Les Design Patterns en Java
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- Eric Beauchemin
- il y a 8 ans
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1 Les Design Patterns en Java Les 23 modèles de conception fondamentaux Steven John Metsker et William C. Wake
2 Pearson Education France a apporté le plus grand soin à la réalisation de ce livre afin de vous fournir une information complète et fiable. Cependant, Pearson Education France n assume de responsabilités, ni pour son utilisation, ni pour les contrefaçons de brevets ou atteintes aux droits de tierces personnes qui pourraient résulter de cette utilisation. Les exemples ou les programmes présents dans cet ouvrage sont fournis pour illustrer les descriptions théoriques. Ils ne sont en aucun cas destinés à une utilisation commerciale ou professionnelle. Pearson Education France ne pourra en aucun cas être tenu pour responsable des préjudices ou dommages de quelque nature que ce soit pouvant résulter de l utilisation de ces exemples ou programmes. Tous les noms de produits ou marques cités dans ce livre sont des marques déposées par leurs propriétaires respectifs. Publié par Pearson Education France 47 bis, rue des Vinaigriers PARIS Tél. : Titre original : Design Patterns in Java Traduit de l américain par Freenet Sofor ltd Mise en pages : TyPAO ISBN : Copyright 2009 Pearson Education France Tous droits réservés ISBN original : Copyright 2006 by Addison-Wesley Tous droits réservés Aucune représentation ou reproduction, même partielle, autre que celles prévues à l article L et 3 a) du code de la propriété intellectuelle ne peut être faite sans l autorisation expresse de Pearson Education France ou, le cas échéant, sans le respect des modalités prévues à l article L dudit code. All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means, electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage retrieval system, without permission from Pearson Education, Inc.
3 Table des matières Préface... 1 Conventions de codage... 1 Remerciements... 2 Chapitre 1. Introduction... 3 Qu est-ce qu un pattern?... 3 Qu est-ce qu un pattern de conception?... 4 Liste des patterns décrits dans l ouvrage... 5 Java... 7 UML... 7 Exercices... 8 Organisation du livre... 9 Oozinoz Résumé Partie I Patterns d interface Chapitre 2. Introduction aux interfaces Interfaces et classes abstraites Interfaces et obligations Résumé Au-delà des interfaces ordinaires Chapitre 3. ADAPTER Adaptation à une interface Adaptateurs de classe et d objet... 25
4 IV Table des matières Adaptation de données pour un widget JTable Identification d adaptateurs Résumé Chapitre 4. FACADE Façades, utilitaires et démos Refactorisation pour appliquer FACADE Résumé Chapitre 5. COMPOSITE Un composite ordinaire Comportement récursif dans les objets composites Objets composites, arbres et cycles Des composites avec des cycles Conséquences des cycles Résumé Chapitre 6. BRIDGE Une abstraction ordinaire De l abstraction au pattern BRIDGE Des drivers en tant que BRIDGE Drivers de base de données Résumé Partie II Patterns de responsabilité Chapitre 7. Introduction à la responsabilité Responsabilité ordinaire Contrôle de la responsabilité grâce à la visibilité Résumé Au-delà de la responsabilité ordinaire... 77
5 Table des matières V Chapitre 8. SINGLETON Le mécanisme de SINGLETON Singletons et threads Identification de singletons Résumé Chapitre 9. OBSERVER Un exemple classique : OBSERVER dans les interfaces utilisateurs Modèle-Vue-Contrôleur Maintenance d un objet Observable Résumé Chapitre 10. MEDIATOR Un exemple classique : médiateur de GUI Médiateur d intégrité relationnelle Résumé Chapitre 11. PROXY Un exemple classique : proxy d image Reconsidération des proxies d image Proxy distant Proxy dynamique Résumé Chapitre 12. CHAIN OF RESPONSABILITY Une chaîne de responsabilités ordinaire Refactorisation pour appliquer CHAIN OF RESPONSABILITY Ancrage d une chaîne de responsabilités CHAIN OF RESPONSABILITY sans COMPOSITE Résumé Chapitre 13. FLYWEIGHT Immuabilité Extraction de la partie immuable d un flyweight Partage des objets flyweight Résumé
