Code Attendus en fin de GS

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1 Crayons, Cahiers & Sourires

2 Domaine Objectifs Code Attendus en fin de GS Communiquer avec ses pairs, avec l adulte Répondre aux sollicitations verbales, par une phrase ReMOBILISER LE LANGAGE DANS TOUTES SES DIMENSIONS ORAL OSER ENTRER EN COMMUNICATION Construire des phrases simples ou complexes Produire un oral compréhensible pour autrui Formuler une demande Décrire ses productions Restituer les moments de la journée à l aide de photos Raconter une histoire connue avec support visuel Poser une question Utiliser le passé à bon escient Décrire une illustration Expliquer une activité qui vient d être faite Raconter la suite d une histoire connue Produire des phrases complexes correctement construites Utiliser le passé et le futur à bon escient Justifier en utilisant à bon escient parce que Décrire une photo

3 Raconter un épisode inconnu des autres Raconter un épisode inconnu des autres Raconter une histoire sans support visuel Expliquer ce qui vient d être fait dans le cadre d expériences scientifiques ReMOBILISER LE LANGAGE DANS TOUTES SES DIMENSIONS ORAL OSER ENTRER EN COMMUNICATION Comprendre et apprendre Utiliser quelques marqueurs temporels et les temps appropriés Décrire une image Donner son avis sur une histoire Emettre des hypothèses, se questionner dans le cadre d expériences scientifiques Décrire une oeuvre d art Résumer une histoire Proposer des solutions, argumenter, se questionner dans le cadre d expériences scientifiques Comprendre une consigne simple Dire de mémoire et de manière expressive plusieurs comptines et poésies Comprendre, enrichir et utiliser le vocabulaire lié aux projets de classe (matériel scolaire, parties du corps) Reformuler une consigne simple Comprendre, enrichir et utiliser le vocabulaire lié aux projets de classe (les cinq sens ) Repérer un mot inconnu Comprendre une consigne complexe

4 Comprendre, enrichir et utiliser le vocabulaire lié aux projets de classe Interroger l enseignant sur un mot inconnu Comprendre et apprendre Reformuler une consigne complexe S appuyer sur le contexte pour trouver le sens d un mot nouveau ReMOBILISER LE LANGAGE DANS TOUTES SES DIMENSIONS ORAL ÉCHANGER ET RÉFLÉCHIR AVEC LES AUTRES commencer À RÉFLÉCHIR SUR LA LANGUE ET ACQUÉRIR Comprendre, enrichir et utiliser le vocabulaire lié aux projets de classe (plantations ) Participer à un échange collectif en écoutant autrui et en attendant son tour de parole Réfléchir et établir collectivement les règles de vie Produire des phrases de plus en plus longues, correctement construites Écouter pour comprendre ce qui vient d être dit Proposer des solutions pour faire évoluer un jeu collectif Participer à un échange en restant dans le sujet Echanger sur les besoins de l élevage de la classe : Se questionner, proposer des solutions Prendre en compte ce qui vient d être dit pour faire évoluer l échange Segmenter oralement un mot en syllabes Localiser et oraliser des syllabes dans les mots (syllabe initiale) Découvrir de nouvelles langues à travers les comptines UNE CONSCIENCE PHONOLOGIQUE Comparer des syllabes dans les mots (syllabe initiale) Localiser et identifier une syllabe dans un mot

5 Fusionner des syllabes commencer À Modifier un mot ORAL RÉFLÉCHIR SUR LA LANGUE ET ACQUÉRIR UNE CONSCIENCE Identifier la rime d un mot, classer des mots selon leur rime Identifier l attaque d un mot, classer des mots selon leur attaque ReMOBILISER LE LANGAGE DANS TOUTES SES DIMENSIONS ÉCRIT PHONOLOGIQUE Ecouter de l écrit et comprendre Discriminer et localiser les sons voyelles dans un mot Discriminer et localiser quelques sons et consonnes dans un mot Manifester son intérêt pour les livres lus Prendre des repères sur la première de couverture et à l aide des images Emettre des hypothèses sur la suite de l histoire Manifester sa compréhension lors de questionnements Connaître quelques textes du patrimoine Identifier les personnages d une histoire Remettre en ordre les images pour reconstituer la chronologie Manifester sa compréhension globale et fine du texte lors de questionnements Connaître un conte dans différentes versions Identifier le personnage principal Comprendre un texte sans support visuel Comprendre des textes documentaires Caractériser brièvement les personnages (héros, antihéros)

