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RUGBY CYCLE 2 DEFINITIN : Sprt cllectif de cmbat et d évitement cnstitué de deux équipes à égalité numérique qui s affrntent dans le respect des règles pur marquer un essai. ASPECTS FNDAMENTAU : Marquer : pser le balln derrière la ligne de but adverse. Le hrs-jeu : la limite du camp de chaque équipe est la ligne passant par le balln ( les passes se fnt vers l arrière). Myens d actin sur le balln : balln prté, btté, passé, arraché. Myens d actin sur le prteur su balln et sur lui seul : tenir, ceinturer, plaquer. CMPETENCES SPECIFIQUES : S ppser cllectivement - affrnter un adversaire. - cpérer avec des partenaires pur s ppser cllectivement à un u plusieurs adversaires dans un jeu cllectif, cmme attaquant u défenseur. Exemples de cmpétences spécifiques à atteindre en fin de cycle : -enchaîner des actins simples relatives aux différents rôles, ntamment : - d attaquant : curir et transprter un bjet u passer une balle ; recevir et passer ; recevir et curir vers le but pur aller marquer : pser le balln dans l espace de marque. - de défenseur : curir et attraper les prteurs du balln, essayer d intercepter le balln, curir et s interpser CNDITINS DE PRATIQUE : - Terrain herbeux et délimité ( les lignes au sl divent apparaître clairement). - Ballns vales ( au mins un pur tris jueurs). - Maillts de culeurs différentes. - Plts, balises.

UNITE D APPRENTISSAGE RUGBY CYCLE 2 PHASES PUR ENTRER DANS L ACTIVITE PUR SAVIR U N EN EST PUR APPRENDRE ET PRGRESSER PUR MESURER LES PRGRES SEANCES 1 à 4 1 u 2 De 6 à 8 1 u 2 Situatins glbales Situatins de référence Situatins de transfrmatin Situatins de réinvestissement SITUATINS Jeu en tris cntre tris Jeu de marque Evaluatin initiale A) Pur avancer et aller marquer : Le vide en-but Les cibles multiples Le chat et la suris B) Pur travailler le cntact : Récup-marque Le jeu du culir Match de rugby avec règlement prpsé C) Pur garder le balln vivant : Le deux cntre un La grappe La balle neuve Rencntre de secteur u départementale Par affinités (grupes hétérgènes) Par l enseignant (grupes hmgènes) Par l enseignant à partir des résultas de l évaluatin (grupes cnstitués seln les tris niveaux de jeu). idem par niveau et par gabarrit

Situatins d' entrée dans l' activité : 1. Jeu de marque.

TITRE : MARQUER BJECTIFS : Cmprendre le but du jeu : marquer BUT : pur les attaquants : aller dépser la balle dans la cible. pur les défenseurs : empêcher l' attaquant de marquer. DISPSITIF : Réserve de ballns C1 15 m 2 m Situatins d' entrée dans l' activité : 10 m Légende : M 1. Jeu de marque. sens de l'attaque 1 balln par attaquant : Attaquants : Juges de lignes M : animateur CNSIGNES : Pur chaque attaquant () prendre un balln et aller le dépser dans la cible. En cas de réussite, le balln demeure au sl dans la cible. Chaque défenseur () empêche le prteur de balle d aller marquer, sans faire mal. (règle d r) CRITERES DE REUSSITE : Après changement de rôles, cmpter le nmbre de ballns dépsés dans la cible par les attaquants. VARIABLES : Pas de limites latérales. Limites latérales. Diminuer le nmbre de ballns pur arriver au 3 cntre 3 avec un seul balln.

Situatins de référence et fiches d' évaluatin 1. Jeu en 3 cntre 3

TITRE : SITUATIN DE REFERENCE BJECTIFS : Evaluer et déreminer les niveaux de jeu. BUT : pur les attaquants : aller dépser la balle dans la cible. pur les défenseurs : empêcher l' attaquant de marquer. DISPSITIF : 3 cntre 3 15 m 2 m 10 m Réserve de ballns C1 M sens de l'attaque Légende : : Attaquants : Juges de lignes M : animateur CNSIGNES : Pur les attaquants () : prendre le balln et essayer de le dépser dans la cible. Pur les défenseurs () : avancer et empêcher le prteur de balle d aller marquer, sans faire mal. (règle d r) VARIABLES : Changer de rôles. CRITERES D EVALUATIN : Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Attaquants Marquer Ne va pas vers la cible Va vers la cible Repère l espace et marque Accepter le cntact A peur de l autre Participe mais s échappe Participe activement Cpérer Reste éligné S apprche Aide les cpains Défenseurs Ne va pas sur le P de B Va sur le P de B et l arrête Récupère la balle

FICHE D EVALUATIN NM : Prénm : CRITERES D EVALUATIN : Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Attaquants Marquer Ne va pas vers la cible Va vers la cible Repère l espace et marque Accepter le cntact A peur de l autre Participe mais s échappe Participe activement Cpérer Reste éligné S apprche Aide les cpains Défenseurs Ne va pas sur le P de B Va sur le P de B et l arrête Récupère la balle

