Le marché du jeu vidéo en 2009

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1 Le marché du jeu vidéo en 2009 juin 2010

2 Cette étude a été réalisée par : GfK Retail and Technology France Tristan Bruchet 10 rue Lionel Terray Reuil-Malmaison Cedex Tél : Fax : Centre national du cinéma et de l image animée Direction des études, des statistiques et de la prospective Benoît Danard, Clément Malherbe Direction du multimédia et des industries techniques Guillaume Blanchot, Valérie Bourgoin, Lionel Prévot 12 rue de Lübeck Paris Cedex 16 Tél : Fax : Le marché du jeu vidéo en

3 Sommaire OBJECTIFS ET METHODOLOGIE...4 SYNTHESE...5 I. LA CONSOMMATION DES JEUX VIDEO PHYSIQUES Données générales Les réseaux de distribution Le genre des jeux vidéo Les plates-formes de lecture La classification selon l âge des publics ciblés II. LA CONSOMMATION DES JEUX VIDEO SUR TELEPHONE MOBILE Le marché Les types d application Le marché du jeu vidéo en

4 Objectifs et méthodologie Dans le cadre de l Observatoire du jeu vidéo, le Centre national du cinéma et de l image animée (CNC) a confié à l institut GfK la réalisation d une étude sur la consommation de jeux vidéo en France. Cette étude évalue le volume et le chiffre d affaires des ventes de jeux vidéo sur support physique. Elle analyse la consommation des ménages en jeux vidéo «offline», c'est-à-dire non connectés à internet. Elle s appuie sur les données de l institut GfK qui mesurent les ventes de «software» (logiciels pour consoles et jeux PC) réalisées dans les grandes surfaces alimentaires, les grandes surfaces spécialisées (Micromania, FNAC, Virgin, Cultura, etc.), de la vente par correspondance et des ventes sur internet. Ces chiffres n incluent pas les ventes en kiosques et dans les stations services. La location et la vente de jeux d occasion ne sont pas prises en compte. Les volumes portent sur le nombre d unités vendues (nombre de «boîtes»). Les coffrets contenant plusieurs jeux, appelés «bundles», ne sont pas pris en compte. A chaque support de jeu est associé un genre (action / aventure, sport, FPS, MMO, etc.) et une nationalité. L attribution d une nationalité est effectuée à partir des données dont dispose le CNC. Sont considérés comme français les jeux conçus et développés en France et dont les dépenses françaises de conception sont majoritaires. Le genre des jeux s appuie sur une nomenclature déterminée par GfK. Les jeux vidéo font également l objet d une classification selon l âge du public auxquels ils sont destinés. Cette classification européenne est baptisée PEGI (Pan European Game Information). Elle permet un étiquetage clair des contenus proposés (3+, 7+, 12+, 16+, 18+, ) qui a pour but d informer les acheteurs potentiels et d encadrer l accès des jeux aux mineurs. Dans l univers du jeu vidéo, il existe plusieurs supports (et plates-formes) de lecture : consoles de salon (Wii, PS3, Xbox 360, ), consoles portables (DS, PSP, ), ordinateurs (PC). Un même titre de jeu peut être conçu pour être lu sur plusieurs plates-formes. Cette étude présente également une analyse sur la consommation de jeux vidéo sur téléphone mobile. Ces résultats sont issus du panel de GfK sur les ventes de contenus pour téléphone mobile téléchargés par les internautes Français. Seuls les jeux «Java» sont suivis par le panel GfK. Les «Smartphones», vendus sur les portails d'applications (ex. Apple Appstore, Google Androïd, Nokia OVI Store ), ne sont pas suivis par le panel GfK. Les estimations réalisées par GfK sur les ventes de ces jeux doivent donc être considérées avec précaution. Le marché du jeu vidéo en

5 Synthèse Dans le cadre de l Observatoire du jeu vidéo, le Centre national du cinéma et de l image animée (CNC) a confié à l institut GfK la réalisation d une étude sur la consommation de jeux vidéo en France. Cette étude évalue le volume et le chiffre d affaires des ventes de jeux vidéo sur support physique. Elle analyse la structure du marché en fonction de la nationalité des jeux vidéo, des circuits de distribution, des plates-formes de lecture. Elle livre également des évaluations de la consommation de jeux sur téléphones mobiles. Recul du marché des jeux vidéo en 2009 : -11,4 % en volume et -13,0 % en valeur En 2009, 38,8 millions de jeux vidéo ont été vendus, soit un recul de 11,4 % par rapport à Cette baisse concerne aussi bien les jeux étrangers (-10,2 %) que les jeux français (-25,2 %). Avec 92,9 % des volumes en 2009, les jeux d origine étrangère occupent une part prépondérante sur le marché du jeu. La part des jeux français atteint ainsi 7,1 % du volume total des ventes en 2009, contre 8,4 % en Il convient de signaler que l évolution du marché des jeux vidéo est fortement liée aux cycles de vie des consoles. En 2009, le marché des logiciels de jeux vidéo génère un chiffre d affaires de 1 434,8 M, en baisse de 13,0 % par rapport à Les revenus issus de la vente de jeux français diminuent de 44,9 % à 69,8 M, contre une baisse de 10,4 % pour les jeux étrangers à 1 364,9 M. Le chiffre d affaires des ventes de jeux étrangers représente 95,1 % du marché en 2009, celui des jeux vidéo français 4,9 %. En 2009, le prix moyen d un jeu vidéo toutes nationalités confondues s élève à 37,00, contre 37,68 en 2008 (-1,8 %). Le prix moyen d un jeu étranger est stable à 37,98 (37,90 en 2008). En revanche, celui d un jeu français diminue de 26,4 % à 25,27 en 2009, contre 34,34 en Deux tiers du marché pour les jeux destinés aux consoles de salon La contraction du marché de jeux vidéo en 2009 s explique en grande partie par la baisse des ventes de consoles portables (-32,1 % à 314, 3 M ) et par le recul des ventes de jeux pour PC (-16,1 % à 183,2 M ). Le recul du chiffre d affaires des consoles de salon reste limité à -3,2 % pour atteindre 937,3 M en Ainsi, les consoles de salon renforcentils leur poids avec 65,3 % du chiffre d affaires du secteur en 2009, contre 58,7 % en Les grandes surfaces spécialisées réalisent 60 % du chiffre d affaires des jeux vidéo Les grandes surfaces spécialisées réalisent 60,1 % du chiffre d affaires des ventes de jeux vidéo physiques en 2009 (862,0 M ), les grandes surfaces alimentaires 33,9 % (485,9 M ) et internet et les autres points de ventes 6,1 % à 86,9 M. Trois genres qui dominent le marché En valeur, les jeux de sport dominent le classement avec un chiffre d affaires de 285,3 M en 2009 soit 19,9 % du marché. Ils devancent les jeux d action et d aventure avec 279,8 M soit 19,5 % du marché et les jeux de tir subjectifs (FPS) dont le chiffre d affaires progresse de 14,6 % à 153,7 M soir 10,7 % du marché. Le marché du jeu vidéo en

