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1 Page de présentation du module. Cliquez ici pour accéder directement au module Tout au long du module, vous allez rencontrer les icônes suivants qui indiquent qu un lien «explicatif» est donné. Cliquez dessus L organisation de ce module vous paraît complexe? Vous pouvez obtenir des aides sur le site EPS-42 dans la rubrique «un module, une démarche». La nature du lien : Des engrenages : pour des explications sur les choix, pour des aides à la compréhension de l architecture du module. Le livre : pour éclairer le module d éléments théoriques. La caméra : des photos ou vidéos pour illustrer le module, pour expliquer les contenus, montrer un dispositif, décrire des comportements d élèves. Ce sigle : pour présenter les adaptions possibles pour les élèves en grande difficulté ou en situation de handicap. Le tableau noir : pour accéder à un document utilisable par les élèves. Pourquoi un format diaporama? N imprimez pas tout!!! Vous perdrez tous les liens et la logique du module. N imprimez que le nécessaire. Ce document doit être utilisé sur ordinateur pour conserver les liens. Difficulté à télécharger les vidéos? Les vidéos sont parfois difficiles à téléchargées. Vérifiez quel est votre lecteur de vidéo par défaut et essayez de la changer. (essayer avec «Windows movie player». Vous pouvez aussi télécharger gratuitement «VLC» en vous rendant sur le site TICE 42 Un grand MERCI à tous les professeurs des écoles qui nous aident pour tester les modules dans leurs classes et qui acceptent d être filmés Cliquez ici pour accéder au module

2 Badminton Cycle 3 Compétences propres à l EPS ou Types d expériences Programmes de l école primaire EPS Coopérer et s opposer individuellement ou collectivement. Compétences générales et connaissances développées Issues du socle commun Concevoir, mettre en œuvre et réaliser des projets individuels ou collectifs. Savoir s auto évaluer. (identifier et apprécier les effets de l activité) Voir les autres compétences ou types d expériences non abordées dans ce module. Voir les autres compétences générales sollicitées dans ce module Compétence attendue : Dans un match à un contre un, renvoyer le volant avec l intention en situation favorable, de rompre l échange ou d assurer la continuité pour rechercher le gain du point. Suite

3 ORGANISATION DU MODULE Phase d entrée Phase de référence initiale Phase de structuration Phase de référence finale Situations d Entrée (SE) Situation de Référence Initiale (SRI) Situations d Apprentissage (SR/SA/At) Situation de Référence Finale (SRF) Pour installer les règles de sécurité et de fonctionnement. Pour voir où on en est Pour apprendre et progresser Pour mesurer les progrès Lien vers les situations d entrées du module Lien vers la situation de référence initiale Lien vers les situations d apprentissage Lien vers la situation de référence finale Dans ce module la SRi et la SRf sont identiques RETOUR vers la première page: les compétences

4 Les situations d entrée (SE) Séance n 1 Séance n 2 Objectifs pour l élève : Assurer la maniement de la raquette et du volant Faire des matchs en utilisant les règles principales du badminton. Objectifs pour l enseignant : S assurer que tous les élèves puissent faire un match et vivent une situation d opposition individuelle. Prendre des repères simples sur le niveau des élèves afin de construire des groupes de niveaux homogènes pour la SR. SE 1 Règles de vie et d utilisation du matériel ( Peut se faire en classe avant la séance) Courses orientées. SE 2 Quelques échanges. Objectifs pour l élève : Comprendre et mettre en œuvre le «je gagne» (cf SR) Tenir la fiche d observation liée à la SR. Objectif pour l enseignant : Prendre des repères simples sur le niveau des élèves afin de construire des groupes de niveaux homogènes pour la SR. SE 3 Mise en activité. Match simple. Matchs avec «je gagne». Bilan intermédiaire SE 4 Match «je gagne» avec la feuille de match comme en SR. Les premiers matchs. RETOUR à l organisation du module

