Création de Personnage

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1 Création de Personnage Race Le joueur a la possibilité d incarner un humain, une goule ou un super mutant. Ces deux dernières races impliquent certaines conditions et sont également peut-être plus compliquées à jouer, aussi bien du fait de ces conditions que si l on veut donner de soi dans son RP (les voix des goules et des super-mutants sont assez particulières). Humain : aucune condition Goule : CHA Max = 2 SAG Min = 4 Super Mutant : DEX Max = 2 FOR Min = 4 Ces conditions sont à respecter dès la création du personnage et ne peuvent être enfreintes lors de son évolution, quelles que soient les circonstances. Il va de soi que le Caractère est soumis à ces limitations (une Goule ne peut être Prêcheur et un Super Mutant ne peut être un Ancien Raider). Caractéristiques et Compétences personnelles Chaque caractéristique commence avec 1 point (ajouter 2 points dans la caractéristique liée au Caractère choisi). Puis répartir 7 points entre les caractéristiques (max 5) Apprentissage personnel : +1 dans INT compétences différentes. Valeurs dérivées Points de Vie : 6 + (CON x 2) Points de Karma : SAG Nombre d actions par tour : 1 si DEX de 1 ou 2 / 2 si DEX de 3 ou 4 / 3 pour une DEX de 5 Déplacement : DEX mètres Bonus aux dégâts (Mêlée) : FOR Bonus aux dégâts (Tir et Lancer) : DEX

2 Caractère Une fois la race choisie, le joueur doit définir son caractère, ceci désigne avant tout sa caractéristique principale entre FORce, DEXtérité, CONstitution, INTelligence, SAGesse et CHArisme, à laquelle le joueur ajoute 2 points. Chaque caractère ouvre aussi trois compétences auxquelles le joueur peut ajouter un point : Caractère Caractéristiques Compétences Lettré SAGesse Lire&écrire, Connaissance (Monde d'avant ou d'aujourd'hui), Perception Roublard CONstitution Survie, Volonté, Intimidation Prêcheur CHArisme Psychologie, Perception, Bluff Habitant d'abri INTelligence Diplomatie, Psychologie, Connaissance (Au choix) Ancien Raider DEXtérité Réflexe, Esquive, Mêlée Mercenaire FORce Arme (au choix), Muscles, Volonté Aspiration Le joueur doit aussi choisir une aspiration à son personnage, ce qui lui permet d ouvrir trois nouvelles compétences, ou d ajouter un point à une compétence en double. Aspiration Soldat Scientifique Débrouillard Survivant Furtif Beau-Parleur Compétences Arme (au choix), Mêlée, Esquive Idée, Connaissance (Au choix), Psychologie Technique (au choix), Crochetage, Perception Survie, Soins, Muscles Réflexes, Discrétion, Athlétisme Bluff, Diplomatie, Volonté

3 Atouts Les atouts sont des capacités spéciales Générales ou définies par le Caractère et l Aspiration. Le joueur choisit un avantage général, de Caractère et d Aspiration. Atouts Généraux Apprentissage : Niveau + 1 dans (INT+1) compétences. Art Martiaux : + 1D6 de dégâts à mains nues. Caractéristiques : Une caractéristique +1. Chance : Relancez un jet de dés, une fois par séance. Compétence : Niveau +2 dans une compétence. Points de vie : Ajoutez CON aux points de vie de votre Personnage. Atouts de Caractère Lettré : Compétence de Lettré : +2 dans une compétence de Lettré. Étalage de connaissances : Peut une fois par scénario effectuer un jet sur une compétence fermée liée à SAG avec un bonus de +1 à cette dernière. Fourberie : Peut une fois par scénario rejouer un DK. Déduction : Peut une fois par scénario demander au MJ un indice sur les pistes à suivre. Respect : Peut une fois par scénario apporter un bonus de +SAG au jet de dés d un compagnon dont la SAG est strictement inférieure. Réflexion intense : Remplace INT par SAG dans les compétences ouvertes. Roublard : Compétence de Roublard : +2 dans une compétence de Roublard. Force décuplée : Peut une fois par scénario effectuer un jet sur une compétence fermée liée à CON avec un bonus de +1 dans cette dernière. Protection rapprochée : Permet une fois par scénario d encaisser des blessures d un compagnon à proximité. Impressionnant : Les ennemis ont une pénalité lorsqu ils attaquent le personnage. Du poil de la bête : Peut une fois par scénario reprendre un DK. Robustesse : Les coups encaissés à mains nues et armes contondantes sont réduits de 1 et les dégâts dus aux radiations sont divisés par 2.