6 Prééminence des consoles de salon Les consoles de salon, au premier rang desquelles figure la Wii, représentent la principale composante du chiffre d affaires des jeux vidéo. Avec un revenu de 388,1 M en 2009, les jeux destinés à la console Wii génèrent 27,0 % du chiffre d affaires du marché des jeux vidéo en 2009 (+1,0 point par rapport à 2008). Ils devancent les jeux lisibles sur la PlayStation 3 (298,5 M ) dont la part de marché progresse à 20,8 % des recettes totales en 2009 (+5,2 points). Avec un chiffre d affaires de 255,5 M, la console portable Nintendo DS constitue la troisième plate-forme du marché en valeur. Les jeux vidéo français réalisent plus de la moitié (53,6 %) de leur chiffre d affaires dans des versions destinés à la Nintendo DS. Des jeux principalement pour tous les publics En 2009, 16,4 millions de jeux vidéo destinés aux individus de 3 ans et plus, c est-à-dire accessibles à quasiment tous les joueurs, ont été vendus sur le marché. Ces jeux génèrent un chiffre d affaires total de 590,5 M (-27,4 % par rapport à 2008), soit une part de marché de 41,2 % des recettes totales. Les jeux vidéo destinés aux 12 ans et plus constituent la deuxième catégorie de jeux la plus consommée, avec un total de 6,8 millions d unités vendues en 2009 pour un chiffre d affaires de 261,8 M (-12,9 %). La part de marché des jeux destinés aux 12 ans et plus est stable à 18,2 % en La majorité des jeux vidéo physiques français sont conçus pour un large public. En effet, 77,9 % du chiffre d affaires des jeux vidéo français concernent des jeux destinés aux 3 ans et plus en 2009, soit un pourcentage largement supérieur à celui de l ensemble du marché (41,2 %). Forte croissance des téléphones mobiles En 2009, 32,0 millions de jeux ont été téléchargés sur mobiles, ce qui représente une progression de 26,5 % par rapport à 2008 (25,3 millions). Selon les estimations de GfK, le marché du téléchargement de jeux sur mobiles devrait dépasser les 40 millions d unités à fin La croissance des jeux mobiles constatée en 2009 s explique par l essor des Smartphones (+190,3 % en valeur), au détriment des ventes de jeux Java traditionnels (-6,1 % en valeur). En 2009, ces deux catégories de jeux se partagent la moitié du marché des jeux sur mobiles en volume. Avec un chiffre d affaires de 18,0 M en 2009, les Smartphones ne pèsent que 19,8 % des revenus annuels du marché des mobiles en téléchargement, contre 72,8 % pour les jeux Java. Ainsi, la croissance du marché des mobiles passera-telle par une «monétisation» plus significative des Smartphones. GfK estime qu en 2010, un tiers des revenus du marché des jeux téléchargeables pour mobiles sera drainé par les Smartphones. Le marché du jeu vidéo en

7 I. La consommation des jeux vidéo physiques Le marché français des jeux vidéo sur supports physiques est analysé dans son ensemble mais également selon les circuits de distribution (grandes surfaces alimentaires, grandes surfaces spécialisées, internet, ), selon le genre des jeux (action, course, sport, ) et selon les platesformes sur lesquelles ils peuvent être utilisés (consoles portables : PSP, DS, ; consoles de salon : Wii, PS3, Xbox 360, ; PC). 1. Données générales L équipement multimédia des foyers français de joueurs est plus riche que celui de l ensemble des foyers français. Ainsi, 92,0 % des foyers de joueurs possèdent un ordinateur, contre 68,3 % pour l ensemble des foyers français. Grâce à ses capacités graphiques importantes, l ordinateur de bureau reste privilégié par les foyers de joueurs : 73,3 % en sont équipés, contre 49,8 % de l ensemble des foyers français. La traditionnelle console de jeux de salon est très répandue dans les foyers de joueurs : 63,1 % d entre eux en sont équipés, contre 36,8 % de l ensemble des foyers français. Le téléphone portable est le seul équipement multimédia moins répandu dans les foyers de joueurs que dans l ensemble des foyers français (respectivement 79,3 % et 87,4 %). Taux d équipement multimédia des foyers français à fin 2009 (%) Foyers avec joueurs Ensemble des foyers français console de jeux de salon 63,1 36,8 console de jeux portable 44,6 28,5 ordinateur 92,0 68,3 ordinateur de bureau 73,3 49,8 ordinateur portable 58,1 34,5 téléphone portable 79,3 87,4 Source : CNC GfK Médiamétrie (Référence des équipements multimédias, 4 ème trimestre 2009). En 2009, 38,8 millions de boites de jeux vidéo ont été vendues, soit 11,4 % de moins qu en Ce recul concerne aussi bien les jeux étrangers (-10,2 %) que les jeux français (-25,2 %). Avec 92,9 % des volumes vendus en 2009 (+1,3 point par rapport à 2008), les jeux d origine étrangère occupent une part prépondérante sur le marché du jeu vidéo. La part des jeux français atteint 7,1 % du volume total des ventes en 2009, contre 8,4 % en Il convient de signaler que l évolution du marché des jeux vidéo est fortement corrélée aux cycles de vie des consoles de lecture des jeux. Le marché des loisirs interactifs selon la nationalité des jeux vidéo (millions d unités) jeux français 3,7 2,8-25,2% jeux étrangers 40,1 36,0-10,2% total 43,8 38,8-11,4% Le marché du jeu vidéo en

