Projet en BINÔME. CRM13-1 ère année
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- Claudette Lecours
- il y a 8 ans
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1 Concepteur Réalisateur Multimédia Projet en BINÔME CRM13-1 ère année Décembre 2013 / Juin décembre 2013 Gobelins, l école de l image 1/14
2 Résumé Le document suivant présente le projet en binôme de première année. Ce projet se déroule du 18 décembre au 25 juin Le sujet retenu cette année est : «Connaissance augmentée Vous réaliserez un travail d auteur, encadré et accompagné par l équipe pédagogique. Au delà du résultat, qui doit être créatif et professionnel, vous mettrez en œuvre une démarche structurée et cohérente. Vous produirez dans un premier temps une note d intention, puis un dossier de conception et enfin une maquette interactive que vous présenterez à un jury de professionnels. Votre travail sera évalué à la fois par un jury de professionnels et par l équipe pédagogique. Ce projet est l occasion de mener en binôme la conception et la réalisation d un projet interactif transmédia, en développant et démontrant vos compétences ainsi que votre capacité à faire preuve d enthousiasme et de professionnalisme. Profitez du fait que vous êtes à l école pour vous «éclater» sur un projet sur lequel, sans doute, peu de clients vous demanderaient de travailler Soyez créatifs! 18 décembre 2013 Gobelins, l école de l image 2/14
3 1. LE SUJET "Connaissance augmentée" Les connaissances sont multiples par leur nature et leur variété, leur processus d'acquisition, leur valeur, et leur rôle dans les sociétés humaines. On fait aussi la distinction entre : une donnée, en général mesurable (exemple : «Il fait 15 dans cette pièce.»), une information correspondant à une donnée contextualisée (exemple : «Il fait froid dans cette pièce.») une connaissance correspondant à l'appropriation et l'interprétation des informations par les hommes (exemple : «Pour avoir chaud, il suffit de monter le chauffage.»). Vous serez amené à mettre en scène des connaissances de manière originale, immersive et interactive. Vous aurez comme point de départ un contenu ou une oeuvre (picturale ou textuelle) permettant de diffuser ou transmettre la connaissance sur un sujet particulier. Votre mission sera d augmenter l expérience de l utilisateur dans son accès à la connaissance, grâce à un dispositif interactif transmédia. L enrichissement apporté pourra être mobilisé pour souligner des contenus, mais aussi pour ajouter une touche ironique ou métaphorique, ou inviter à la réflexion, au jeu, au rêve... Dispositif interactif transmédia : ll faudra penser, dans votre travail d auteur, dès le démarrage de la conception du projet, à l utilisation de plusieurs médias et supports (ex : site internet/application mobile/réseaux sociaux/vidéo/ animations/livre/enregistrement audio...). En tant qu auteurs, vous devrez mesurer les plus values, les particularités et la complémentarité de chaque solution proposée et comment elle participe à alimenter votre scénario interactif. Sans rentrer dans une conception détaillée pour chaque média choisi, nous devrons tout de même percevoir les intentions pour chacun. Quelques mots clés : Savoir, savoir faire, acquisition, culture, expérience, apprentissage, rêve, perspective, jeu 18 décembre 2013 Gobelins, l école de l image 3/14
4 2. LES OBJECTIFS Les objectifs pédagogiques du projet en binôme sont de développer et d évaluer votre aptitude à : concevoir une application multimédia interactive par équipe de deux ; rédiger une note d intention ; faire des recommandations stylistiques et des choix artistiques ; faire des recommandations ergonomiques faire des recommandations et spécifications techniques rédiger un dossier de conception ; réaliser une maquette fonctionnelle ; utiliser la vidéo et le son comme des médias à part entière ; soutenir et argumenter un concept multimédia interactif devant un jury de professionnels. 