Wonderland Règles du jeu
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- Marie-Noëlle François
- il y a 8 ans
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1 Wonderland Règles du jeu Introduction Wonderland est un jeu créé pour être joué par une cinquantaine de personne dans le week end jeu organisé par Akrojeux du 14 au 16 juin C'est principalement un fil rouge, où les joueurs gagnent de l'argent en jouant à des jeux de société classique pour acheter des énigmes. Une de ces énigmes étant en fait une chasse au trésor. Le jeu utilise le thème d'alice au pays des merveilles pour créer l'ambiance. Résumé Durée de jeu : 8h00 Nombre de joueurs : 50 environs Nombre d'équipes : 7 Nombre d'organisateurs : 4 Principe Le jeu fonctionne de la manière suivante : Les joueurs sont répartis dans 7 équipes de 6 à 7 personnes. Les joueurs jouent à des jeux et gagne en fonction de leur victoire ou non des bonbons. Les équipes utilisent les emballages des bonbons pour acheter des énigmes ou des indices. Chaque énigme rapporte des point de victoire à l'équipe à laquelle elle appartient si cette dernière trouve la réponse à l'énigme. 10 Cartes indices forme une énigme permettant de trouver un lieu. Dans le lieu indiqué par la grande énigme se trouve un trésor. Les équipes qui trouveront le lieu, gagneront des points de victoire. L'équipe qui rapportera le trésor (Les équipes ne savent pas qu'il y a un trésor physique à aller chercher) gagnera des points de victoire supplémentaires. Matériel Matériel de base : 12 x 7 (un set par équipe) cartes indices : Ces cartes forment une énigme puzzle permettant de trouver le lieu où se trouve le trésor 110 parchemins énigmes : Ces parchemins sont tous différents et sont achetables par toutes les équipes 10 x 7 parchemins énigmes : Ces parchemins sont associés à 10 cartes indices 1 Trésor : A cacher dans le lieu indiqué par l'énigme puzzle.
2 Des cartes bristol + 1 classeur : Les joueurs indiqueront sur ces cartes le jeu joué, le temps de la parties, les participants (nom + équipe) et le classement final. Des bonbons : Des Sugus de préférence qui serviront de monnaie au jeu. On distinguera trois couleurs de valeurs différentes. 7 sacs à bonbons : C'est là que l'on mettra les bonbons gagnés par chaque équipe au fur et à mesure qu'on réceptionnera les cartes bristol indiquant le résultat des parties. 7 cartes de randonnées. 1 Urne pour déposer les réponses aux énigmes (les parchemins remplis). Des feutres indélébiles et des feuilles. Des badges pour chaque joueur indiquant leur équipe et leur pseudo. Un tableau d'avancement des équipes : Les organisateurs y indiquent les points de victoire obtenus par chaque équipe et le nombre de carte indice en leur possession. Un badge pour chaque joueur et organisateur : Il permettra d'identifier le joueur et son équipe. Thème : Alice aux pays des merveilles 1 Cage à oiseau 1 Chat de Cheshire en peluche 1 Déguisement d'alice 1 Déguisement de Chapelier Fou 1 Déguisement de Lièvre de Mars 1 Déguisement de la Chenille 1 Miroir (Trésor) Rôles Les équipes doivent élire un leader. Nous aurons donc un leader dans chaque équipe. Celui ci peut tourner aux choix des joueurs au cours du jeu. Les organisateurs se répartissent les rôles suivant : Banquier (Le Chapelier Fou) Maître des énigmes (Le Lièvre de Mars) Responsable de l'urne (Alice) Responsable de la randonnée (La chenille) Mécanisme Introduction Les joueurs obtiennent des bonbons grâce au tournoi multi-jeux et grâce à la randonnée. Grâce à ces bonbons (le papier d'emballage en fait, ils doivent donc manger préalablement le bonbon), ils achètent des énigmes sous forme de parchemin, ou des indices pour la chasse au trésor sous forme de carte. Pour chaque énigme qu'ils résolvent ils gagnent des points de victoire. Des informations sont cachées dans les cartes indices, elles permettent de localiser deux trésors (des miroirs). Les équipes qui trouveront la localisation du trésor gagneront des points de victoire. L'équipe qui trouvera le trésor (les équipes ne savent pas que le trésor existe vraiment) gagnera encore plus de points de victoire.