6 Ecouter de l écrit et comprendre Manifester sa compréhension lors de jeux (retrouver l illustration, recomposer une histoire puzzle, retrouver le bon résumé) Connaître la structure narrative d un récit Manipuler correctement un livre, avec soin Identifier différents supports d écrits (albums, affiches) ReMOBILISER LE LANGAGE DANS TOUTES SES DIMENSIONS ÉCRIT Découvrir la fonction DE L ÉCRIT Commencer à produire des écrits et en découvrir le Se repérer dans un livre (couverture, texte, illustrations) Identifier différents supports d écrits (catalogues, publicités) Se repérer dans un livre (titre, 4 ème de couverture) Identifier différents supports d écrits (recettes, documentaires) Identifier différents supports d écrits (imagiers, fiches de fabrication) Se repérer dans un livre (titre, auteur) Identifier différents supports d écrits (message électronique) Produire un énoncé oral qui peut être écrit par l enseignant (moment vécu en classe, règles de vie) Produire un énoncé oral qui peut être écrit par l enseignant (courrier) Adapter son débit Produire un énoncé oral qui peut être écrit par l enseignant (résumé d une histoire, recette) fonctionnement Comprendre que l écrit laisse une trace Produire un énoncé oral qui peut être écrit par l enseignant (histoire inventée à partir d images, fin d un récit) Comprendre que l écrit est destiné à être lu

7 Produire un énoncé oral qui peut être écrit par l enseignant (message personnalisé) Reconnaître son prénom en capitales et en script Reconnaître les lettres en capitales Copier son prénom sur le clavier ReMOBILISER LE LANGAGE DANS TOUTES SES DIMENSIONS ÉCRIT Découvrir le principe alphabétique Commencer à écrire Reconnaître les lettres en script Associer les lettres en capitales et en script Copier de petits mots sur le clavier Reconnaître les lettres en cursive Associer les lettres en capitales, en script et en cursive Comprendre la relation entre quelques lettres et sons Copier de courtes phrases sur le clavier Réaliser des exercices graphiques : ronds, traits Avoir une bonne posture et tenir correctement l outil scripteur Réaliser des exercices graphiques : boucles et ponts S entrainer à l écriture de lettres en cursive (l, e, i, u, t) tout seul Ecrire son prénom en cursive avec modèle Réaliser des exercices graphiques S entrainer à l écriture de lettres en cursive (c, o, a, d, n, m, p) Ecrire en cursive son prénom et quelques mots

8 ÉCRIT Commencer à écrire tout seul Ecrire le mot du jour S entrainer à l écriture de lettres en cursive Ecrire seul un mot ou une courte phrase en prenant des repères (prénoms, mots connus) pour illustrer, légender

9 Domaine Objectifs Code Attendus en fin de GS Courir vite Courir longtemps AGIR, S EXPRIMER, COMPRENDRE A TRAVERS L ACTIVITE PHYSIQUE Agir dans l espace, dans la durée et sur les objets Adapter ses équilibres et ses déplacements à des environnements ou des contraintes variés Lancer haut Lancer loin Lancer des objets de formes et de tailles différentes Lancer avec précision vers une cible visée Lancer avec précision pour que l objet soit rattrapé Rattraper Tirer, pousser des objets Faire rouler Sauter loin, sauter haut Enchainer les sauts Courir pour sauter loin ou haut Courir pour franchir des obstacles Effectuer un parcours de motricité Grimper, escalader Ramper

10 Rouler AGIR, S EXPRIMER, COMPRENDRE A TRAVERS L ACTIVITE PHYSIQUE Adapter ses équilibres et ses déplacements à des environnements ou des contraintes variés Communiquer avec les autres au travers d actions à visée expressive ou artistique Collaborer, coopérer, s opposer S équilibrer (poutres, échasses ) S orienter Piloter (vélos, trottinettes ) Entrer, se déplacer, s équilibrer, s immerger dans l eau Apprendre à danser avec les autres : rondes simples Manipuler des objets (foulards, plumes...) Danser seul Mimer Apprendre à danser avec l autre ou les autres : files, farandoles, cortèges Réaliser un enchainement d actions ou danser à deux, plusieurs Participer à des jeux de coopération Participer à des jeux d opposition Pousser, tirer un adversaire

