LES ENJEUX DE L ANIMATION

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1 LES ENJEUX DE L ANIMATION Former un (télé)spectateur c est le rendre capable : de comprendre et décoder les messages audiovisuels ; de repérer les intentions du réalisateur et des concepteurs ; d émettre un avis critique sur ce qu il regarde et ce qu il écoute ; de choisir les programmes qu il consomme. Toute l activité dans le domaine de l audiovisuel doit permettre le développement : Du regard et de l écoute La vue et l ouïe sont les deux sens principalement mis à contribution. Un regard et une écoute se forment à travers le jeu et la création. L attention est attirée vers les émotions et les informations véhiculées par l image et le son. De la maîtrise du temps et de l espace Mettre en scène des images et du son c est représenter une situation dans le temps et dans l espace. Le temps vécu pendant l enregistrement des images n est pas le même que celui qui sera perçu par le spectateur. L espace perçu par le regard du réalisateur n est pas le même que celui retransmis par la caméra au spectateur. Jouer à filmer permet à l enfant de maîtriser ces notions. De la relation avec les autres Fabriquer des messages audiovisuels suppose échanges et confrontations pendant le travail d équipes indispensable à la réalisation. Pour prendre toute leur valeur ces messages supposent l existence d un ou plusieurs destinataires. Comme au cinéma ou à la télévision l utilisation des techniques et des matériels est valorisante pour leurs auteurs en même temps qu elle les expose au jugement des autres : autant d éléments favorisant la socialisation. De l expression et de la création Les activités audiovisuelles sont avant tout des activités d expression qui favorisent la création. Les outils et les techniques sont au service de l une comme de l autre. Il est donc important que l animateur soit conscient des motivations des enfants et qu il sache trouver des complémentarités avec d autres activités d expression (jeu dramatique, activités plastiques ou musicales, expression écrite ) qui s appuient chez l enfant sur le besoin de s exprimer, de communiquer, de s approprier des techniques.

2 De l acquisition d connaissances et de compétences techniques Au fur et à mesure de ses découvertes et de sa progression, pour pouvoir s exprimer et créer en toute autonomie, l enfant se retrouve en situation d acquérir des connaissances et des compétences techniques lui permettant de maîtriser les différents paramètres du langage et de la production audiovisuels. De l autonomie Amené à concevoir et à diffuser ses propres messages audiovisuels, l enfant se responsabilise et acquiert une certaine autonomie dans son rapport quotidien à l audiovisuel. LA DEMARCHE D ANIMATION Les différentes phases Sensibiliser Il s agit en créant des situations diverses de permettre à l enfant d avoir une première représentation des éléments à découvrir à partir d informations données par les sens (voir, écouter ). Faire découvrir Placé dans des situations qui induisent un questionnement, l enfant observe, formule des questions, émet des hypothèses à propos de l image, du son, du mouvement Faire comprendre Différentes expérimentations peuvent alors être proposées pour que l enfant puisse trouver des réponses aux questions qu il se pose, valider les hypothèses formulées et se construire un système explicatif. Permettre le réinvestissement Les savoirs ou savoirs-faire acquis pourront alors être utilisés dans la mise en vie de projets d activités au service de la vie de groupe.

