Cégep de Sainte-Foy. Multimédia III. Département des techniques de communications Programme graphisme

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1 Cégep de Sainte-Foy Département des techniques de communications Programme graphisme Multimédia III Numéro SF Pondération Session hiver 2010 Professeures : Annie Hardy ahardy@cegep-ste-foy.qc.ca Bureau C-140 Tél. : poste 6661 Anne-Claire Delisle acdelisle@cegep-ste-foy.qc.ca Bureau C-162 Tél. : poste 6654 Présentation générale du cours Le cours Multimédia III est le dernier de la séquence des cours de multimédia du programme. À partir dʼune approche pédagogique dite par projet, ce cours propose des activités dʼapprentissages qui offrent lʼoccasion de poursuivre lʼapprentissage des techniques liées à des logiciels auteurs. Les étudiants seront en mesure dʼélaborer la mise en œuvre dʼun projet multimédia, à partir de lʼanalyse du mandat jusquʼà la réalisation dʼun prototype. Les projets permettront à ceux-ci dʼexpérimenter des avenues conceptuelles originales en intégrant les habiletés acquises dans les autres cours du programme (design, image et communication). Stratégies pédagogiques et modalités de participation Le cours est axé sur la prise en charge autonome et responsable par les étudiants de lʼacquisition des connaissances. Il développera chez eux le sens des responsabilités et la méthode de travail requise à la planification et à la recherche. Les professeures donneront un support technique bien entendu, mais davantage en terme de piste de recherche et de développement que de contenu. Les contenus développés dépendront donc de la prise en charge et de lʼimplication de chacun. Le cours est séparé en deux parties : La première partie, dʼune durée de 8 semaines, sera elle aussi divisée en deux parties distinctes chacune étant assurée par un professeur différent. Pour les huit premières semaines, donc, les six heures de cours hebdomadaires seront distribuées en deux blocs de trois heures. Ces deux parties seront indépendantes lʼune de lʼautre. Le contenu qui sera développé dans cette partie touchera le design web dʼune part et lʼanimation After Effects dʼautre part. Les notions abordées dans ces deux sections auront pour but de parfaire les habiletés requises à la conception et à la fabrication dʼun produit multimédia fonctionnel et créatif. Dans la deuxième partie dʼune durée de 7 semaines, deux projets seront proposés aux étudiants. Les compétences de multimédia seront enrichies et perfectionnées à travers ces projets. Carton dʼentente : 60 pages 570-E41 Des écouteurs sont requis pour tous les cours. Une page web servira de support à la partie After Effects du cours. Voici lʼadresse : 1

2 Objets dʼapprentissage Savoir Savoir faire Savoir être Les étapes de travail dʼun projet multimédia Le scénario Le système interactif Lʼéquipe de travail Utilisation de la documentation Critères techniques Identifier les diverses possibilités des logiciels en regard au but visé. Lʼergonomie et lʼutilisabilité dʼun système interactif Les principales fonctions dʼafter Effects Utiliser une méthode de travail Juger des meilleurs processus de travail Planifier le projet Structurer des contenus pour une intégration Web Utiliser un schéma de navigation Réaliser lʼinterface du système interactif multimédia Fabriquer et traiter des images fixes et animées en vue de leur implantation dans un projet Exploiter les notions dʼanimation. Méthodique, organisé, autonome, critique, curieux, imaginatif, créatif et astucieux Stratégies dʼévaluation Évaluation formative Les rencontres individuelles en cours de projet constituent les évaluations formatives. Elles permettront aux étudiants dʼévaluer leur démarche, leur travail sera commenté, critiqué et des suggestions lui seront offertes dans le but dʼatteindre les compétences du cours. Ces rencontres sont la responsabilité des étudiants. Évaluation sommative Design dʼinterface: Examen: 10% Projet : 20% Critères dʼévaluation des projets : Les critères dʼévaluation seront remis au moment de la présentation des consignes de chacun des projets. Charte graphique : 5% After Effects: Compilation des exercices 1, 2 et 3 : 15% Exercice 4: 10% Portfolio web: 20% Mois créatif ou stage ext.: 20% Total des évaluations : 100% 2