Situatins de transfrmatin Pur avancer et aller marquer : 1. le vide en-but. 2. les cibles multiples. 3. le chat et la suris

TITRE : VIDE EN - BUT BJECTIFS : Cmprendre le but du jeu BUT : pur les jueurs : récupérer les ballns et avancer pur les dépser dans la cible. DISPSITIF A : DISPSITIF B : 15 m 3 m 15 m 3 m A A sens de l'attaque Légende : : Ballns : Attaquants A : animateur : Défenseurs CNSIGNES : Dispsitif A : Pur les attaquants : Récupérer les ballns lancés par l animateur. Avancer pur aller les dépser dans la cible. Dispsitif B : Pur les attaquants : Récupérer les ballns lancés par le maître. Avancer pur aller les dépser dans la cible, malgré les défenseurs en nmbre inférieurs. Pur les défenseurs : Arrêter les attaquants en les ceinturant. VARIABLES : Dispsitif B : - varier le nmbre de défenseurs - pssibilité de plaquer. CRITERES DE REUSSITE Dispsitif A : marquer. En fin de partie, cmpter les ballns ramenés et les ballns encre sur le terrain. Dispsitif B : idem.

TITRE : CIBLES MULTIPLES BJECTIFS : Cnstruire l espace de marque et le muvement vers la cible. BUT : pur les jueurs : prendre les ballns et aller les dépser dans la cible indiquée par le maître. DISPSITIF A : C 15 m C C C A C 6 à 8 m C Légende : : Ballns : Jueurs A : animateur : Défenseurs C : cibles CNSIGNES : Au signal, récupérer les ballns et aller le plus vite pssible les dépser dans la cible indiquée par le maître. VARIABLES : Juer sans ppsitin puis avec ppsitin. Varier le type d ppsitin : tenu, plaqué. Agir sur le rapprt nmbre attaquants / défenseurs. CRITERES DE REUSSITE Marquer (dépser le balln dans la cible). Marquer malgré l ppsitin.

TITRE : CHAT SURIS BJECTIFS : Avancer et aller marquer. BUT : pur les suris : attraper le balln et le dépser dans la cible. pur les chats : rattraper les suris. DISPSITIF : Ch S Ch S Ch S CIBLE Ch S Légende : Sens du déplacement : Ballns : Jueurs A : animateur : Défenseurs C : cibles CNSIGNES : Pur les suris :curir vite pur aller prter le balln dans la cible. Pur les chats : au signal, pursuivre les suris et les arrêter. VARIABLES : Changer les rôles Distance entre le départ et la cible. Distance entre chats et suris. Balln dans les mains u psé au sl u éligné de la suris. CRITERES DE REUSSITE Rapprt entre «essais» marqués et suris arrêtées.

Situatins de transfrmatin Pur travailler le cntact : 1. Récup-marque. 2. Jeu du culir.

TITRE : RECUP LA GRAPPE - MARQUE BJECTIFS : Cnstruire Avancer. la marque Accepter Garder le le balln cntact. en muvement. BUT : Pur Récupérer les attaquants le balln et : aller marquer. le prter dans la cible ppsée. Pur les défenseurs : empêcher de marquer. DISPSITIF : Réserve de ballns A 12 à 15 m 3m C1 CIBLE A Sens du déplacement Légende : : Défenseurs A : animateur : Attaquants Règles : L'équipe () marque : 1 pt si elle amène le balln dans la cible. 3 pts si le balln passe par la prte. L'équipe () empêche l'équipe () de dévelpper sn actin et cherche à s'emparer du balln : en cas de réussite, elle marque 2 pts. Utiliser la règle du tenu. Inverser les rôles. CNSIGNES : Pur les attaquants : Avancer Au signal, en aller prtégeant chercher le un balln balln pur dans marquer. la réserve et aller le dépser Pur dans la les cible défenseurs évitant :Empêcher les défenseurs. les attaquants d avancer. Pur les défenseurs :Empêcher les attaquants de marquer, récupérer le balln et aller le dépser dans la réserve. VARIABLES : Nmbre de défenseurs. Largeur du terrain. Pssibilité u bligatin de passer par la prte. Largeur de la prte. CRITERES CRITERES DE DE REUSSITE REUSSITE Pur les attaquants : Marquer le plus vite pssible. Nmbre d essais marqués, nmbre de ballns arrêtés par les défenseurs. Pur les défenseurs : Repusser l équipe attaquante.

TITRE : LE CULIR BJECTIFS : Favriser u chisir le cntact u l évitement. BUT : Pur les attaquants : marquer. Pur les défenseurs : empêcher de marquer. DISPSITIF : 1 cntre 1 3 à 4m Réserve de ballns C1 A 10 m Légende : : Défenseurs A : animateur : Attaquants CNSIGNES : Pur les attaquants : Récupérer le balln et aller marquer. Pur les défenseurs :Empêcher de marquer. VARIABLES : Varier les frmes de lancement de jeu en fnctin des jueurs : - balln dnné, lancé, psé. Varier les ppsitins. CRITERES DE REUSSITE Nmbre d essais marqués, nmbre de ballns arrêtés par les défenseurs.

