Pratiquer. l ÉDUCATION PHYSIQUE. à l École Maternelle

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1 Pratiquer l ÉDUCATION PHYSIQUE à l École Maternelle

2 Rédacteurs : Jean-Luc BÉQUIGNON CPC Cesson-sévigné, Catherine GUIHARD CPC Combourg, Hélène LE NOST CPD Inspection académique d Ille et Vilaine, Christine ROZÉ CPC Vitré. Avec la participation de : Cathy DURAND IMF Rennes, Jean-Claude KERGUILLEC CPC Rennes, Pascal PERCHERON IEN Dinan, Véronic PIAZZA CPC Châteaubourg, Cyril ROBERT IMF Redon. Coordination : Hélène LE NOST, conseillère pédagogique départementale en EPS Inspection Académique d Ille et Vilaine-Rennes Remerciements aux élèves de la classe de MS-GS de Rozenn Gayral à l école maternelle Pierre Lemaître à Vitré qui ont réalisé les dessins 1

3 INTRODUCTION Les Programmes de l Ecole Maternelle, parus au B.O. spécial n 7 du 14 février 2002, proposent de développer les compétences générales ou spécifiques à l éducation physique, dans la continuité, à l Ecole Maternelle et à l École Élémentaire. la continuité des apprentissages renvoie aux savoirs fondamentaux enseignés en éducation physique. Ces savoirs sont précisés dans le cadre de quatre compétences spécifiques et quatre compétences transversales et connaissances à développer durant toute la scolarité à l École Primaire. Les compétences spécifiques ont pour support d apprentissage le développement moteur, les savoirs et connaissances des activités physiques, les savoirs psychologiques et sociaux en rapport avec ces activités physiques qui met l élève dans des situations extraordinaires. Les compétences transversales et générales développent des objectifs d attitude et de méthode et concernent tout ce qui est appris en lien avec les autres disciplines enseignées à l école maternelle. Ce document pédagogique est le fruit d une réflexion menée à l échelon départemental pour tenter de proposer aux enseignants des éléments de réponse aux difficultés qu ils rencontrent dans les mises en œuvre de l éducation physique et sportive au quotidien. Les propositions de ce document essaient de tenir compte du fait qu un certain nombre d écoles ne disposent encore aujourd hui que d un matériel et d un équipement précaires. Néanmoins, les enseignants sont vivement encouragés à construire un projet défendant avec insistance, auprès des collectivités locales, leur besoin en équipement et en matériel. Les conseillers pédagogiques peuvent les aider à bâtir le projet. Il ne faut pas hésiter à leur en faire la demande et à faire appel à eux pour toute question concernant l EPS.

4 Les programmes 2002 A - Les compétences spécifiques à viser : 1- Réaliser une action que l on peut mesurer : activités athlétiques : courir, sauter, lancer 2- Adapter ses déplacements à différents types d environnement : se déplacer et remettre en cause son équilibre et ses repères :activités gymniques, activités de pilotage, activités aquatiques, activités d orientation 3- Coopérer et s opposer individuellement ou collectivement : dans les jeux de lutte ou les jeux collectifs 4- Réaliser des actions à visée artistique, esthétique ou expressive : danse, mime, rondes et jeux dansés, activités de cirque. B - Les compétences transversales et connaissances : Mettre en place des modalités de travail permettant de construire des attitudes, des méthodes et des démarches favorables aux apprentissages du langage et du " «vivre ensemble»" ; l enfant ainsi acquiert des connaissances variées : - des connaissances sur soi, sur les activités elles-mêmes ; - Il est amené à faire des choix, à développer des stratégies, à mieux contrôler ses émotions, à construire la règle. - Il apprend ainsi à faire des liens entre ses différents apprentissages. p 3

5 Axes de réflexion La séance L action collective dans la classe L apprentissage p 4

6 Sommaire 1. la séance d éducation physique : p l espace des séances 1.2 les objets dans la séance 1.3 le temps dans la séance 1.4 la séance dans le temps 2 l action collective dans la classe : p susciter l envie 2.2 conflits et transgressions 3 l apprentissage : p le rapport à la règle 3.2 ordre et désordre 3.3 négociation 4 les situations : p situations d entrée dans l activité 4.2 situations de référence : exemples et tableaux de référence 4.3 situations et tâches d apprentissage : exemples 5 la section des petits de l Ecole Maternelle p Réaliser une action que l on peut mesurer : buts et motivations, transformations attendues, remarques et guidage de l enseignant Adapter ses déplacements à différents types d environnements :buts et motivations, transformations attendues, remarques de l enseignant Coopérer et s opposer individuellement ou collectivement : buts et motivations, transformations attendues, remarques de l enseignant Réaliser des actions à visée artistique, esthétique ou expressive : buts et motivations, transformations attendues, remarques et guidage de l enseignant. Matériel conseillé p la section des moyens de l Ecole Maternelle p Réaliser une action que l on peut mesurer : buts et motivations, transformations attendues, remarques et guidage de l enseignant Adapter ses déplacements à différents types d environnements : buts et motivations, transformations attendues, remarques et guidage de l enseignant. 6.3 Coopérer et s opposer individuellement ou collectivement : buts et motivations, transformations attendues, remarques et guidage de l enseignant. 6.4 Réaliser des actions à visée artistique, esthétiques ou expressives : buts et motivations, transformations attendues, remarques et guidage de l enseignant. 7 la section des grands de l Ecole Maternelle : p Réaliser une action que l on peut mesurer : buts et motivations, transformations attendues, remarques et guidage de l enseignant Adapter ses déplacements à différents types d environnements : buts et motivations, transformations attendues, remarques et guidage de l enseignant. 7.3 Coopérer et s opposer individuellement ou collectivement : buts et motivations, transformations attendues, remarques et guidage de l enseignant. 7.4 Réaliser des actions à visée artistique, esthétiques ou expressives : buts et motivations, transformations attendues, remarques et guidage de l enseignant. Bibliographie p.31 p 5