11 Domaine Objectifs Code Attendus en fin de GS AGIR, S EXPRIMER, COMPRENDRE A TRAVERS LES ACTIVITES ARTISTIQUES LES PRODUCTIONS PLASTIQUES ET VISUELLES UNIVERS SONORES Dessiner S EXERCER AU GRAPHISME DÉCORATIF réaliser DES COMPOSITIONS PLASTIQUES, PLANES ET EN VOLUME OBSERVER, COMPRENDRE ET TRANSFORMER DES IMAGES JOUER AVEC SA VOIX ET ACQUÉRIR UN RÉPERTOIRE DE COMPTINES ET DE Utiliser différents outils, médiums, supports en adaptant son geste Réaliser un dessin libre et s exprimer sur sa production Observer un graphisme et le reproduire S aider du répertoire graphique pour décorer une composition Expérimenter différentes techniques et matières pour réaliser des compositions planes ou en volume Proposer de nouveaux graphismes Réaliser un dessin libre progressif Assembler plusieurs graphismes pour décorer une création Respecter la consigne donnée pour réaliser un dessin Réinvestir différentes techniques et matières pour réaliser des compositions planes ou en volume Inventer des graphismes Mémoriser un répertoire varié de comptines et de chansons Jouer avec sa voix en explorant le timbre, la hauteur, la durée, l intensité Reproduire une formule rythmique simple (avec son corps) Etre attentif au monde sonore CHANSONS Reproduire une formule rythmique simple (avec des instruments)

12 UNIVERS SONORES LE SPECTACLE VIVANT EXPLORER DES INSTRUMENTS, UTILISER LES SONORITES DU CORPS AFFINER SON ÉCOUTE PRATIQUER QUELQUES ACTIVITÉS DES ARTS DU SPECTACLE VIVANT Reconnaître des bruits familiers Inventer un rythme simple Savoir écouter un extrait d oeuvre musicale Ecouter une oeuvre musicale, en parler Connaître quelques familles d instruments Danser avec des objets Mimer Danser à deux Théâtre

13 Domaine Objectifs Code Attendus en fin de GS Réaliser une collection d objets de même cardinal qu une autre jusqu à 5 Construire les premiers outils pour structurer sa pensee DÉCOUVRIR LES NOMBRES ET LEURS UTILISATIONS CONSTRUIRE LE NOMBRE POUR EXPRIMER LES QUANTITÉS stabiliser LA CONNAISSANCE Comparer des collections perceptiblement Comparer des collections par estimation visuelle ou reconnaissance des petites quantités Ajouter ou retirer pour obtenir une collection comportant n éléments (jusqu à 3) Comparer des collections par correspondance terme à terme ou dénombrement et utiliser le vocabulaire adéquat (plus que, moins que) Ajouter ou retirer pour obtenir une collection comportant n éléments (jusqu à 5) Réaliser une collection d objets de même cardinal qu une autre jusqu à 8 Ajouter ou retirer pour obtenir une collection comportant n éléments (jusqu à 8) Réaliser une collection d objets de même cardinal qu une autre jusqu à 10 Comparer des collections par correspondance terme à terme ou dénombrement et utiliser le vocabulaire adéquat (plus que, moins que, autant que) Ajouter ou retirer pour obtenir une collection comportant n éléments (jusqu à 10) Reconnaître globalement de petites quantités organisées en configurations connues : dé et main (jusqu à 3) Exprimer une quantité avec les doigts de la main (jusqu à 3) DES PETITS Décomposer les nombres 3 et 4 NOMBRES Reconnaître globalement de petites quantités organisées en configurations connues : dé et main (jusqu à 5)