4 Prêcheur : Compétence de Prêcheur : +2 dans une compétence de Prêcheur. Encouragement : Une fois par scénario, peut apporter +CHA sur n importe quel jet d un compagnon. Belles paroles : Permet d utiliser un DK par scénario sans que le MJ ne le récupère. Discours laconique: Peut une fois par scénario effectuer un jet sur une compétence fermée liée à CHA avec un bonus de +1 dans cette dernière. Missionnaire : Peut une fois par scénario tenter de convaincre un adversaire de rejoindre le groupe. Plein la vue : Une fois par scénario, permet d obtenir des informations d un PNJ plus facilement. Habitant d abri : Compétence d Habitant d abri : +2 dans une compétence d Habitant d abri. Érudition : Peut une fois par scénario effectuer un jet sur une compétence fermée liée à INT avec un bonus de +1 à cette dernière. Bonne éducation : Le personnage charme naturellement les personnes du sexe opposées qui seront plus amènes à son égard. Candeur naturelle : Une fois par scénario, permet de changer le résultat d un DK en 3 si son résultat est nul. Conviction : Une fois par scénario, permet de doubler le résultat d un jet de dés lié à INT (sauf Armes) Conclusions rapides : Le personnage aura toujours l initiative en combat. Ancien Raider : Compétence d Ancien Raider : +2 dans une compétence d Ancien Raider. Grivois : Il est possible de rejouer une fois par scénario un jet en Intimidation Bluff Diplomatie. Vieilles habitudes : Une fois par scénario vous pouvez subtiliser un DK au MJ qu il vient de recevoir. Furtif : Une fois par scénario, bonus de +DEX aux déplacements entre villes ou à un jet de Discrétion/Escamotage. Pression élevée : Peut une fois par scénario effectuer un jet sur une compétence fermée liée à DEX avec un bonus de +1 à cette dernière. Vivacité : Le personnage aura toujours l initiative en combat.

5 Mercenaire : Compétence de Mercenaire : +2 dans une compétence de Mercenaire. Poings d acier : Double la possibilité de tuer avec une arme contondante ou à mains nues. Rage : Peut une fois par scénario effectuer un jet sur une compétence fermée liée à FOR avec un bonus de +1 à cette dernière. Retrousse ses manches : Peut une fois par scénario sacrifier un DK pour un bonus de +2 sur un jet. Épaulé jeté : Une fois par scénario, permet de soulever un objet très lourd pour le projeter sur un ennemi. Epaule rassurante : Permet une fois par scénario de restaurer sans soin 2 PV à l un de ses compagnons. Atouts d Aspiration Soldat : Compétence de Soldat : +2 dans une compétence de Soldat. Armurier : Peut porter une arme supplémentaire. Visée laser : Bonus de 2 sur toutes les armes même si la compétence est fermée. Entrainement : Une fois par scénario, possibilité de rejeter les dés sur les compétences de Soldat. En rangs : Peut une fois par scénario apporter un bonus de +2 aux jets de combats de ses compagnons sur tous les rounds d une même bataille. J en ai vu d autres : Divise par deux les chances de décès de son personnage. Scientifique : Compétence de Scientifique : +2 dans une compétence de Scientifique. Vague souvenir : Peut une fois par scénario effectuer un jet sur une connaissance fermée avec un bonus de +1 à cette dernière. Étude approfondie : +1 dans INT -1 compétences si atout Apprentissage. Analyse : Une fois par scénario, permet d obtenir +1 dans une compétence liée au contexte du scénario au cours de celui-ci (par contre pas de bonus en fin de partie). Instinct Geiger : Permet de ressentir la radioactivité d un lieu. Théorie : Une fois par scénario, permet d exposer un plan au MJ qui devra donner son avis.