Situatins de transfrmatin Pur garder le balln vivant: 1. La grappe. 2. Le deux cntre un. 3. La balle neuve.

TITRE : LA GRAPPE BJECTIFS : Avancer. Garder le balln en muvement. BUT : Pur les attaquants : marquer. Pur les défenseurs : empêcher de marquer. DISPSITIF : 12 à 15 m 3m A Sens du déplacement Légende : : Défenseurs A : animateur : Attaquants CNSIGNES : Pur les attaquants : Avancer en prtégeant le balln pur marquer. Pur les défenseurs :Empêcher les attaquants d avancer. VARIABLES : Nmbre de défenseurs. CRITERES DE REUSSITE Pur les attaquants : Marquer le plus vite pssible. Pur les défenseurs : Repusser l équipe attaquante.

TITRE : LE DEU CNTRE UN BJECTIFS : Cnstruire la cpératin. BUT : Pur les attaquants : aller marquer seul u à deux. Pur les défenseurs : empêcher de marquer. DISPSITIF : 12 à 15 m 3m Réserve de ballns 1 C1 6 m 2 A Sens du déplacement Légende : : Défenseurs A : animateur : Attaquants CNSIGNES : Pur les attaquants : Prendre le balln et aller marquer en restant dans sn culir. Pur les défenseurs : Empêcher les attaquants de marquer. VARIABLES : Supprimer les culirs pur les attaquants. Varier la largeur du terrain. Inclure un deuxième défenseur quand le premier attaquant a fait la passe. CRITERES DE REUSSITE Pur les attaquants : Marquer. Pur les défenseurs : Empêcher de marquer.

TITRE : LA BALLE NEUVE BJECTIFS : Favriser la cntinuité du jeu. BUT : Pur les attaquants : aller marquer seul u à plusieurs. Pur les défenseurs : empêcher de marquer. DISPSITIF : J1 20 à 25 m 3m 10 m Réserve de ballns C1 A Sens du déplacement J2 Légende : : Défenseurs A : animateur : Attaquants A lance le jeu. Quand le balln est injuable, u arrêté u hrs des limites u pris par les défenseurs, A remet un balln en jeu. Changer de rôles, quand l essai est marqué. CNSIGNES : Pur les attaquants : A plusieurs, aller dépser le balln dans la cible. Pur les défenseurs : Empêcher les attaquants de marquer. VARIABLES : Rapprt attaquants/défenseurs. Limiter le nmbre de ballns pur marquer. Pssibilité pur les défenseurs de récupérer le balln et de juer. CRITERES DE REUSSITE Pur les attaquants : Marquer. Pur les défenseurs : Empêcher de marquer.

Situatins de réinvestissement 1. Match de rugby avec règlement prpsé. 2. Rencntre de secteur u départementale

REGLEMENT JUEURS : 6 jueurs. Ne pas augmenter le nmbre pur favriser l implicatin de tus. Remplacements illimités. Équipes de niveau et par gabarit. TERRAIN : 25 m 12 à 15 m Terrain nettement marqué (lignes tracées, bandes de chantier) DUREE DES MATCHS : Temps maximal de jeu par jueur : 30 minutes. En cas de turni, les matchs nt une durée en fnctin du nmbre ttal de parties à disputer. En cas de match unique, 3 fis 8 minutes. La mi-temps est cnsacrée à une réflexin sur l actin ; les cnsignes sernt limitées à une u deux et cnsacrées aux éléments essentiels du jeu. MARQUE : Essai : faire tucher dans l en-but adverse. DEVIS ET DRITS DES JUEURS : Tut jueur en jeu peut se saisir du balln, curir en le prtant, taper la balle au pied, plaquer un adversaire prteur du balln. Tut jueur plaqué au sl dit immédiatement libérer le balln (passer u lâcher) vers sn camp. bligatin pur tus d être debut pur rejuer. REGLE D R : Tut geste puvant faire mal dit être interdit. (ex : plaquage au dessus des épaules, crche-pieds, cups au visage ) HRS-JEU : Tut jueur en avant d un partenaire juant le balln ne peut faire actin de jeu : «le balln est la frntière de mn camp».

EN AVANT : Le balln ne peut être passé à un partenaire hrs-jeu ; cependant éviter de sanctinner les maladresses. CUPS D ENVI ET DE RENVI : En début de match et de mi-temps, après un essai et une srtie derrière l en-but, l arbitre au centre du terrain, présente le balln à une main à un jueur de l équipe qui bénéficie du cup de renvi u de la remise en jeu ; le jeu débute dès que le jueur se saisit du balln. TUCHE : L arbitre présente le balln à une main, à 5 m de la ligne de tuche, à un jueur dnt l équipe n a pas prvqué la srtie. PENALITE : En avant Tenu Nn respect des drits des jueurs. L arbitre présente le balln à l endrit de la faute à 5 m de tute ligne, à un jueur dnt l équipe n a pas prvqué la faute.