INTRODUCTION 5 Installation du jeu 6 Configuration minimale 7 Désinstallation du jeu 7 Mises à jour 7 Forums de jeux 9 Besoin d aide?

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1 MANUEL DE JEU

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3 SOMMAIRE INTRODUCTION 5 Installation du jeu 6 Configuration minimale 7 Désinstallation du jeu 7 Mises à jour 7 Forums de jeux 9 Besoin d aide? 9 NOTES DES CRÉATEURS 10 APERÇU DU MANUEL 11 DÉMARRAGE RAPIDE 11 ÉLÉMENTS PRINCIPAUX 22 Introduction 22 Catégories de programmes 23 Programmes 23 Configurations de mission 24 Éléments de mission 25 Transfert de fiabilité 27 Objectifs 27 Points de prestige 28 Fonds 28 Saisons 29 Événements aléatoires 29 Examen budgétaire 29 Fiabilité et R&D 29 Les groupes de personnel 30

4 COMMENCER UNE PARTIE 34 Menu démarrer 34 Mode de jeu 35 Niveaux de difficulté 35 Écran des actualités 35 Écran du complexe spatial 36 Batiment d'assemblage des vehicules (VAB) 37 Batiments du personnel 38 Quartier général 40 Musée 41 Bureau des affaires publiques 42 Mode construction 42 Élements communs à tous les écrans du jeu 43 Multijoueur 43 Créer une partie 45 Rejoindre une partie 45 Parties en cours 45 Parties en attente 46 CREDITS 46 NOTES 49

5 Merci d avoir acheté Buzz Aldrin s Space Program Manager! INTRODUCTION Buzz Aldrin s Space Program Manager (SPM) vous place, en tant qu administrateur de la NASA ou directeur du programme soviétique spatiale, à la tête de trois projets spatiaux majeurs, Votre objectif sera de faire en sorte que votre nation soit la première à envoyer un homme sur la lune, puis à le ramener sur terre en toute sécurité. Vous pourrez également choisir de diriger l agence spatiale globale (ou GSA), une organisation imaginaire réunissant toutes les agences spatiales internationales poursuivant le même but, de faire alunir un homme et au final, d établir une présence humaine permanente dans tout le système solaire et au-delà. Buzz Aldrin s Space Program Manager propose à la fois un mode campagne et bac à sable, en solitaire, pour chacune de ces trois agences spatiales. En addition à cela, vous pourrez aussi jouer avec d autres personnes grâce au système PBEM dédié de Slitherine. En mode campagne, aussi bien pour les USA que pour l Union soviétique, votre objectif sera d être les premiers à faire alunir un homme. Chacune des factions offre un large éventail de programmes et d options qui furent planifiées dans la réalité mais dont certaines ne franchirent jamais le cap de la table à dessins. Chacune de ces deux campagnes vous plongera au cœur de ce que fut la tension éprouvée par chaque nation, dans les années soixante. En tant que directeur de la NASA, opterez-vous pour la voie historique Mercury ; Gemini ; Apollo suivie par l agence américaine dans les années 50, puis 60? Ou tenterez-vous d alunir en utilisant une variante du lanceur Gemini? Dans la peau du directeur de l agence soviétique du programme spatiale aurez-vous recours au lanceur Soyuz 7KLOK couplé au module d alunissage LK? Ou développerez- 5

