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1 Règles maritimes Règles maritimes version avril 2009 Maxime le Grand Page 1 sur 17

2 I) Introduction... 3 II) Règles des navires ) Caractéristiques ) Améliorations et réparations ) Equipages spéciaux ) Statut social des marins ) Cargaison ) Entretien des navires ) L almanach du marin Kelt... 7 III) Déplacements maritimes dans le monde de Aube ) Principe ) Avaries et autres vents contraires ) Déplacements ) Rencontres en mer a) Table des rencontres b) Quel peuple est rencontré? S il y a une rencontre, il convient de savoir quel peuple est rencontré (il y a ainsi une chance de tomber sur des alliés ou des marchands non belliqueux). En cas de rencontre avec des marchands, le joueur peut décider de passer au large ou de les agresser c) Navire rencontrés par peuple ) Fin de la phase IV) Combat naval ) Règles de base ) Adaptation a) Abordage b) Fuite c) Scénarii V) Le système naval et le jeu mensuel VI) Conclusion VII) Annexe : Résumé des règles de déplacement Page 2 sur 17

3 I) Introduction Le monde de Aube est entouré d océans et parsemé d île. Il est ainsi évident que les peuples présents ayant les prédispositions pour cela ont acquis au fil des ans des marines de commerce ou de guerre. Les règles que nous vous présentons ici vont permettre aux joueurs de Aube de gérer les déplacements maritimes, les affrontements, les transports de troupes ou toute autre chose en rapport avec la mer. Il est en effet impossible de faire en Gn des batailles navales (à moins d avoir un pourcentage de pertes autorisées) mais ce n est pas pour autant que l aspect maritime doit être oublié dans un monde qui se veut le plus complet possible. Le but de ce système est donc de compléter le monde et d offrir aux joueurs des possibilités élargies pouvant apporter de nouvelles intrigues lors des Gn (qui restent notre priorité). Ainsi, nous pourrons voir fleurir des capitaines de navires marchands venu vendre leur marchandise, des amiraux négociant des alliances maritimes ou encore des pirates parlant de leurs prochains raids. Nous aurons donc un monde encore plus complet et d autres paramètres à gérer pour nos géopoliticiens préférés! Nous avons pris le parti d adapter les règles du jeu Pirates du nouveau monde qui sont simples, adaptables et accessibles. Nous ne rappellerons pas les règles de ce jeu (car illégal) mais nous disposons de nombreux livrets de règles de disponible à l association. Le défi était donc de partir de jeu et de le rendre adapté à la fois aux batailles navales de grandes envergures, aux batailles à faible échelle pour la piraterie par exemple et surtout de rendre compatible ce système pour les déplacements sur la carte du monde de Aube. Page 3 sur 17

4 II) Règles des navires Que ce soit pour le déplacement en haute mer (carte du monde) ou pour les combats, les navires de Aube disposent de caractéristiques basées sur celles données par les règles de Pirates du nouveau monde. Nous allons vous expliquer leur traduction dans le monde de Aube. 1) Caractéristiques Les caractéristiques des navires sont présentées sous la forme du tableau suivant : Mâts Cargo Vitesse Armement Spécial Mâts : Dans ce jeu, les mâts représentent à la fois l endurance des navires et leur capacité offensive. Quand un navire n a plus de mât, il dérive et ne peut se défendre convenablement (cf règles de Pirates du nouveau monde). Cargo : Ce chiffre indique la place à bord, que ce soit pour des lots de denrées ou pour le transport de troupes. Vitesse : La vitesse et la manœuvrabilité du navire. Elle est donnée en largeur de carte de référence (S pour short) ou en longueur (L pour long) ou des combinaisons des deux. Cette vitesse sert à la fois en combat en en déplacement sur la carte du monde. Armement : Dans ce jeu, l armement dépend des mâts. En effet, quand on perd un mât, on perd l armement associé. Il y a donc une caractéristique associée à chaque mât du navire. Chacune de ces caractéristiques comprend une portée de tir (S ou L) et une valeur de tir correspondant au chiffre qu il faut égaler sur un dé à six faces pour faire mouche (4+ par exemple). Voici à quoi correspondent les caractéristiques d armement : Caractéristique Armement S 6+ Frondes ou toute arme de jet S 5+ Marchands archers S 4+ Guerriers archers L 4+ Baliste L 3+ Mangonneau Page 4 sur 17