3. LES CONTRAINTES 1. Respecter le sujet : le respecter dans tous les sens du terme. S y conformer bien sûr, mais aussi le traiter avec considération, lui prêter égards et lui donner forme 2. Produire un travail d'auteur : Votre projet doit exprimer un point de vue, un parti pris fort. En tant qu auteurs, vous pouvez vous éloigner des problématiques de rentabilité économique, mais ni d un public, ni d un propos. 3. Créer un projet interactif transmédia : votre maquette doit offrir à l utilisateur une expérience multimédia et interactive unique. 4. Privilégiez les médias innovants, les nouvelles générations de supports 5. Travailler en binôme : les étapes d exploration du sujet, de conception et de gestion de projet impliquent une participation importante, collective et homogène (à part égale). En phase de production, chacun doit assumer efficacement toutes les tâches et activités inhérentes à son poste (graphiste ou développeur) tout en communiquant et en travaillant en bonne intelligence avec son coéquipier. 18 décembre 2013 Gobelins, l école de l image 4/14
5 4. LES LIVRABLES Les livrables sont conçus dans un esprit professionnel. L objectif, est d être au plus proche d une relation client / fournisseur. 1. Une note d'intention : qui présente en quelques écrans votre projet. Cette note d intention sera présentée le jour de la soutenance, comme introduction au projet. (cf. annexe 1) 2. Un dossier de conception : synthétique et visuel, le dossier de conception doit expliquer le projet et détailler les contraintes de mise en œuvre. Il doit permettre une production rapide et efficace de la maquette. (cf. annexe 2) 3. Une maquette interactive et multimédia : la maquette a pour objectif de démontrer de manière concrète le projet décrit dans le dossier. Cohérente et aboutie, la maquette doit obligatoirement inclure du son et de la vidéo (traités comme des médias à part entière). (cf annexe 3) 4. Une soutenance de présentation du projet à un jury de professionnels : la maquette est l objet et le support principal de cette présentation. (cf. annexe 4) 18 décembre 2013 Gobelins, l école de l image 5/14
6 5. LE PLANNING Le respect des phases et échéances suivantes est impératif. Les étapes intermédiaires sont bien évidemment indispensables à l avancement régulier du projet. 1. Analyse et créativité : du 18 décembre 2013 au 07 mars Cette phase a pour objectif d explorer le sujet, les concepts possibles et leur faisabilité, afin de stabiliser les bases de votre projet. Séminaire «recherche créative / exploration des idées» : 06 et 07 janvier 2014 Vous formaliserez les idées issues de ce séminaire (le contexte? quoi? pour qui?) sur un document que vous présenterez le 20/01 à 13 h. A rendre au format PDF sur Claroline (ProjetBinômeCRM13/Travaux/Intentions). Séminaire «approfondissement des idées» : 03 et 04 mars 2014 Livrable, Note d'intention : 07 mars 2014 à 17 h 00 A rendre au format PDF sur Claroline (ProjetBinômeCRM13/Travaux/Intentions). 2. Conception : du 07 mars au 18 avril Les bases du projet étant posées, la conception permet d en approfondir et d en mettre en forme concrètement les différents aspects. Livrable, Dossier de conception : 18 avril 2014 A rendre au format PDF sur Claroline (ProjetBinômeCRM13/Travaux/conception) 9 Mo maximum 72 dpi rvb 1024 x pages maximum 3. Réalisation : du 18 avril au 20 juin La phase de réalisation est consacrée entièrement et exclusivement à la production et aux tests. Livrable, Maquette : le 20 juin à 17 h 00 Soutenance : 25 juin 2014 Nota : une revue de code aura lieu le 24 juin 2014 Chaque phase a une utilité et un objectif bien définis qui doivent être respectés pour garantir la cohérence d ensemble du projet. 6. INTERVENANTS & COORDINATION Myriam Meimaris et Adrien Van Delft : coordination du projet et suivi de conception. Suivi benchmarking, scénarios utilisateurs, arborescence, ergonomie, story-board et positionnement. Valérie Coiffard : suivi graphique et recommandations artistiques. Samuel Eminet : coordination et suivi technique Bruno Chériaux : organisation de la phase de production Jérémy Fradcourt : organisation technique de la soutenance. 18 décembre 2013 Gobelins, l école de l image 6/14