8 Répartition des volumes de ventes selon la nationalité des jeux vidéo jeux français 8,4% jeux français 7,1% jeux étrangers 91,6% jeux étrangers 92,9% En 2009, le marché des logiciels de jeux vidéo génère un chiffre d affaires de 1 434,8 M, ce qui représente une baisse de 13,0 % par rapport à Les revenus issus de la vente de jeux français diminuent de 44,9 % par rapport à 2008 à 69,8 M. Les jeux étrangers génèrent 1 364,9 M, soit un recul de 10,4 %. Il s ensuit une légère progression de la part de marché des jeux étrangers (+2,8 points à 95,1 %). Chiffre d affaires du marché des loisirs interactifs selon la nationalité des jeux vidéo (M ) jeux français 126,8 69,8-44,9% jeux étrangers 1 522, ,9-10,4% total 1 649, ,8-13,0% Répartition du chiffre d affaires selon la nationalité des jeux vidéo jeux français 7,7% jeux français 4,9% jeux étrangers 92,3% jeux étrangers 95,1% La consommation de jeux vidéo est un loisir relativement onéreux en comparaison à d autres pratiques culturelles telles que le cinéma ou la vidéo. En 2009, le prix moyen d un jeu vidéo, toutes nationalités confondues, s élève à 37,00. Ce prix moyen affiche toutefois une baisse de 1,8 % par rapport à 2008 (37,68 ). Le prix moyen d un jeu vidéo étranger est stable à 37,98 en 2009, contre 37,90 en En revanche, celui d un jeu français diminue de 26,4 % à 25,27 en 2009 (34,34 en 2008). Le marché du jeu vidéo en

9 Prix moyen des jeux vidéo selon la nationalité ( )¹ ,98 37,90 34,34 37,68 37,00 25,27 jeux français jeux étrangers ensemble des jeux ¹ Prix moyen calculé hors «bundles», c est-à-dire hors coffrets incluant un support de lecture. La contraction du volume des ventes de jeux vidéo en 2009 s explique en grande partie par la baisse importante des ventes de consoles portables (-25,2 % à 10,9 millions d unités) et, dans une moindre mesure, par le recul des ventes de ordinateurs (-20,8 % à 7,5 millions d unités). Les ventes de consoles de salon se maintiennent à hauteur de 20,3 millions d unités vendues en 2009, soit une progression de 3,4 % par rapport à Avec plus de la moitié des jeux «offline» vendus en 2009 (52,4 %, soit +7,5 points par rapport à 2008), la console de salon est de loin le premier support de consommation de jeux vidéo. Le marché des jeux vidéo selon les supports de lecture (millions d unités) console de salon 19,6 20,3 +3,4% console portable 14,6 10,9-25,2% PC 9,5 7,5-20,8% total 43,8 38,8-11,4% Répartition des volumes de ventes de jeux vidéo selon les supports de lecture console portable 33,4% PC 21,7% console de salon 44,9% console portable 28,2% PC 19,4% console de salon 52,4% Le marché du jeu vidéo en

10 Quel que soit le support de lecture auxquels ils sont destinés, le chiffre d affaires des ventes de jeux vidéo «offline» apparait en retrait en Les consoles portables enregistrent la baisse la plus prononcée, avec un chiffre d affaires en recul de 32,1 % à 314,3 M. Les PC affichent une diminution de 16,1 % à 183,2 M. Il est important de souligner que ces données ne tiennent pas compte des ventes de jeux «online», qui constituent l essentiel des revenus du jeu vidéo sur ordinateurs. Avec un chiffre d affaires total de 937,3 M, en recul de 3,2 % par rapport à 2008, le segment des consoles de salon est le moins touché par la baisse globale des revenus. En valeur, la domination des consoles de salon est encore plus nette qu en volume, avec une part de marché de 65,3 % en 2009 (+6,6 points par rapport à 2008). Chiffre d affaires du marché des jeux vidéo selon les supports de lecture (M ) console de salon 968,3 937,3-3,2% console portable 462,9 314,3-32,1% PC 218,4 183,2-16,1% total 1 649, ,8-13,0% Répartition du chiffre d affaires des ventes de jeux vidéo selon les supports de lecture PC 13,2% PC 12,8% console portable 28,1% console de salon 58,7% console portable 21,9% console de salon 65,3% L analyse des données met en évidence une forte dispersion des prix selon les supports de lecture. En effet, le prix moyen d un jeu pour console de salon s élève à 46,15 en 2009, en baisse de 6,4 % par rapport à 2008 (49,30 ). Les prix moyens des jeux vidéo pour console portable et pour PC affichent une plus grande homogénéité, avec respectivement 28,72 (-9,2 %) et 24,34 (+6,0 %) en moyenne. Prix moyen des jeux vidéo selon le support de lecture ( )¹ ,30 46,15 31,63 28,72 22,97 24,34 37,68 37, console de salon console portable PC ensemble des jeux ¹ Prix moyen calculé hors «bundles», c est-à-dire hors coffrets incluant un support de lecture. Le marché du jeu vidéo en