3 Cette démarche permet à l enfant, au sein d un groupe, d être l acteur de sa propre découverte. Elle lui permet également de comprendre plutôt que de subir en lui donnant l occasion d agir pour transformer, faire évoluer et ainsi trouver sa place dans son environnement social. A ce titre, elle participe à la formation du citoyen. DES PROJETS D ACTIVITES D une manière générale Un projet d activités mis en œuvre avec un groupe d enfants doit permettre d organiser, de structurer la vie du groupe. Il convient d abord d imaginer l avenir, de s y projeter ; à quoi veut-on aboutir, pour qui, quelles vont être les étapes de réalisation? Il convient ensuite par l échange, la confrontation d idées et de pratiques, de permettre à chacun de progresser, d acquérir des connaissances, de prendre des responsabilités. Si cette manière d organiser la vie du groupe crée une innovation forte elle doit prendre en compte un certain nombre de données : prévoir un aboutissement précis auquel o, parvient par étapes successives ; savoir être suffisant réaliste, mesurer le temps et les moyens dont on dispose pour assurer la réussite du projet ; s appuyer sur la prise en compte des besoins et des possibilités de chaque participant ; s ouvrir à la réalité de l environnement et envisager une production qui valorise l action entreprise. En ce qui concerne un projet dans le domaine de l audio-visuel Dans ce cas il convient en particulier: de bien prendre en compte les représentations de chacun dans ce domaine (ce que les enfants connaissent de la télé, la manière dont ils l utilisent) ; de leur proposer d autres moyens de découverte ou d utilisation ; de leur faire comprendre «comment ça marche». A partir de l acquisition d un certain nombre de connaissances et de savoirs-faire le projet permettra de situer les activités audiovisuelles comme un outil au service de la vie du groupe et de l expression de chacun. L éducateur a un rôle déterminant dans la conduite du projet. Il doit faciliter les observations de l enfant, mettre à disposition les moyens nécessaires aux expérimentations, permettre d accéder aux connaissances nécessaires, aider à imaginer un aboutissement précis, faire évaluer les possibilités de réussite et, enfin, savoir valoriser les productions réalisées.

4 LE LANGAGE AUDIOVISUEL On peut filmer les choses de différentes manières. Pour permettre aux équipes de tournage de communiquer, un langage décrivant le cadre et le contenu des images s est instauré. Le cadre Plan : il se définit par ses dimensions et son contenu, comme pour une photo, mais aussi par sa durée. A la télévision ou au cinéma, un plan correspondant à une unité de temps (du début à la fin de la prise de vue). Un message audiovisuel (film, publicité, émission T.V., dessin animé ) est fait d une succession de plans. Plan général : situer l ensemble du décor sans attirer l attention sur quelque chose en particulier. Plan d ensemble : cadrer un élément du décor avec un ou plusieurs objets. Plan moyen : cadrer une (ou plusieurs) personne(s) de la tête aux pieds. Plan américain : cadrer le personnage à mi-cuisses. Plan rapproché : cadrer le sujet à hauteur du buste. Gros plan : cadrer la tête du sujet. Plan de détail : cadrer une partie du corps, l œil par exemple, ou le détail d un objet

5 D une manière générale : plus le cadre est large, plus il y a d informations sur l image ; plus le cadre est serré, moins il y a d informations ; ce qui n est pas montré prend une grande importance pour le spectateur qui imagine ; quand on cadre, on évite de couper les personnages au niveau des articulations (ça met le spectateur mal à l aise, comme une impression d amputation). Mais ce peut être aussi un effet voulu au service d une mise en scène particulière. Emplacement du sujet par rapport a la caméra Angle de prise de vue Caméra à hauteur d homme : incidence normale, le spectateur a l impression d avoir une vision réaliste de la scène. Plongée : la caméra est située au-dessus du personnage, les perspectives sont écrasées. Cela donne un effet d infériorité au sujet filmé.

6 Contre-plongée : caméra située au dessous du personnage, les perspectives sont accentuées. Le sujet filmé semble supérieur, plus puissant et plus important. Caméra subjective : la caméra est censée représenter le regard d un personnage ; par exemple la vision d un enfant, d un décor. Mouvement de caméra Bien souvent, quand on a un camescope entre les mains, on a tendance à user et abuser des mouvements de la caméra. Cela provoque souvent une certaine lassitude chez le spectateur (avoir le mal de mer). Il faut savoir que les mouvements sont souvent obtenus grâce à des appareils très sophistiqués (louma, chariot pneumatique ) et surtout qu ils sont employés dans un but précis, pour évoquer quelque chose de particulier aux spectateurs. La caméra pivote sur son axe : Panoramique vertical : balayage de haut en bas ou de bas en haut ; Panoramique horizontal : balayage de gauche à droite ou de droite à gauche, souvent utilisé pour décrire un décor ou pour amener le regard du spectateur d un endroit vers un autre. La caméra reste sue son axe mais se déplace : Travelling latéral : travelling parallèle à l axe horizontal, de gauche à droite ou de droite à gauche. Utilisé pour décrire un décor (une vue), donner une impression de mouvement ou encore pour suivre un personnage. Travelling vertical : travelling parallèle à l axe vertical, de haut en bas ou de bas en haut. Travelling avant ou arrière : utilisé pour attirer l attention du spectateur vers quelque chose (avant) ou pour restituer une action dans le décor (arrière).

