Poudlard. voir leurs personnages évoluer dans le monde des aventures de J. K. Rowling.
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- Gaston Crépeau
- il y a 7 ans
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1 Poudlard Bienvenue dans l univers de Poudlard, un jeu de rôles qui permet aux joueurs de voir leurs personnages évoluer dans le monde des aventures de J. K. Rowling. L auteur de ces lignes tient à Michel, à l origine de bien des idées grand merci également aux trois jeu : Isabelle, Ania et Geneviève. Pour pouvoir sereinement jouer à bonnes notions sur les romans de J. sept tomes des aventures de Harry films. remercier chaleureusement que le lecteur trouvera ici. Un personnes qui ont osé tester ce Poudlard, il convient d avoir de K. Rowling. L idéal est d avoir lu les Potter, ou à défaut d avoir vu les Certaines libertés ont été prises par rapport au contenu des oeuvres de J. K. Rowling. Par exemple, pour des questions de jouabilité, les élèves des différentes maisons sont mélangés pendant les cours. Ensuite, les sorts sont appris de manière totalement indépendante des disciplines. Enfin, les examens annuels sont ignorés : seuls les BUSE auront une importance dans le jeu. Naturellement, il faut ajouter un grand nombre de différences liées aux personnages et à leur évolution, ainsi qu à celle de l école elle-même dans les années qui suivent la fin des aventures de Harry Potter. Lexique et abréviations Aventure : séance de jeu qui dure une journée / une soirée dans la vie réelle, et une année dans le jeu. Campagne : série de sept aventures, qui voit se dérouler toute la scolarité des PJs. Caractéristique : l une des sept valeurs entre 1 et 10 qui déterminent les aptitudes globales de chaque personnage. Compétence : une capacité particulière qui apparaît soit naturellement (par le biais de qualités acquises lors de la création du personnage), soit par apprentissage (après avoir étudié cette compétence en cours). Les compétences sont ensuite développées par le biais du choix «entraînement» durant les périodes. Discipline : l une des douze matières étudiées à Poudlard, dont le score pour chaque PJ est exprimé en %. Attention : le vol sur balai n est pas une discipline mais une compétence. MJ (maître de jeu) : joueur qui n incarne pas un personnage particulier, mais qui construit l intrigue et permet aux PJs d évoluer dans le monde de Poudlard. PJ (personnage-joueur) : élève de Poudlard imaginé, créé et incarné par un joueur, matérialisé par une fiche de personnage, et qui va évoluer durant les sept ans de sa scolarité. PNJ (personnage-non-joueur) : personnage incarné par le MJ, qui peut interagir avec les PJs (exemples : les enseignants, les camarades des PJs, les créatures...) Période : moment de jeu qui alterne avec les tableaux, qui dure deux à trois mois, et durant lequel les joueurs peuvent gagner de l expérience ou faire des recherches concernant l intrigue. Tableau : moment de jeu qui alterne avec les périodes, qui dure quelques jours ou quelques semaines, et durant lequel les joueurs incarnent activement leurs personnages.