3 Schéma du cours Design Web 35% Apprentissage de toutes les étapes de conception de lʼinterface graphique pour le Web. De la prise du mandat à la réalisation finale des maquettes Photoshop. La réalisation de la charte graphique fera aussi partie des apprentissages. Un projet Web 25% Un examen théorique 10% Introduction à After Effects 25% Série de 4 exercices servant dʼintroduction à lʼapplication After Effects. Les exercices permettront une exploration personnelle des notions techniques abordées. Les exercices 1, 2 et 3 seront regroupés en une seule remise évaluée sur 15% 1- Lʼanimation de base 2- Lʼanimation de la typographie 3- Lʼutilisation de la caméra et des plans en 3D Lʼexercice 4 sera évalués sur 10% 4- Effets sur des séquences vidéo Projet portfolio 20% Les étudiants travailleront à la mise en page dʼun projet regroupant les portfolios des finissants Le projet sera à réaliser en équipe de deux. Mois créatif ou stage extérieur 20% Pendant quʼune partie des étudiants sera en stage à lʼextérieur, les autres auront lʼoccasion de faire un projet multimédia. 3

4 Design Web Énoncés des Compétences Exploiter des logiciels multimédias. Créer le concept et le prototype dʼune production multimédia interactive. Critères de performance Planification du projet Originalité de lʼinteractivité et du visuel proposé Scénarisation de lʼinteractif Qualité du design graphique. Contexte dʼapprentissage Travail réalisé en équipe de deux. À lʼaide de la documentation pertinente. À lʼaide de logiciels. Éléments des compétences Utiliser différentes fonctions d'un logiciel auteur. Évaluer les possibilités des fonctions. Analyser le potentiel des outils. Analyser le mandat. Définir un concept. Traduire le concept en scénario Choisir des composantes du scénario en vue de la fabrication du prototype. Fabriquer les éléments visuels et sonores du prototype. Définir le parcours interactif. Évaluer le prototype. Habiletés Planifier le projet. Réaliser un échéancier. Réaliser un schéma de navigation. Rédiger le scénario. Exploitation judicieuse de différentes avenues conceptuelles. Création originale dʼéléments visuels. Planification correcte du parcours. Création dʼune grille visuelle simple et efficace. Numérisation correcte des éléments visuels. Intégration harmonieuse des éléments visuels Établir la fonctionnalité du système interactif multimédia. Réaliser les éléments visuels. Réaliser un schéma de navigation. Réaliser lʼinterface du système interactif multimédia. Structurer lʼintégration dʼun système interactif multimédia. Charte graphique. Activités dʼapprentissage Projet de site Web Réalisation de toutes les étapes de conception et de fabrication d'un projet interactif. Projet final Analyse du mandat. Échéancier. Schéma de navigation. Scénario interactif. Recherche et développement des idées. Conception du design graphique et de lʼinteractivité. Tests dʼutilisabilité. Fabrication des médias. Charte graphique. Durée et Pondération 22.5 heures en classe 16 heures à la maison. Total de 38.5 heures Le total de lʼévaluation est de 35% Contenu Principes du design efficace. Règles de lʼutilisabilité. Design dʼinterface Fabrication des médias. Documentation du projet. 4

5 Introduction à After Effects Énoncés des Compétences Exploiter des logiciels multimédias. Éléments des compétences Utiliser différentes fonctions d'un logiciel auteur. Explorer des modules Analyser le potentiel des outils. Critères de performance Utiliser différentes fonctions d'un logiciel auteur Explorer des modules Analyser le potentiel des outils Contexte dʼapprentissage Travail réalisé seul À lʼaide de la documentation pertinente. À lʼaide dʼordinateurs et de périphériques appropriés. Durée et Pondération 22.5 heures en classe 8 heures à la maison. Total de 30.5 heures Le total de lʼévaluation est de 25% Habiletés Explorer les fonctions spécialisées. Développer une méthode de travail propre au logiciel et à ses fonctions. Établir des liens entre les modules. Reconnaître les outils et les fonctions de chaque module. Analyser le fonctionnement des différents modules liés à la réalisation de prototypes. Manifester de lʼinitiative. Identifier les caractéristiques des outils et reconnaître son degré de précision. Exploiter le potentiel des différents outils du logiciel. Reconnaître les différentes applications possibles dʼun outil. Activités dʼapprentissage Démonstration des fonctions dʼafter Effects suivi dʼune exploration personnelle de la fonction présentée. 1- Lʼanimation de base 2- Lʼanimation de la typographie 3- Lʼutilisation de la caméra et des plans en 3D 4- Effets sur des séquences vidéo Contenu Préparation dʼune structure des fichiers. Intégration de divers médias : texte, image, son et vidéo Fonctions générales de lʼapplication After Effects - Introduction au logiciel After Effects - Structure et méthode de travail - Traitement et importation des médias - Animer la typographie - La trame sonore, les scripts photoshop, les masques - Les plans en 3D, la caméra et lʼéclairage - Montage de plusieurs compositions - Séquences vidéo, rotoscopie, Flash - vectoriser une séquence avec Illustrator - techniques supplémentaires 5