6 vous les monstrueux lanceurs UR-700, dans l espoir d effectuer une ascension directe vers notre satellite pour y planter le drapeau rouge? Buzz Aldrin s Space Program Manager vous propose toutes ces opportunités et bien d autres encore, libre à vous de choisir votre propre stratégie afin de devancer votre opposant. Dans la campagne menée sous l égide de la GSA vous allez devoir réaliser l objectif à long terme consistant à réussir un alunissage avant la fin de l année 1973, tout en répondant à des requêtes à plus court terme entrant ou non dans le cadre de ce programme. Ces dernières vous octroierons des bonus de prestige ou des malus, en cas d échec. Certaines de ces requêtes vous demanderons parfois de vous écarter de votre programme courant afin de les réaliser. En tant que directeur de la GSA. Vous devrez décider s il convient d investir du temps et des ressources dans l accomplissement de ces requêtes ou d en négliger certaines, au risque d encourir un malus de prestige. Le mode Bac à sable peut également être abordé sous l égide de chacune des trois agences spatiales. Contrairement au mode campagne il n est pas ici question d objectifs clairement définis, vous serez donc soulagé des pressions politiques externes et pourrez explorer les différentes options à votre convenance. Votre seule contrainte étant de garder votre budget hors de la zone rouge. INSTALLATION DU JEU Assurez-vous que votre système correspond aux recommandations minimales ci-dessous. Pour installer le jeu, introduisez le DVD du programme dans votre lecteur. Si vous avez désactivé la fonction de lecture automatique de Windows ou si vous installez une version téléchargeable du jeu, double cliquez sur le fichier exécutable présent dans l archive. Suivez toutes les instructions s inscrivant à l écran afin de compléter l installation. 6

7 CONFIGURATION MINIMALE Microsoft Windows XP/Vista/7/8, Windows Server 2008/2003 Processeur: Intel Core Duo 1.33GHz ou équivalent RAM: 1GB pour XP, 2GB autrement Carte Vidéo: 256MB Résolution: 1024x768 or greater Disque Dur: 1.5 GB Connection internet (pour Multijoueurs seulement) DESINSTALLATION DU JEU Veuillez utiliser le programme de désinstallation proposé par Windows dans le Panneau de contrôle ou bien le raccourci de désinstallation ajouté par le jeu dans le répertoire du menu Démarrer. MISES A JOUR Afin d assurer la qualité de ses produits, Slitherine publie des mises à jour concernant des améliorations, de nouvelles fonctionnalités et des corrections pour tous problèmes détectés. Toutes nos mises à jour sont disponibles gratuitement, en ligne sur notre site et peuvent aussi être téléchargées aisément en utilisant le lien présent sur le menu affiché au lancement du jeu. Ce lien est également accessible directement depuis le répertoire du jeu dans le menu Démarrer. Nous proposons aussi périodiquement des versions Bêta (Preview) de futures mises à jour ou d autres contenus à nos utilisateurs enregistrés. Tout cela est simple et gratuit en créant votre compte sur le site Slitherine. Une fois ceci fait, vous pourrez enregistrer vos jeux et ainsi avoir accès à ces contenus additionnels. S enregistrer, en deux étapes simples : 7

8 Créez votre compte Slitherine UNE PROCEDURE RAPIDE puis, ceci fait, vous serez intégrés au système et n aurez plus à en passer par là. Rendez-vous sur et cliquez sur le lien en haut de la page pour vous identifier. Sur la fenêtre qui s affiche, sélectionnez Register NOW et suivez les instructions à l écran. Pour achever la procédure, cliquez sur le bouton Please Create My New Account ; un de confirmation sera envoyé à l adresse que vous aurez indiquée. Enregistrez un jeu nouvellement acquis Une fois votre compte Slitherine créé, vous aurez la possibilité, grâce à lui, d enregistrer tous vos jeux Slitherine. Il vous suffira de vous identifier en tant que membre, puis de renseigner le champ sous la rubrique Resources avec le numéro de série fourni pour enregistrer votre jeu. Nous vous conseillons fortement d enregistrer votre jeu car vous aurez ainsi accès à une copie de sauvegarde en ligne de vos numéros de série, en cas de perte future. Grâce à cette procédure, après chaque connexion dans la section Membres vous aurez accès à une liste de vos titres enregistrés, en cliquant sur My Page, dans la rubrique Resources ; chaque jeu y est présenté suivi de son numéro de série. Vous aurez également accès à nos rubriques Patches et Mises à jour via la section Downloads (http://www.slitherine.com/downloads) depuis la page Resources. Depuis cette page choisissez le jeu qu il vous intéresse de mettre à jour. Certains fichiers ou contenus additionnels ne sont accessibles qu aux membres, ce qui justifie l intérêt de vous enregistrer. N oubliez pas que cette procédure d affiliation n est nécessaire qu une seule fois et vous permettra ensuite d enregistrer tous vos jeux Slitherine. Merci et bon jeu! 8