2 Tableaux et périodes Les aventures des PJs se déroulent à l école de Poudlard, de septembre 2001 à juin 2008, c est-à-dire trois ans après la fin des aventures de Harry Potter (dix ans d écart pour une même année scolaire). La campagne contient sept aventures, qui correspondent aux sept ans d études. Chaque aventure est divisée en cinq tableaux, qui correspondent à une forme «classique» de jeu de rôles, entrecoupés de quatre périodes, durant lesquelles les PJs suivent des cours et peuvent choisir entre différentes activités, chacune rapportant de l expérience ou faisant avancer l intrigue. A la fin de l année scolaire, une période spéciale se déroule durant les vacances d été. Tableau 1 : fin des vacances et rentrée scolaire Période 1 : septembre + octobre Tableau 2 : autour d Halloween Période 2 : novembre + décembre Tableau 3 : autour de Noël Période 3 : janvier + février + mars Tableau 4 : autour de Pâques Période 4 : avril + mai + juin Tableau 5 : fin de l année scolaire Période spéciale (vacances d été) : juillet + août Choix d activités durant les périodes 1 à 4 : études générales : + 5 % dans 5 disciplines. études concentrées : + 25 % dans 1 discipline. pratique générale : + 1D dans 5 sorts de l année en cours. pratique concentrée : un sort d une année en cours ou accomplie est augmenté directement au niveau 0. pratique individuelle : trouver un sort personnel (au niveau 12, test de sortilèges requis) ou le pratiquer (+2D). révision : + 1D dans tous les sorts d une année accomplie. entraînement : le PJ peut développer une compétence précédemment enseignée. recherche en bibliothèque : un test peut être requis en fin de période selon la nature de la recherche. recherche d ingrédients : étape intermédiaire de la composition d une potion, test de botanique requis. composition de potion : le PJ doit avoir accès à la recette et aux ingrédients, test de potions requis. intrigue : le PJ peut accomplir une tâche à long terme; un ou plusieurs tests peuvent être requis. Durant les périodes 1 à 4 des 6e et 7e années (cours d ASPIC), les PJs peuvent effectuer deux choix au lieu d un. Cependant, ils ne peuvent pas choisir deux fois la même activité. Durant chaque période des vacances d été, chaque PJ gagne +1 dans la caractéristique de son choix, et adapte les scores qui en découlent (disciplines, points de santé, etc...) Il peut de plus faire une «révision» en ajoutant 1D dans tous les sorts d une année accomplie.
3 Tests et dés Les tests de dés sont utilisés pour résoudre des situations dont l issue est incertaine. Il existe deux procédures principales : le D% (dé à cent faces), utilisé pour les tests de discipline (y compris pour certaines compétences), et le dé progressif utilisé pour les tests de sorts. A la fin de la cinquième année, une série de tests particuliers résout les examens de BUSE. D% : un PJ qui tente une action en lien avec une discipline ou une compétence liée à un score de discipline lance un D% et ajoute le score de la discipline concernée, selon la situation. L action est réussie si le total atteint ou dépasse le seuil de réussite fixé par le MJ. Ce seuil dépend de la difficulté de l action : sauf autres modificateurs : par année normalement nécessaire à la réussite de l action (exemple : 80 pour une action que l on devrait pouvoir accomplir en cinquième année). A chaque réussite, le PJ gagne un point dans ce score. Une situation d opposition est résolue ainsi : les «adversaires» font chacun un test en ajoutant le score de la discipline concernée, et le résultat le plus haut l emporte (et gagne un point dans ce score). Note : en principe, aucun test n est effectué sur la base de caractéristiques seules. Au besoin cependant, le MJ peut demander un test de D% en ajoutant 5 x le score de caractéristique concerné, à la place du score de discipline. Le score de caractéristique n évolue pas en cas de réussite. Test de sort : un PJ qui tente de jeter un sort lance un dé dont le type dépend de son niveau dans ce sort particulier. Le seuil de réussite dans des conditions normales et de 3 ou moins. Un PJ lançant un sort sous la direction d un professeur lance toujours un dé supérieur d un niveau à son niveau normal. A chaque réussite, le PJ gagne +1D, ce qui signifie qu il monte d un niveau de dé suivant la liste ci-dessous. Le nombre collé à la lettre «D» correspond au nombre de faces du dé. D20 : ce dé est utilisé pour les sorts non encore pratiqués par le PJ, et lancés hors des cours. Pour toute tentative, réussie ou non, le PJ perd un point de santé. Sur un résultat de 20, une catastrophe se produit. D12 D10 D8 D6 D4 0 : lorsque ce niveau est atteint, la réussite du sort est automatique (sauf sorts informulés). Tests de BUSE : à la fin de la cinquième année, les PJs passent les examens de BUSE, qui sont souvent divisés en épreuves théoriques et épreuves pratiques. Ces dernières peuvent revêtir plusieurs formes, selon la discipline, mais toutes les épreuves théoriques sont résolues ainsi : pour chaque tranche complète de 5 % dans la discipline concernée, le PJ lance 1D6. Il peut ajouter un dé par point de chance dépensé, et le MJ peut décider d attribuer des dés supplémentaires selon le scénario. Les résultats sont additionnés, puis, complétés par les épreuves pratiques, ils déterminent les notes obtenues par le PJ. La fiche de personnage-joueur Avant le début de la campagne, chaque joueur remplit avec le MJ la fiche de son personnage, représentée sous forme de carnet scolaire. Les rubriques suivantes détaillent les pages, leur contenu et les règles afférentes. Remarque : sur la couverture, laisser libre la rubrique «Maison», qui sera déterminée par le Choixpeau (c est-à-dire le MJ).
