A110! POIIGE? UI'JE POURSUITE PLEINE DE SUSPEIIJSE!
l :l :f:\ =r 2 r 6 iueurs CONTENU DE LA BOITE Fred l'anguille. 'l plateau de jeu représentant une vi!!e. 'l dé. 6 vitures de patruille.!, barrages rutiers. 55 cartes: 5 cartes "empreintes digitalesl' 5 cartes "cachettel' - 45 cartes "message radil' Le célèbre gangster Fred l'anguille s'est évadé de prisn et se cache quelque part dans la ville. Traqué par la plice, il se déplace de repaire en repaire. Vus cnduise une viture de patruille et vus deve essayer de le capturer dans l'un de ses repaires, avant qu'il ne s'échappe.
DESGRIpTTF DEs ÉlÉnnENTS Dt"t JEU 'l. Le plateau de ieu 25 cachettes en culeur pur Fred l-anguille: 5 églises, 5 cafés, 5 chantiers, 5 bateaux, 5 usines. Case de départ. Rue à sens unique. e Çase de dépôt de barrages rutiers. 'r'-a, Silhuette de "La Fuine" : l'indicateur à cntacter pur returner les deux cartes "cachette" u "empreintes d ig itaiesl' c Qases "message radi": permettent de tirer des cartes "messaee radil' Case permettant de prendre un barrage rutier. Immeubles blancs tuchant une case numértée : écle O, garage @, hôpital @, pticien @, pharmacien @, biblithèque @.
2. Les cartes - Les cartes "cachette" indiquent le type de cachettes utilisées par Fred l'anguille, c'est-à-dire: une église, un chantier, un bateau sur la rivière, un café, une usine. - Les cartes "empreintes digitales" indiquent la culeur de la cachette, à savir ruge, range, jaune, vilet et vert. @ll*".11 ll---r I ffi - Les cartes "message radi" indiquent les messages du quartier gén éral de la plice aux vitures de patruille. La plupart de ces cartes cmprtent des instructins à suivre immédiatement, furnissant des indices sur les cachettes de Fred I'Anguille, rdnnant de se rendre dans un lieu précis. Certaines d'entre elles, illustrées d'un dé permettent de rejuer; d'autres cmprtant des vitures snt des cartes "renfrts" à cnserver par le jueur, et à juer au mment pprtun. PRÉPNRATION DE LA PARTIE Ouvrir le plateau de jeu et le pser au milieu des jueurs.. Séparer le paquet de cartes en 3 paquets : vers vert, jaune u ruge. Battre chaque paquet de cartes et les placer à côté du plateau de jeu, faces cachées. Chaque jueur chisit une viture de patruille et la place sur la case de culeur crrespndante. Placer les barrages rutiers sur les cases "dépôtsi' (cases blanches avec barrage rutier ruge): - à 4 jueurs et plus, utiliser 4 barrages, - à 3 jueurs, utiliser 3 barrages, - à 2 jueurs, utiliser 2 barrages. Les barrages nn utilisés snt écartés. Ne pas placer plus de 2 barrages rutiers sur une case "dépôtl' Fred l'anguille reste en dehrs du plateau, jusqu'à ce que tus les jueurs cnnaissent sa cachette. BUT DU JEU Capturer Fred I'Anguille, en arrivant le premier sur la case de sa cachette, après avir interrgé La Fuine. Mais attentin, Fred l'anguille change suvent de cachette!