5 Situation d'entree 1 Ce que l élève doit apprendre dans ces situations : Connaissances Apprendre à nommer correctement le matériel et l utiliser avec respect. (A faire éventuellement en classe avant la séance d EPS) BUT : Nommer et utiliser le matériel. Prendre des repères sur le terrain (orientation du jeu, lignes). DISPOSITIFS : Présenter le matériel, le nommer. Donner des caractéristiques techniques (fragilité, Nommer le rangement ) matériel Définir l utilisation du matériel : Organisation de la classe dans la mise en place et le rangement du matériel (toute la classe, groupe?) Repérer les limites du terrain. S orienter sur le terrain, «être dans le sens du jeu». OBJECTIFS : Connaître et explorer les limites du terrain. Mise en activité. BUT : Courir sur les lignes des terrains en regardant toujours le filet. Avancer, reculer, se déplacer latéralement dans sa partie de terrain. DISPOSITIFS : Course en file indienne. Course en opposition (être rapide) Vidéo des élèves dans la situation VARIABLES : Courses en miroir sans sortir du terrain. RETOUR

6 Situation d'entree 2 OBJECTIFS : Prendre en main le matériel (raquette et volant) Cette situation ne doit pas durer trop longtemps, elle doit permettre de se familiariser avec le matériel et d aider un peu les élèves les plus en difficulté. BUT : Faire quelques échanges sans que le volant ne tombe au sol. Servir par-dessous. Intérêts de la situation : Les élèves sont rapidement en activité. Possibilité d aider les élèves les plus en difficulté. Procédures d aide pour les élèves en difficulté au service. L enseignant peut commencer à «évaluer» le niveau de dextérité des élèves. Cette évaluation doit lui permettre en SR de faire des groupes de niveaux homogènes. Fiche d observation pour le maître DISPOSITIF : 2 élèves face à face, une raquette chacun et un volant pour deux. ATTENTION!! Ces échanges se font sans le filet!! Le filet doit rester le symbole des matchs et de l opposition. L enseignant peut modifier les groupes a priori affinitaires pour que des élèves en grande difficulté puissent jouer avec des élèves plus habiles. Dans les cas extrêmes, l enseignant peut jouer un moment avec certains élèves. Ce que l élève doit apprendre dans cette situation : Capacités Tenir sa raquette en prise marteau. Servir par-dessous. Pour les droitiers: mettre le pied gauche devant / épaule droite en arrière. Frapper le volant haut et le plus tôt possible, au dessus de la tête. Eviter les frappes du volant avec la tête de raquette en bas. Attitudes Attitude dynamique pour agir vite vers le volant. Accepter d aider un camarade en difficulté en lui adressant des volants hauts et précis. RETOUR

7 Apprendre à servir par dessous Aides aux élèves en difficulté : Principes : Les élèves peuvent engager par-dessus l épaule (type service tennis) Dès que le service par-dessus permet un point gagnant, il faut absolument construire le service pas dessous. (pour une égalité dans le jeu). Aides : Donner à l élève une raquette plus courte ou lui demander de raccourcir sa prise de raquette en la tenant proche du tamis. Aider l élève à appliquer les principes suivants: 1. Se mettre de profil (épaules et bassin perpendiculaires au filet) 2. Raquette courte ou prise raccourcie 3. Tenir le volant bras tendu à hauteur de la poitrine 4. Frapper le volant de l arrière vers l avant et un peu de bas en haut 5. Orienter le tamis à + ou - 45 (ni vers le plafond, ni vers le filet) 6. Pour frapper loin, accélérer le geste, 7. S entraîner plusieurs fois «cliquez» sur l icône pour démarrer le film. RETOUR à situation d entrée 2 RETOUR vers les premiers matchs

8 Fiche d observation pour l enseignant Principe : Une fiche d observation avec des indicateurs simples pour permettre d organiser des rencontres en situation de référence entre des élèves de mêmes niveaux. Cette fiche est complétée pendant toutes les Situations d Entrée (SE). Noms des élèves Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Moins de 2 renvois assurés. Echec au service Renvoi du volant en situation confortable (2-3 renvois) Renvoi le volant dans de nombreuses situations. (4-5-6 renvois assurés) Télécharger cette fiche au format Word RETOUR aux situations d entrée