4 page 1 1. Caractéristiques : attribuer une valeur entre 1 et 10 à chaque caractéristique, à partir d une réserve de 35 points. Ces caractéristiques serviront de point de repère sur les facultés générales du personnage, et seront utiles pour déterminer ses capacités de départ. astuce : ruse, dissimulation, déguisement. mémoire : apprentissage, de la mémorisation à la restitution. perception : utilisation des cinq sens. présence : attitude sociale, charme, expression verbale ou corporelle. vigueur : capacités physiques, santé, endurance, résistance aux blessures ou à la fatigue. vivacité : rapidité d action, souplesse, dextérité. Les actions sont résolues par ordre décroissant de vivacité. volonté : courage, résistance mentale, sang-froid. Durant chaque période des vacances d été, chaque PJ gagne +1 dans la caractéristique de son choix, et adapte les scores qui en découlent (disciplines, points de santé, etc...) 2. Points de santé : attribuer la valeur égale au score de la caractéristique «vigueur». Un personnage perd un point de santé dans les situations suivantes : blessure. effort physique intense. fatigue importante (par exemple manque de sommeil). sort agressif subi. situation de stress intense (par exemple danger de mort). tentative (succès ou échec) de lancer un sort avec un D20 (c est-à-dire un sort non encore pratiqué). Un personnage peut récupérer des points de santé grâce à des soins magiques; à défaut, il récupère tous ses points à la fin du tableau en cours. Lorsqu un personnage a perdu la moitié de ses points de santé, un malus de -1D s applique à tous les tests de sorts, et de -10 sur tous les D%. Lorsqu il arrive à 0 points de santé, ce malus passe à -2D / -20%. Chaque fois qu il en perdra un nouveau au-delà de 0 (donc avec un score négatif), le personnage doit réussir un test sur un D% sans modificateur avec un seuil de réussite égal à par point de santé négatif. S il échoue, il tombe dans le coma, mais peut encore perdre des points selon les situations qui se présentent. S il échoue de plus de 50%, c est la mort. Remarque : certains effets, comme le sort «endoloris», peuvent supprimer plusieurs points de santé, parfois de manière définitive. Le sort «avada kedavra» ignore toutes ces règles et tue automatiquement. 3. Points de chance : attribuer 1D4+1 points de chance. Un point de chance peut être utilisé à tout moment pour relancer un test raté (sauf une «catastrophe» sur un D20), pour échapper à la perte d un point de santé ou pour annuler une «catastrophe» sur un D20 (mais sans relancer le dé). Echapper à une situation mortelle imminente fait perdre trois points de chance. Les points de chance sont attribués par le MJ dans le courant de la campagne pour des idées particulièrement brillantes, pour une interprétation affûtée du personnage, ou encore pour la réalisation d une action d éclat. 4. Disciplines : sous la rubrique «%», attribuer aux sept premières disciplines (celles qui sont étudiées dès la première année) les valeurs additionnées des caractéristiques correspondantes (notées ci-dessous entre parenthèses). Les autres rubriques sont pour l instant laissées libres, pour permettre de choisir deux disciplines supplémentaires comme options au début de la troisième année parmi les disciplines de la deuxième liste.