7 LA SÉANCE d Education physique 1.1 L espace des séances «L enseignant aide l élève à trouver progressivement ses repères dans la classe et dans l école (espaces intérieurs et extérieurs)». Il définit les espaces de la pratique de l éducation physique ( cour, salle de motricité, gymnase, piscine, parc, etc. ) Il circonscrit les espaces d évolution. Il va distinguer : a) les espaces pour prescrire, dicter, ou observer; b) les espaces pour l action différenciée. Il aménage l espace en le structurant à l aide d objets qui servent de repères, d obstacles, d incitateurs à l action 1.2 Les objets dans la séance Les objets sont au cœur des pratiques et surtout à l école maternelle, où le petit enfant va construire son répertoire moteur grâce à l exploration sensorielle par les objets. Ils vont l aider à : découvrir des sensations nouvelles, se mettre en action, reconnaître des espaces, partager l objet avec un autre ou/et les autres Il est important de situer l utilisation de l objet dans un contexte où il n est pas utilisé en soi mais comme un moyen d accéder à l acquisition des compétences programmées au sein de chaque activité physique référente. 1.3 Le temps dans la séance «Les repères qui structurent le temps favorisent également chaque jour l entrée plus autonome dans les activités qui sont proposées» A l intérieur de la séance d éducation physique, il est conçu des temps différents en fonction du type d action demandé aux enfants ; ces différents temps doivent être prévus, pensés, reconnus par les enfants : - Il y a les temps où l enseignant définit l action collective ; - les temps d échanges, les rotations ; - il y a les temps d évaluation, de verbalisation. 1.4 La séance dans le temps Le module d apprentissage : Il est préconisé dans les textes de mettre en place une pratique quotidienne durant entre trente et quarante cinq minutes ; La succession de plusieurs leçons s organise en module en rapport avec la compétence visée. Un module est constitué de six à quinze séances de la même activité. Grâce à cette succession des leçons en un temps rapproché et aux interactions avec l enseignant, l enfant peut construire progressivement le sens qu il donne à chaque activité. p 6

8 L action collective dans La classe 2.1 Susciter l envie L activité physique des tout petits est essentiellement motivée par le plaisir et liée aux sensations et émotions ressenties. A cet âge l enfant, par ses actions, éprouve son pouvoir sur le monde et les objets qui l entourent. D abord spontanée, cette activité s organise progressivement.. Ainsi l enfant se déplace et construit peu à peu son répertoire moteur : marcher, ramper, sauter, se déplacer en quadrupédie en montant, en descendant, tirer, pousser, manipuler, lancer, faire rouler, 2.2 Conflits et transgressions Le rapport à la règle : «dans un premier temps, les règles de vie sont données par l enseignant Lorsque l âge de l enfant le permet, ces règles sont élaborées collectivement et parfois négociées». Ordre et désordre : les actions collectives des enfants doivent être prévues tant dans leur rapport avec ce que l enseignant prescrit que dans leurs aspects désordonnés, conflictuels, transgressifs de l ordre établi. Négociations : des objets extérieurs à l action prescrite peuvent attirer un petit enfant à pratiquer une toute autre activité que celle prévue par l enseignant. Cela ne veut pas dire qu il ne fait rien et qu il n apprend rien. Le tout pour l enseignant est de trouver la manière de négocier avec lui ; ou d entourer l espace d objets attirants pour lui permettre d entrer dans une activité en rapport avec l objectif de la séance. p 7

9 L apprentissage 3.1 Permettre à l enfant d apprendre L enseignant doit savoir s il va demander à l élève de reproduire ou plutôt révéler ; s il propose une tâche d imitation ou une situation problème ; combien de fois il va faire répéter. Repérer les stratégies des élèves en fonction des contraintes et de l activité développée. Permettre à l élève de dire son action, son ressenti. Se situer toujours et pour chaque élève dans des limites où la tâche n est ni trop difficile pour lui, ni trop facile (Zone de développement proximal). 3.2 Ce qu il faut apprendre Chaque activité physique s enseigne selon sa propre logique interne re précisée dans le cadre d une programmation référée à l acquisition de compétences spécifiques et générales. Il est donc indispensable d apposer un traitement didactique à chaque activité physique enseignée qui ne peut être confondue avec l activité pratiquée dans un club ou une association. Chaque tâche proposée peut être simplifiée et complexifiée de sorte que tous les enfants, avec leurs différences, trouvent une motivation à l action dans la proposition de l enseignant(e). p 8

10 Situations 4.1 Situations d entrée dans l activité Elles Comportent : Une phase de découverte: sur des tâches non définies, le dispositif mis en place par l enseignant permet aux enfants de prendre contact, prospecter, et à l enseignant d observer les réponses des enfants. Une phase de «structuration»: les tâches sont un peu plus précisées dans l espace et dans le temps; les dispositifs mis en place permettent aux enfants de passer d activités spontanées à des activités construites. Un dispositif matériel incitateur. Un espace d action délimité donc limité. 4.2 Situations de référence Ce sont des situations d évaluation mises en place à des moments différents du module. Une même situation de référence est utilisée sur un même module : - au début du module, elle va servir à identifier les caractéristiques des enfants et les transformations à viser ; - au milieu du module, elle va servir à identifier les progrès et à mettre en évidence les erreurs, les difficultés ; - à la fin du module, elle va servir à évaluer les acquis. Leur dispositif, simple à mettre en place, est conçu pour contenir l essentiel des points clés de l activité programmée. 4.3 Situations d apprentissage Pour préparer la séance, l enseignant va se poser un certain nombre de questions pour chaque situation d apprentissage:: Quel rapport avec la situation de référence? Quels sont, pour l enfant, les buts, la motivation, quel sens va t-il donner à l activité? Quel apprentissage du point de vue de la construction des repères dans l espace? Quel apprentissage du point de vue de la construction des repères dans le temps? Quel rapport avec la mesure et la performance? Comment l enfant va-t-il être amené à gérer son énergie, son rapport à l effort? Quels différents types de rôles va-t-il pratiquer? Comment envisager ses relations à l autre? Quelles règles de fonctionnement et comment les amener? Quels sont, pour l enfant, les critères de réussite? Etc. selon l activité pratiquée p 9