3 Le tournoi multi-jeux Les joueurs jouent à des jeux de société. En début de partie, ils notent le nom du jeu, les participant, l'heure à laquelle à la partie a débuté sur une carte bristol. En fin de partie, ils notent le classement et l'heure de fin. Ils donnent ensuite cette carte de Bristol au Banquier (Le Chapelier Fou). Le Banquier paye les équipes en fonction des cartes bristol (Compte rendu de partie). Les joueurs ne connaissent pas le barème, les organisateurs leurs expliquent que le Banquier à une liste pour chaque jeu et que les joueurs donc sont payés en fonction de leur classement et du jeu auquel ils ont joué. Le barème est le suivant : Pour chaque tranche de 30 minutes de jeu chaque participant gagne 1 bonbonpoint Suivant le nombre de joueurs, ils gagnent en plus : 2 joueurs 3 joueurs 4 joueurs 5 joueurs 6 joueurs 7 joueurs et + 1 er 1 bbp 1 bbp 2 bbp 2 bbp 3 bbp 4 bbp 2 ème 1 bbp 1 bbp 2 bbp 2 bbp 2 bbp 3 ème 1 bbp 1 bbp 2 bbp 2 bbp 4 ème 1 bbp 1 bbp 1 bbp 5 ème 1 bbp 1 bbp 6 ème 7 ème et + Les bonbons sont mis dans le sac à bonbon de l'équipe par le Banquier (ceci est fait au banquier quand il le décide et pas immédiatement après avoir reçu un compte rendu de partie). Le Leader de l'équipe peut venir chercher le contenu de de son sac quand il le désire auprès du Banquier. La randonnée Le Responsable de la randonnée (La Chenille) définit avant le jeu une randonnée près du lieu du jeu. Il cache des cartes à jouer (Les soldats de la reine de coeur) sur le trajet. Il définit aussi une liste de question, d'épreuve ou de chose à faire pendant la randonnée. Il affiche la liste de cette liste. Les joueurs viennent lui demander la carte de la randonnée et notent la liste de questions, etc... sur une feuille. Ils partent faire la randonnée. A leur retour, ils vont voir le Responsable de la randonnée, répondent aux questions, donnent les choses qu'ils ont ramassés, etc... Le Responsable de la randonnée leur donne alors des bonbons en fonctions de leur bonnes réponses ou de leurs trouvailles. Attention ce sont les équipes qui sont rétribuées et non les joueurs. Chaque équipe ne prend donc des bonbons pour la randonnée qu'une seule fois.
4 Le Responsable à 50 bonbonpoints à répartir. * Lors de la randonnée, les joueurs devront trouver des cartes à jouer où sera écrit une citation du livre de Lewis Carroll (capturer les soldats de la reine de coeur). Chaque carte ramenée vaudra 2 bonbonpoints. Les énigmes Les énigmes sont vendues sous la forme de parchemin aux joueurs par le Maître des énigmes (Lièvre de Mars). Celui-ci a à sa disposition 5 boites contenant des parchemins : La première boite contient des énigmes enfantines et rapportant peut de point de victoire La seconde boite contient des énigmes faciles et rapportant des points de victoire La troisième boite contient des énigmes moyennes et rapportant beaucoup de points de victoire. La quatrième boite contient des énigmes difficiles et rapportant énormément de points de victoire. La cinquième boite contient des énigmes pour chaque équipe (10 par équipe). A chaque énigme est accrochée un indice. Ces énigmes sont des quatre type précédent. Les joueurs achètent les énigmes en payant le prix indiqué sur une boîte et en choisissant au hasard un des parchemins de celle-ci. Nombre Niveau de l'énigme Coût de du parchemin Points de victoire 1ère boite 30 Enfantine 2 bonbonpoints 5 points 2nd boite 30 Facile 4 bonbonpoints 8 à 12 points 3ème boite 30 Moyenne 6 bonbonpoints 16 à 24 points 4ème boite 30 Difficile 8 bonbonpoints 40 à 50 points 5ème boite 10 x 7 Partagée 4 bonbonpoints 5 à 50 points Lorsque les joueurs pensent avoir trouvé la réponse de l'énigme, ils l'écrivent sur le parchemin. Plient le parchemin. Écrivent leur numéro d'équipe sur le verso du parchemin et le dépose dans l'urne d'alice. Alice dépouille environs chaque heure l'urne, valide les réponses des équipes et met à jour le tableau d'avancement des équipes. La chasse au trésor En échange de 4 bonbonpoint, le Maître des énigmes (Le Lièvre de Mars) donnera à une équipe une énigme partagée et une carte indice. Chaque équipe pourra ainsi acheter jusqu'à 10 cartes indice. Ces cartes forment une énigme qui permet de trouver la cachette du trésor. En fait elle permet de trouver deux lieux, le miroir d'alice ayant été brisé en deux (Le Miroir d'alice)