5 Spécial : Certains navires présentent des compétences spéciales dû à un navire, un équipage ou à un équipement particulier. Ces compétences sont indiquées dans le tableau ci-dessous. Compétence Effet Commentaire Equipage spécial Cf ci-dessous Présence à bord d un équipage spécial Amélioration Cf ci-dessous Présence d une amélioration de navire Rameurs Vitesse minimale de S N est pas bloqué lors d un abordage Galère Rameurs A droit à un pivot sur l arrière du navire à la fin du mouvement Eperon + 1 à l éperonnage Tactique guerrière +1 à l abordage Peut à la fois représenter la furie des Varaks, les tactiques d abordage kelte et la technologie du Corvus vodan (ponton amovible avec crochet) Longship Rameurs Tactique guerrière Chacun des mâts tire deux fois 2) Améliorations et réparations Pour les coûts des améliorations, cf le système économique. Amélioration Effet Commentaire Réparation Répare un mât Si pas de charpentier de marine à bord, nécessite d être à terre Voile améliorée Vitesse + S Rare Baliste L 4+ supplémentaire à un Choisir à l installation à quel Mangonneau mât L 3+ supplémentaire à un mât mât se rattache la baliste Choisir à l installation à quel mât se rattache le mangonneau Page 5 sur 17

6 3) Equipages spéciaux Equipage Salaire Effet Commentaire Capitaine 60 as / cycle Déplacement : -1 au jet de rencontre Combat : mouvement et tir Valable aussi si un Déplacement : 3 joueur possédant la jours perdus = 1 mât Charpentier de compétence est sur le 50 as / cycle réparé marine navire Combat : 1 tour perdu = 1 mât réparé Maître de quart 50 as / cycle Déplacement : -1 au jet d avarie 4) Statut social des marins L arbre suivant est valable dans tous les peuples disposant d une marine. Si vous voulez que votre personnage soit un marin, contactez l équipe d organisation. Page 6 sur 17

7 5) Cargaison 1 point de cargo permet d emporter 25 lots, 20 hommes de troupe ou 1 équipage spécial. Temps de chargement : 1 jour par point de cargo. 6) Entretien des navires Outre les réparations des avaries (mâts perdus) précisées plus haut, le propriétaire d un navire doit bien évidemment payer son équipage (après la traversée avec une avance au départ) et prévoir la nourriture. Le salaire coûte ainsi 10 as / cycle par tranche même incomplète de 20 marins (le nombre de marins à bord des navires est précisés dans la description de ces derniers). Pour la nourriture, il convient de prévoir large car les marins n apprécient que peu de se retrouver sans provisions suite à des avaries qui les ont retardés. La nourriture de l équipage ne prend pas de point de cargo. Il faut prévoir 1 repas par cycle par tranche même incomplète de 20 marins. 7) L almanach du marin Kelt Cet ouvrage séculier regroupe toutes les recommandations de base pour tout marin qui se respecte. Il décrit également tous les navires disponibles dans le monde de Aube avec des précisions et des références historiques ainsi que le tableau de ses caractéristiques dans notre monde. Un grand merci à Protheus pour ses recherches et la rédaction de ce document. 8) Classe de la flotte du joueur Avant de prendre la mer, le joueur doit regarder si les navires avec lesquels il prend la mer constituent une flottille ou une flotte (cela aura un impact par la suite). Il suffit de se référer au tableau suivant : Marchands Kelts Varaks Vodans Rassemblement 3 ou moins 1 2 ou moins 2 ou moins Nb par flottille Nb mini par flotte Page 7 sur 17

8 III) Déplacements maritimes dans le monde de Aube Les joueurs possédant un navire voudront bien évidemment déplacer ce dernier sur la carte du monde. Ces règles sont là pour indiquer comment fonctionnent les déplacements maritimes. Le lien avec le jeu mensuel est abordé dans le chapitre correspondant. 1) Principe Une fois qu un itinéraire a été déterminé par le joueur, ce dernier va devoir faire différents jets de dés pour déterminer comment se passe le trajet. Ce trajet est séparé en phases qui durent chacune 3 jours dans le monde. Chaque phase comprend : Jet d avarie Déplacements Jet de rencontre Type de rencontre Bataille navales La carte maritime du monde est séparée en différentes zones représentant des endroits de danger équivalent (que ce soit danger maritime ou à cause de la présence d autres navires). Chacune des zones possède un cartouche comme celui-ci-dessous : Le cartouche précise ainsi les différents scores nécessaires aux jets de déplacement. Page 8 sur 17