11 LA SECTION DES PETITS DE L ECOLE MATERNELLE Il est indispensable de : beaucoup théâtraliser utiliser beaucoup d objets utiliser le système D En section de petits, il faut construire des repères de base, notamment dans l espace et le temps. p 10

12 1. Réaliser une action que l on peut mesurer BUTS ET MOTIVATIONS Courir courir après un objet lancé, un objet qui roule, le ballon de baudruche.. courir pour attraper la queue du Mickey ; courir pour se cacher ou pour trouver la maîtresse qui se cache ; courir en transportant des objets etc. Lancer lancer des objets dans une caisse ; lancer par dessus un obstacle matérialisé ; lancer dans une cible ; lancer et aller récupérer une balle. Lancer et relancer avec l enseignante et l ATSEM Sauter sauter pour attraper un objet ; sauter par dessus une corde au sol ; sauter dans des cibles tracées au sol ; varier les surfaces de réception : tapis, gazon, TRANSFORMATIONS Construction de repères dans l espace Délimiter son espace d action : Le repérage dans l espace se construit grâce à une délimitation très cadrée des espaces de jeu, des espaces de déplacement, des zones de course, des zones réception Orienter ses actions : donner des cibles à viser, donner un sens pour lancer, des directions, un sens pour se déplacer,. La durée : Continuité de l action : courir sans s arrêter L intensité : Existence de repère de temps qui servent de référence : zone d effort La brièveté : Démarrer à un signal Construction de la performance Par comparaison aux autres Critères de réussite, évaluation Matérialisation des performances : zones à atteindre, objets à comptabiliser, gommettes à coller, Relation aux autres Comparaison Imitation Rapport à la règle Respect de l espace matérialisé (zones, espaces de sécurité ) Respect des règles de fonctionnement : tour de rôle, retour au départ, remise en place du matériel pendant et après l activité REMARQUES GUIDAGE DE L ENSEIGNANT Théâtraliser les jeux en référence aux comptines, aux contes, histoires racontés en classe ; Attention aux histoires avec le loup qui pourraient effrayer les enfants non préparés ; par contre, quand les enfants ont compris qu il s agit d un jeu, ne pas hésiter à les utiliser car c est très incitateur ; L enseignant est imité par les enfants ; L enseignant repère les comportements spontanés, les provoque indirectement; L important est de structurer les motivations spontanées pour les mettre en œuvre sciemment en tant que jeux ; Les élèves de PS ne restent pas longtemps sur la même tâche : apporter une consigne/contrainte nouvelle dès que la motivation baisse et que l intérêt est porté ailleurs ; En saut, les enfants ne décollent que très peu ; ils produisent un petit sautillé mais dissocient difficilement les deux pieds. p 11

13 2. Adapter ses déplacements à différents types d environnements BUTS ET MOTIVATIONS TRANSFORMATIONS REMARQUES GUIDAGE DE L ENSEIGNANT Parcours d orientation Suivre le fil d Ariane la mascotte les jeux qui permettent aux enfants de reconnaître les endroits-clés : rechercher les œufs de Pâques, aller à la chasse au doudou, parcours photos Les activités gymniques Faire l expérience d actions inhabituelles : ramper, glisser, rouler, se renverser, rouler longitudinalement, roulade avant Voler : sauter en contrebas, varier la nature et la hauteur des supports. Grimper Monter sur des obstacles différents et apprendre à en descendre tout seul. Piloter des engins divers Tricycle et trottinette : apprendre à pédaler et à se diriger. Tricycle, trottinette, chariots : apprendre à piloter en suivant une ligne tracée au sol. construire des repères dans l espace-classe puis dans l école. Critères de réussite Trouver des objets cachés, retrouver un lieu d après photos, suivre un parcours, reconnaître des formes. respect de l organisation sociale et du dispositif matériel suivant les consignes. Augmenter l amplitude et la hauteur Augmenter le temps de suspension Changements de modes de déplacement, changements d équilibres, prise de risques, Amplitude plus grande ou plus réduite adaptée au choix des prises. Aller sur tous les obstacles. Utilisation des mains et des pieds pour se déplacer, prise de risques, changements d équilibres Respecter l espace d évolution ne pas sortir du circuit Respecter l organisation : sens des déplacements, tours de rôle Augmenter l espace de déplacement et la distance à parcourir. Avancer, s arrêter, changer de direction Supprimer le réflexe de marche Mettre le véhicule en mouvement Gestion de l équilibre Critères de réussite - Evaluation Parcours d habileté Utiliser des photos des lieux, Un petit socle, un petit banc, un escalier, suffisent à servir de supports au début. Varier la hauteur, la largeur, la nature des supports A cet âge, l intérêt est d apprendre à monter et descendre tout seul. Il est souhaitable que ces activités de cour fassent l objet d une didactique au même titre que les autres activités physiques. p 12