RÈGLE DU JEU Lancer Ie dé. Celui qui btient le plus de pints cmmence. La partie se dérule ensuite dans le sens des aiguilles d'une mntre. Le premier jueur lance le dé et déplace sa viture de patruille en directin de La Fuine pur aller l'interrger. Puis chacun des jueurs, à sn tur, prcède de même. Déplacement Les vitures de patruille se déplacent dans des rues à duble sens u dans des rues à sens unique. 2 vitures ne peuvent statinner sur une même case. Une viture arrivant sur une case déjà ccupée, s'arrête sur la case immédiatement derrière. 2 vitures peuvent se criser u se dubler sur une vie à duble sens, mais divent se suivre dans une rue à sens unique. Les cases Lrsqu'une viture arrive sur une case "message radii'le jueurtire une carte "message radi" et se cnfrme aux instructins. Si une carte l'envie sur une autre case "message radii'le jueur tire à nuveau une carte et s'y cnfrme. Lrsqu'une viture s'arrête devant un dépôt de barrage rutier (case avec barrage nir), le jueur peut prendre un barrage (attentin: un seul par jueur). Celui-ci lui servira ultérieurement dans le jeu. La Fuine Au fur et à mesure du jeu, les jueurs s'apprchent de La Fuine. Pur interrger La Fuine, il faut arriver sur I'une des deux cases de sa culeur, situées immédiatement à sa prximité, en btenant le nmbre exact de pints au dé. La cachette Si un jueur parvient à La Fuine, il a le drit de regarder secètement les cartes "cachette" et "empreintes digitales" situées sur le dessus des paquets. ll les repse ensuite à côté des paquets, tujurs face cachée. Ces deux cartes lui indiquent la cachette de Fred l'anguille: si, par exemple, la carte "cachette" indique un café, et si la carte "empreintes digitales" est jaune, cela signifie que Fred l'anguille se cache dans un "café jaunel' Quand tus les jueurs nt décuvert la cachette de Fred l'anguille, celui-ci est placé sur l'endrit de sa cachette, et les deux cartes crrespndantes snt écartées définitivement. Cependant, si un jueur tire une carte "message radi" indiquant que Fred l'anguille a changé de cachette, ilfaut returner, visible de tus, sit la carte "empreintes digitalesi'sit la carte "cachette" du dessus de la pile. Tus les jueurs cnnaissent ainsi le premier indice de sa cachette. Pur btenir le secnd, ils divent tus à nuveau returner vir La Fuine et l'interrger cmme précédemment. Exemple:carte "message radi" tirée:"fred l'anguille a changé de repaire. Returne une nuvelle carte "cachettel'
Première carte "cachette" returnée: une église. Persnne ne sait encre de laquelle il s'agit. Deuxième carte returnée: empreintes digitales ruges. Tus les jueurs savent maintenant qu'il s'agit de l'église ruge. Dès qu'un jueur sait ù se cache Fred I'Anguille, il peut essayer de le capturer! Mais attentin, Fred l'anguille peut encre changer de cachette, tant que les cartes "cachette" et "empreintes" n'nt pas été tutes returnées et écartées S'il ne reste plus qu'une carte "cachette" et une carte "empreintes" et qu'elles snt returnées,visibles de tus, Fred l'anguille ne peut plus changer de cachette. Les barrages rutiers Pur gêner l'avance d'un jueur adverse, le jueur qui pssède un barrage rutier peut Ie placer sur sa rute, à sn tur de juer. Dans ce cas, il ne peut déplacer sa prpre viture. Les barrages rutiers ne divent pas être placés sur des cases blanches, u de culeur, mais sur des cases du parcurs (grises) u des cases "message radil' En aucun cas un jueur ne peut f ranchir un barrage rutier. ll s'arrête avant. Si une viture de patruille se truve blquée dans une rue à sens unique (barrage au but de la rue), elle peut faire marche arrière, mais ne reculera que d'une case à la fis, la manæuvre étant dangereuse. Les barrages restent en place jusqu'au mment u un message radi dnne I'rdre de les rapprter au(x) dépôt(s). La capture de Fred I'Anguille Lrsque un jueur est près de la cachette de Fred l'anguille, il dit arriver sur la case de culeur située devant le repaire du gangster en btenant le chiffre exact au dé. Une fis sur cette case, le jueur chisit un chiffre de 1 à 6 et relance immédiatement le dé: - si le nmbre chisi crrespnd aux pints btenus, Fred l'anguille est capturé, et la partie est terminée; - sinn, le jueur déplace sa viture d'autant de cases qu'indiquées par le dé. Au tur suivant, il devra à nuveau arriver sur la case avec le nmbre exact au dé. Si un jueur a tiré des cartes "renfrtsl' il peut les utiliser lrs de la capture de Fred l'anguille; après un lancer de dé infructueux, il peut abattre une (u plusieurs) carte(s) et rejuer immédiatement (seln ce qui est indiqué sur la (u les) carte(s). (Les cartes utilisées snt ensuite remises sus la pile message radi). Le jueur gui, le premier, capture Fred I'Anguille, â gâgné. JEU ü U É, IL 1 IJ.J ê =,â - at, D I f -,r, \ a U' \.P_ lô lri U É, u-.n É. s I V) ẕ x=llj. @ I E ü) IJ.J = tt-) ô ê É @ @ I (1 ü1 1ô lô