9 FORUMS DE JEUX Nos forums représentent l un des atouts de Slitherine. Chacun de nos jeux en possède un dédié, animé par nos designers, nos développeurs et tous les joueurs pratiquant le jeu. Si vous rencontrez un problème, avez une question ou simplement une idée pour l amélioration du jeu, postez-y un message. Rendez-vous sur et cliquez sur le lien Forums. BESOIN D, AIDE? La meilleure manière de nous contacter, si vous rencontrez un problème avec l un de nos jeux consiste à utiliser notre Help Desk. Vous y trouverez des FAQs mais aussi les membres dévoués de notre équipe prêts à répondre à vos questions sous 24 heures, du lundi au vendredi. Les questions posées le week-end pourront nécessiter 48 heures avant de trouver une réponse. Vous accéderez à ce service de Support en vous rendant sur 9

10 NOTES DES CREATEURS Le développement de Buzz Aldrin s Space Program Manager a commencé au début L idée première était de créer une simulation focalisée sur l exploration spatiale, dans laquelle le joueur endosserait le rôle du directeur d une agence spatiale fictive regroupant tous les programmes spatiaux internationaux. Après avoir conduit un programme d accès anticipé (EAP) depuis 2013 et compulsé les retours de la communauté, les ambitions furent revues à la hausse de façon à inclure au projet initial une nouvelle campagne illustrant la course vers la Lune, entre les États-Unis et l Union Soviétique, qui s acheva en juillet 1969 avec l amerrissage du module de commande d Apollo 11 dans l océan Pacifique. En conséquence de quoi vous allez désormais pouvoir jouer le rôle de l administrateur de la NASA ou du directeur du programme spatial soviétique, afin de défier l autre faction dans cette course vers la Lune... sans oublier le retour sur Terre! Buzz Aldrin s Space Program Manager offre des douzaines d options réalistes planifiées dans la réalité mais dont certaines ne franchirent jamais le seuil des bureaux d études, de la NASA comme de l agence spatiale soviétique. Un soin méticuleux fut apporté à la restitution des diverses animations associées à chaque missions. Dans la réalité, la NASA se divise en de multiples centres spatiaux disséminés sur le territoire des Etats-Unis, tandis que l agence spatiale soviétique était constituée de différents bureaux d études en compétions pour recevoir les ressources et les fonds nécessaires. Pour les besoins du gameplay, certaines abstractions furent nécessaires. Néanmoins, je reste persuadé que le jeu vous permettra d acquérir une meilleure compréhension de ce que fut la course à l espace, au travers des événements qui se sont produits durant cette décade. Les animations relatives aux missions vous éclairerons sur la complexité derrière ces mêmes missions. J espère que vous prendrez plaisir à revivre l histoire, comme à expérimenter les diverses approches que ce jeu vous offrira! 10

11 APERCU DU MANUEL Bien que cela soit recommandé, à un moment ou à un autre, vous n êtes pas obligé de lire l intégralité de ce manuel pour jouer à Buzz Aldrin s Space Program Manager. Si vous désirez commencer à jouer rapidement, lisez le chapitre intitulé Démarrage rapide qui vous guidera durant les premiers tours d une partie Bac à sable côté US et couvre tous les points nécessaires au lancement de votre première mission. Lorsque vous aurez acquis un peu plus d expérience, nous vous conseillons de lire le chapitre Éléments principaux qui développe les principes fondamentaux du jeu. Bien que non indispensable pour comprendre le système, les informations dispensées dans cette section vous permettrons de mieux l appréhender et de l apprécier. Le chapitre Commencer une partie couvre les éléments du menu principal ainsi que les bâtiments situés dans le complexe spatial. Les Appendices offrent des informations complémentaires concernant la course spatiale, ainsi qu une interview de Buzz Aldrin lui-même! DEMARRAGE RAPIDE Pour les empressés désireux de commencer à jouer immédiatement, le guide qui suit va vous aider à mettre avec succès votre premier satellite en orbite! Après avoir démarré Buzz Aldrin s Space Program Manager vous serez amené vers le menu principal. Au bas de l écran se trouvent cinq boutons : Solo ; Multijoueurs ; Préférences, À Propos et Quitter. 11