14 3. Coopérer et s opposer individuellement ou collectivement BUTS, MOTIVATIONS Jeux de lutte TRANSFORMATIONS Espace d action bien délimité sur des tapis. REMARQUES GUIDAGE DE L ENSEIGNANT Respect du temps imparti (30 secondes pas plus). Sortir le maître du tapis déménager les meubles ( ou un enfant) arrêter les fourmis Passer d un effort discontinu à un effort continu Construction des relations aux autres Accepter le contact de l autre. Parvenir à une coopération efficace. Préférer l opposition collective à l opposition duelle en petite section car ils sont à l âge où ils ont besoin de se socialiser. saisir, tirer, pousser, fixer Jeux collectifs es jeux de déménageurs : variantes «Vider la caisse» contre l enseignant : les enfants doivent «déménager» des objets divers disposés sur un tapis dans des caisses ( cible) ; tous les enfants ( attaquants) jouent en opposition contre l enseignant (défenseur) qui vide la caisse à mesure qu elle est remplie. Construction des rôles Attaquant - défenseur Notion de cible-but, orientation de l espace Durée du jeu déterminée par la première équipe qui a fini sa tâche. Passer d un effort discontinu à un effort continu. Construction des relations aux autres Début notion d équipe ; Construction de l opposition Opposition par rapport à l enseignant Dans un premier temps, l enfant construit la cible qu il vise pour aller déposer ses objets ; Il peut amener les objets un par un ou bien développer des stratégies : amener plusieurs objets en même temps ; selon ce qu il veut obtenir, l enseignant laisse les enfants développer leurs propres stratégies ou il met en place une contrainte / règle que les enfants doivent intégrer. Les stratégies habituelles : 1. un voyage par objet 2. accumulation dans les poches 3. utilisation de matériel rajouté à l extérieur par l enseignant(sacs, boîtes ). Utiliser les couleurs de base : jaune, bleu, rouge, vert, orange et préparer le travail en classe. Puis, les élèves coopèrent pour transporter un objet. p 13

15 4. Réaliser des actions à visée artistique, esthétique ou expressive BUTS, MOTIVATIONS TRANSFORMATIONS REMARQUES GUIDAGE DE L ENSEIGNANT Rondes et jeux chantés Commencer par des comptines à geste très imagées : «Justin le petit lapin» ; «Tobby le chien» ; «Jean petit qui danse», «une souris verte» etc Danse L enseignant demande aux enfants de bouger sur la musique (exploration) en respectant un espace ou la durée du morceau. Les variations contrastées de la musique vont entraîner des variations dans le rythme et les gestes. Gymnastique Rythmique: Occupation de l espace faire une chaîne, une ronde (forme). Espace avant, espace arrière, espace latéral Démarrer et s arrêter au bon moment. Respecter les rythmes de la musique. Passer d un effort discontinu à un effort continu. Réagir à la vitesse. Participer corporellement. Se déplacer, s arrêter, tourner, aller au sol, Se tenir les mains (ronde) Avant de demander aux enfants de faire une ronde, très difficile à cet âge, les enfants apprennent à danser en se tenant la main par deux. Puis ils forment des chaînes à plusieurs. La maîtresse chante ou frappe des rythmes ou met des musiques variées et contrastées.(cf : les disques de John Boswel, disques «imagination», «geste et musique», Marelle de Nazare Perrera, etc. ) Avec du matériel + de la musique ( cordes, rubans, foulards ) p 14

16 Matériel conseillé MATERIEL INDISPENSABLE MATERIEL RECOMMANDE SYSTEME D Petits plots de cinq couleurs différentes : 2X 20 plots enfilés sur une barre ; Des grands cônes des cinq couleurs de base 20 foulards par couleur (les mêmes couleurs que les plots et les cônes : rouge, jaune, bleu, vert, orangé) assez grands pour être noués et enfilés par la tête ; petits cerceaux des mêmes 5 couleurs ; caisses en plastique des mêmes 5 couleurs ; cordes de couleur ; lattes en plastique de couleur ; balles en mousse enrobée ; ballons de baudruche ; ballons de Gymnastique Rythmique( 5 couleurs) ; éléments et mini-éléments type ASCO ballons «paille» (entre baudruche et ballon de plage) ballons de mini-rugby acheter du tissu et faire fabriquer les foulards de couleur par les mères ou grand-mères de bonne volonté ; des cartons de tailles variées ; des balles de tennis de récupération (dégonflées) ; confectionner des sacs de graines (plutôt que de sable qui fuirait très vite) ; utiliser des chaussettes nouées comme objets à lancer ; p 15

17 LA SECTION DES MOYENS de l école maternelle Les enfants de cet âge, à partir de leurs représentations et des expériences corporelles, commencent à construire le sens des différentes activités physiques. «L athlétisme c est courir, sauter, lancer!» programmes 02 p 16

18 BUTS et MOTIVATIONS 1. Réaliser une action que l on peut mesurer TRANSFORMATIONS REMARQUES GUIDAGE DE L'ENSEIGNANT Courir Courir vite : les déménageurs- courir contre le temps (le sablier ou le plus loin possible en 5 secondes). Courir pour fuir/rattraper : lions et gazelles ; chat / souris. Courir en relais : relais déménageur ; courir pour transmettre ; relaisnavette Courir longtemps : faire le tour de la cour, d un bâtiment, balisé pour que l enfant matérialise l espace couru. Courir en franchissant des obstacles : varier les obstacles et la distance entre les obstacles ; relais / course d obstacles, Sauter Sauter loin : franchir des rivières au sol-avec ou sans élan-en prenant son appel avant une ligne qui limite la zone d élan Sauter haut : pour toucher, attraper un objet, pour passer par dessus un obstacle, avec ou sans élan réduit Lancer Lancer fort ; objet à faire tomber Lancer loin : espace - cible à viser Lancer précis : cible à viser Espace limité, orienté Un départ, une arrivée, un espace d organisation (retour au départ, récupération, observation, évaluation, etc.) Zone de départ, zone d effort, zone d arrivée Existence de repères de temps qui servent de référence (ex : sablier, zone d effort Continuité de l action Construction de la performance Comparaison aux autres Comparaison par rapport à soi-même Plus de continuité dans la zone d effort Critères de réussite évaluation Matérialisation des performances : zones à atteindre, objets à comptabiliser, gommettes à coller Rôles Athlète Juge : un seul élément à la fois ; juge de ligne, juge de zone atteinte, chronométreur (sablier) Organisateur : participation à l installation et au rangement Relation aux autre Comparaison Imitation Arbitrage Rapport à la règle Respect de l espace matérialisé (couloir, retour au départ, zone de performance, espace de sécurité ) Respect des règles de fonctionnement : tour de rôle, retour au départ, remise en place du matériel pendant et après l activité Faire en sorte que l élève s approprie le but en jouant sur les contraintes et les variables : Espace : le tracé (lignes droites, couloirs, courbes, huit, en escargot ). Varier la distance Temps : signal de départ (auditif, visuel, tactile, mot déclencheur intégré dans une histoire ) Donner des repères spatiaux et sonores pour structurer le temps Organisation matérielle qui permet de visualiser immédiatement la performance en utilisant des instruments de mesure particuliers à la classe (sablier, zone etc.) Jouer sur les différents facteurs de motivation pour les élèves : connaissance de soi (défi/ record), confrontation, jeu, Mise en place de situations de référence verbalisation-explicitation du ressenti p 17