7 7. EVALUATION Une partie de ces évaluations est collective, l autre partie prend en compte votre profil. Lors de la soutenance et dans les dossiers de conception : - les développeurs devront : Préciser les aspects techniques (argumentaire sur le choix des technologies, niveau de complétude et de difficulté de la réalisation technique du projet ). Réaliser une analyse objet en respectant le formalisme UML tout au long du développement. L utilisation d un AGL (par exemple ASTAH Community) est appréciée Suivre l évolution codage via un versioning (SVN ou GIT à leur convenance). A ce propos, chaque piste explorée déclenchera la création d une branche qui, à des fins de suivi pédagogique, ne sera pas supprimée. Ils sauront répondre à des questions techniques précises concernant leur projet Attention, une revue de code est prévue la veille de la soutenance. Ils seront capables de fournir leur repository ou équivalent. - les graphistes devront expliquer et argumenter de façon très approfondie, leurs choix et partis pris graphiques. Ils sauront répondre à des questions sur les références artistiques qui les ont inspirés. La cohérence entre les documents intermédiaires et le résultat final (maquette), de même que la qualité et le professionnalisme de l ensemble, seront particulièrement pris en compte. 18 décembre 2013 Gobelins, l école de l image 7/14
8 A/ Evaluation continue par l équipe pédagogique C est l évaluation qui est menée par les membres de l équipe pédagogique qui, indépendamment du résultat final, mesurent vos capacités à mettre en œuvre les compétences demandées tout au long de ce projet. EVALUATION PEDAGOGIQUE (COMPTANT DANS LA MOYENNE DU CONTROLE CONTINU) L avancement constant et la production régulière des livrables du projet, le respect des deadlines pour les rendus, la qualité des documents demandés à toutes les étapes du projet La capacité à travailler en binôme, à communiquer, partager, à prendre en compte les contraintes techniques ou graphiques, à anticiper les problèmes, à collaborer, s entraider Le niveau de maîtrise professionnelle pour l organisation de la production sur le serveur de Gobelins (logique et accessibilité de la nomenclature des répertoires et fichiers de développement ; qualité de l archivage) Niveau d investissement du groupe pour collecter le contenu nécessaire à la construction de la base documentaire de son projet (vidéos, textes, images, sons) Evaluation des graphistes : le niveau d avancement dans la réalisation du design, de l intégration et de l optimisation des rendus liés au bon fonctionnement du pilote. Evaluation des développeurs : le niveau d avancement dans la modélisation, le développement, les tests et les optimisations nécessaires au bon fonctionnement du pilote 18 décembre 2013 Gobelins, l école de l image 8/14
9 B/ Evaluation professionnelle par le jury Le jury de professionnels évalue un résultat, le jour de la soutenance, indépendamment du travail et des efforts fournis. Nota : Le jury aura lu attentivement vos dossiers avant la présentation. Nous vous rappelons que cette note constitue 30 % de la note finale pour l obtention du diplôme. L évaluation est collective pour les compétences suivantes : DOSSIER PAPIER (COEF 1) Qualité du concept Originalité du point de vue proposé pour traiter et explorer le sujet, niveau d'approfondissement des idées, impact et force de conviction des partis pris Qualités formelles du document Expression écrite, orthographe, qualité de mise en forme et de finition du dossier, qualité des représentations schématiques Qualité des outils de conception scénario, arborescence, zoning, storyboard Cohérence et faisabilité des choix partis pris fonctionnels et techniques, navigation, graphiques, en cohérence avec le sujet et l'angle retenus REALISATION (COEF 1) Niveau de qualité globale du pilote : rendu de l univers, des contenus, fluidité de lecture des média ; performance fonctionnelle, qualité et cohérence de l expérience utilisateur (efficacité dans l enchaînement des scénarios) Cohérence avec les intentions Volume réalisé de maquettes, de contenus, de fonctions SOUTENANCE (COEF 1) Présentation Eloquence, enchaînement, rythme, mise en scène, scénario, professionnalisme (pas de bug de dernière minute), maîtrise du temps Discussion Argumentation et réponses aux questions 18 décembre 2013 Gobelins, l école de l image 9/14