14 Exprimer une quantité avec les doigts de la main (jusqu à 5) stabiliser LA Décomposer le nombre 5 Construire les premiers outils pour structurer sa pensee DÉCOUVRIR LES NOMBRES ET LEURS UTILISATIONS CONNAISSANCE DES PETITS NOMBRES UTILISER LE NOMBRE POUR DÉSIGNER UN RANG, UNE POSITION CONSTRUIRE DES PREMIERS SAVOIRS ET SAVOIR-FAIRE AVEC RIGUEUR Reconnaître globalement de petites quantités organisées en configurations connues : dé et main (jusqu à 6) Décomposer les nombres 6 et 7 Décomposer les nombres 8 et 9 Utiliser les nombres pour exprimer une position ou un rang (1 er, 2 ème et 3 ème ) Utiliser les nombre pour exprimer une position ou un rang (jusqu au 5 ème ) Utiliser les nombre pour exprimer une position ou un rang (jusqu au 10 ème ) Nommer le nombre avant / après un nombre donné, en s aidant de la bande numérique Mémoriser la suite des nombres jusqu à 10 Reconnaître les nombres de 1 à 5 Dénombrer une collection d objets manipulables jusqu à 5 Réaliser une collection d objets jusqu à 5 Résoudre des problèmes portant sur des quantités Mémoriser la suite des nombres jusqu à 16 Reconnaître les nombres de 1 à 8 Dénombrer une collection d objets manipulables ou non jusqu à 5 Réaliser une collection d objets jusqu à 8

15 Mémoriser la suite des nombres jusqu à 19 Reconnaître les nombres de 1 à 10 Construire les premiers outils pour structurer sa pensee DÉCOUVRIR LES NOMBRES ET LEURS UTILISATIONS EXPLORER DES FORMES, DES GRANDEURS, DES SUITES ORGANISÉES CONSTRUIRE DES PREMIERS SAVOIRS ET SAVOIR-FAIRE AVEC RIGUEUR CLASSER OU RANGER DES OBJETS SAVOIR NOMMER DES FORMES ET LES DESSINER REPRODUIRE UN ASSEMBLAGE Dénombrer une collection d objets manipulables ou non, organisée ou non jusqu à 8 Réaliser une collection d objet jusqu à 10 Mémoriser la suite des nombres jusqu à 30 Dénombrer une collection d objets manipulables ou non, organisée ou non jusqu à 10 Réaliser une collection d objets supérieure 10 Différencier et classer des formes planes Reproduire un assemblage de formes planes Réaliser des puzzles Reproduire des algorithmes simples Différencier et classer des solides Comparer et ranger des objets selon leur taille Réaliser des puzzles de plus en plus complexes Reproduire un algorithme ternaire ABCABC ou AABBCCAABBCC Reproduire des formes planes (gabarit) IDENTIFIER ET Comparer et ranger des objets selon leur contenance POURSUIVRE UN ALGORITHME Reproduire un assemblage à une échelle différente Identifier une erreur dans un algorithme

16 EXPLORER DES FORMES, DES GRANDEURS, DES SUITES ORGANISÉES CLASSER OU RANGER DES OBJETS SAVOIR NOMMER DES FORMES ET LES DESSINER REPRODUIRE UN ASSEMBLAGE IDENTIFIER ET POURSUIVRE UN ALGORITHME Reconnaître, classer et nommer les formes planes Reproduire un pavage Inventer un algorithme Reconnaître, classer et nommer quelques solides Dessiner des formes planes Comparer et ranger des objets selon leur masse Reproduire un assemblage de solides

17 Domaine Objectifs Code Attendus en fin de GS Apprendre une comptine des jours de la semaine Découvrir un changement de saison (passage de l été à l automne) Se repérer dans l emploi du temps de la journée (à partir de photos) Découvrir le calendrier mensuel Connaître et utiliser les marqueurs temporels (avant/après) Savoir trouver la date : jour, quantième du mois et mois EXPLORER LE MONDE SE REPÉRER DANS LE TEMPS ET L ESPACE LE TEMPS Découvrir un changement de saison (passage de l automne à l hiver) Ordonner et nommer les différents moments de la journée en s aidant de l emploi du temps (matin, midi, après-midi et soir) Se repérer sur le calendrier mensuel Situer les évènements les uns par rapport aux autres avec un support visuel Restituer l ordre chronologique d un récit à partir d illustrations Savoir trouver la date (jour, quantième du mois, mois) et l écrire à l aide d étiquettes Classer des événements sur le calendrier mensuel Connaître des adverbes : hier, aujourd hui, demain Savoir trouver la date du jour, de la veille et du lendemain Découvrir un changement de saison (passage de l hiver au printemps)