11 Les jeux vidéo étrangers sont principalement utilisés sur les consoles de salon. En effet en 2009, 66,7 % du chiffre d affaires généré par les jeux étrangers provient de consoles de salon (+5,8 points par rapport à 2008), contre 20,2 % de consoles portables (-5,1 points par rapport à 2008) et 13,0 % de PC (-0,7 point par rapport à 2008). En revanche, l usage des jeux vidéo français s effectue en grande partie en mobilité puisque 54,5 % du chiffre d affaires des ventes de jeux vidéo français sont réalisés sur des consoles portables (-6,8 points par rapport à 2008), contre 37,8 % sur des consoles de salon (+5,9 points par rapport à 2008). Les ventes de jeux vidéo français à destination des consoles portables ont diminué de 51,0 % en valeur, alors que la baisse globale de chiffre d affaires sur les ce type de supports est de -32,1 %. Ce recul accentué s explique principalement par la diminution des revenus en provenance des jeux français dans les grandes surfaces alimentaires (-54,2 % à 16,6 M en 2009). Par ailleurs, le marché des PC a subi en 2009 une baisse des ventes de 16,1 % en valeur, avec notamment un recul significatif des ventes de jeux français (-37,7 %). Chiffre d affaires du marché des jeux vidéo selon la nationalité et le support de lecture (M ) jeux français jeux étrangers jeux français jeux étrangers jeux français jeux étrangers console de salon 40,5 927,8 26,4 910,9-34,8% -1,8% console portable 77,7 385,1 38,1 276,2-51,0% -28,3% PC 8,6 209,7 5,4 177,8-37,7% -15,2% total 126, ,7 69, ,9-44,9% -10,4% 2. Les réseaux de distribution La commercialisation des jeux vidéo physiques se répartit en trois grands principaux circuits de distribution : les grandes surfaces alimentaires (GSA), les grandes surfaces spécialisés (GSS) et internet. Dans les analyses qui suivent, internet est largement majoritaire au sein de l ensemble «internet et autres points de vente». Avec 21,3 millions d unités vendues en 2009 (-9,0 % par rapport à 2008), les grandes surfaces spécialisées sont le principal réseau de distribution des jeux vidéo. Les grandes surfaces alimentaires assurent la vente de 14,9 millions de jeux «offline» en 2009, soit 38,5 % du volume total et 14,3 % de moins qu en Internet et les autres points de vente écoulent 2,5 millions d unités en 2009 (-13,8 %). Le marché des jeux vidéo selon le circuit de distribution (millions d unités) grandes surfaces alimentaires 17,4 39,8% 14,9 38,5% -14,3% grandes surfaces spécialisées 23,4 53,5% 21,3 55,0% -9,0% internet et autres points de vente 2,6 6,7% 2,5 6,5% -13,8% total 43,8 100,0% 38,8 100,0% -11,4% En valeur, l ensemble des réseaux de distribution sont orientés à la baisse en Le chiffre d affaires des jeux vidéo physiques diminue de 15,0 % dans les hypermarchés et supermarchés, de 11,5 % dans les grandes surfaces spécialisées et de 16,6 % par internet et dans les autres points de vente. Le marché du jeu vidéo en

12 Chiffre d affaires du marché des jeux vidéo selon le circuit de distribution (M ) grandes surfaces alimentaires 571,8 34,7% 485,9 33,9% -15,0% grandes surfaces spécialisées 973,5 59,0% 862,0 60,1% -11,5% internet et autres points de vente 104,2 6,3% 86,9 6,1% -16,6% total 1 649,5 100,0% 1 434,8 100,0% -13,0% Quel que soit le circuit de distribution, les jeux étrangers génèrent l essentiel du chiffre d affaires du marché. En 2009, la part de marché des jeux français recule sur tous les réseaux (-3,7 points dans les grandes surfaces alimentaires, -2,3 points dans les grandes spécialisées et sur internet et dans les autres points de vente). La distribution des jeux français est plus importante dans les grandes surfaces alimentaires que sur l ensemble du marché : 6,0 % du chiffre d affaires des GSA sont issus des jeux français, contre 4,9 % du chiffre d affaires tous circuits de distribution confondus. En 2009, le chiffre d affaires des jeux vidéo français diminue de 47,4 % dans les grandes surfaces alimentaires, de 42,6 % dans les grandes surfaces spécialisées et de 47,0 % sur internet et dans les autres points de vente. En volume, cette baisse se limite à 27,4 % dans les GSA, à 23,2 % dans les GSS et à 24,4 % sur Internet et dans les autres points de vente. Répartition des achats selon la nationalité des jeux vidéo et le circuit de distribution (% du chiffre d affaires) grandes surfaces alimentaires jeux français 9,7 6,0 jeux étrangers 90,3 94,0 total 100,0 100,0 grandes surfaces spécialisées jeux français 6,7 4,3 jeux étrangers 93,3 95,7 total 100,0 100,0 internet et autres points de vente jeux français 6,4 4,1 jeux étrangers 93,6 95,9 total 100,0 100,0 En 2009, le prix moyen d un jeu vidéo vendu en grande surface spécialisée est de 40,39, soit un recul de 2,7 % par rapport à Le prix moyen pratiqué sur internet et dans les autres points de vente est légèrement inférieur, à 34,34 (-3,3 %). Les grandes surfaces alimentaires affichent le prix moyen le plus bas ; celui-ci atteint 32,57 en 2009, soit une relative stabilité par rapport à 2008 (32,84 ). Ces écarts de prix moyens s expliquent notamment par la diversité des offres de jeux proposées dans les différents circuits de distribution. Le marché du jeu vidéo en

