Scénarios Historiques II

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1 Scénarios Historiques II TROIE 1

2 Histoire Histoire de la guerre de Troie Homère raconte dans l'iliade l'enlèvement de la grecque Héléne par Paris, le prince troyen. Il narre la revanche des grecs qui se termine après un siège et une guerre de 10 ans par la destruction de Troie. Un court aperçu Dans ce scénario, les joueurs prennent les rôles des nations voisines de Troie et de la cité grecque de Mycènes. Au début du jeu, chaque joueur reçoit une carte de décision secrète, qui détermine si il est du côté de Troie ou de Mycènes. Afin de soutenir "sa" ville, un joueur peut donner des matières premières lors de sa phase de construction. La cité assiégée de Troie a besoin de minerai et de laine, afin d'équiper ses guerriers. L'armée grecque doit recevoir du bois pour ses bateaux et ses camps, ainsi que du grain. Les joueurs qui donnent reçoivent des points de commerce. Avec ces points de commerce, il est possible de construire des vaisseaux de commerce, qui accordent de grands avantages lors du jeu. Plus une cité rencontre le succès, plus les joueurs qui possède la carte de cette cité reçoivent de points de victoire. A la fin, un joueur aura augmenté sa sphère d'influence par des colonies et des cités et aura atteint avec ses bateaux une suprématie maritime. Matériel de jeu De la boite de base : les colonies, les villes, et les routes ; les cartes de matières premières la plus longue route de commerce les dés. De l extension : les jetons de commerce 4 ou 6 cartes de décision 28 ou 42 bateaux 10 cartes de commerce (2:1) Bateau Pirate 2 marqueurs de PV pour Troie & Mycènes. TROIE 2

3 Préparation Le plateau représente la Grèce et l Asie mineure avec les deux cités de Troie et Mycènes. Dans le bas du plateau, il y a 11 images de combats de la guerre de Troie. Le fonds vert concerne Mycènes, le fonds marron Troie. Avec 6 joueurs, on utilise tout le plateau. Avec 4 joueurs, masquer la section de droite (petite carte, colonne du milieu page 1). Attention, les terrains sans nombre ne rapportent pas de matières premières! Chacun prend les 7 bateaux de sa couleur. A l arrière, on y trouve le coût pour chacun. Le nombre indique l ordre dans lequel on peut les construire. Chaque joueur fait une pile avec ses bateaux. Le plus bas sera le numéro 7, celui du haut le numéro 1. Trier les cartes de matières premières. Prendre une laine, un minerai, un bois et un blé. Les mélanger et les placer face cachée à côté du plateau. Ces cartes forment le début de la ligne de soutien des cités. Placer le Pirate sur l hexagone mer marqué d une flèche rouge (carte d en haut, 3 ème colonne, 1 ère page). Placer les 2:1 cartes de commerce et les dés à porter de main. A 4 joueurs, enlever une carte décision de chaque sorte (Troie et Mycènes). Mélanger les et donner une carte à chaque joueur. Il faut la garder secrète jusqu à la fin du jeu. Dans ce scénario, on n utilise pas les cartes de développement, ni le plus puissant chevalier. Le brigand est remplacé par le pirate lorsqu un «7» est lancé. TROIE 3

