Les jeux collectifs en maternelle à partir d un d album à jouer. CPC EPS Belley 09/12/2014

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1 Les jeux collectifs en maternelle à partir d un d album à jouer CPC EPS Belley 09/12/2014

2 Au programme Mettre en place une unité d apprentissage de jeux collectifs à la maternelle Pourquoi un album à jouer? Mise en œuvre du projet : De l histoire l au jeu Programmations annuelles

3 L activité «jeux collectifs» à la maternelle Aux programmes : A la fin de l école maternelle, l enfant est capable de : coopérer et s opposer individuellement ou collectivement ; accepter les contraintes. Le sens de l activité : «Participer avec les autres» : prendre part, s inscrire dans une organisation collective, laisser de côté une conduite égocentrée et accepter la «gêne» que procure l autre. «à des jeux» : tous les jeux qui «imposent» aux élèves un code explicite de conduite dans les relations sociales. «en respectant des règles simples» : fonctionnement du jeu, vie du groupe, sécurité, efficacité de la conduite motrice. Les obstacles souvent rencontrés : Compréhension de la situation Respect des règles du jeu Pour y remédier, on sollicite l imaginaire de l enfant : Jeux de chats, loups

4 Pour choisir un jeu : -Permettre à tous les élèves de la classe de participer, -Prévoir une quantité suffisante d activité physique, -Être réalisable dans l espace choisi : salle, cour, -Se dérouler en toute sécurité. Pour favoriser l activité : -Mettre en place des règles essentielles, simples, amenées progressivement, faciles à comprendre et à respecter, -Faire jouer à effectifs réduits : essais plus nombreux, gestion de l organisation sociale plus simple, -Utiliser un espace aménagé et matérialisé, -Concrétiser le but à atteindre et les résultats, -Permettre l appropriation des rôles. Pour favoriser les apprentissages : -Favoriser l acquisition des rituels de l EPS : lieu de regroupement/lieu de jeu, modalités de présentation de la tache, affichage spécifique, -Prévoir un nombre suffisant de séances (10 séances minimum), -Définir les savoirs en jeu (ce que j apprends), -Définir des «observables» pour la validation des acquis, -Alterner temps de jeu et de non jeu pour permettre une mise à distance de l action. Construction d une mémoire collective (règles, rôles, jeux, principes d action ), -Faire évoluer le jeu, -Associer les «grands» à cette évolution (proposition de nouvelles règles), et aux rôles sociaux (arbitres, chronomètre)

5 OBJECTIFS D APPRENTISSAGE POUR L ELEVE : Identifier la cible à atteindre et les façons de marquer (amener la balle ou le ballon dans la zone de marque et marquer, connaître le résultat (validation) : PS : amener un objet dans une cible. MS : amener des objets dans des cibles repérées / imposées. GS : amener le plus d objets possible dans une ou des cibles et dans un temps donné. Construire un espace de jeu orienté et s y déplacer : PS : aller d un point à un autre. MS : aller d un point à un autre en repérant les limites. GS : aller d un point à un autre sans sortir des limites. Connaître et respecter les contraintes liées aux règles de jeu (moyens d action sur le ballon, moyens d action sur l adversaire, déplacements dans l espace): PS : accepter les règles. MS : connaître quelques règles. GS : respecter et appliquer les règles. Reconnaître son appartenance à un groupe et identifier différents rôles : attaquant (marquer ou essayer de marquer) ou défenseur (protéger la cible). PS : connaître un rôle : attaquant ou défenseur. MS : reconnaître son rôle. GS : maîtriser son rôle.

6 La trame de variance

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9 Pourquoi un album à jouer? Intérêt du dispositif : L album à jouer propose, sous forme narrative (motif, quête, personnages, événements récurrents, etc ) une situation de jeu qui pourrait être introduite par des consignes classiques. Projet interdisciplinaire et interactif À partir de la lecture d un album en classe, mettre en place des projets motivants d éducation physique (jeux collectifs, lancers, courses, sauts, situations d équilibre et de franchissement), à construire des situations fonctionnelles de lecture et à susciter la production de dessins et d écrits. L album à jouer permet un va-et-vient permanent entre dire, lire, écrire et agir, entre pratique et réflexion, entre la classe et l espace de jeu. L album à jouer implique les enfants dans le passage de la fiction (récit) à la réalité (jeu), de la représentation au plan.

10 Présentation de l album à jouer

11 Un album à jouer Le château de Radégou «Radégou a volé le fromage des souris et l a emporté dans son château Ainsi débutent les aventures de Pensatou et Têtanlère, deux souriceaux bien décidés à récupérer leur butin.»