18 Se repérer sur le calendrier annuel Situer les événements les uns par rapport aux autres sans rapport visuel Connaître et utiliser des marqueurs temporels : maintenant, pendant, ensuite LE TEMPS Etre sensibilisé à la notion de durée (sabliers, chronomètres ) Découvrir un changement de saison (passage du printemps à l été) Connaître les mois de l année Connaître et utiliser les marqueurs temporels : d abord, puis EXPLORER LE MONDE SE REPÉRER DANS LE TEMPS ET L ESPACE Comparer des durées Se situer dans l espace Connaître la classe et l école Suivre et décrire un parcours simple en EPS Connaître quelques notions d espace (devant/derrière) L ESPACE Manipuler correctement un livre Reproduire un quadrillage Situer des objets par rapport à soi Réaliser une maquette de la classe Connaître le quartier Reconstituer en deux dimensions un parcours réalisé en EPS

19 Connaître quelques notions d espace (sur/sous) Se repérer sur la maquette de la classe A l aide de photos et documentaires, découvrir de nouveaux milieux (mer, montagne, foret, campagne) Coder un déplacement sur un parcours Connaître quelques notions d espace (dessus / dessous) Se repérer sur l espace d une feuille (haut / bas) Se repérer dans un quadrillage EXPLORER LE MONDE SE REPÉRER DANS LE TEMPS ET L ESPACE Situer des objets entre eux Réaliser un plan de l école Connaître quelques notions d espace (entre, à coté de) Se repérer dans le cahier d écriture Situer des objets par rapport à des objets repères Se repérer sur le plan de l école S intéresser à des lieux lointains Effectuer un parcours en le décodant Connaître quelques notions d espace (gauche et droite) Se repérer sur l espace d une feuille (gauche et droite) Situer sur une illustration à partir d explications

20 Identifier, montrer et nommer les différentes parties du corps humain Les cinq sens Elevage : observation des manifestations de la vie animale (naissance, croissance, nutrition ) Assurer les soins nécessaires aux élevages dans la classe DÉCOUVRIR LE MONDE Observer et retracer la chronologie du cycle de la vie animale (images séquentielles, dessins ) Connaître et appliquer quelques règles d hygiène pour une vie saine (sommeil, hygiène, alimentation) EXPLORER LE MONDE EXPLORER LE MONDE DU VIVANT, DES OBJETS ET DE LA MATIÈRE VIVANT Connaître quelques caractéristiques d animaux (modes de déplacements, poils, plumes, écailles, milieux de vie) Apprendre à respecter l environnement (le vivant, les milieux, le recyclage des déchets) et comprendre les effets du non-respect de l environnement Plantations : connaître les principales étapes du développement d une plante Reconnaître les différentes parties d une plante (tige, racine ) Plantations ; assurer les soins nécessaires à une plante EXPLORER Découper (papier) LA MATIÈRE Découvrir, utiliser et agir sur quelques matières (eau, sable, pate à modeler) : Transvaser, transporter, mélanger, malaxer, tamiser, modeler, écraser UTILISER, Assemblages et constructions (libres ou avec consigne simple) FABRIQUER, MANIPULER DES OBJETS Découper différents matériaux et matières Découvrir, utiliser et agir sur quelques matières (pate à modeler, pates, grosses graines) : Transvaser, transporter, mélanger, malaxer, modeler, répartir

21 Utiliser une fiche de montage simple pour réaliser une construction ou un assemblage Les engrenages et poulies Plier EXPLORER LE MONDE EXPLORER LE MONDE DU VIVANT, DES OBJETS ET DE LA MATIÈRE EXPLORER LA MATIÈRE UTILISER, FABRIQUER, MANIPULER DES OBJETS Connaître les propriétés de l air Connaître et respecter quelques règles de sécurité (à la maison, à l école, dans la rue) Utiliser une fiche de montage simple pour réaliser une construction, une maquette ou un objet Coller sur un cahier Utiliser un gabarit Propriétés et changements d état de l eau Les aimants et ressorts Allumer / éteindre l appareil photo et la tablette numérique Prendre une photo et la visualiser UTILISER DES OUTILS NUMÉRIQUES Allumer, éteindre l ordinateur Manipuler la souris ou le touchpad Copier à l aide du clavier Effectuer une recherche sur internet en lien avec les projets de classe

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