9 2) Avaries et autres vents contraires Au début de la phase, le joueur doit jeter 2d6 et y additionner l indice d avarie indiqué dans le cartouche (4 dans l exemple). Il se reporte ensuite au tableau suivant : Résultat du jet Conséquences 2 Bon vent : Vitesse + S + S 3 Bon vent : Vitesse + L 4 Bon vent : Vitesse + S 5 Bon vent : Vitesse + S 6 / 7 / 8 / 9 / 10 Mauvais vent : Vitesse S 11 Vent contraire : Vitesse L 12 Calme plat ou équipage malade: immobile, 3 jours de perdus (même avec des rameurs) 13 Rouleaux : perte du quart de la cargaison 14 Rafales : perte de 1 mât 15 Creux de 20m : perte de la moitié de la cargaison 16 Mer démontée : perte de 2 mâts 17 Tornade : perte de tous les mâts (dérive de S dans une direction aléatoire) 18 Perte en mer : navire perdu (si un PJ est à bord, il perd tout ce qu il a sur lui et est retrouvé échoué sur la côte la plus proche) Avarie de plusieurs navires : Lorsque plusieurs navires évoluent en convoi, il convient de savoir combien sont affectés par le jet d avarie pour les jets 13, 14, 15, 16,17 & 18. Le joueur jette 1D6 et soustrait le nombre de navires du convoi. Le résultat donne le nombre de navires en plus du premier affectés par l avarie (au choix du joueur). Un 6 rajoute toujours 1 navire quelque soient les effectifs de la flotte. Exemple : une flotte de 3 birèmes est confrontée à des creux de 20m. Le joueur jette 1D6 et fait 5. Il y aura donc 5-3+1=3 navires affectés qui perdront la moitié de leur cargaison. Un navire démâté et sans rame dérive de S dans une direction aléatoire jusqu à réparation ou qu il accoste (en poursuivant les jets d avaries, de rencontre etc ). Un navire équipé de rames se déplace au minimum d une distance de S (sauf si le score est de 12). Page 9 sur 17

10 3) Déplacements Une fois que la vitesse définitive pour cette phase est connue grâce au tableau d avarie, le navire est déplacé sur la carte. Il est interdit de traverser plus d une frontière entre zones maritimes par phase, si le mouvement est trop grand, le navire est placé à la frontière. Cette règle limitative pour les navires rapides oblige à faire un jet d avarie et de rencontre pour chaque zone traversée. Il serait sinon facile de passer à travers des zones de navigation difficile sans aucun risque. Les déplacements de tous les navires de joueurs sont faits simultanément sur la carte, phase après phase. 4) Rencontres en mer Dans notre monde, les mers sont assez peuplées et chaque marin a des chances de tomber sur un autre navire. Ainsi, outre les navires des joueurs, il y a des chances de rencontrer des navires PNJ. Si après les déplacements, deux navires de joueurs sont proches de moins de S sur la carte, il y a obligatoirement une rencontre. Les joueurs seront alors avisés et ils pourront décider de s affronter, de négocier ou toute autre chose possible. S il n y a pas affrontement entre les joueurs, les deux navires font un jet sur la table de rencontre. S il n y a pas de navire PJ dans un rayon de S, le joueur fait un jet sur la table de rencontre. Page 10 sur 17

11 a) Table des rencontres Chaque zone maritime a un indice de rencontre qui varie en fonction de la fréquentation de ces zones (5 dans notre exemple). Le joueur doit jeter 2d6 et additionner cet indice puis se référer au tableau suivant : Résultat du jet Conséquences 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / 10 1 navire moyen 11 1 navire moyen 12 1 navire supérieur 13 1 navire supérieur 14 1 flottille moyenne 15 1 flottille moyenne 16 1 flottille supérieure 17 1 flotte moyenne 18 1 flotte supérieure b) Quel peuple est rencontré? S il y a une rencontre, il convient de savoir quel peuple est rencontré (il y a ainsi une chance de tomber sur des alliés ou des marchands non belliqueux). En cas de rencontre avec des marchands, le joueur peut décider de passer au large ou de les agresser. Dans chaque cartouche est précisé sur quel résultat d un d6 on tombe sur tel ou tel peuple (dans notre exemple, sur 1 et 2, on croise des marchands, sur 3 des Kelts, sur 4 des Varaks et sur 5 ou 6 des Vodans). Page 11 sur 17

