100 jeux d éveil et de découverte» Ed. Amphora sports Sur la rive, dans la mare : Chaque enfant a un cercle devant lui représentant la mare (tracé à la craie ou cordelette posée). Au commandement du meneur «dans la mare», les joueurs sautent à pieds joints dans le cercle, au commandement «sur la rive», ils sautent en arrière à l extérieur du cerceau. Si le meneur se trompe volontairement en inversant la consigne (sur la mare ou dans la rive, ordre répété 2 fois, ), les joueurs doivent rester immobiles. Variante : l intérieur du cercle représente l eau et l extérieur la forêt, à l annonce d un nom d oiseau, il faut sauter sur la rive, à l annonce d un nom de poisson, il faut sauter dans la mare. (extrait du DVD «Jeux athlétiques» FFA) LANCER Viser le panier : Marquer dans un panier de basket en 5 essais au moins 1 panier marqué : vert au moins 1 panier touché : orange aucun panier touché : rouge 4
5 LANCER Lancer des sacs de graines dans la grande cible rouge à trous en 3 essais Au moins un essai marqué : vert Si cible touchée : orange Si à côté de la cible : rouge Quelques idées pour préparer ces ateliers Situations permettant de travailler les lancers ATTENTION Pour toute activité de lancer, veiller aux consignes de sécurité pour éviter qu un élève ne soit touché par un projectile. Tous les jeux de type «gagne terrain», «vider son camp», «balles brûlantes» sont propices à favoriser l exploration des différents types de lancer par les enfants. Jeu du gagne terrain : Plusieurs équipes en colonne. Le numéro 1 lance l engin le plus loin possible et vers le haut, le second rejoint l engin là où il est tombé et le lance à son tour, et ainsi de suite. L équipe qui arrive le plus loin a gagné. Prévoir un plot de départ et d arrivée afin de fixer l axe de lancer. On peut varier les engins et les manières de lancer (lancer arrière, fléchi, à genou, ) (extrait du DVD «Jeux athlétiques» FFA) Lancer sur cible. Varier à l infini les situations de lancers : par-dessus un fil tendu, en variant les paramètres (intensité, direction, ), en variant les engins (balles, volants de badminton, ballons, anneaux, petits cerceaux, frisbee, ), en variant la tenue de l engin au départ (en haut, poitrine, latéral), les cibles (hautes, basses, moyennes, horizontales, verticales),. Lancer à une main, à deux mains Lancer un ballon de type ballon de basket, après 3 pas marchés, un lancer type touche de football. Lancer une petite balle sur une cible en position 1 genou au sol, puis passer au même exercice position debout. COURSE DE RELAIS, avec obstacles à éviter Course de relais, 2 équipes s affrontent : Le premier de l équipe va chercher 1 objet dans la réserve de son équipe et le ramène. Il frappe dans la main du second qui va rechercher un autre objet et ainsi de suite Sur le trajet, seront placés 2 à 3 cônes, des petites haies qu il faudra éviter. 5 Equipe gagnante : vert
6 Equipe perdante : orange Refus de participer : rouge Quelques idées pour préparer cet atelier Situations permettant de courir vite Pour être prêt et réagir rapidement au signal de départ : Tous les jeux d attrape/poursuite en variant les signaux : sonore, visuel, sonore et visuel, tactile, et en variant les positions de départ : debout,assis, dos à dos,.. (extrait de «L athlétisme à l école primaire» Site du CDDP 68) On peut également mettre les enfants qui attendent le signal de départ en attente «dynamique», c'est-à-dire en train de sautiller sur place avec les mains aux hanches, en train de sauter à cloche pied sur place,. (extrait de «100 jeux d éveil et de découverte» Ed. Amphora sports Varier les signaux de départ : Départ man! Auditifs : voix, bruit d un objet qui tombe au sol, mot précis qui arrive dans une histoire racontée par l enseignant, Visuels : faire rouler une balle au sol. Lorsque cette balle dépasse une ligne,les enfants partent. Kinesthésiques : toucher l enfant dans le dos, (extrait du DVD «Jeux athlétiques» FFA) Relais F1 : Même type de situations, mais penser à faire des défis, des jeux, (extrait du DVD «Kids athletics» FFA) Pour améliorer la course : Les couloirs : Faire courir les élèves dans des couloirs «entonnoirs», dans des couloirs parallèles plus ou moins larges, avec un objectif à atteindre (récupérer un objet, toucher un objet suspendu, remplir ou vider des caisses, ). (extrait de «L athlétisme à l école primaire» Site du CDDP 68) Tous les jeux de course, d attrape,. en incitant les enfants à : - regarder droit devant eux (utiliser des repères visuels) - à avoir les bras et les pieds dans l axe (jouer sur les contrastes) - à courir sans bruit, à faire des foulées de taille différente (par exemple en mettant des lattes à franchir espacées différemment), à courir aussi vite que, plus vite que, courir vers, s arrêter et repartir, courir droit, en zigag, en courbe, sur des terrains variés, Ci-dessous, une liste d exemples de situations pour courir vite, extraite d un document réalisé en 2008 par Régine et William BEHAGUE et Corinne WALLIANG dans le cadre d une animation pédagogique «Vers l athlétisme en cycle 1». Certaines situations sont issues de la Revue EPS1 (n 61, 104, 110). 6
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