ACTIVITES ATHLETIQUES 1/5
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- Sylvie Gilbert
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1 ACTIVITES ATHLETIQUES 1/5 Cycle 1 Définition : Activités combinant des actions élémentaires simples : marcher, courir, sauter, lancer. Construction du répertoire moteur de base : les locomotions, les équilibres, les projections et réception d objets. Les actions motrices (courir, sauter, lancer) sont juxtaposées, réalisées dans leur forme simple, diversifiées et enrichies progressivement. C est la variété du matériel utilisé qui va induire les différentes réponses motrices. Plaisir d agir, expérimentation, exploration. Agir et s exprimer avec son corps : Adapter ses déplacements à des environnements ou contraintes variées Courir longtemps : Courir sans s arrêter pendant 3 minutes. Courir vite : Courir en ligne droite le plus loin possible en 5 secondes. Courir avec obstacles : Continuer à courir vite malgré des obstacles bas, placés en ligne droite, par-dessus lesquels il faut sauter. Courir en relais : Se transmette un objet pour l emmener en courant le plus vite possible à un point donné. Sauter loin : Sauter vers l avant en léger contrebas. Sauter haut : Produire un envol vers le haut en prenant appel d un seul pied. Lancer loin : Lancer haut et fort un sac de graines ou un anneau à une main dans une direction matérialisée. Courir : plus ou moins vite, répondre à un signal Sauter : sur, par-dessus, en contrebas, en contrehaut, en long, Lancer : loin, fort, vers le haut, au sol, sur et dans une cible Objectif : partir vite et courir vite. But : partir vite au signal pour rattraper (chat) ou ne pas se laisser rattraper par l autre avant la ligne (souris). Dispositif : une ligne de départ, une ligne d arrivée espacées de 10 à 15m. Les enfants sont répartis en duos (un chat et une souris) placés derrière la ligne de départ et dans un couloir. Au départ, le chat est placé dans un cerceau (pied arrière) à environ 2m en arrière de la ligne. La souris est située devant lui, pieds derrières la ligne. Consigne : au signal, la souris cherche à gagner son refuge situé en face sans se faire rattraper (toucher) par le chat avant la ligne. Critère de réussite : toucher au moins 1 fois la souris (chat) ; arriver sans être touché au moins 1 fois (souris). Critère de réalisation : partir avant que la souris n ait franchi la ligne de départ (chat) ; garder la distance qui sépare les 2 pendant la course (souris).
2 ACTIVITES ATHLETIQUES 2/5 Cycle 2 Définition : L athlétisme est une activité qui consiste à «réaliser une performance mesurée» Courir : vite, longtemps, avec obstacles Sauter : loin, haut, multi sauts Lancer : loin Eprouver ses ressources et ses limites, pour élargir l espace, raccourcir le temps. Le but est de propulser : Son corps : - pour parcourir un espace en un temps minimum course - pour franchir le plus grand espace saut Un engin : le plus loin possible lancer Capacité à coordonner différents modes de courses et d impulsions. Capacité à produire, mesurer et analyser une performance. L enjeu fondamental est donc l éducation à la santé : il s agira donc d apprendre à gérer et développer son potentiel aérobie. D autre part, sur le plan cognitif, quel meilleur support pour construire par le vécu corporel les concepts interdépendants d espace et de temps, de travailler très concrètement les mesures et calculs d espaces, de durées, de vitesse? En athlétisme, l enfant doit résoudre les problèmes qui consistent à coordonner ses actions pour résoudre la contradiction entre la volonté de produire un effort intense et la nécessité de contrôler et maîtriser les manières d agir. Dans les courses, il s agit d assurer la continuité de la vitesse. Dans les sauts, il s agit d assurer la continuité du trajet pendant l élan avec la trajectoire du corps pendant le franchissement. Dans les lancers, il s agit de placer l engin sur une rampe de lancement, de l accélérer pendant ce trajet, et d assurer la continuité avec sa trajectoire. Exploration/réinvestissement, coordination motrice, dissociation segmentaire, combinaison d actions - Programme : EPS : Réaliser une performance Activités athlétiques : Courir vite, longtemps, en franchisant des obstacles, sauter loin et haut, lancer loin - Socle (palier 1) : Compétence 7 : l autonomie et l initiative Maîtriser quelques conduites motrices comme courir, sauter, lancer Courir longtemps : Respecter un contrat temps entre 8 et 12 minutes. Courir vite : Courir le plus loin possible pendant 6 secondes. Courir avec obstacles : Courir vite malgré trois obstacles à franchir (hauteur des obstacles ± 30 cm). Courir en relais : S organiser à plusieurs pour que le temps de course avec un objet à se transmettre se rapproche le plus possible du temps réalisé par la somme des temps individuels sur la même distance. Sauter loin : Courir et prendre son appel dans la zone d impulsion pour produire un saut vers l avant dans la zone de performance la plus éloignée possible. Sauter haut : Construire sa course d élan pour réussir à accélérer et franchir un obstacle de plus en plus haut. Lancer loin : Gagne terrain = aller le plus loin possible en trois lancers consécutifs. Prendre conscience de ses capacités ; mettre en relation ses manières de faire et le résultat de son action : comment faire pour lancer loin ou précis? Comment sauter haut ou loin?... Réagir à un signal, courir en ligne, chercher à sauter plus haut, plus loin, par multi bonds ; chercher à lancer plus loin Courir/sauter courir/lancer sauter/se recevoir Capacité à prendre des repères pour maîtriser la régularité d une course.