5 sortilèges (mémoire + volonté) potions (astuce + mémoire) métamorphose (vigueur + volonté) défense contre les forces du mal (présence + volonté) astronomie (mémoire + perception) botanique (astuce + perception) histoire de la magie (mémoire x 2) NB : un enfant élevé chez les sorciers obtient automatiquement + 10%. runes (mémoire + perception + sortilèges / 5 ) divination (perception + volonté + astronomie / 5 ) arithmancie (astuce + mémoire + astronomie / 5 ) étude des créatures magiques (présence + vigueur + botanique / 5 ) étude des communautés magiques (perception + présence + histoire de la magie / 5 ) 5. Qualités et défauts : attribuer deux qualités au personnage, et ce en concertation avec le MJ. Il est possible d ajouter une à deux qualités supplémentaires, en attribuant autant de défauts. La liste ci-dessous ne se veut pas exhaustive, mais tout ajout doit être validé par le MJ. Un personnage ayant un ou deux parents sorciers peut avoir au maximum une (respectivement deux) qualité réservée aux enfants de sorciers. A l inverse, un personnage ayant un ou deux parents moldus peut avoir au maximum une (respectivement deux) qualité réservée aux enfants de moldus. Qualités : animagus : le PJ peut utiliser la compétence «animagus» avec un score de 0. Chaque tentative de transformation coûte 1 point de santé. chanceux : le PJ commence la campagne avec 7 points de chance (et non 1D4+1) et gagne automatiquement un point de chance à chaque période de vacances d été. doué en (...) : le progrès dans cette discipline est augmenté de 5% lors d études générales ou concentrées. Le PJ réussit automatiquement un test dans cette discipline qui serait requis durant une période. élève brillant : si le PJ choisit l option «études générales» pendant une période, il augmente son score dans toutes les disciplines au lieu d en choisir 5. élève studieux : durant la période des vacances d été, le PJ peut choisir une option supplémentaire parmi les activités proposées pour les autres périodes, en plus de la révision et du gain de caractéristique. joueur de quidditch né (poste à choix) : le joueur commence avec la compétence «vol sur balai» avec un score égal à 3x son score de vivacité + 1x son score de volonté ou vigueur ou perception (selon le poste à choix, voir «compétences»). legilimens : le PJ peut utiliser la compétence «legilimancie» avec un score de 0. métamorphomage : le PJ peut transformer ses traits à volonté selon son score de métamorphose. occlumens : le PJ peut utiliser la compétence «occlumancie» avec un score de 0. rat de bibliothèque : le PJ peut faire une recherche en bibliothèque en plus de l option qu il choisit durant une période. sorcier doué : si le PJ choisit l option «pratique générale» durant une période, il augmente de +1D tous les sorts de l année, plus un à choix parmi ses sorts appris de manière individuelle. sorcier précoce : à chaque nouvelle année, le sorcier choisit 5 sorts parmi la nouvelle liste (tous s il est aussi «sorcier doué»), qui sont automatiquement acquis au niveau 12. voyant : le PJ a des visions prémonitoires, qu il peut maîtriser selon son score de divination.