4 Tour de jeu Les règles de base s appliquent, les exceptions et règles additionnelles sont expliquées cidessous. 1) Récolte des matières premières : comme dans le jeu standard. 2) Commerce et construction : en plus des colonies, villes et routes, le joueur peut dépenser des matières premières (pour Troie ou Mycènes selon la carte de décision de chacun), remplir la ligne de support jusqu au bout puis résoudre la bataille, construire un ou plusieurs bateaux. 2a) Dépenser des matières premières Un joueur peut dépenser 1, 2 ou 3 matières premières afin de soutenir sa Cité. Les cartes utilisées sont placées face cachée sur la ligne de soutien. Si une Cité remporte une victoire, elle fait gagner des points aux joueurs qui l ont soutenu (cf. résoudre une bataille) Dépenser 1, 2 ou 3 matières premières procure au joueur 1 jeton de commerce. 2b) Remplir la ligne de soutien (résoudre une bataille) Un épisode dans le combat entre Troie & Mycènes est déclenché quand un joueur termine son tour et que la ligne de soutien a 10 ou plus cartes avec 4 joueurs 13 ou plus cartes avec 6 joueurs Le joueur qui vient de terminer son tour prend toutes les cartes de la ligne de soutien et les mélange (face cachée). Il forme une pile de 7 cartes avec 4 joueurs 9 cartes avec 6 joueurs Le reste des cartes est replacé sur la ligne de soutien. Les cartes dans la pile sont retournées et décomptées : minerai & laine compte chacun pour 1 point pour Troie. Bois & Blé compte chacun pour 1 point pour Mycènes. L argile ne compte pas. Avancer sur la frise chronologique : le résultat des batailles entre Mycènes & Troie sont enregistrés sur la frise chronologique. Si Troie gagne, bouger le marqueur de Troie dans la direction des flèches marrons, un carré à la fois. Si Mycènes gagne, bouger le marqueur de Mycènes dans la direction des flèches vertes, un carré à la fois. S il y a égalité (rendu possible à cause de l argile), alors aucun marqueur ne bouge. TROIE 4

5 Les marqueurs indiquent le nombre de points de victoire gagnés par chacun des joueurs qui soutiennent une des 2 Cités. 2c) Construction des bateaux Un bateau coûte 1 Laine, 1 Bois et 2 jetons de commerce, chacun. Règles de pose : les bateaux sont posés sur des hexagones de mer avec une image de bateau, un bateau doit être placé sur un hexagone adjacent à un bord de mer où il y a une colonie ou une cité du joueur, ou adjacent à un hexagone contenant un bateau de ce joueur. Après la pose du bateau, le joueur peut bouger le Pirate. (cf. Pirate). S il place son bateau sur l hexagone du Pirate, il peut ensuite déplacer le Pirate. Quand un joueur construit un bateau, il gagne le bonus indiqué au dos du bateau (cf. milieu de la 3ème colonne, page 2): Lancer un 7 3:1 : Un joueur peut échanger 3:1 avec la banque. Drapeau PV : le joueur gagne un PV 2 cartes: le joueur peut tirer une carte de la ligne de soutien et la remplacer par une carte de sa main (même les dernières tirées). Il peut le faire une fois par tour pendant sa phase de commerce et de construction. 2:1 : le joueur prend un des 2:1 jetons d échanges. Il peut désormais échanger cette matière première à 2:1 avec la banque.. Une carte : le joueur peut prendre une carte de la ligne de soutien et la conserver. Une fois par tour pendant sa phase de commerce et de construction. Quand un 7 est obtenu, suivre les règles de base et déplacer le Pirate à la place du brigand. Le Pirate Le Pirate est bougé à chaque fois qu un 7 est lancé ou qu un bateau est construit. Le Pirate est déplacé vers un hexagone de mer vide ou contenant un bateau (au choix du joueur qui déplace le pirate). Ce joueur peut alors prendre une matière première au joueur possédant le bateau, n importe quel joueur ayant une colonie ou une ville en bord de mer. S il y a le choix entre plusieurs joueurs, il faut en choisir un. Tant que le pirate est sur l hexagone du bateau, celui-ci perd son bonus. TROIE 5

6 Divers Les jetons de commerce ne comptent pas comme des matières premières. Ils ne peuvent ni être échangés ni volés par le Pirate. La route la plus longue est obtenue uniquement par les routes, les bateaux ne comptent pas. Fin de partie Il y a deux façons de finir la partie. 1) Un joueur a 15 points de PV durant son tour. 2) Troie ou Mycènes atteint la case à 6 PV. Dans ce cas, la guerre de Troie est terminée et la Cité qui a atteint la case a gagné la guerre. Tous les joueurs totalisent leurs points de victoire et le plus haut score gagne. En cas d égalité, le joueur avec le plus de jetons de commerce gagne. Traduction : «glanée à différents endroits sur le Net», Mise-en-page : Riton TROIE 6

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