13 Prix moyen des jeux vidéo selon le circuit de distribution ( )¹ ,84 32,57 41,53 40,39 35,62 34,45 37,68 37, GSA GSS internet et autres points de ventes ensemble des jeux ¹ Prix moyen calculé hors «bundles», c est-à-dire hors coffrets incluant un support de lecture. 3. Le genre des jeux vidéo La diversité des jeux vidéo disponibles et la segmentation du marché ont conduit les professionnels à regrouper les jeux vidéo selon une typologie de genre. La liste qui suit donne une définition des principaux genres de jeux vidéo. Aventure : l'intérêt prédominant des jeux d aventure se focalise sur la recherche et l'exploration, les dialogues, la résolution d'énigmes, plutôt que sur les réflexes et l'action. Le joueur peut agir sur l'histoire, certains jeux d'aventures offrent ainsi plusieurs embranchements scénaristiques. En général, la segmentation des jeux regroupe les jeux d action et les jeux d aventure. Compilation : Sont regroupées dans ce segment les compilations de jeux multi-genres. Course : les jeux de course placent le joueur aux commandes d'un véhicule. Le joueur doit effectuer un nombre déterminé de tours de piste et lutter contre d'autres pilotes, en vue d'obtenir une place sur le podium. Deux sous-genres sont distingués : le jeu de course d'arcade et le jeu de course de simulation. FPS (First-Person Shooter) : les jeux de tir subjectif sont basés sur une visée et des déplacements ou l environnement est vu à travers les «yeux» du personnage joué. Cette perspective génère une forte identification, accentuée par des graphismes en trois dimensions. Gestion / Wargames : dans les jeux de gestion, le joueur endosse le rôle d un personnage devant construire et gérer un espace de vie (une ville), de loisir (un parc d'attraction), etc. Les jeux de gestion sont associés aux jeux de guerre dans la segmentation des jeux. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) ou MMO (Massively Multiplayer Online) : jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs. Ce type de jeux exclusivement multijoueurs innove, notamment, par la mise en place d'univers fonctionnant 24 heures sur 24 appelés «mondes persistants». Nouveaux genres : jeux appartenant aux catégories dressage, élevage, musique, chant, danse, rythme, simulation de métier, «party game». Les jeux vidéo de rythme sont habituellement des jeux d'arcade dont le but est de suivre une séquence de mouvements ou de maintenir un rythme Le marché du jeu vidéo en

14 particulier. Les jeux se jouent à l'aide du clavier ou d'une manette de jeu. D'autres jeux de ce segment requièrent un tapis de danse ou la réplique d'un instrument de musique. Plates-formes : Les jeux de plates-formes sont caractérisés par des sauts d'une plate-forme suspendue à l'autre ou au-dessus d'obstacles, ainsi que divers «pièges» tendus au personnage contrôlé par le joueur. RPG (Role Playing Game) : les jeux vidéo de rôle s'inspirent des jeux de rôle traditionnels tels que Donjons & Dragons. Le joueur incarne un ou plusieurs «aventuriers» qui se spécialisent dans un domaine spécifique (combat, magie, etc.) et qui progressent à l'intérieur d'une intrigue linéaire. À la fin des années 1990, alors qu'internet est en pleine expansion, un nouveau type de jeu de rôle apparaît, le jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs (MMORPG). Simulation : les jeux de simulation visent à reproduire de manière réaliste les sensations ressenties aux commandes d'une voiture, d'un avion, d'un tank, d'un train, etc. Ils tiennent compte des lois de la physique, des limites de la réalité et d'un certain nombre de paramètres du comportement propre aux engins pilotées. Sport : les jeux de sport regroupent de nombreuses disciplines telles que le golf, le tennis, le football, le hockey sur glace, l équitation, etc. Ils placent le joueur dans l action ou proposent au joueur de diriger une équipe. En volume, les genres de jeux vidéo les plus dynamiques sont les jeux d action et d aventure avec environ 8,1 millions d unités vendues en 2009 (-1,8 % par rapport à 2008), suivis des jeux de sport avec 6,2 millions de boites vendues (+9,9 %) et des jeux de gestion / wargames (-16,7 % à 3,5 millions d unités). Les jeux de tir subjectif (FPS) concernent également 3,5 millions d unités vendues en 2009, en progression de 14,1 % par rapport à Les principales baisses de volumes vendus en 2009 sont observées sur les jeux vidéo de course (-31,8 % à 3,2 millions d unités), les jeux de sociétés (-26,5 % à 2,5 millions d unités) et les MMO (-45,0 % à 0,4 millions d unités). Le marché des jeux vidéo selon le genre (millions d unités) action / aventure 8,2 18,8% 8,1 20,8% -1,8% combat 1,9 4,3% 1,7 4,4% -9,9% compilation 1,7 3,8% 0,9 2,4% -45,0% course 4,7 10,6% 3,2 8,2% -31,8% FPS 3,1 7,0% 3,5 9,1% +14,1% gestion / wargames 4,2 9,7% 3,5 9,1% -16,7% jeux de société 3,4 7,9% 2,5 6,5% -26,5% logiciels éducatifs multimédia 1,5 3,5% 1,0 2,6% -35,4% MMO 0,7 1,7% 0,4 1,1% -45,0% nouveaux genres 3,2 7,3% 2,9 7,5% -9,7% plate-forme 2,1 4,8% 1,8 4,8% -13,1% RPG 2,8 6,5% 2,6 6,8% -6,7% simulation 0,5 1,1% 0,4 0,9% -29,0% sports 5,6 12,8% 6,2 15,9% +9,9% total 43,8 100,0% 38,8 100,0% -11,4% Le marché du jeu vidéo en

15 En valeur, les jeux de sport dominent le classement avec un chiffre d affaires de 285,3 M en 2009 (+1,5 % par rapport à 2008). Ils devancent les jeux d action et d aventure (-9,6 % à 279,8 M ) et les jeux FPS dont le chiffre d affaires progresse de 14,6 % à 153,7 M. Chiffre d affaires du marché des jeux vidéo selon le genre (M ) action / aventure 309,5 18,8% 279,8 19,5% -9,6% combat 81,1 4,9% 74,6 5,2% -8,0% compilation 39,4 2,4% 23,0 1,6% -41,7% course 183,8 11,1% 115,7 8,1% -37,0% FPS 134,1 8,1% 153,7 10,7% +14,6% gestion / wargames 121,5 7,4% 106,3 7,4% -12,5% jeux de société 103,3 6,3% 70,4 4,9% -31,9% logiciels éducatifs multimédia 35,3 2,1% 22,6 1,6% -35,9% MMO 24,6 1,5% 12,2 0,8% -50,5% nouveaux genres 140,8 8,5% 121,1 8,4% -14,0% plate-forme 81,1 4,9% 72,0 5,0% -11,2% RPG 98,0 5,9% 88,9 6,2% -9,3% simulation 15,9 1,0% 9,3 0,6% -41,4% sport 281,1 17,0% 285,3 19,9% +1,5% total 1 649,5 100,0% 1 434,8 100,0% -13,0% Les prix des jeux vidéo montrent d importantes disparités selon les genres. Avec un prix moyen de 46,16 en 2009 (-7,7 % par rapport à 2008), les jeux de sport sont en moyenne les plus chers du marché. Les jeux de tir subjectif (FPS) arrivent en deuxième position, avec un prix moyen de 43,76 en 2009 (+0,4 %). Viennent ensuite les jeux de combat, dont le prix moyen progresse de 2,0 % à 43,55 en A l autre extrémité de l échelle, se trouvent les compilations de jeux (+6,1 % à 24,98 en moyenne en 2009) et les logiciels multimédias (-0,8 % à 22,65 ). Prix moyen des jeux vidéo selon le genre ( )¹ ensemble des jeux sport simulation RPG plate-forme nouveaux genres MMO logiciels multimédia jeux de société gestion / wargames FPS course compilation combat action / aventure 22,65 22,84 24,98 23,54 26,44 30,03 33,73 34,70 39,00 38,20 41,77 43,85 29,78 33,10 27,83 30,02 30,16 28,72 37,00 37,68 46,16 43,76 43,57 36,38 39,42 43,55 42,68 34,63 37, ¹ Prix moyen calculé hors «bundles», c est-à-dire hors coffrets incluant un support de lecture. Le marché du jeu vidéo en