19 2. Adapter ses déplacements à différents types d environnements BUTS ET MOTIVATIONS TRANSFORMATIONS REMARQUES GUIDAGE DE L ENSEIGNANT Parcours d orientation Course au trésor, parcours mémorisés, l aveugle, itinéraire photos, parcours gommettes, parcours en étoile, parcours jalonné sans carte Trouver des objets cachés, retrouver un lieu d après photos, suivre un parcours d après maquette ou plan figuratif (dessins figuratifs, matériel de motricité : cerceau, cubes etc.) : Notion de distances, de directions, d indices et de repères dans l espace - classe puis dans l école et enfin vers des espaces inconnus proches. Correspondance entre symboles figuratifs et réalité Agir vite Contrôler les circulations d élèves, gérer la sécurité, accès progressif des élèves à l autonomie Utiliser des photos des lieux, des représentations figuratives, des maquettes, des plans simplifiés Utiliser des repères et éléments connus pour baliser le terrain, comme nature des messages Les activités gymniques Vers l enchaînement des actions motrices fondamentales de la gymnastique : tourner, voler, sauter, rouler, se suspendre, se balancer, se renverser Introduire des variantes dans les mêmes familles d actions. Mise en place d ateliers ou de parcours. Respecter l organisation spatiale et le dispositif matériel. Augmenter les temps de suspension. Enchaîner plusieurs actions de manière continue. Enchaînement des actions- Augmenter l amplitude et la hauteur. Prévoir des protections au niveau des zones de réception et des parades le cas échéant. Varier la hauteur, la largeur, la nature et l inclinaison des obstacles. Grimper Vers les activités d escalade : Monter sur, se déplacer en quadrupédie, se déplacer en hauteur et descendre, se suspendre.. Proposer des parcours variés. Amplitude plus grande ou plus réduite adaptée au choix des prises. Aller sur tous les obstacles. Expérimenter plusieurs itinéraires. Monter en s aidant des mains et des pieds. Enchaîner plusieurs actions de manière continue. Gestion de l affectif et de la prise de risque Se déplacer en hauteur (monter, descendre) Se décoller de la structure. Limiter la hauteur à 2,50m. (éviter le travail avec équipement). Piloter des engins divers Conduire un véhicule en suivant un itinéraire, en réagissant à des signaux, sur des terrains variés. Piloter tout droit, en tournant, en contournant (direction), sur une certaine distance sans tomber (équilibre), accélérer, ralentir, s arrêter (vitesse). Respecter l organisation. Se déplacer sans sortir du circuit. Adapter son effort en fonction du parcours. Enchaîner les actions, parcours d habileté. Activités aquatiques Cf. «AQUA ça sert» et projets piscine de circonscription Il est souhaitable que ces activités fassent l objet d une didactique au même titre que les autres activités physiques. p 18

20 3. Coopérer et s opposer individuellement ou collectivement BUTS ET MOTIVATIONS Jeux de lutte TRANSFORMATIONS Espace bien délimité sur des tapis : espace de lutte - espace hors lutte. Se rapprocher de l adversaire. L arbitre juge les sorties de l espace de lutte. REMARQUES GUIDAGE DE L ENSEIGNANT Des jeux «collectifs» vers l opposition duelle. Conquête ou défense d objets, de territoires. Accepter le contact avec l autre : voler les ballons, transporter les statues Toucher, déplacer un adversaire, se rééquilibrer, varier les saisies : Les hérissons, attraper les foulards, arrêter les fourmis, retourner les tortues, sortir les ours, Attraper, tenir, tirer, pousser, porter, déséquilibrer, retourner, résister Respect du temps imparti ( 30 s). Passer d un effort discontinu à un effort continu. Rester tonique. Construction des relations aux autres Accepter d entrer dans un jeu de lutte à plusieurs ou à deux en respectant les règles d or Accepter le contact de l autre. Parvenir à une coopération efficace Attraper, tenir, tirer, pousser, porter, déséquilibrer, retourner, résister Varier les saisies Perte et reprise d équilibre Rechercher des prises solides. Enchaînement des actions Créer des situations d affrontement médiées par des objets. Varier les situations : jeux de lutte duelle et jeux collectifs d opposition, augmenter ou diminuer l espace de jeu, la durée du jeu, varier les positions (à quatre pattes, à genoux, debout ), le nombre de joueurs Diversifier les rôles : attaquant, défenseur, observateur, arbitre Faire respecter les trois règles d or : Ne pas faire mal Ne pas se faire mal Ne pas se laisser faire mal Rôles Attaquant défenseur - arbitre p 19

21 Coopérer et s opposer individuellement ou collectivement (suite) BUTS ET MOTIVATIONS Jeux collectifs Notion de cible-but. Espace délimité. TRANSFORMATIONS REMARQUES GUIDAGE DE L ENSEIGNANT jouer dans une équipe jouer contre une autre équipe Alterner les statuts : attaquant, défenseur Jeux de défense et de conquête (objets, territoires ) : attaque du château Jeux de poursuite : lapinsterriers,. Jeux de transport d objets : jeu «des briques et des cubes», sacs brûlants, les déménageurs Lancers de balles et de ballons sur des cibles-buts : lapin chasseur Durée pré-définie. Passer d un effort discontinu à un effort continu. Enchaîner les actions : courir, attraper, poser, toucher, lancer, éviter, viser Construction des relations aux autres Jouer avec ses partenaires Savoir distinguer ses adversaires Construction de la coopération : parvenir à une coopération efficace. Construction de l opposition : jouer contre plusieurs Rôles/statuts Attaquant défenseur arbitre - observateur Selon ce qu il veut obtenir, l enseignant laisse les enfants développer leurs propres stratégies ou il met en place une contrainte / règle que les enfants doivent intégrer. Dès que les conduites motrices s automatisent, complexifier la tâche (variantes) Variables : l espace, la durée, le rapport d opposition entre les joueurs, le matériel p 20