9 Situation d'entree «s engager dans l opposition» Changement de terrain toutes les 3 ou 4 minutes. Elèves en «attente» (un plot de couleur comme repère ). Intérêts de la situation : Organisation simple, l enseignant peut affiner son évaluation pour construire ses «poules» homogènes. (pour la SR) Plaisir des matchs. Les élèves se rencontrent tous. BUT : Faire des matchs avec le plus d élèves de la classe. DISPOSITIF : Match à 1 contre 1 sur un demi terrain. Match «au temps» : 3 à 4 minutes. «A la fin du match, après avoir salué mon adversaire, je me décale vers le terrain de droite pour faire un nouveau match». Si il y a plus d élèves que de places sur les terrains, vous pouvez intercaler des élèves ( ) entre les terrains. Ils peuvent observer (sans fiche) la qualité de l auto-arbitrage pour témoigner de la compréhension ou non des règles. CONSIGNES : Un deuxième service est autorisé si le premier est manqué. Service par «en-haut», type tennis, est autorisé si l élève n arrive pas à servir par-dessous et si ce service ne produit pas un point gagnant. Procédures d aide pour les élèves en difficulté au service. Ce que l élève doit apprendre dans cette situation : Connaissances Capacités Attitudes Vidéo d un «premier match» Les règles du jeu. Le point gagnant. Le comptage des points. Apprendre à faire un service par-dessous. Accepter les erreurs d arbitrage et demander calmement une aide au maître. Accepter de jouer contre tout adversaire. RETOUR

10 Situation d'entree «Dire je gagne en jouant» BUT : Gagner le match. DISPOSITIF : 2 joueurs : un arbitre ou auto-arbitrage. Matériel: idem situation des «premiers matchs» Vidéo des «je gagne» Tendez l oreille!! Intérêts de la situation : S entraîner à «annoncer» en jouant. Percevoir l intérêt de reconnaître la situation favorable. CONSIGNES : Pour gagner un point : Il faut annoncer à voix haute «je gagne» ou «gagne» avant ou pendant la frappe du volant II faut remporter l échange sur cette frappe. Pas de «je gagne» possible au service. EVOLUTIONS : Limiter progressivement le nombre autorisé de «je gagne» dans un échange pour obliger l élève à reconnaître la situation favorable (où il pense pouvoir gagner). Ce que l élève doit apprendre dans cette situation : Connaissances Capacités Attitudes Les règles pour gagner le point. Dire «je gagne» Dire «je gagne» à bon escient ( reconnaissance d une situation favorable) Accepter de ne pas gagner un point si on n a pas dit «je gagne» Comprendre, assimiler et respecter les règles Bilan avec les élèves: 1.Y a-t-il encore des problèmes avec le règlement du badminton? 2. Problèmes avec la nouvelle règle du «je gagne»? 3.Devons-nous faire des adaptations pour que cela fonctionne mieux? Suite

11 Situation d'entree «repérer une situation favorable, utiliser une feuille de match» Intérêts de la situation : Mettre en évidence le rôle d arbitre. Observer les conditions favorables annoncées par les joueurs. Ce que l élève arbitre observateur doit apprendre dans cette situation : Connaissances Capacités Attitudes Le fonctionnement de la feuille de match Reconnaître une situation «je gagne» Compléter correctement une feuille de match Feuille de match à imprimer et explications Etre attentif tout au long du match S affirmer dans son statut d arbitre Solliciter de l aide BUT : Joueurs : Gagner le match Arbitres Observateurs : Remplir une feuille de match DISPOSITIF : Groupement des élèves par 4 sur un terrain. 2 joueurs, 2 observateurs, un pour chaque joueur. CONSIGNES : Aux joueurs : Pour gagner un point : Annoncer à voix haute «je gagne» ou «gagne» avant ou pendant la frappe du volant Remporter l échange sur cette frappe. Pas de «je gagne» possible au service. Aux arbitres observateurs : Remplir à chaque point la feuille de match puis autoriser la reprise du jeu en annonçant le score. REGLES DU JEU : Match en 21 «points normaux». ( ) 1 «je gagne» ( ) apporte 3 points au score RETOUR