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13 Construction de l album Des pages de contexte. Ces pages visent à faire comprendre aux enfants le sens du projet en favorisant leur identification aux personnages et à leur quête. Il s agit de leur faire partager avec les héros de l histoire un plaisir particulier : nager, jouer ensemble, partager des émotions, danser, s orienter. La voix de l auteur (en bleu) qui incite à l interactivité de l action et à agir dans le réel. Les illustrations : Dans les albums à jouer, seuls sont dessinés les éléments destinés à être transférer dans le jeu réel. Par exemple, les souris habitent une maison sans que celle-ci soit représentée de l intérieur, alors que l on fait apparaître le fossé et les tours du château (Le château de Radégou) L interactivité : Pour l utilisateur de l album à jouer, il est important de créer et d entretenir une dynamique basée sur des allers et retours permanents entre fiction et réalité.

14 Un projet transdisciplinaire Maîtrise de la langue (dire, lire, écrire) Langage en situation : -Dire ce que l on fait ou ce que fait un camarade Langage d évocation : -Rappeler en se faisant comprendre un événement -Comprendre une histoire -Reformuler avec ses mots -Identifier des personnages Ecrire pour mieux jouer Écrire pour s entraîner Devenir élève Jouer à deux et ensemble pour coopérer ou s opposer. S approprier une règle de jeu et la respecter. Le château de Radégou Agir et s exprimer avec son corps C1 : Réaliser une action que l on peut mesurer C2 : Adapter ses déplacements à différents types d environnements C3 : Coopérer et s opposer individuellement ou collectivement Découvrir le monde Structuration de l espace Repérer des objets ou des déplacements dans l espace par rapport à soi Décrire des positions relatives ou des déplacements à l aide d indicateurs spatiaux et en se référant à des repères stables variés Savoir reproduire l organisation dans l espace d un ensemble d objets Quantités et nombres Comparer des quantités en utilisant des procédures numériques ou non Réaliser des collections comportant le même nombre d objets

15 Mise en œuvre du projet : De l histoire l au jeu

16 Appropriation globale de l album : personnages, lieux et intrigue.

17 Temps 1 : découverte et appropriation de l histoire Les personnages : portrait Élève de PS

18 Les personnages : représentations Élèves de MS/GS Élèves de PS

19 L espace : structuration Élèves de PS Élèves de MS/GS Élèves de TPS/PS

20 Constructions de maquettes Temps 2 : vers la réalité

21 Temps 3 : Le jeu des souris collées

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23 La classe Représentation d élèves

24 Le jeu du château

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27 S entraîner à lancer

28 Programmations annuelles

29 Une séquence annuelle en PS

30 Une séquence annuelle en MS/GS

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33 Une séquence annuelle en GS Langage Agir et s exprimer avec son corps Découvrir le monde Percevoir, sentir, imaginer, créer SEMAINE 1 - Découverte de la couverture - lecture début p5 p10 - Décodage de phrases - Souris collées - tableau à double entrées (comparaison des personnages) -Dessiner les personnages en respectant ses caractéristiques physiques SEMAINE 2 -lecture p10p17 -production décrits : écrire une suite cohérente de l histoire / écrire la règle du jeu de ramasse fromage - Reconnaissance de certains mots - Découverte des règles de Ramasse fromages à partir de l illustration. - Quadrillage (se situer et se déplacer) - Structuration de l espace : représenter en volume un lieu précis - Dessiner de mémoire le château de Radégou SEMAINE 3 -Activités de lecture autour des mots référents - Ramasse fromage : faire varier les règles - Compléter un tableau à double entrée. - Modelage des trois personnages de l histoire SEMAINE 4 - lecture p17p26 - production d écrits : page aventure p26 -lecture : son [x] de château - Coder et décoder un déplacement sur un quadrillage Modelage et peinture des souris et du rat SEMAINE 5 - lecture p26p35 - légender un schéma - savoir écrire «le» et «la» - exploration collective de texte : la règle du jeu - décomposer un mot (mots croisés) - Rat voleur - Coder et décoder un déplacement sur un quadrillage - Dessiner le jeu collectif - Représenter le château de Radégou (production collective) SEMAINE 6 - lecture fin de l album - lecture collective de la fin de l histoire (reconnaissance des mots connus) - décomposer un mot en lettres (compléter des mots) - Activités de lancer -Attaque du château - comparaison des différents projectiles - imaginer l attaque du château

34 Mise en situation

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