3 ACTIVITES ATHLETIQUES 3/5 Objectif : courir 6 min But : courir 3 fois 3 min en continu avec 1 min de récupération entre. Dispositif : une piste de 200m ou un terrain de hand, avec un balisage tous les 25m. Critère de réussite : faire la même distance au moins 2 fois à 1 balise près. Critère de réalisation : tenir les 3 min de course, sans s arrêter.
4 ACTIVITES ATHLETIQUES 4/5 Cycle 3 Réaliser des formes d actions variées, courir, sauter, lancer dans des situations codifiées. Réaliser des enchaînements d action de plus en plus complexes : - lier élan et impulsion en saut et en lancer ; - lier course et franchissement ; L élève s organise pour adopter des schémas moteurs de plus en plus «athlétiques». L enjeu fondamental est donc l éducation à la santé : il s agira donc d apprendre à gérer et développer son potentiel aérobie. D autre part, sur le plan cognitif, quel meilleur support pour construire par le vécu corporel les concepts interdépendants d espace et de temps, de travailler très concrètement les mesures et calculs d espaces, de durées, de vitesse? Répétition, stabilisation, efficacité, résultat, performance, réalisation d actions complexes (enchaînements, actions simultanées ) - Programme : EPS : Réaliser une performance mesurée (en distance et en temps) Activités athlétiques : Courir vite, longtemps, en franchisant des obstacles, en relais, sauter loin et haut, lancer loin - Socle (palier 2) : Compétence 7 : l autonomie et l initiative Réaliser une performance mesurée dans les activités athlétiques Courir longtemps : Se fixer un contrat temps/distance (exemple : 2000 m en 12 minutes) de façon à repousser ses limites initiales. Courir vite : Se fixer un contrat de performance pour augmenter la distance parcourue en 7 secondes. Courir avec obstacles : Sur un 40 mètres haies, se fixer un contrat de performance et diminuer le temps de franchissement de l obstacle. Courir en relais : Porter successivement, à plusieurs, un témoin de relais à la ligne d arrivée en se le transmettant à l intérieur de la zone de transmission. Sauter loin : Parcourir le plus grand espace possible en 3 ou 5 bondissements successifs après avoir pris son appel dans la zone prévue à cet effet. Sauter haut : Se fixer un contrat pour réussir à sauter plus haut que la hauteur de son centre de gravité. Lancer loin : En trois lancers successifs, réaliser le meilleur score (la plus grande distance). Courir : Partir vite (capacité à réagir vite à un signal). Courir vite en ligne droite avec ou sans obstacle. Finir vite. Sauter : Prendre de l élan pour sauter haut ou loin. Lancer : Prendre de l élan pour lancer loin Courir longtemps : Respecter un contrat de régularité. Objectif : courir 8 min en continu But : courir 3 fois 3 min avec une récupération de 30 s à 1 min de marche entre les courses. Dispositif : une piste de 200m ou un terrain de hand, avec un balisage tous les 25m. Critère de réussite : réaliser la même distance à chaque série à une balise près. Critère de réalisation : réaliser les 3 séries sans arrêt dans les courses.
5 ACTIVITES ATHLETIQUES 5/5 Travail réalisé à partir les travaux des équipes EPS de différentes académies : - Charente, Landes, Isère, Ille-et-Vilaine, Corrèze, 2009
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