12 Les situations d apprentissage Smash Je gagne Smash Le duo Mise en activité Situation de référence : 1 contre 1 «Je gagne» Coups annoncés / réussis Situation de référence Je gagne volant placé Situation proche de la situation de référence Court - Long Situation décontextualisée Atelier Nature des différentes situations d apprentissage RETOUR vers l organisation du module

13 Situation de référence (initiale et finale). Rappel de la compétence attendue: «Dans un match à un contre un, renvoyer le volant avec l intention, en situation favorable, de rompre l échange ou d assurer la continuité pour rechercher le gain du point.» CONSIGNES / Règles du jeu. Match en 21 «points normaux». ( ) 1 «point je gagne» ( ) apporte 3 «points normaux» au score BUT : gagner le match. Un «je gagne» donne trois points! DISPOSITIF : 2 raquettes et un volant par terrain. Des feuilles de match individuelles. Une fiche de tournoi Poules de 4 de niveaux homogènes pour un rapport de force le plus équilibré possible. 2 joueurs / 2 observateurs 1 feuille de match par élève CRITERES DE REUSSITE : il s agit de gagner le match avec la manière en marquant le plus possible de points «je gagne». Pour marquer un point «je gagne», trois conditions Reconnaître une situation où l on pense pouvoir gagner Annoncer à voix haute «je gagne» ou «gagne» avant ou pendant la frappe du volant Gagner le point sur cette frappe. Evolution : le joueur ne pourra annoncer qu une, deux ou trois fois «je gagne» dans un échange. CONSTITUTION DES GROUPES : La plus homogène possible. Feuille de match à imprimer et explications Vocabulaire spécifique en badminton Les règles du jeu à retenir RETOUR à l organisation du module RETOUR vers les situations d apprentissage

14 Feuille de match «1 contre 1 Je gagne» Pour un match, chaque élève apporte sa feuille individuelle. la feuille de match est individuelle. L observateur note mon score et mes «je gagne» ici: A la fin du match, l observateur note les résultats de mon adversaire sur ma fiche pour garder une mémoire de toutes mes rencontres. (Agrafer les feuilles de match) Match n 1 Déroulement: Adversaire:. Score Points Nombre marqués de «je gagne» Score Points marqués Nombre de «je gagne» A la fin du match, je fais un bilan avec mon observateur Une feuille de match à imprimer et directement utilisable en classe Photo d une feuille de match remplie Une feuille de match à télécharger pour la modifier. (Format Excel) RETOUR aux SE (Situations d entrée) RETOUR à la SR

15 Nom :.. Prénom :. Feuille de match "1 contre 1 - je gagne" Match n 1 Adversaire:. Déroulement: Score Points Nombre marqués de «je gagne» Score Points marqués Nombre de «je gagne» Match n 2 Adversaire:. Déroulement: Score Points Nombre marqués de «je gagne » Score Points marqués Nombre de «je gagne» Match n 3 Déroulement : Adversaire:. Score Points Nombre marqués de «je gagne» Score Points marqués Nombre de «je gagne» Match n 1 Adversaire:. Déroulement: Score Points Nombre marqués de «je gagne » Score Points marqués Nombre de «je gagne» RETOUR

16 Photo d une feuille de match d un élève RETOUR à l explication de la feuille de match.

17 Feuille de tournoi A: B: C: D: Poule de 4 élèves A contre B C contre D A contre D C contre B A contre C B contre D A: B: C: Poule de 3 élèves A contre B C contre B A contre C Poule de 5 élèves A: B: C: D: E: D contre E A contre B C contre D A contre E A contre D B contre E C contre B A contre C B contre D C contre E RETOUR à la SR