12 c) Navire rencontrés par peuple Le type et le nombre de navire par flottille / flotte dépend du peuple rencontré. Marchands Kelts Varaks Vodans Navire moyen Cargo Cotre Knarr Trirème Navire supérieur Birème Chebec Skeid Quadrirème Nb par flottille Nb par flotte Le joueur modifie le nombre de navires rencontrés en fonction de la classe de sa flotte : Classe Modificateur Navire seul ou Rassemblement -2 Flottille -1 Flotte 0 Le modificateur s applique jusqu à un minimum de 1 navire ennemi rencontré. On considère en effet qu un navire seul a plus de chance d esquiver qu une flotte complète. Les navires rencontrés doivent faire un jet d avarie avant la bataille (en fonction de l indice d avarie de la zone). Vous pouvez maintenant combattre ou tenter de fuir votre ennemi (cf règles de combat naval). 5) Fin de la phase A la fin de la phase, vous savez ce qui est arrivé à votre navire pendant ces 3 jours. Si vous n êtes pas arrivé dans votre port de destination précisé au départ, il faut commencer une nouvelle phase avec toutes ses composantes et ainsi de suite jusqu à destination. Notons qu il faut bien penser à compter le nombre de phases faites pour connaître la durée du trajet. Page 12 sur 17

13 IV) Combat naval 1) Règles de base Les règles de base des combats navals sont celles de Pirates du nouveau monde. Nous n allons pas les rappeler ici pour des raisons évidentes de légalité mais nous possédons à l association de nombreux livrets de règles (et accessoirement un blister avec 2 navires et les règles ne coûte pas cher). Il faut tout de fois bien faire la différence entre le jeu de base (recherche de trésor) et nos scénarii de bataille. Dans notre cas, il ne s agit que d affrontements maritimes. Il convient ainsi de placer le décor en fonction du coin où a lieu la bataille (haute mer, côte, iceberg, brouillard, banc de sable, etc ). Les protagonistes se placent à une distance de 6 L (distance pouvant varier en fonction des scenarii et de la taille de la table) au milieu de la table. La table doit aussi être orientée par rapport à la carte (Nord, Sud, Est, Ouest). 2) Adaptation Bien évidemment, en raison des différences de contexte entre le jeu de base et notre version, il y a des adaptations. a) Abordage Lors d abordage, le jeu de base prévoit que le vainqueur détruise un équipage spécial ou vole un trésor. A Aube Naval, les vainqueurs d un abordage doivent suivre cet ordre de priorité pour les conséquences de cet abordage : 1) Destruction d un équipage spécial (s il s agit d un joueur, il est considéré comme blessé) 2) Destruction d un mât 3) Destruction d un point de cargo transportant des troupes (donc 20 hommes) 4) Vol d un point de cargo (donc 25 lots) 5) Destruction du navire Les règles de capture des navires ennemis sont les mêmes qu à Pirates du nouveau monde, il convient donc de prendre en remorque le navire arraisonné (et vidé de tous ses hommes, mâts et cargo) puis de le trainer en déduisant S de la vitesse. b) Fuite Pour fuir une bataille, il faut faire sortir de la table de jeu son navire avant que l ennemi ne vous rattrape. Comme la table est orientée, nous pourrons replacer le navire sur la carte dans la bonne direction à une distance de S de son ennemi. Page 13 sur 17

14 c) Scénarii Il existe une multitude de scenarii faisables avec ce système et qui peuvent faire évoluer le jeu. Un bout de la table peut très bien représenter un port dans lequel les navires alliés peuvent chercher refuge. Ce port peut être équipé de machines de guerre et finalement, l objectif du scenario peut très bien être de détruire les protections du port et de débarquer des troupes (n oublions pas : combat à terre plus ou moins équilibré = résolution de bataille en Gn). N hésitez pas à proposer de nouveaux scénarii. V) Le système naval et le jeu mensuel Les actions navales auront lieu pendant le jeu mensuel. Chaque capitaine ou armateur désirant déplacer ses navires devra indiquer «naval» dans le type d action dépensée. Il faut dépenser une action pour un trajet. Ce trajet comprend le chargement de la marchandise ou des hommes (mais ne la fournit pas, on peut néanmoins acheter des marchandises à des PNJ avec la même action), le déplacement et le débarquement. Néanmoins, si le trajet dépasse un cycle au total, l action sera reportée sur l action suivante (vu que chaque action ne peut dépasser en temps un cycle). Il est très important pour les marins de rendre leur rapport mensuel au plus tôt. Une fois les rapports des marins reçus, je ferai une fiche résumant les actions de chacun que je remettrai à Protheus. Ensuite, trois fois par mois, il fera simultanément les déplacements de tous les navires des joueurs (+ éventuellement quelques navires PNJ pour corser le tout), phase après phase (donc de 3 jours en 3 jours et donc 10 phases maximum par cycle). En cas de rencontre, il contactera le joueur pour lui proposer de faire sa bataille mais pourra la faire également si le joueur le désire. Le but est que les joueurs puissent venir faire les déplacements de leurs navires et faire euxmêmes les batailles navales. Nous avons estimé qu en une soirée avec 2 tables de bataille, un cycle pouvait être réglé sans problème. A la fin de chaque cycle, Protheus indiquera les conséquences aux joueurs marins (après ma relecture). A la fin du rapport, il me donnera la partie navale du classique rapport mensuel que vous recevez tous (et au passage, il gagnera 3 points de prestige par mois ). Page 14 sur 17