6 Portfolio Web Énoncés des Compétences Exploiter des logiciels multimédias. Créer le concept et le prototype dʼune production multimédia interactive. Critères de performance Planification du projet Originalité de lʼinteractivité et du visuel proposé Scénarisation de lʼinteractif Qualité du design graphique. Contexte dʼapprentissage Travail réalisé en équipe de deux. À lʼaide de la documentation pertinente. À lʼaide de logiciels. Éléments des compétences Utiliser différentes fonctions d'un logiciel auteur. Évaluer les possibilités des fonctions. Analyser le potentiel des outils. Analyser le mandat. Définir un concept. Traduire le concept en scénario Choisir des composantes du scénario en vue de la fabrication du prototype. Fabriquer les éléments visuels et sonores du prototype. Définir le parcours interactif. Évaluer le prototype. Habiletés Planifier le projet. Réaliser un échéancier. Réaliser un schéma de navigation. Rédiger le scénario. Exploitation judicieuse de différentes avenues conceptuelles. Création originale dʼéléments visuels. Planification correcte du parcours. Création dʼune grille visuelle simple et efficace. Numérisation correcte des éléments visuels. Intégration harmonieuse des éléments visuels Établir la fonctionnalité du système interactif multimédia. Réaliser les éléments visuels. Réaliser un schéma de navigation. Réaliser lʼinterface du système interactif multimédia. Structurer lʼintégration dʼun système interactif multimédia. Charte graphique. Activités dʼapprentissag Projet de site Web Réalisation de toutes les étapes de conception et de fabrication d'un projet interactif. Projet final Analyse du mandat. Échéancier. Schéma de navigation. Scénario interactif. Recherche et développement des idées. Conception du design graphique et de lʼinteractivité. Fabrication des médias. Charte graphique. Durée et Pondération 15 heures en classe 9 heures à la maison. Total de 24 heures Le total de lʼévaluation est de 20% Contenu Principes du design efficace. Règles de lʼutilisabilité. Design dʼinterface Fabrication des médias. Documentation du projet. 6

7 Projet multimédia Énoncés des Compétences Exploiter des logiciels multimédias. Créer le concept et le prototype dʼune production multimédia interactive. Critères de performance Exploitation des outils dʼintégration et des outils de fabrication des médias: Planification du projet: Originalité de lʼinteractivité et du visuel proposé Qualité du design graphique Contexte dʼapprentissage Travail individuel. À lʼaide de la documentation pertinente. À lʼaide dʼordinateurs et de périphériques appropriés. À lʼaide de manuels dʼusager. À lʼaide de logiciels. Durée et Pondération 36 heures Éléments des compétences Utiliser différentes fonctions d'un logiciel auteur. Évaluer les possibilités des fonctions. Analyser le potentiel des outils. Analyser le mandat. Définir un concept. Traduire le concept en scénario Fabriquer les éléments visuels du prototype. Effectuer le montage du prototype. Évaluer le prototype. Habiletés Évaluation juste de la comptabilité relative à dʼautres applications graphiques. Repérage et exploitation des fonctions générales et spécialisées. Établissement dʼune marche à suivre efficace. Établissement des liens entre chaque module. Analyse pertinente des possibilités des modules. Manifestation dʼinitiative. Planification des étapes dʼexécution. Conception dʼun échéancier réaliste. Précision du découpage technique. Exploitation judicieuse de différentes avenues conceptuelles. Originalité et pertinence des aspects visuels et sonores. Création originale dʼéléments visuels. Choix des éléments visuels et sonores appropriés. Numérisation correcte des éléments visuels. Adaptation judicieuse des éléments au concept. Intégration harmonieuse des éléments visuels. Activités dʼapprentissage Projet multimédia Contenu À venir Le total de lʼévaluation est de 20 % 7