10 L évaluation distingue aussi les capacités spécifiques aux deux profils : SPECIALISATION GRAPHISTE (COEFFICIENT 2) Qualité et quantité du travail mené en graphisme ; capacité à fixer des axes pertinents correspondant aux intentions fixées ; à argumenter et justifier ses orientations graphiques Niveau de qualité des rendus des interfaces et de l intégration des contenus : photo, image, vidéo, éditorial, animation, etc. SPECIALISATION DEVELOPPEUR (COEFFICIENT 2) Qualité et quantité du travail mené en développement ; capacité à justifier les recommandations techniques, l architecture du pilote, les méthodes et les outils de développement Niveau de développement du pilote 1 : modélisation, fluidité des process fonctionnels, structure, syntaxe, lisibilité du code, performance générale Nota : les DROITS D AUTEURS dans les projets GOBELINS D une manière générale, dans les projets gobelins, pour tous les contenus (archives documentaires, photos, vidéos, textes, etc.) qui ne sont pas de votre création, n oubliez pas de respecter le droit moral de tous les auteurs de ces contenus en veillant à citer, au minimum : Le nom de l œuvre, sa date, le nom de son auteur. En aucun cas vous n êtes autorisé à «MODIFIER» une œuvre puisque le faire, c est déjà porter atteinte au droit moral de l auteur. Vous êtes simplement autorisés à utiliser des extraits d une œuvre en la citant. Si pour des raisons scénaristiques, vous ne pouvez pas faire autrement que de «RETOUCHER» une œuvre dont vous n êtes pas l auteur, nous vous informons alors que l école ne pourra pas communiquer et diffuser votre projet sur le site pédagogique de Gobelins. 1 Partie évaluée lors d une revue de code juste avant la soutenance finale (le 25/06). 18 décembre 2013 Gobelins, l école de l image 10/14
11 Annexe 1: note d intention A rendre le 07 mars à 17h, sur Claroline Format PDF ou PPT (1 unique document, non zippé, 5 écrans/pages maximum) (ProjetBinômeCRM13/Travaux/Intentions).- format 1024 x 748 Nom du document : Intention _Nom1_Nom2 Page 1 : Noms et prénoms des auteurs Nom du projet Contexte du projet Pitch : Accroche du produit. Le pitch doit être vendeur. Le pitch doit permettre de comprendre le produit et donner envie de l utiliser. Le pitch est court, il ne doit pas faire plus de 3 lignes. Page 2 : Intention : présentation de votre objectif en tant qu auteurs, de votre point de vue, de votre parti pris. Explication de votre vision du sujet et de la démarche du projet. Page 3 : Synopsis : description synthétique et globale du projet. En 10 lignes maximum vous décrivez les grandes lignes, les principes, l histoire du projet. Page 4 : Public : quel est votre public cible, profil, habitudes, attentes Promesse : ce que l utilisateur va retirer de votre projet, ce que vous lui promettez de manière explicite ou implicite Page 5 : Présentation des interactions clefs proposées aux utilisateurs de l installation. Une fois rendue, la note d intention sera archivée jusqu à la soutenance. Le jour de la soutenance, vous l utiliserez en introduction de votre présentation. 18 décembre 2013 Gobelins, l école de l image 11/14