16 La répartition des ventes de jeux français par genre diffère de la structure d ensemble. En valeur, les jeux français les plus performants sont les jeux de plates-formes avec un chiffre d affaires de 13,3 M en 2009 (-48,3 % par rapport à 2008). Les jeux français représentent 18,4 % du chiffre d affaires total des jeux de plates-formes en 2009 (-13,2 points). Les logiciels multimédia français génèrent un chiffre d affaires de 2,4 M (-39,2 %), soit une part de marché stable à 10,6 % du total (-0,6 point). Avec une part de marché en recul de 1,1 point à 8,7 %, les jeux d origine française occupent également une place significative sur le marché des jeux de gestion et wargames. Parts de marché des jeux vidéo français selon le genre (% du chiffre d affaires) action / aventure 9,8 4,6 combat 0,0 0,1 compilation 0,2 0,5 course 2,0 3,7 FPS 1,2 2,4 gestion / wargames 9,8 8,7 jeux de société 4,7 6,0 logiciels éducatifs multimédia 11,1 10,6 MMO - - nouveaux genres 15,1 7,4 plate-forme 31,6 18,4 RPG / aventure 3,6 3,6 simulation 4,5 3,5 jeux de sport 6,8 2,6 total 7,7 4,9 4. Les plates-formes de lecture Les jeux vidéo peuvent fonctionner sur plusieurs types de plates-formes. Le marché des jeux vidéo physiques s organise traditionnellement autour des consoles de salon, des consoles portables et des ordinateurs. Les consoles de salon, au premier rang desquelles figure la Wii, représentent la principale composante du chiffre d affaires des jeux vidéo. Avec un revenu de 388,1 M en 2009, en recul de 9,8 % par rapport à 2008, les jeux destinés à la console Wii génèrent 27,0 % du chiffre d affaires du marché des jeux vidéo en 2009 (+1,0 point par rapport à 2008). Ils devancent les jeux lisibles sur la PlayStation 3 (+15,7 % à 298,5 M ) dont la part de marché progresse à 20,8 % des recettes totales en 2009 (+5,2 points). Avec un chiffre d affaires en baisse de 33,4 % à 255,5 M, la console portable Nintendo DS constitue la troisième plate-forme du marché en valeur. En volume, elle s avère être la première console du marché, avec un total de 8,6 millions de jeux vidéo vendus en 2009 (-24,9 % par rapport à 2008). Les jeux destinés à la DS couvrent 17,8 % des recettes totales du marché en 2009, contre 23,2 % en A contrario, les jeux lisibles sur la console de salon Xbox 360 enregistrent une progression significative de leur chiffre d affaires : +16,9 % à 201,3 M en Leur part de marché progresse de 3,6 points à 14,0 % des recettes totales. Le marché du jeu vidéo en

17 Chiffre d affaires du marché des jeux vidéo selon les plates-formes de lecture (M ) consoles de salon 968,3 937,3-3,2% Wii 430,1 388,1-9,8% PS3 257,9 298,5 +15,7% XBox ,1 201,3 +16,9% autres consoles de salon¹ 108,1 49,4-54,3% consoles portables 462,9 314,3-32,1% DS 383,3 255,5-33,4% PSP 77,5 58,5-24,4% autres consoles portables ² 2,1 0,3-84,7% PC 218,4 183,2-16,1% total 1 649, ,8-13,0% ¹ PS2, Xbox, etc. ² Game Boy Advance, etc. Répartition du chiffre d affaires des ventes de jeux vidéo selon les plates-formes de lecture PC 13,2% PSP 4,7% autres 6,7% Wii 26,1% PC 12,8% PSP 4,1% autres 3,5% Wii 27,0% DS 23,3% Xbox ,4% PS3 15,6% DS 17,8% Xbox ,0% PS3 20,8% Malgré un recul de 50,7 % du chiffre d affaires des jeux français lisibles sur la DS entre 2008 et 2009 (37,4 M en 2009), le jeu vidéo domestique se vend en majorité sur cette console (53,6 % du revenu total du jeu français en 2009). La part de marché des jeux français s établit à 14,6 % sur le segment des jeux lisibles sur DS. Elle est également supérieure à la moyenne pour les jeux destinés à la Wii (5,3 % des recettes en provenance du jeu français en 2009, contre 4,9 % toutes plates-formes confondues). Parts de marché des jeux vidéo français selon les plates-formes de lecture (% du chiffre d affaires) consoles de salon 4,2 2,8 Wii 6,9 5,3 PS3 1,5 0,9 XBox 360 1,7 1,2 autres consoles de salon¹ 3,7 2,0 consoles portables 16,8 12,1 DS 19,8 14,6 PSP 2,1 1,1 autres consoles portables ² 11,8 7,8 PC 4,0 2,9 total 7,7 4,9 ¹ PS2, Xbox, etc. ² Game Boy Advance, etc. Le marché du jeu vidéo en