7 Raccord Il existe certaines règles pour le raccord entre 2 plans. La signification de ces règles ne sert qu à mettre en place un langage, des codes communs à tous, spectateurs et réalisateurs. A partir de ces règles, le réalisateur construit et met en scène son film en fonction de ces propres envies ; libre à lui de transgresser les règles afin d exprimer son point de vue. Raccord mouvement : quand on filme le mouvement d un acteur de 2 points de vue différents, on essaye de raccorder dans le mouvement, pour éviter une répétition de celui-ci. Raccord 180 : «SI l on trace une ligne imaginaire entre deux sujets et si le plan 1 est pris d un côté de cette ligne, le plan 2 doit l être aussi, si l on veut que les personnes se parlent l une en face de l autre». Entrées/sorties de champ : le sujet doit sortir du plan 1 à droite, et doit entrer à gauche dans le plan 2, si l on veut que le sujet poursuive la même trajectoire. Le raccord de point de vue : un personnage ne peut pas se trouver dans son champ de vision si l on veut sa vision de la scène. Le raccord dans l axe : il doit exister un angle de 30 minimum entre le plan 1 et le plan 2 dans le cas d un raccord dans l axe, si l on veut que le raccord soit fluide et par définition invisible. Règle de champ/contre champ : si le sujet 1 regarde à droite, le sujet 2 doit regarder à gauche dans le plan suivant si l on veut qu ils se regardent face à face. Le temps L audiovisuel c est notamment un jeu avec le temps ; un film ne reproduit jamais le temps dans sa continuité, souvent on fait abstraction du temps (une heure, une journée, des années ) on parle d ellipse. Parfois on revient en arrière dans le temps, on emploie alors le terme de «flash back». Certaines scènes importantes peuvent être plus longues que la réalité ou au contraire, beaucoup plus courtes en fonction de ce que l on veut montrer ou pas au spectateur.

8 Au montage, on va jouer sur la durée des plans ; les scènes d action seront souvent composées d une succession de plans courts avec des mouvements rapides. Au contraire, une scène triste comportera des plans plus longs et des mouvements plus lents. La durée de chaque plan varie en fonction de ce que l on veut que le spectateur voit ou imagine. Le sens du plan peut évoquer quelque chose de différent en fonction des images qui le précèdent ou le suivent. Un cinéaste russe s est amusé à insérer le même gros plan d un acteur au milieu de différentes images : une assiette de soupe, un cercueil, une petite fille. Dans le premier cas, les spectateurs parlaient de l appétit du personnage, dans le deuxième de sa tristesse, dans le troisième de son sourire attendri. La lumière Sans elle, pas d image. Elle permet de la voir mais contribue aussi fortement à sa composition. Lumière artificielle : utilisée surtout en télévision. L important c est de voir le présentateur et ses invités. C est une lumière très dense qui ne recrée pas d ambiance particulière. Lumière d ambiance : éclairage qui va chercher à recréer l ambiance d un lieu à une heure donnée (l intérieur d une maison à la tombée de la nuit ). Lumière expressive : éclairage qui va accentuer le caractère d un personnage où le côté dramatique d une scène (pour représenter un acteur de manière inquiétante, on peut l éclairer par en dessous ). Le son Souvent on ne pense qu à l image, pourtant le son a une grande importance. Il est source d informations et d émotions. Bien utilisé, il peut multiplier l effet de l image, ou au contraire créer un décalage comique. Le son d ambiance : ensemble de sons qui permet de situer un lieu ; un décor (bruit de train, annonce haut parleur pour une gare par exemple, ou bruit des vagues et cris de mouettes pour la mer )/ il permet de donner une unité et une continuité à un ensemble de plans. La voix off : voix rajoutée sur un ensemble de plans utilisés pour fournir des informations non communiquées par l image. Bruitage : son recrée artificiellement pour illustrer des moments clés dans un film (sonnerie du téléphone, du réveil ) ou donner des éléments d ambiance. Son direct : son enregistré à la prise de vue. En général la voix des comédiens et des personnes interviewées ou tous les sons sont en lien direct avec l image.

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