22 4. Réaliser des actions à visée artistique, esthétique ou expressive BUTS ET MOTIVATIONS mime, rondes et jeux dansés TRANSFORMATIONS REMARQUES GUIDAGE DE L ENSEIGNANT Occupation de l espace et respect de l espace de l autre. Danse Vers une chorégraphie : danse d expression, danse collective, folklorique Gymnastique Rythmique Démarrer et s arrêter au bon moment. Respecter les rythmes de la musique, des mots,.. : accents, vite, lent, silence Mémoriser et réaliser une suite d actions. Entrer dans l activité au bon moment. Transformer sa gestuelle et pouvoir la reproduire. Reproduire des actions L enseignant observe les réalisations des enfants, fait reproduire, et aide à structurer les enchaînements. Avec du matériel + de la musique (cordes, rubans, foulards ) Rôles Danseur, acteur, gymnaste Observateur - p 21

23 LA SECTION DES GRANDS de l école maternelle p 22

24 Courir BUTS ET MOTIVATIONS Courir vite : les déménageurs- courir contre le temps (le sablier ou le plus loin possible en 5 secondes), courir pour battre son record et/ou un pair Courir pour fuir/rattraper : lions et gazelles ; chat / souris. Courir en relais : relais déménageur ; courir pour transmettre ; relaisnavette Courir longtemps : faire le tour de la cour, d un bâtiment, balisé pour que l enfant matérialise l espace couru. Courir en franchissant des obstacles : varier les obstacles et la distance entre les obstacles ; relais / course d obstacles, Sauter Sauter loin : franchir des rivières au sol avec ou sans élan-en prenant son appel avant une ligne qui limite la zone d élan, sauter le plus loin possible. Sauter haut : pour toucher, attraper un objet, pour passer par dessus un obstacle, avec ou sans élan réduit. Lancer Lancer fort ; objets à faire tomber ( jeux de quilles chamboule-tout ) Lancer loin : zones à atteindre objets lestés - Lancer précis : cible à viser Réaliser une action que l on peut mesurer TRANSFORMATIONS Espace matérialisé, orienté Un départ, une arrivée, un espace d organisation (retour au départ, récupération, observation, évaluation, etc.) Zone de départ, zone d effort, zone d arrivée et de performance Mesurer l'espace parcouru en un temps donné, la distance de saut ou de lancer Existence de repères de temps qui servent de référence (ex : sablier, zone d effort) Mesurer le temps (chronomètre) Battre son record Continuité de l action Augmenter la durée de course (endurance) Construction de la performance Comparaison aux autres Comparaison par rapport à soi-même Mesure (par zones) Plus de continuité dans la zone d effort Courir sans ralentir à l'arrivée Critères de réussite évaluation Matérialisation des performances : zones à atteindre, objets à comptabiliser, gommettes à coller, tableaux à double entrée à compléter Rôles Athlète Juge: un seul élément à la fois ; juge de ligne, juge de zone atteinte, chronométreur (sablier) Organisateur : participation à l installation et au rangement Prise de résultats Observateur, spectateur Relation aux autres Comparaison Imitation Arbitrage Rapport à la règle Respect de l espace matérialisé (couloir, retour au départ, zone de performance, espace de sécurité ) Respect des règles de fonctionnement : tour de rôle, retour au départ, remise en place du matériel pendant et après l activité. p 23 REMARQUES GUIDAGE DE L ENSEIGNANT Faire en sorte que l élève s approprie le but en jouant sur les contraintes et les variables : Espace : le tracé (lignes droites, couloirs, courbes, huit, en escargot ). Varier les distances Temps : signal de départ (auditif, visuel, tactile, mot déclencheur intégré dans une histoire ) Donner des repères spatiaux et sonores pour structurer le temps Jouer sur les différents facteurs de motivation pour les élèves : connaissance de soi o contrat : je cours n tours sans m arrêter), o "brevet" (endurance, lancer loin ) o se mettre au défi / battre son record, confrontation, imitation situation de jeu (transport d objets à plusieurs) Mise en place de situations de référence en début et en fin de cycle verbalisation-explicitation du ressenti Pour le lancer, varier les objets à lancer qui vont induire des gestes différents adaptés à l'objet choisi (objets lestés, balles de mousse, cordes nouées, comètes, minijavelots.) Les matériels utilisés et les espaces dans lesquels l'action se déroule doivent permettre aux enfants une évaluation immédiate du résultat de leur action L organisation matérielle doit permettre de visualiser immédiatement la performance en utilisant des instruments de mesure particuliers à la classe (sablier, zones de couleur etc.)