8 Évaluation du français Le professeur signale sur les copies dʼétudiants les erreurs de langue, notamment en ce qui concerne lʼorthographe dʼusage, lʼorthographe grammaticale et la construction de phrase. Dans toutes les évaluations sommatives, chaque erreur de langue est pénalisée à raison de 0,5 % de la pondération de lʼévaluation en cause jusquʼà concurrence de 10 % de la note, selon le nombre dʼerreurs. Le professeur peut refuser un travail lorsque les erreurs de langue entravent trop la communication et demander à lʼétudiant de corriger ses erreurs avant quʼil remette à nouveau le travail en question. Les pénalités prévues à lʼarticle sʼappliquent dans un tel cas. (PEA - ARTICLE : Évaluation du français) Échelle de notation 90 % % : excellent, le travail est de qualité exceptionnelle dépassant tous les objectifs (implication personnelle). 80 % - 90 % : très bien, très bon travail répondant à lʼensemble des objectifs tant techniques que conceptuels. 70 % - 80 % : bien, bon travail répondant aux objectifs mais comportant des lacunes mineures. 60 % - 70 % : passable, travail acceptable mais comportant des lacunes importantes par rapport à lʼatteinte des objectifs. 60 % : note de passage. 50 % - 60 % : insatisfaisant, travail sʼéloignant trop des objectifs et comportant des lacunes dans le rendu technique et conceptuel. 30 % - 50 % : travail faible à tous les niveaux. 0 % - 30 % : plagiat, travail non remis ou remis trop tard. Date, heure et lieu de remise des travaux Les rapports et les travaux exigés de lʼétudiant doivent être remis au professeur à la date, au moment et au lieu indiqués. Une journée ouvrable de retard est tolérée entraînant une pénalité de 5 % de la note. Au-delà de ce délai, le travail est refusé et la note «0» est attribuée. (PEA - ARTICLE : Remise des travaux) Responsabilité de son travail Lʼétudiant garde en tout temps la responsabilité de son travail. Il devra donc toujours en faire une copie de sécurité sur un cédérom quʼil gardera en lieu sûr. En cas de perte ou de bris du disque remis pour lʼévaluation, cette copie servira à lʼévaluation ; si lʼétudiant oublie de faire un double de son travail, en cas de perte ou de bris du disque, la note compilée sera de 0%. Présence au cours et aux examens Cette politique se situe dans la perspective dʼassurer une bonne qualité de cours. La première responsabilité dʼun étudiant est bien dʼassister aux cours. Son absence et sa non-participation, en plus dʼêtre un manquement à cette responsabilité, est source de bien des ennuis tant pour lʼétudiant que pour le professeur : retard à combler, surplus de travail pour lʼétudiant dʼoù la difficulté à suivre la séquence normale du cours. La présence au cours (de corps et dʼesprit) est obligatoire. Tout retard de moins dʼune heure est considéré comme une (1) heure dʼabsence. Tout départ avant la fin de lʼheure est considéré comme une heure dʼabsence. Un étudiant qui nʼa pas le matériel requis pour le cours est considéré comme absent. Lʼétudiant qui sʼabsente au-delà dʼune proportion dʼheures de 15 % dʼun cours obtient un échec. Lors de lʼanalyse de la situation, le professeur peut tenir compte de circonstances particulières pour prendre sa décision. Pour le cours cela représente 14 heures. N.B. Les absences motivées (rendez-vous chez le médecin, etc.) sont considérées comme des absences à moins dʼune entente particulière préalable. Présence aux examens Lʼétudiants absent lors dʼun examen se verra attribuer la note zéro pour cet examen; si le professeur le juge à propos, au plus tard à la fin de la session, il pourra déterminer sʼil y a lieu de procéder à une évaluation ad hoc. (Complément de la PEA - ARTICLE : Présence aux cours) 8