12 Annexe 2: dossier de conception A rendre le 18 avril, - en version PDF sur claroline (1 unique document, non zippé) ; - Nom du document : Conception_Nom1_Nom2 - évitez absolument les aplats noirs ou couleur - format : 1024 x 748 / 72 dpi RVB / 10 Mo maximum 35 pages maximum, pas d annexe. Le dossier de conception décrit le projet dans sa globalité et pas uniquement la maquette produite. Le plan proposé ci-dessous est indicatif. Il peut évoluer suivant la nature des projets. Page de garde : Nom et prénom des auteurs Nom du projet Pitch Visuel Partie 1 : présentation générale et intention Intention Synopsis Public promesse Services clefs Plan transmedia Partie 2 : conception Scénario général Arborescence, zoning et storyboards Partie 2 : Ergonomie Guide des interactions Architecture de l information Interface Partie 4 : Graphisme Intentions et identité visuelle Ecrans types commentés Partie 5 : Spécifications techniques et modélisation UML Partie 6 : Moyens de production Echéancier de production Budget par grandes masses Commentaires complémentaires : - une grande attention portera sur la cohérence entre le dossier de conception et la maquette présentée ; - les spécifications techniques doivent décrire et justifier de manière synthétique les solutions à adopter pour la mise en œuvre opérationnelle du projet ; - nous vous invitons à solliciter l aide de votre maître d apprentissage pour la partie décembre 2013 Gobelins, l école de l image 12/14
13 Annexe 3: maquette A rendre le 20 juin à 17 h maxi : - format libre - doit fonctionner sur un PC standard et le site doit être connecté au web La maquette doit permettre de démontrer concrètement le projet. Elle doit être cohérente, représentative, riche et simple à manipuler. Il faudra, le jour de la soutenance que le jury puisse voir, expérimenter et comprendre les interactions proposées et se rendre compte du rendu final de l installation globale. Vous êtes libre d utiliser les technologies que vous souhaitez. Il n est pas demandé de développer l application définitive, mais d en simuler l utilisation. Attention, il y aura tout de même une revue de code la veille de la soutenance Ex : si vous faîtes le choix de l i-phone, il n est pas demandé d aller jusqu au développement réel en objective C. Une simulation dans flash est suffisante, en revanche il est indispensable de gérer les contraintes de résolution, d ergonomie et d interactions propres au support mobile. Contraintes : Tout ce qui est présenté dans la maquette doit être réalisable et réaliste compte tenu du cahier des charges technique présenté dans le dossier de conception. Aussi bien sur le fond que sur la forme. Pas de «sous traitance» (mais de l entraide!). La maquette déposée le 21 juin sur le PC de démonstration ne pourra pas être modifiée Contenu «réaliste», pas d ipsum dolor. Stable, testée, débuguée, et interactive. Résolution maxi : 1024 x 748 Chemin de démonstration visuel à rendre avec la maquette 18 décembre 2013 Gobelins, l école de l image 13/14
14 Annexe 4: soutenance / présentation Le 25 juin 2014 : - jury de professionnels ; - salle consulaire de la CCI; - 30 minutes maximum par groupe au total ; - présentation publique. Nous mettrons à votre disposition 2 ou 3 ordinateurs de l école, 2 ou 3 vidéoprojecteurs, et 2 ou 3 écrans. + le matériel vidéo et son de l école (attention de bien tester et préparer le matériel en amont, avec l aide de notre administrateur réseau) Le jury est composé de professionnels du multimédia de haut-niveau qui ne sont ni des formateurs, ni des maîtres d apprentissage. Au nombre de 3 ou 4, ils sont représentatifs des différents métiers du multimédia. La composition du jury vous sera communiquée quelques semaines avant la soutenance. Plan type de présentation : introduction : 3/4 minutes ; démonstration : 15 minutes ; questions : 10 minutes. Organisation : - L ordre de passage sera tiré au sort, mais vous pouvez négocier entre vous des modifications (avant le 15 mai). - Le jury aura lu attentivement vos dossiers avant la présentation. - Le jury est seul juge et évalue les projets de manière totalement indépendante. - C est à vous de maîtriser votre environnement technique. Une fiche détaillée et une réunion avec notre administrateur réseau permettra de faire un point sur les contraintes techniques. - Préparation et répétitions en salle consulaire les 23 et 24 juin décembre 2013 Gobelins, l école de l image 14/14
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