25 1. Adapter ses déplacements à différents types d environnements BUTS ET MOTIVATIONS TRANSFORMATIONS REMARQUES GUIDAGE DE L ENSEIGNANT Orientation réaliser des parcours photos, ou dessins ("en étoile", "papillon") coder, décoder de la réalité au symbolique (photos, dessins, symboles) lecture de photos, repérage, situer des objets les uns par rapport aux autres- lire une carte adaptée : - à partir d'un dessin - à l'aide des éléments de type "gymprojet" (modèles réduits des éléments type ASCO) - à partir d'un codage : effectuer différents types de parcours (ordonnés, fléchés ) à partir de différentes représentations préparer, coder un circuit pour les autres - codage et décodage de parcours (anticipation sur les éléments réels que l'on va rencontrer) chercher à effectuer l itinéraire en s arrêtant le moins possible Les activités gymniques Vers l enchaînement des actions motrices fondamentales de la gymnastique : tourner, voler, sauter, rouler, se suspendre, se balancer, se renverser Faire plus difficile Faire plus beau Faire "original" Introduire des variantes dans les mêmes familles d actions. Choisir des éléments plus ou moins difficiles et mémoriser un enchaînement de 2, 3 éléments. Montrer aux autres Regarder et "apprécier" la prestation des autres Vers la course d orientation Notion de distances, de directions, d indices et de repères dans l espace - classe puis dans l école et enfin vers des espaces inconnus proches. Correspondance entre symboles figuratifs et réalité Espace plus vaste Agir vite Courir longtemps, en adaptant son allure Respecter l organisation spatiale des dispositifs matériels et participer à leur installation et/ou rangement Occuper l'espace Augmenter les temps de suspension. Différencier puis enchaîner la préparation, l'action, la réception Enchaîner plusieurs actions de manière continue. Ressentir les différences d'énergie nécessaires à la réalisation d'un enchaînement Enchaîner des actions. Augmenter l amplitude et la hauteur. Enrichir le répertoire moteur Gestion de l affectif et de la prise de risque Réussir des éléments plus difficiles Oser se montrer Se déplacer en hauteur (monter, descendre) Jouer des rôles différents, de juge et de spectateur p 24 Utiliser des photos des lieux, Adapter les plans en faisant évoluer les natures de codage, en utilisant des photos des lieux, des représentations figuratives, des maquettes, des plans simplifiés vers le codage "universel" Contrôler les circulations d élèves, gérer la sécurité, accès progressif des élèves à l autonomie Faire verbaliser, schématiser augmenter la quantité d'informations à mémoriser Prévoir des protections au niveau des zones de réception et des parades le cas échéant. Varier la hauteur, la largeur, la nature et l inclinaison des obstacles. Mettre en place des situations permettant de travailler la flexibilité et la fluidité (quels verbes d'actions, quelles variantes dans un même type d'action) Organiser la classe et définir les différents rôles Construire un code commun et des supports d'évaluation

26 Adapter ses déplacements à différents types d environnements (suite) Grimper BUTS ET MOTIVATIONS Vers les activités d escalade : Aller chercher un objet Passer par dessus Se déplacer en hauteur et descendre, se suspendre. Choisir un itinéraire, Explorer des parcours variés. Aider un camarade TRANSFORMATIONS Augmenter l'amplitude adaptée au choix des prises. Aller sur tous les obstacles. Expérimenter plusieurs itinéraires. Monter en s aidant des mains et des pieds. Enchaîner plusieurs actions de manière continue. Gestion de l affectif et de la prise de risque Se déplacer en hauteur (monter, descendre) Prendre conscience d'une sécurité active Se décoller de la structure. REMARQUES GUIDAGE DE L ENSEIGNANT Limiter la hauteur à 2,50m. (éviter le travail avec équipement) Piloter des engins divers Choisir un itinéraire et le respecter Maîtrise du véhicule et de l'équilibre plus importante, en réagissant à des signaux, sur des terrains variés. Réagir à un danger Piloter tout droit, en tournant, en montant descendant, en contournant (direction), sur une certaine distance sans tomber (équilibre), accélérer, ralentir, s arrêter (vitesse). Respecter l organisation. Se déplacer sans sortir du circuit. Adapter son effort en fonction du parcours. Enchaîner les actions, parcours d habileté. Etre capable de s'adapter au profil des itinéraires (déclivité, sinuosité, largeur ) Sécurité routière Connaître certaines règles Prendre des informations sur des indicateurs extérieurs (tracé, panneaux, piéton ) Etre capable de réagir sans panique à un danger. Activités aquatiques : Cf. "AQUA ça sert" et projets piscine de circonscription Il est souhaitable que ces activités fassent l objet d une didactique au même titre que les autres activités physiques. Diversifier et complexifier les conditions des itinéraires proposés (croisements, virage, pentes, chemins étroits, obstacles à éviter ) Améliorer l'habileté de conduite de l'engin Mettre en place des situations favorisant la décentration (objets à mémoriser sur un parcours, obstacles ) p 25

27 2. Coopérer et s opposer individuellement ou collectivement BUTS ET MOTIVATIONS Jeux de lutte Réaliser des enchaînements simples d actions élémentaires pour affronter un adversaire dans des jeux d opposition duelle Attraper, prendre, saisir, tenir, tirer, pousser, porter, déséquilibrer, maintenir, retourner, résister, esquiver Accepter le contact avec l autre et rechercher le corps à corps : le pot de colle, la jambe de bois Saisir et contrôler un adversaire : Sortir du territoire, l attaque du château, la mouche s envole Déséquilibrer un adversaire : combats de coqs, retourner les tortues, séparer les siamois TRANSFORMATIONS Espace bien délimité sur des tapis : espace de lutte - espace hors lutte. L arbitre juge les sorties de l espace de lutte. Respect du temps imparti (max. 45 s). Doser son effort en fonction de la durée globale du combat. Rester tonique. Construction des relations aux autres Respecter ses partenaires et adversaires Accepter de combattre avec un autre enfant de son gabarit en respectant les règles d or Avoir l esprit combatif (jouer le jeu) Parvenir à une coopération efficace Accepter le corps à corps Enrichir son répertoire de sensations motrices inhabituelles : le déséquilibre, le contact corporel important, utiliser tout son corps pour immobiliser ou résister au retournement Avoir une saisie et des appuis appropriés. Perte et reprise d équilibre Rechercher des prises solides. Anticiper sur le résultat de son action : choisir une position de départ mettant l adversaire en difficulté Combiner et enchaîner des actions Rôles Attaquant défenseur arbitre - chronométreur REMARQUES GUIDAGE DE L ENSEIGNANT Créer des situations de jeux d opposition duelle Varier les situations : jeux de lutte duelle et jeux collectifs d opposition, augmenter ou diminuer l espace de jeu, la durée du jeu, varier les positions (à quatre pattes, à genoux, debout ), proposer de nouvelles prises, le nombre de joueurs Proposer des situations où le contact corporel est de plus en plus important Diversifier les rôles : attaquant, défenseur, observateur, arbitre, chronométreur Faire respecter les trois règles d or : Ne pas faire mal Ne pas se faire mal Ne pas se laisser faire mal p 26