9 Règles de fonctionnement collectif Utilisation des locaux Règles de base Les étudiants doivent se conformer aux directives données par le professeur et laisser leur table et leur espace dans un bon état de propreté. Exclusivité Les locaux servant de salle de cours ou de laboratoire sont accessibles uniquement aux étudiants inscrits à des cours du département. Respect des horaires Les étudiants doivent respecter les horaires dʼouverture des locaux. Interdiction Il est interdit de boire ou de manger dans les laboratoires du département. Code dʼaccès Les détenteurs de code dʼaccès ne pourront, pour aucune considération, divulguer leur code à une tierce personne. Utilisation du matériel dans les locaux Il est formellement interdit pour quiconque de sortir du matériel (ordinateurs, périphériques, appareils photographiques, etc.) du département sans l'autorisation de la coordination départementale. Sanctions La coordination se réserve le droit d'interdire l'accès aux laboratoires à quiconque ne respecterait pas ces règles ou causerait par une utilisation abusive des dommages aux appareils du département. Des plaintes pour vandalisme pourront être portées contre tout étudiant tenu responsable du bris de matériel scolaire ou de tout acte détériorant le mobilier ou les locaux. Règles éthiques Utilisation frauduleuse ou utilisation malveillante du matériel informatique Lʼutilisation du matériel informatique appartenant au Cégep de Sainte-Foy dans le but de réaliser ou de tenter de réaliser une fraude informatique ou une utilisation malveillante est interdite. Installation non permise de document ou de logiciel Lʼinstallation de logiciel ou de document informatique sur un poste de travail doit être autorisée avant leur installation. Piratage informatique Lʼutilisation, lʼinstallation, la copie, la vente et le recel de matériel piraté sont interdits. Modification des systèmes informatiques La modification ou lʼaltération des fonctions systèmes des ordinateurs ne peut se faire que sous la supervision dʼun professeur ou dʼun technicien. Droit dʼauteur Les professeurs et les étudiants doivent respecter les droits dʼauteur. Si un cas limite se présente, la coordination du département prendra les informations nécessaires pour trancher le litige et assurer le respect des droits dʼauteur. Les travaux produits par les étudiants leur appartiennent en droit à lʼexception des travaux produits dans le cadre des stages. Dans ce cas si aucune entente ne précise les droits, les travaux restent la propriété du milieu de stage. Bien que les étudiants soient les propriétaires de leur travail, certaines contraintes dans lʼutilisation de ce droit peuvent contraindre la diffusion. Ainsi, lʼusage de documents photographiques ou de trames sonores peuvent interdire la présentation publique des travaux. Le Cégep de Sainte-Foy peut présenter des travaux dʼétudiants si les crédits sont donnés dans la présentation et si les droits de diffusion publique sont accordés. Lʼétudiant qui ne veut pas que son travail soit diffusé doit le faire connaître par écrit lors de la remise de son travail au professeur. 9

10 Plagiat et fraude En cas de plagiat, de coopération à un plagiat ou de fraude lors dʼun examen ou dʼun travail, lʼétudiant obtient la note «0» pour cet examen ou ce travail, sans exclure la possibilité dʼautres sanctions compte tenu de la gravité de la faute. (PEA ARTICLE Plagiat et fraude) Sanctions La coordination se réserve le droit d'interdire l'accès aux ordinateurs à quiconque ne respecterait pas ces règles. Des plaintes pour vandalisme pourront être portées contre tout étudiant tenu responsable de gestes illégaux ou manquant à lʼéthique des présentes règles. Médiagraphie Logiciels: After Effects Adobe Photoshop, Illustrator Acrobat Livres: The animatorʼs survival kit, Richard Williams, faber and faber Cartoon animation, Preston Blair, Walter Foster publishing Animation now!, Anima mundi/ julius Wiedemann, Taschen Le design web raisonné, Daniel Lafrenière, Les éditions logiques Re design web 2.0 conduite de projet, Kelly Goto et Emily Cotler, Eyrolles Magazines: Studio multimédia, le magazine de la création numérique SVM Mac 10

11 Calendrier du cours Multimédia III pour la session Hiver 2010 Sem. Dates Contenu du cours Partie design dʼinterface 1 18 janvier 2 25 janvier 3 1 février Présentation du plan de cours Tester vos connaissances Recherche site Règles de lʼergonomie web. Principes du Design efficace Présentation du projet 1 Échéancier Schéma Scénario Tests dʼutilisabilité Remises Test formatif Recherche site Contenu du cours Partie After Effects Présentation du plan de cours Calendrier Introduction à lʼappplication AE Animation simple Exercice 1 La structure des fichiers Compiler lʼanimation Animer la typographie Exercice 2 La trame sonore Exercice 2 Remises Pré-remise exercice février 5 15 février 6 22 février Méthode de travail dans Photoshop Stratégie de création Développement des concepts (croquis, tendances initiales) Examen Maquettes des pages-écran Maquettes des pages-écran 7 1 mars Maquettes des pages-écran Charte graphique 8 8 mars Présentation projet portfolio Relâche 15 Semaine de relâche mars 9 22 Atelier pour le projet portfolio mars Atelier pour le projet portfolio mars 11 4 avril Lundi de Pâques avril Mois créatif avril Mois créatif avril Mois créatif 15 3 mai Mois créatif Tests dʼutilisabilité Scénario Examen Maquettes finales Charte graphique Les plans en 3D Utilisation de la caméra Exercices 3 Montage de plusieurs compositions Exercice 3 Animation avec Photoshop Traiter la vidéo avec Flash Vectoriser une séquence Exercice 4 Prise de vue Exercice 4 Compléments After Effects Diffusion dʼun projet Exercice 4 Pré-remise exercice 2 Remise de la compilation des exercices AE Remise de lʼexercice 4 AE Remise des maquettes et de la charte graphique 11

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