18 A l exception des PC dont le prix moyen progresse de 5,9 % à 24,33 en 2009, l ensemble des plates-formes voient le prix moyen des jeux vidéo qui leur sont destinés diminuer en Le prix moyen des PS3 est le plus élevé du marché à 53,79 (-12,4 % par rapport à 2008), devant celui des Xbox 360 (-11,8 % à 51,12 ). Les Wii sont légèrement plus abordables, avec un prix moyen de 45,89 en 2009 (-11,5 %). Les prix moyens des jeux vidéo pour consoles portables se situent entre 25 et 30 selon les consoles. Le prix moyen des la DS diminue de 11,3 % à 29,60 en 2009, tandis que celui des la PSP est stable à 25,75 (-1,5 %). Prix moyen des jeux vidéo selon les plates-formes de lecture ( )¹ ensemble des jeux 37,00 37,68 autres jeux PC PSP DS 20,70 25,29 24,33 22,97 25,75 26,14 29,60 33, Xbox 360 PS3 51,12 53,79 57,98 61,44 Wii 45,89 51, ¹ Prix moyen calculé hors «bundles», c est-à-dire hors coffrets incluant un support de lecture. 5. La classification selon l âge des publics ciblés Les jeux vidéo font l objet d une classification en fonction de leur contenu, selon l âge des publics auxquels ils sont destinés. Cette classification européenne est baptisée PEGI (Pan European Game Information). Elle permet un étiquetage clair des contenus proposés (3+, 7+, 12+, 16+, 18+, ) qui a pour objet d informer les acheteurs potentiels (en particulier les parents) et d encadrer l accès des jeux aux mineurs. En 2009, 16,4 millions de jeux vidéo destinés aux individus de 3 ans et plus, c est-à-dire accessibles à quasiment tous les joueurs, ont été vendus sur le marché, soit une baisse de 20,5 % par rapport à Ces jeux génèrent un chiffre d affaires total de 590,5 M (-27,4 %), soit une part de marché en recul de 8,1 points à 41,2 % des recettes totales. Les jeux vidéo destinés aux 12 ans et plus constituent la deuxième catégorie de jeux la plus consommée, avec un total de 6,8 millions d unités vendues en 2009 (-14,6 % par rapport à 2008), pour un chiffre d affaires de 261,8 M (-12,9 %). La part de marché des jeux destinés aux 12 ans et plus est stable à 18,2 % des recettes totales en Le marché du jeu vidéo en

19 Le marché des jeux vidéo selon la classification PEGI¹ (millions d unités) 3 ans et plus 20,6 47,1% 16,4 42,3% -20,5% 7 ans et plus 3,5 8,1% 4,3 11,0% +21,0% 12 ans et plus 8,0 18,3% 6,8 17,7% -14,6% 16 ans et plus 5,1 11,7% 5,5 14,2% +7,9% 18 ans et plus 3,6 8,1% 3,8 9,9% +8,0% autres ² 2,9 6,7% 1,9 4,9% -35,4% total 43,8 100,0% 38,8 100,0% -11,4% ¹ PEGI (Pan European Game Information) est un système européen de classification des jeux selon l âge des publics ciblés, destiné aux logiciels de loisirs afin d informer les consommateurs et d encadrer la diffusion des jeux vidéo auprès aux mineurs. ² Jeux non classés, en particulier les compilations. Chiffre d affaires du marché des jeux vidéo selon la classification PEGI¹ (M ) 3 ans et plus 813,0 49,3% 590,5 41,2% -27,4% 7 ans et plus 110,8 6,7% 153,3 10,7% +38,3% 12 ans et plus 300,4 18,2% 261,8 18,2% -12,9% 16 ans et plus 206,6 12,5% 227,9 15,9% +10,3% 18 ans et plus 171,9 10,4% 167,1 11,6% -2,8% autres ² 46,7 2,8% 34,2 2,4% -26,8% total 1 649,5 100,0% 1 434,8 100,0% -13,0% ¹ PEGI (Pan European Game Information) est un système européen de classification des jeux selon l âge des publics ciblés, destiné aux logiciels de loisirs afin d informer les consommateurs et d encadrer la diffusion des jeux vidéo auprès aux mineurs. ² Jeux non classés, en particulier les compilations. Il existe une corrélation entre le prix moyen des jeux vidéo et le système PEGI de classification selon le public ciblé. En effet, plus la classification est restrictive pour les jeunes joueurs, plus le prix pratiqué par les éditeurs est élevé. Les jeux destinés aux 3 ans et plus affichent un prix moyen de 35,96 en 2009, en baisse de 8,7 % par rapport à En comparaison, les jeux destinés aux 18 ans et plus sont vendus au prix moyen de 43,54 en 2009 (-10,0 %). Les jeux destinés aux classes d âges intermédiaires (7 ans et plus, 12 ans et plus et 16 ans et plus) enregistrent une augmentation de leur prix moyen de vente entre 2008 et 2009 (respectivement +14,3 %, +2,1 % et +2,3 %). Prix moyen des jeux vidéo selon le classification PEGI ( )¹ ,39 35,96 35,83 31,35 37,4738,24 40,4641,38 48,40 43,54 15,97 18,08 37,6837, autres ensemble des jeux ¹ Prix moyen calculé hors «bundles», c est-à-dire hors coffrets incluant un support de lecture. PEGI (Pan European Game Information) est un système européen de classification des jeux selon l âge des publics ciblés, destiné aux logiciels de loisirs afin d informer les consommateurs et d encadrer la diffusion des jeux vidéo auprès aux mineurs Le marché du jeu vidéo en