28 Coopérer et s opposer individuellement ou collectivement (suite) Jeux collectifs Construction de la coopération : jouer dans une équipe Construction de l opposition : jouer contre une autre équipe Alterner les rôles : attaquant, défenseur, observateur, arbitre, chronométreur Courir pour retrouver un espace défini : La rivière aux crocodiles, la cage aux écureuils Courir pour se sauver et/ou pour attraper : Chat et souris, la queue du diable, les sorciers, rouge ou bleu, minuit dans la bergerie, le renard dans le poulailler, Loup y es-tu? Lancer individuellement ou collectivement des balles et ballons sur des cibles variées : ballon couloir, ballon chassé, ballon-château Lancer collectivement des balles et ballons d un terrain à l autre : vider la caisse, balles brûlantes, gagne-terrain Transport d objets sans se faire toucher par un enfant défenseur ou se faire prendre l objet : épervier déménageur Connaître les limites du terrain de jeu de son équipe, les cibles à atteindre Prendre des repères dans l espace pour être plus efficace : cerceaux refuges Lancer dans un espace libre Etre le plus efficace dans un temps donné Assurer son rôle tout au long du jeu (poursuivant, défenseur ) Enchaîner les actions : courir, attraper, poser, toucher, lancer, éviter, viser Construction des relations aux autres Jouer avec ses partenaires Bien identifier ses adversaires Parvenir à une coopération efficace. Rôles Poursuivant poursuivi -attaquant défenseur arbitre - observateur p 27 Varier les jeux et la règle des jeux. Jouer sur les variables : l espace, la durée, le rapport d opposition entre les joueurs, le matériel Mettre en place des ateliers : lancers de balles

29 3. Réaliser des actions à visée artistique, esthétique ou expressive BUTS ET MOTIVATIONS Mime Danse vers une chorégraphie, danse d expression, danse collective, folklorique. Rondes et jeux dansés Gymnastique Rythmique Avec du matériel + de la musique (cordes, rubans, foulards ) Activités de cirque Acrobatie, acrosport Jonglage Equilibre Clownerie TRANSFORMATIONS Connaître l espace scénique : entrées, sorties, avant, arrière Occupation de l espace et respect de l espace de l autre. Repérer l espace Communiquer aux autres des sentiments et des émotions. Imaginer, créer, proposer des éléments chorégraphiques à monter à plusieurs Identifier sur les autres des attitudes, des gestes, des modes de déplacement et réussir à les reproduire. Danser à l unisson parcouru en une phrase musicale donnée Repérer les débuts et fin de phrases musicales Respecter les rythmes de la musique : accents, vite, lent, silence Répertorier les actions possibles (tourner, se déplacer ), les combiner et les enchaîner. Répertorier des variantes de chaque verbe d action (se déplacer e marchant, à 4 pattes, sur les fesses, en avant, :arrière, côté, comme un animal, etc. ) Transformer sa gestuelle et pouvoir la reproduire. Reproduire des actions Construire une courte séquence dansée associant deux ou trois mouvements simples, phrase répétée et apprise par mémorisation corporelle des élans, vitesses, directions Construction des relations aux autres Rôles Danseur observateur chorégraphe-spectateur REMARQUES GUIDAGE DE L ENSEIGNANT L enseignant observe les réalisations des enfants, fait reproduire, et aide à structurer les enchaînements. Il s attache davantage à l aspect expressif qu à l aspect esthétique. Il apporte une «culture danse» : vidéos, livres, spectacles. Il propose toutes sortes de supports et d éléments sonores variés Il met en place le carnet du danseur : traces chorégraphiques de la création collective, émotions vécues après un spectacle. Il met en place des situations plus ou moins complexes à partir des variables fondamentales : espace, temps, énergie, les appuis, les liaisons p 28

30 Bibliographie Éditions Revue EPS : «Chronomètre et survêtement» marc Durand 2001 (ouvrage théorique support de ce document) revue bi-trimestrielle «EPS1» «Activités physiques en maternelle» Chantal Cabus 2000 «Apprendre à faire du vélo dès la maternelle» M.J. Le Calvez et F. Renard «Athlétisme des 3-12 ans» A.M. et O. Havage 1993 «Des ballons et des jeux» M besson et Ph. Vanroose 2003 «Éducation Physique pour les moins de 5 ans» M. Bonhomme et Ch. Jallon 2002 «Danse, acrosport, gymnastique rythmique» C. Catteau et A.M. Havage 2004 «Le Guide de l enseignant» tomes 1 et 2 collectif AEEPS SCEREN / CNDP : «Des briques et des cubes» Vidéocassette Jacqueline Debille, Alain Mahé «Un rêve de cirque» - Vidéocassette Charles Picq 2003 «Les arts du cirque à l école maternelle» - vidéocassette J. Brouleau, M. Métayer, G. Texier- Neveu «Apprendre en éducation physique cycle 1» Christophe Corty et Philippe Kapurta 2005 «Activité motrice et jeu libre en maternelle» - Vidéocassette Danièle Edo 2004 «Agir et s exprimer avec son corps L éducation physique à la maternelle» «100 heures d EPS «pour chaque classe de l école maternelle équipe EPS 1 er degré 2003 «Agir dans le monde- L éducation physique en maternelle» - Roland Michaud - ed. Nathan 2000 «A quoi ça sert d aller à la piscine?» Marcel Charlet QUELQUES SITES INTERNET PARMI D AUTRES : EPS et vilaine/ressoureces pedagogiques/eps http //ia72.ac-nantes.fr/eps www2.ac-toulouse.fr/ia12/corps ac-lille.fr/siteia62/eps agiem66.free.fr p 29

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