15 VI) Conclusion Le système maritime de Aube a pour but de compléter le monde et de permettre aux joueurs d avoir de nouveaux rôles et de nouvelles intrigues. Il deviendra ainsi nécessaire par exemple de négocier des escortes maritimes tout comme les débarquements de troupes seront de plus en plus intéressants. Il est aussi parfaitement possible de jouer un pirate s enrichissant sur les mers et venant piller à terre en Gn. Les possibilités sont nombreuses mais je rappelle que ce système n est qu une partie de Aube qui n a vocation que d augmenter les possibilités de jeu en Gn, pas de remplacer ces derniers. Page 15 sur 17

16 VII) Annexe : Résumé des règles de déplacement Phases 1) Jet d'avaries 2) Déplacements 3) Jet de rencontre 4) Type de rencontre 5) bataille navale Au début de la phase, le joueur doit jeter 2d6 et y additionner l indice d avarie indiqué dans le cartouche (4 dans l exemple). Il se reporte ensuite au tableau suivant : Résultat du jet Conséquences 2 Bon vent : Vitesse + S + S 3 Bon vent : Vitesse + L 4 Bon vent : Vitesse + S 5 Bon vent : Vitesse + S 6 / 7 / 8 / 9 / 10 Mauvais vent : Vitesse S 11 Vent contraire : Vitesse L 12 Calme plat ou équipage malade: immobile, 3 jours de perdus (même avec des rameurs) 13 Rouleaux : perte du quart de la cargaison 14 Rafales : perte de 1 mât 15 Creux de 20m : perte de la moitié de la cargaison 16 Mer démontée : perte de 2 mâts 17 Tornade : perte de tous les mâts (dérive de S dans une direction aléatoire) 18 Perte en mer : navire perdu (si un PJ est à bord, il perd tout ce qu il a sur lui et est retrouvé échoué sur la côte la plus proche) Avarie de plusieurs navires : Lorsque plusieurs navires évoluent en convoi, il convient de savoir combien sont affectés par le jet d avarie pour les jets 13, 14, 15, 16,17 & 18. Le joueur jette 1D6 et soustrait le nombre de navires du convoi. Le résultat donne le nombre de navires en plus du premier affectés par l avarie (au choix du joueur). Un 6 rajoute toujours 1 navire quelque soient les effectifs de la flotte. Exemple : une flotte de 3 birèmes est confrontée à des creux de 20m. Le joueur jette 1D6 et fait 5. Il y aura donc 5-3+1=3 navires affectés qui perdront la moitié de leur cargaison. Un navire démâté et sans rame dérive de S dans une direction aléatoire jusqu à réparation ou qu il accoste (en poursuivant les jets d avaries, de rencontre etc ). Un navire équipé de rames se déplace au minimum d une distance de S (sauf si le score est de 12). Page 16 sur 17

17 Chaque zone maritime a un indice de rencontre qui varie en fonction de la fréquentation de ces zones (5 dans notre exemple). Le joueur doit jeter 2d6 et additionner cet indice puis se référer au tableau suivant : Résultat du jet Conséquences 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / 10 1 navire moyen 11 1 navire moyen 12 1 navire supérieur 13 1 navire supérieur 14 1 flottille moyenne 15 1 flottille moyenne 16 1 flottille supérieure 17 1 flotte moyenne 18 1 flotte supérieure Dans chaque cartouche est précisé sur quel résultat d un d6 on tombe sur tel ou tel peuple (dans notre exemple, sur 1 et 2, on croise des marchands, sur 3 des Kelts, sur 4 des Varaks et sur 5 ou 6 des Vodans). Chaque flotte rencontrée doit faire un jet d avarie. Le type et le nombre de navire par flottille / flotte dépend du peuple rencontré. Marchands Kelts Varaks Vodans Navire moyen Cargo Cotre Knarr Trirème Navire supérieur Birème Chebec Skeid Quadrirème Nb par flottille Nb par flotte Le joueur modifie le nombre de navires rencontrés en fonction de la classe de sa flotte : Classe Modificateur Navire seul ou Rassemblement -2 Flottille -1 Flotte 0 Le modificateur s applique jusqu à un minimum de 1 navire ennemi rencontré. Page 17 sur 17

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