5 Si une équipe trouve un des lieux il vient le dire au Responsable de l'urne (Alice). Celui-ci note l'endroit. Chaque équipe peut donner autant de lieu au Responsable de l'urne, mais chaque mauvaise réponse leur coutera 10 Points de victoire. Le Responsable de l'urne indiquera à la fin de la partie quelles équipes ont données la ou les bonnes réponses et appliquera les malus. Chaque équipe qui trouvera le lieu où se trouve d'un morceau du trésor (Le miroir d'alice) obtiendra 100 points de victoire. L'équipe qui trouvera physiquement le trésor obtiendra 50 points de victoire. Phase de Jeu Ce que font les joueurs 1. Ils se regroupent entre eux pour jouer à des jeux. Ils jouent puis notent leur partie sur une fiche bristol. Ils donnent la fiche au Banquier (organisateur) : Nom du jeu Durée du jeu Participant (pseudo et équipe) Classement final 2. Le leader va chercher l'argent de son équipe chez le banquier (Chapelier Fou) 3. Le leader va acheter une énigme ou un indice et une énigme partagée au Maître des énigmes (Le Lièvre de Mars) 4. Un joueur inscrit la réponse d'une carte énigme sur celle-ci, et son numéro d'équipe à l'aide d'un feutre indélébile et la met dans l'urne (cf. Lièvre de Mars). 5. Un groupe de joueur effectue la randonnée, répond aux questions du Responsable de la randonnée (La Chenille), collecte les choses demandées par ce dernier. Ils obtiennent ensuite les bonbons en fonction de leur réponse et de ce qu'ils ont ramenés auprès du Responsable de la randonnée. Ce que font les organisateurs 1. Banquier (Chapelier Fou) Il reçoit les comptes rendu de parties sous forme de fiche bristol et réparti les bonbons en conséquence dans l'enveloppe de chaque équipe. Il remplit les sacs à bonbons de chaque équipe en fonction des compte rendu des parties Il donne sac à bonbons au leader quand celui-ci vient le voir 2. Maître des énigmes (Lièvre de Mars) Il vent des énigmes au leader. Il donne un parchemin au choix du leader (celui-ci ne voit que le prix du parchemin et la boîte - enfantin, facile, moyen, difficile ou partagée - d'où il est issu) en échange de son coût en papier de bonbon Il met à jour le tableau d'avancement des équipes pour indiquer le nombres de cartes indices achetées par chacune des équipes 3. Responsable de l'urne (Alice) Il peut donner des indices sur un énigme en échange d'argent (les joueurs ne le savent pas)
6 Il vérifie que tout est bon quand un joueur veut glisser une énigme dans l'urne (numéro de l'équipe sur la carte + réponse à l'énigme lisible) Il compte les points de victoire de chaque équipe et met à jour le tableau d'avancement des équipes Il note les endroits où les équipes pensent que se trouve les bouts de miroir Il indique en fin de partie quelles équipes ont trouvés les bons endroits et applique les malus liés aux mauvaises réponses. 4. Responsable de la randonnée (la Chenille) Il effectue la randonnée le matin (avant le jeu) et décide de l'itinéraire (à reporter sur les cartes de randonnée) Il imagine plusieurs question ou chose à ramener de la randonnée et indique le prix qu'il payera pour chaque chose (avant le jeu) Il cache des cartes à jouer (Les soldats de la reine de coeur) sur le parcours de la randonnée et sur le site du jeu. Il donne les cartes de randonnées et donne des informations sur celle ci aux joueurs Il rétribue les joueurs au retour de la randonnée Préparation des organisateurs Le Chapelier fou Chapeau haut de forme. Habit élégant à carreau. Montre à gousset. Alice Perruque blonde. Serre tête. Collant blanc. Robe bleu et tablier blanc. Le lièvre de Mars Oreille longue de lapin. Maquillage. Habit élégant. Paille dans les oreilles La chenille Fumeuse de narguilée, avec des lunettes des soleils et très cool. Avec des antennes sur sa tête et en vert. Fin du Jeu Le jeu s'arrête à 22h00 le Samedi où quand une équipe trouve les deux parties du trésor sont trouvées et ramenées au responsable de l'urne. On compte alors tous les points de victoire, et possible malus, et on détermine l'équipe gagnante du jeu.
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