18 Situation d'apprentissage (proche de la SR) «Smasher en situation favorable» Smasher c est frapper le volant pour lui donner une trajectoire descendante. Intérêt de la situation: S entraîner à reconnaître une situation favorable pour smasher. Améliorer son smash Ce que l élève doit apprendre dans cette situation : Connaissances Capacités Attitudes Une situation favorable de smash : volant haut sur lequel je peux avancer. Les caractéristiques du smash : frappe du volant pour lui donner une trajectoire descendante. Repérer une situation favorable de smash en tant que joueur, observateur ou arbitre. Réaliser un smash. Être attentif aux trajectoires du volant avant et après la frappe. BUT : Gagner un match seulement avec l annonce «smash», les points «normaux» ne sont pas comptés. DISPOSITIF : Adversaires de même niveau. On joue avec un camarade de la poule de la SR. CONSIGNES Match en ne comptant que les points gagnés annoncés «smash». Le gagnant est celui qui a fait le plus de «smash» à la fin du temps. On ne peut pas dire «smash» au service. Limiter le nombre autorisé de «smash» à 2 ou 3 par échange. Les consignes expliquées aux élèves CRITERES DE REUSSITE : Gagner le match en reconnaissant les situations favorables de smash. Réaliser les points uniquement par smash. VARIABLES Les rencontres peuvent se faire sous forme de tournoi. Faire des matchs en 5 «smash», le premier à 5 points a gagné. Compter les «je gagne» simples et «smash». RETOUR

19 Atelier «Smasher» Ce que l élève doit apprendre dans cette situation : Connaissances Capacités Attitudes Les trajectoires du volant Lanceur avec ou sans raquette Le lanceur se place à proximité du filet et envoie le volant à la main vers le haut en le prenant par le bouchon ou à distance du filet avec une raquette. Frapper le volant haut, devant soi, pour lui donner une trajectoire descendante Garder le coude haut. Différencier une trajectoire descendante d une trajectoire montante. smasheurs Intérêt de la situation: Vivre le smash pour le mémoriser (rendre automatique). Savoir observer. BUT : Créer une trajectoire descendante (Smash), sur un volant favorable (Envoyé haut et devant soi). Préférer, dans un premier temps, la trajectoire descendante du volant à la puissance de la frappe. DISPOSITIF : 4 élèves dont 1 lanceur 1 smasheur en action 2 smasheurs en attente/observation. CONSIGNES : Pour le lanceur: «Envoyer le volant haut au centre du terrain adverse» Pour le smasheur: «Renvoyer le volant dans une trajectoire descendante pour mettre en difficulté l adversaire» On peut refuser de frapper un volant mal envoyé. CRITERES DE REUSSITE : 7 trajectoires sur 10 sont descendantes. (observées par les 2 joueurs en attente) VARIABLES : Match en 10 points avec 10 envois faciles. Critère de réussite : le smasheur doit gagner! RETOUR

20 Situation d'apprentissage (proche de la SR) «Jouer court ou/et long» BUT : Gagner un match seulement avec des «je gagne» placés (les points «normaux» ne sont pas comptés) DISPOSITIF : Adversaires de même niveau. Chaque côté du terrain est divisée en trois zones. Intérêt de la situation: Ce que l élève doit apprendre dans cette situation : CONSIGNES Match en ne comptant que les «je gagne» placés. «Je gagne» placés = un «je gagne» où le volant tombe dans la zone avant ou arrière (zones grises). Un point «je gagne» en zone centrale (blanche) ne compte pas. Le gagnant est celui qui a fait le plus de «je gagne» à la fin du temps. On ne peut plus dire «je gagne» au service. Connaissances Capacités Attitudes CRITERES DE REUSSITE : Gagner le match. Le jeu court et/ou long permet de mettre en difficulté l adversaire. Jouer court: derrière le filet ET Jouer long, au fond du terrain. VARIABLES Les rencontres peuvent se faire sous forme de tournoi. Faire des matchs en 5 «je gagne placé», le premier a 5 points a gagné. Le changement de la taille des zones voire de leur forme permet une adaptation au niveau des élèves et éventuellement d équilibrer le rapport de force. RETOUR