20 La majorité des jeux vidéo français «offline» sont conçus pour un large public. En effet en 2009, 77,9 % du chiffre d affaires des jeux vidéo français concernent des jeux destinés aux 3 ans et plus, soit un pourcentage largement supérieur à celui de l ensemble du marché (41,2 %). La part de marché des jeux français destinés aux 3 ans et plus diminue de 3,7 points à 9,2 % en En 2008, 12,0 % des recettes des jeux destinés aux 7 ans et plus étaient captés par les jeux français ; en 2009 ce taux diminue à 5,4 %. Parts de marché des jeux vidéo français selon la classification PEGI 1 (% du chiffre d affaires) ans et plus 12,9 9,2 7 ans et plus 12,0 5,4 12 ans et plus 1,8 1,9 16 ans et plus 0,5 0,4 18 ans et plus 1,2 0,5 autres ² 1,1 1,3 total 7,7 4,9 ¹ PEGI (Pan European Game Information) est un système européen de classification des jeux selon l âge des publics ciblés, destiné aux logiciels de loisirs afin d informer les consommateurs et d encadrer la diffusion des jeux vidéo auprès aux mineurs. ² Jeux non classés, en particulier les compilations. Le marché du jeu vidéo en

21 II. La consommation des jeux vidéo sur téléphone mobile Les résultats qui suivent sont issus du panel de GfK sur les ventes de contenus pour téléphone mobile téléchargés par les internautes Français. Seuls les jeux «Java» sont suivis par le panel GfK. Les «Smartphones», vendus sur les portails d'applications (ex. Apple Appstore, Google Androïd, Nokia OVI Store, ), ne sont pas suivis par le panel GfK. Les estimations réalisées par GfK sur les ventes de ces jeux doivent donc être considérées avec précaution. 1. Le marché En 2009, le marché des contenus téléchargeables sur téléphones mobiles génère un chiffre d affaires global de 167,7 M, en baisse de 9,3 % par rapport à Dans cet ensemble, les jeux enregistrent une progression de 8,5 % à 90,8 M. Ils captent plus de la moitié (54,1 %) du chiffre d affaires total du marché des contenus mobiles en 2009 (+8,9 points par rapport à 2008). Les contenus de personnalisation du mobile (sonneries et images) voient leurs ventes reculer de nouveau en 2009 (respectivement -41,7 % et -31,7 %). Les ventes de musique diminuent également, passant de 17,5 M en 2008 à 13,7 M en Profitant de la pénétration croissante du haut débit mobile et de l amélioration des conditions de visualisation sur mobile, le téléchargement de vidéo sur mobile progresse de 26,5 % à 21,0 M en Chiffre d affaires du marché des contenus téléchargeables pour mobiles selon le type de contenus (M ) jeux 83,7 90,8 +8,5% musique 17,5 13,7-21,7% sonneries 35,5 20,7-41,7% images 31,5 21,5-31,7% vidéo 16,6 21,0 +26,5% total 184,8 167,7-9,3% Source : GfK (estimations 100% du marché). Répartition du chiffre d affaires des contenus mobiles en téléchargement selon le type de contenus images 17,0% vidéo 9,0% jeux 45,3% vidéo 12,5% images 12,8% jeux 54,2% sonneries 19,2% musique 9,5% sonneries 12,3% musique 8,2% Le marché du jeu vidéo en

22 2. Les types d application En 2009, 32,0 millions de jeux ont été téléchargés sur mobiles, ce qui représente une progression de 26,5 % par rapport à 2008 (25,3 millions). Selon les estimations réalisées par GfK, le marché du téléchargement de jeux sur mobiles devrait dépasser les 40 millions d unités à fin Evolution des ventes de jeux sur mobiles selon le portail d application (millions d unités) ,0 4,0 1,5 6,0 12,0 18,0 17,5 15,8 14,4 0,3 0,2 0, prévisions 2010 jeux Smartphone App Stores payants jeux Smartphones App Stores gratuits jeux Java payants jeux Java gratuits Source : GfK (estimations 100% du marché). La croissance des jeux mobiles constatée en 2009 s explique par l essor des «Smartphones» (+113,3 % en volume et +190,3 % en valeur), au détriment des ventes de jeux «Java» traditionnels (-9,8 % en volume et -6,1 % en valeur). En 2009, ces deux catégories de jeux se partagent la moitié du marché des jeux sur mobiles en volume. Toutefois, d après GfK, la part des «Smartphones» devrait atteindre 64,2 % en 2010, portée par le succès commercial de l iphone et de l ipad. Parmi les «Smartphones» proposés en 2009, GfK estime que seul un titre téléchargé sur quatre est un jeu payant. Par ailleurs, un tiers des applications disponibles sur l App Store d Apple concerne des jeux, dont 28 % sont gratuits. Avec un chiffre d affaires de 18,0 M en 2009, les «Smartphones» ne pèsent que 19,8 % des revenus annuels du marché des mobiles en téléchargement, contre 72,8 % pour les jeux «Java». Ainsi, la croissance du marché des mobiles en 2010 passera par une «monétisation» plus significative des «Smartphones». GfK estime qu en 2010, un tiers des revenus du marché des jeux téléchargeables pour mobiles sera drainé par les «Smartphones». Evolution du chiffre d affaires des ventes de jeux sur mobiles selon le portail d application (M ) ,2 18,0 32, ,5 72,8 64,0 jeux Smartphone App Stores payants jeux Java payants prévisions 2010 Source : GfK (estimations 100% du marché). Le marché du jeu vidéo en

23 En 2009, le prix moyen d un jeu «Java» est de 4,61, contre 4,42 en Les prix des jeux pour «Smartphones» sont légèrement inférieurs, avec une moyenne de 4,50 en 2009 (+8,9 % par rapport à 2008). Selon les prévisions faites par GfK, le prix moyen des «Smartphones» devrait baisser de 11,1 % en 2010 pour atteindre le seuil de 4 (contre 4,46 pour les jeux «Java»). Evolution du prix moyen des jeux payants sur mobiles selon le portail d application (M ) 4,70 4,50 4,30 4,10 3,90 3,70 3,50 4,61 4,42 4,50 4,46 4,13 4, prévisions 2010 jeux Java payants jeux Smartphone App Stores payants Source : GfK (estimations 100% du marché). Le marché du jeu vidéo en

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