6 Débrouillard : Compétence de Débrouillard : +2 dans une compétence de Débrouillard. Bon plan : Commence le scénario avec le double de Capsules. Entourloupe : Permet une fois par scénario de subtiliser un objet sous les yeux de son propriétaire. Des amis partout : Permet de trouver une connaissance dans chaque ville pacifique. Imitateur : Permet d imiter la voix d un personnage rencontré ou des bruits quelconques. Savoir où chercher : Permet une fois par scénario de trouver un objet utile à son déroulement. Survivant : Compétence de Survivant : +2 dans une compétence de Survivant. Trappeur : Permet de trouver facilement de la nourriture hors des villes. À la dure : Permet de récupérer normalement lors d une nuit sans lit. Pisteur : Permet une fois par scénario de retrouver la trace d un personnage. Comme ma poche : Permet une fois par scénario de diviser par deux un trajet entre deux villes (arrondi au supérieur). Camouflage : Permet de devenir invisible aux yeux de l ennemi. Furtif : Compétence de Furtif : +2 dans une compétence de Furtif. Déplacement rapide : Permet de fuir ou de rattraper un ennemi plus facilement. À pas de loup : Peut une fois par scénario ajouter un bonus de +DEX à un jet en Discrétion. Bouclier humain : Peut une fois par scénario répercuter ses dégâts sur un compagnon à proximité. Coup en douce : Empêche l esquive sur les attaques de Mêlée. Comme une ombre : Les PNJs ont du mal à remarquer la présence du personnage.

7 Beau-Parleur : Compétence de Beau-Parleur : +2 dans une compétence de Beau-Parleur. Séduction : Peut obtenir un renseignement crucial d un PNJ du sexe opposé une fois par scénario (au vouloir du MJ). Bonneteau : Permet au personnage de se renflouer dans les villes pacifiques (D10*10 Capsules, une fois par ville et par scénar) Coup de poker : Peut une fois par scénario ajouter un bonus de +CHA sur un jet de Bluff. Usurpation d identité : Une fois par scénario, peut se faire passer pour quelqu un d autre sans jet de bluff ou déguisement. Embrigadement : Une fois par scénario, permet de doubler le résultat d un jet en Bluff, Diplomatie, Intimidation ou Volonté. Équipement Tous les joueurs commencent avec 100 capsules sauf condition d atout. Les Caractères Mercenaires, Anciens Raiders et/ou Aspiration Soldat commencent avec une combinaison en Cuir (1 chance sur 2 d avoir -1 dégât). Les autres personnages commencent avec des vêtements d avant-guerre ou des oripeaux selon leur RP, un ancien habitant d abri peut éventuellement être vêtu de sa combinaison d abri, marquée du numéro de l abri en question. Un super mutant aura quant à lui une armure de Super Mutant, quel que soit son caractère. Tous les joueurs ont aussi sur eux une bouteille d eau contaminée (Soigne 1 PV sauf s il n en manque qu un seul au joueur, dans ce cas rien ne se passe). Tous les joueurs commencent avec un pack d armes. Il est possible d avoir à disposition un encombrement de FOR+2 : - arme lourde = 3 (max en sa possession : 1) - armes légères = 2 (max 2) - Armes blanches et contondantes longues = 2 (max 1) - armes blanches et contondantes courtes = 1 (max 2) - grenades = 1 (max 3) Pack 1 : Mitrailleuse + 1 Grenade à fragmentation (4) Pack 2 : Pistolet + Couteau + 1 Fumigène (4) Pack 3 : Fusil + Poing américain (4) Pack 4 : Uzi + Grenade à plasma + Grenade à pulsation (4) Pour switcher avec une autre arme à disposition il ne faut qu une action, pour switcher avec une arme dans le reste de son équipement, 2 actions ou plus en fonction du contexte.

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