21 Situation d apprentissage (décontextualisée) «Varier la longueur de ses frappes» BUT : Gagner un match en visant les zones cibles DISPOSITIF : Chaque côté du terrain est divisée en trois zones. Phase 1 Phase 2 Phase 3 Intérêt de la situation: Vivre le dégagé (jeu long) et l amorti (jeu court). La situation ne prend un réel enjeu que si les volants hors zones cibles ne sont pas joués. Ce que l élève doit apprendre dans cette situation : Connaissances Capacités Attitudes Jeu court, amorti Jeu long, dégagé Le jeu court et/ou long permet de mettre en difficulté l adversaire. Frapper le volant en avant de la tête. Garder le coude haut. Arrêter son mouvement pour jouer court (amortir) Accélérer son mouvement pour jouer long (dégager) Contrôler ses actions: ne pas jouer les volants hors zones cibles CONSIGNES : Match à 1 contre 1, Ne pas jouer les volants qui ne tombent pas dans la bonne zone. Phase 1 : les 2 joueurs se limitent à leur zone avant (zones grisées). Phase 2 : 1 joueur joue en zone avant l autre joueur en zone arrière (zones grisées). Phase 3 : La zone centrale est interdite, le jeu est possible dans les zones avants et arrières. Les pieds des joueurs peuvent sortir de la zone cible. CRITERES DE REUSSITE : Gagner le match, seuls les volants joués dans les bonnes zones donnent droit à un point. VARIABLES : Eventuellement en coopération L enseignant devra mobiliser l attention des élèves sur le fait de ne pas jouer les volants hors zone cible RETOUR

22 Situation d'apprentissage (proche de la SR) «Varier la longueur de ses frappes» BUT : Gagner un match «je gagne» avec un partenaire placé derrière le terrain qui peut aussi annoncer le «je gagne». Intérêt de la situation : L observateur déchargé des contraintes du jeu focalise toute son attention sur la reconnaissance de situations favorables Ce que l élève doit apprendre dans cette situation : Connaissances Capacités Attitudes Les situations favorables : volant haut vers l avant du terrain, adversaire excentré, déséquilibré Reconnaître des situations favorables. S engager, prendre des risques. Etre attentif, observer, coopérer DISPOSITIF :. 4 élèves (deux duos) 2 joueurs et 2 partenaires, un par joueur. Seuls les points «je gagne» sont comptabilisés pour gagner le match. CONSIGNES Joueur : Faire un match avec la règle du «je gagne» (2 annonces possibles) Partenaire: Annoncer «je gagne» pour son partenaire. Une seule possibilité de dire «Je gagne» par échange. CRITERES DE REUSSITE : Gagner avec un maximum de «je gagne» annoncé par le joueur et/ou son partenaire. VARIABLES Les deux joueurs peuvent dire «je gagne». Si les deux l annoncent en même temps les bonus se cumulent : = 5 points RETOUR

23 Situation d'apprentissage (proche de la SR) «Optimiser ses annonces» BUT : Gagner le match en 5 «je gagne». Photo d une feuille de Match d un élève DISPOSITIF : 2 joueurs / 2 observateurs. Un feuille de match. Plusieurs matchs contre le même adversaire pour mesurer les progrès. Intérêt de la situation : En établissant le rapport entre les «je gagne» annoncés et ceux réalisés, l élève optimise ses annonces. CONSIGNES Les joueurs: Les observateurs: remplir à chaque «je gagne» annoncé un «loupé» ou un «réussi». Ce que l élève doit apprendre dans cette situation : Capacités Attitudes CRITERES DE REUSSITE : Améliorer le rapport «je gagne loupé» / «je gagne réussi» Voir fiche Reconnaître la situation favorable et rompre l échange. Pour certains élèves prendre le risque d annoncer Pour d autres limiter cette prise de risque VARIABLES Nombre de «je gagne» pour gagner le match. Un retour sur les fiches d observation en cours de séance est indispensable pour travailler à l optimisation des annonces. RETOUR