6 VI Table des matières Partie III Patterns de construction Chapitre 14. Introduction à la construction Quelques défis de construction Résumé Au-delà de la construction ordinaire Chapitre 15. BUILDER Un objet constructeur ordinaire Construction avec des contraintes Un builder tolérant Résumé Chapitre 16. FACTORY METHOD Un exemple classique : des itérateurs Identification de FACTORY METHOD Garder le contrôle sur le choix de la classe à instancier Application de FACTORY METHOD dans une hiérarchie parallèle Résumé Chapitre 17. ABSTRACT FACTORY Un exemple classique : le kit de GUI Classe FACTORY abstraite et pattern FACTORY METHOD Packages et classes factory abstraites Résumé Chapitre 18. PROTOTYPE Des prototypes en tant qu objets factory Prototypage avec des clones Résumé Chapitre 19. MEMENTO Un exemple classique : défaire une opération Durée de vie des mémentos
7 Table des matières VII Persistance des mémentos entre les sessions Résumé Partie IV Patterns d opération Chapitre 20. Introduction aux opérations Opérations et méthodes Signatures Exceptions Algorithmes et polymorphisme Résumé Au-delà des opérations ordinaires Chapitre 21. TEMPLATE METHOD Un exemple classique : algorithme de tri Complétion d un algorithme Hooks Refactorisation pour appliquer TEMPLATE METHOD Résumé Chapitre 22. STATE Modélisation d états Refactorisation pour appliquer STATE Etats constants Résumé Chapitre 23. STRATEGY Modélisation de stratégies Refactorisation pour appliquer STRATEGY Comparaison de STRATEGY et STATE Comparaison de STRATEGY et TEMPLATE METHOD Résumé
8 VIII Table des matières Chapitre 24. COMMAND Un exemple classique : commandes de menus Emploi de COMMAND pour fournir un service Hooks COMMAND en relation avec d autres patterns Résumé Chapitre 25. INTERPRETER Un exemple de INTERPRETER Interpréteurs, langages et analyseurs syntaxiques Résumé Partie V Patterns d extension Chapitre 26. Introduction aux extensions Principes de la conception orientée objet Le principe de substitution de Liskov La loi de Demeter Elimination des erreurs potentielles Au-delà des extensions ordinaires Résumé Chapitre 27. DECORATOR Un exemple classique : flux d E/S et objets Writer Enveloppeurs de fonctions DECORATOR en relation avec d autres patterns Résumé Chapitre 28. ITERATOR Itération ordinaire Itération avec sécurité inter-threads Itération sur un objet composite Ajout d un niveau de profondeur à un énumérateur Enumération des feuilles Résumé
9 Table des matières IX Chapitre 29. VISITOR Application de VISITOR Un VISITOR ordinaire Cycles et VISITOR Risques de VISITOR Résumé Partie VI Annexes Annexe A. Recommandations Tirer le meilleur parti du livre Connaître ses classiques Appliquer les patterns Continuer d apprendre Annexe B. Solutions Introduction aux interfaces Solution Solution Solution ADAPTER Solution Solution Solution Solution Solution Solution FACADE Solution Solution Solution Solution
10 X Table des matières COMPOSITE Solution Solution Solution Solution Solution Solution BRIDGE Solution Solution Solution Solution Solution Introduction à la responsabilité Solution Solution Solution Solution SINGLETON Solution Solution Solution Solution OBSERVER Solution Solution Solution Solution Solution Solution Solution MEDIATOR Solution Solution Solution Solution Solution
11 Table des matières XI PROXY Solution Solution Solution Solution Solution CHAIN OF RESPONSABILITY Solution Solution Solution Solution Solution FLYWEIGHT Solution Solution Solution Solution Introduction à la construction Solution Solution Solution BUILDER Solution Solution Solution Solution FACTORY METHOD Solution Solution Solution Solution Solution Solution Solution ABSTRACT FACTORY Solution Solution
12 XII Table des matières Solution Solution Solution PROTOTYPE Solution Solution Solution Solution MEMENTO Solution Solution Solution Solution Solution Introduction aux opérations Solution Solution Solution Solution Solution TEMPLATE METHOD Solution Solution Solution Solution STATE Solution Solution Solution Solution STRATEGY Solution Solution Solution Solution
13 Table des matières XIII COMMAND Solution Solution Solution Solution Solution Solution INTERPRETER Solution Solution Solution Solution Introduction aux extensions Solution Solution Solution Solution DECORATOR Solution Solution Solution Solution ITERATOR Solution Solution Solution Solution VISITOR Solution Solution Solution Solution Solution Annexe C. Code source d Oozinoz Obtention et utilisation du code source Construction du code d Oozinoz
14 XIV Table des matières Test du code avec JUnit Localiser les fichiers Résumé Annexe D. Introduction à UML Classes Relations entre classes Interfaces Objets Etats Glossaire Bibliographie Index
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