6 Qualités réservées aux enfants de sorciers : artefact : le PJ possède un objet puissant, héritage de sa famille (baguette, familier ou autre, au choix du MJ). fortune : le PJ dispose d une fortune considérable en gallions d or. fourchelang : le PJ parle la langue des serpents. Qualités réservées aux enfants de moldus : caractéristiques fortes : le PJ dispose de 40 points de caractéristiques au lieu de 35. contact : un parent proche du PJ est un membre influent de la société moldue. dur à cuire : les points de santé du PJ sont équivalents à deux fois son score de vigueur. Il subit un malus sur ses tests de -1D / -10% lorsque ses points de santé atteignent la moitié de son score de vigueur (le quart des points de santé). Défauts : caractéristiques faibles : le PJ dispose de 30 points de caractéristiques au lieu de 35. élève médiocre : si le PJ choisit l option «études générales», il doit réussir un test de chaque discipline qu il souhaite augmenter. lycanthrope : le PJ se transforme en animal dangereux à chaque pleine lune et dans certaines situations. nul en (...) : le PJ commence avec un score de départ de 0 dans l une des disciplines obligatoires, et ne peut jamais augmenter cette discipline s il choisit l option «études générales». sorcier médiocre : le PJ n augmente le niveau de ses sorts que par l apprentissage, et jamais par la réussite de sorts pendant les tableaux. pages 2-3 A chaque début d année, les PJs reçoivent un autocollant qui vient s ajouter aux sorts connus. Il contient les sept sorts qui seront au programme de l année, indépendamment des disciplines (même si généralement, les sorts sont entraînés soit en sortilèges, soit en métamorphose, soit en défense contre les forces du mal). Les sorts sont directement acquis au niveau 20, et seront augmentés (par le biais d une croix par case) à chaque réussite durant un tableau ou à chaque période pendant laquelle le PJ aura choisi de pratiquer ses sorts. Une rubrique est prévue en page 3 pour permettre aux PJs d ajouter les sorts qu ils auront acquis de manière individuelle (recherche en bibliothèque ou autre). pages 4-5 La page 4 est prévue pour que les PJs puissent ajouter les compétences qu ils ont développées, les potions qu ils ont composées, les plantes et les créatures qu ils ont étudiées. Ci-dessous se trouve la liste des principales compétences accessibles à partir du moment où elles ont été enseignées, et les effets de l entraînement. vol sur balai : après l enseignement : score = 0. chaque entraînement : + 2x le score de vivacité.
7 quidditch (pas d enseignement mais 2 pré-requis : avoir la compétence «vol sur balai», que l on transforme alors en «quidditch» suivi du poste occupé, et être sélectionné dans une équipe de quidditch). A partir de ce moment, l entraînement et le score de quidditch remplacent ceux du «vol sur balai». poursuiveur : chaque entraînement ajoute 3x le score de vivacité. gardien : chaque entraînement ajoute 2x le score de vivacité + 1x le score de volonté. batteur : chaque entraînement ajoute 2x le score de vivacité + 1x le score de vigueur. attrapeur : chaque entraînement ajoute 2x le score de vivacité + 1x le score de perception. sorts informulés : si le modificateur négatif fait remonter le sort au-dessous du niveau 20, le lancer est impossible. après l enseignement : les tests de sorts informulés subissent un modificateur de -2D. premier entraînement : les tests de sorts informulés subissent un modificateur de -1D. deuxième entraînement : les tests de sorts informulés ne subissent aucun modificateur. legilimancie ou occlumancie : après l enseignement : pas d utilisation avant l entraînement. premier entraînement : score de défense contre les forces du mal divisé par deux. deuxième entraînement : score de défense contre les forces du mal. transplanage : après l enseignement : pas d utilisation avant l entraînement. premier entraînement : score de sortilèges divisé par deux. deuxième entraînement : score de sortilèges. animagus : après l enseignement : pas d utilisation avant l entraînement. premier entraînement : score de métamorphose divisé par deux. deuxième entraînement : score de métamorphose. La page 5 servira à noter les objets dont dispose le PJ, notamment sa baguette magique et éventuellement son familier. pages 6-9 En collaboration avec le MJ, le PJ doit décrire avec autant de précision que possible son apparence physique, son profil moral, son historique familial et personnel. Cette partie du personnage, bien que moins technique que les informations de la page 1, servira à rendre le PJ intéressant à jouer, et la campagne captivante à suivre. pages Ces pages sont pour l instant laissées libres; elles permettront au PJ de noter les éléments importants de l intrigue au fur et à mesure de l avancée de la campagne.
épreuve possible pour tenter de soigner quelqu'un (max 1D6 ). sur un échec critique, le héros parvient à blesser encore plus son compagnon (-1D6 ).
À l'aide de cette compétence, un personnage pourra tenter de réparer ou de fabriquer des objets rudimentaires, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse, et sans avoir besoin de connaître le sujet
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