24 RETOUR

25 Au cycles 2 et 3, l EPS est organisée autour de 4 grands types de compétence : ce sont des expériences à faire vivre aux élèves. Le module «Badminton C3» est programmé dans le cadre du type d expérience : «Coopérer et s opposer individuellement ou collectivement» Pour ce type d expérience, pour l activité badminton, il nous paraît essentiel de faire vivre aux élèves une véritable expérience d opposition. Ceci se traduit dans notre module par une entrée par des matchs. Tout le travail de coopération entre les élèves doit s effectuer sans filet, dans le but de progresser dans les échanges (jeu long ou court) RETOUR

26 La «compétence attendue» est celle qui doit être acquise par les élèves en fin de module. Elle est construite en prenant en compte : 1- Le type d expérience, le sens de l activité, 2- Des compétences générales choisies dans le Socle Commun Pour le module «badminton Cycle 3» : 1- le contexte de la compétence attendue fait vivre le type d expérience et respecte bien le sens de l activité : Rechercher «la rupture de l échange» pour s assurer le «gain d un match». 2- La compétence attendue doit nourrir les compétences générales: «Projet» par rapport aux «je gagne» dans la SR. La SR permet de tempérer l importance des résultats des matchs. On peut perdre un match tout en faisant un bilan de compétence qui soit positif. Regard particulier sur l égalité entre les filles et les garçons: Le choix des matchs et la recherche de la rupture le plus rapidement possible dans le module aident les élèves de genre féminin (souvent les filles) pour lesquels l idée du duel n est pas construit d emblée. Ce sont ces élèves qui sont susceptibles d être en échec tout au long de leur scolarité dans cette compétence des programmes. RETOUR

27 Les situations d entrée (SE) «Pour installer les règles de sécurité et de fonctionnement» Situations qui permettent d entrer dans l activité : Mise en place progressive du fonctionnement: gestion matérielle, organisation sociale. Compréhension du sens de l activité.. de l expérience à vivre dans l activité. Situations qui permettent d accéder à la Situations de Référence dans de bonnes conditions: Apport progressif des règles des sécurité, des rituels, du fonctionnement.. Apprentissages nécessaires pour aborder la SR : apports progressifs des règles du jeu, apprendre le minimum pour s engager dans la SR. Les tâches motrices proposées doivent donc être: - ouvertes et simples pour permettre à tous les élèves de s engager dans l action; - sollicitantes pour permettre à chacun d y trouver de l intérêt et l envie de s engager; - spécifiques par rapport à l essentiel de l activité. RETOUR

28 La situation de référence initiale (SRi) «Pour voir où on en est» Cette situation est une référence pour l élève et pour le maître. L élève repère et formalise le niveau de ses réussites et/ou de ses échecs, l enseignant l aide à les mettre en relation aux moyens utilisés dans l action. C est une situation de référence «pour l apprentissage» : Le diagnostic initial permet de définir avec les élèves des thèmes d étude pour le module à venir. Ce diagnostic est donc une référence pour l apprentissage tout au long du module. Ce diagnostic va permettre de mesurer ensuite les progrès réalisés. En conséquence la situation de référence doit permettre un recueil de données grâce à des indicateurs précis. C est une situation de référence «à la culture que constitue les APSA» ou «au sport» : Une situation de référence et non de révérence au sport!! Nous nous accordons dans la construction d une SR des écarts parfois importants avec la pratique sociale de référence. Nous ne cherchons pas à respecter la forme de la pratique, nous nous attachons à construire une forme de pratique scolaire de l activité qui soit à la fois adaptée aux élèves et qui leur permette de vivre une expérience authentique de grimpeur scolaire, d athlète scolaire RETOUR

29 La situation de référence finale (SRf) «Pour mesurer les progrès» L élève va: - vérifier la validité de son projet, - évaluer les progrès réalisées par rapport à sa performance initiale, par rapport à des rôles tenus, par rapport au respect des règles,... L enseignant peut dresser un bilan du module (bilan personnel et bilan à partager avec les élèves). RETOUR

30 Les situations dans la phase de structuration : Pour apprendre et progresser. Dans la phase d apprentissage, l enseignant va construire ses séances en «jonglant» avec 4 types de situations. Ces situations sont plus ou moins proches du contexte de la situation de référence(sr). Situation de référence Situation proche de la Situation Situation Situation de référence décontextualisée très décontextualisée Des situations qui ont directement du sens pour l élève. Des apprentissages transférables plus facilement. Mais difficultés éventuelles de l élève: repérer ce qu il doit apprendre. Des situations qui permettent de faire progresser les élèves et de cibler ce que l élève doit apprendre Mais Difficulté de transfert en SR. Problème de sens pour certains élèves. Situation de Référence ( SR ) Situations d apprentissage proches de la SR Situations d apprentissage décontextualisées Atelier Exemples dans le module : 1 contre 1 je gagne Le duo Court/Long Smash RETOUR vers l organisation du module RETOUR vers les situations d apprentissage

31 Compétences propres à l EPS ou Types d expériences: Programmes 2008 Réaliser une performance. Adapter ses déplacements à différents types d environnements. Coopérer et s opposer individuellement ou collectivement. Concevoir et réaliser des actions à visée expressive, artistique, esthétique. Compétences générales et connaissances Socle commun Prendre la parole en public. Ecouter les autres. Pilier 1 : Maîtrise de la langue française : savoir lire, écrire et parler. Communiquer, travailler en équipe. Connaître les règles de la vie collective. Pilier 6 : Les compétences sociales et civiques. Savoir s auto évaluer. Identifier un problème et mettre en œuvre une démarche de résolution. Pilier 7 : L autonomie et l initiative Concevoir, mettre en œuvre et réaliser des projets individuels ou collectifs. Pilier 7 : L autonomie et l initiative RETOUR

32 Mise en activité Pour les enfants des tranches d'âges de l école primaire, la mise en activité (échauffement) n'est physiologiquement pas indispensable : ils peuvent alterner les temps d'activité physique et de repos sans conséquence pour leur santé. Cependant la mise en activité est une étape fondamentale de la séance d EPS : elle permet à la fois la mise en place d un rituel et la mobilisation de l attention des élèves. Possibilités pour le module badminton : Un retour sur le vocabulaire spécifique de l activité (voir fiche). Courses orientées (voir situations d entrée). Matchs sans consigne particulière. Un rappel d une situation de la séance précédente. RETOUR vers les situations d entrée RETOUR vers les situations d apprentissage

33 Connaître et utiliser le vocabulaire spécifique. Nommer le matériel. Tracé scolaire suffisant : La raquette Taille du terrain L: 10 m l : 3m Ligne de service (pointillés) à 1m50 du filet : se placer en arrière de cette ligne et servir au-delà de la ligne de service adverse. Hauteur du filet : 1m40. Tracé fédéral : Les coups: Dégagement Amorti Smash Les phases de jeu Set, match let, faute Le volant Le bouchon (liège) La jupe (plume ou plastique) RETOUR aux Situations d Entrée RETOUR à la SR

34 Les règles du jeu à retenir Pour commencer un match Tirer au sort avec un volant (faire le toss). Le vainqueur a : - le choix de servir ou recevoir en premier. - le choix du terrain. Score - Un set est remporté par le camp qui atteint en premier 21 points. -Le camp qui gagne l'échange marque un point. Commencer le jeu Le serveur doit frapper le volant sous sa taille. Si nécessaire, autoriser une seconde chance sur l engagement. Durant le jeu en simple Fautes Il y a "faute" si: - le volant tombe en dehors des limites du terrain (un volant sur la ligne est bon). - la raquette ou les vêtements d'un joueur touchent le filet alors que le volant est en jeu. -le joueur frappe le volant au dessus du filet dans le camp adverse - le volant est porté puis lancé lors de l'exécution d'un coup. -le volant est frappé deux fois de suite par le même joueur. - le volant touche le corps ou les vêtements d'un joueur, le plafond ou tout objet en dehors du terrain. - le serveur, en essayant de servir, manque le volant. Deux services pour le premier serveur puis changement de serveur. RETOUR à la SR

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