12 Cliquez sur Solo et choisissez Nouvelle Partie. Cela fera apparaître l écran Mode de jeu. Cliquez sur le bouton Bac à sable USA, puis sur Démarrer. Dans l écran de choix de la difficulté apparaissant, cliquez sur Normale et Démarrer. Vous voilà sur l écran Complexe spatial, qui sera celui depuis lequel vous allez diriger votre programme spatial. Une boîte de dialogue vous informe que l agence spatiale (NASA) vient d être créée. Après avoir cliqué sur le bouton Continuer, le jeu lancera une nouvelle boîte de dialogue vous présentant votre conseiller, le Dr. Wernher von Braun. Cliquez de nouveau sur Continuer. Une fenêtre vous informera sur votre budget actuel ; cliquez pour accepter et fermer la fenêtre. Comme vous pouvez le constater, l écran Complexe spatial est plutôt vide actuellement. Cela s explique par le fait que l agence spatiale vient tout juste d être créée et ne comporte encore que quelques bâtiments clairsemés et des parcelles en attente de construction. Dans le coin inférieur gauche se trouve l icône d une loupe sur laquelle vous allez cliquer. Cette action mettra en évidence les bâtiments actuels ainsi que les emplacements potentiellement constructibles dans l enceinte du complexe. 12

13 Afin d atteindre notre but consistant à mettre un satellite en orbite, nous allons initier notre tout premier programme. Cliquez sur le bâtiment Quartier général (numéroté 3). Vous pouvez également y accéder en utilisant l icône de Dossier située dans la barre en bas de l écran. Vous devriez voir un écran représentant notre système solaire. Remarquez que la terre y est mise en surbrillance et que son icône surplombe les chiffres «0/11». Ceci vous informe du fait que onze programmes sont actuellement réalisables et qu aucun n est en cours. Sélectionnez l icône de la terre. Cinq catégories de programmes vous sont présentées. Celui qui nous intéresse est intitulé Satellites de recherche orbitaux. Cliquez sur son icône. Quatre types de satellites sont proposés. Sélectionnez le premier, Explorer I. L écran de configuration de la mission s affiche ensuite. Comme nous voulons faire simple pour commencer, optez pour le premier de la liste, Explorer I. La fenêtre qui suit vous demandera de confirmer l acceptation de ce programme, ainsi que son coût total et les frais de maintenance associés, par saison. La fenêtre d information suivante vous confirmera l ouverture du programme ; cliquez sur le bouton Ok pour continuer. À présent que nous avons initié un nouveau programme, il est temps de retourner à l écran du complexe spatial en cliquant sur le bouton Retour vers le complexe, dans le coin inférieur droit de l écran du Quartier général. Cliquez de nouveau sur le bâtiment Quartier général et remarquez qu à présent l icône de la terre indique : 1/11 pour indiquer qu un nouveau programme est actuellement en cours, sur les onze réalisables. Maintenant revenez vers l écran de configuration de mission pour Explorer I. Puisque le programme est démarré, vous pouvez à présent en avoir un aperçu. Notez que le résumé de mission est encore incomplet (ce qu indiquent les points d interrogation) et que certains éléments clefs manquent aussi. Notez également que 13

14 trois contrôleurs de vol seront nécessaires et dans le coin inférieur gauche de l écran, la présence d une grosse icône en forme de point d interrogation. Cliquez dessus pour voir ce qu il vous manque encore. Vous serez informé qu afin de disposer d un lanceur pour cette mission, la présence préalable d un bâtiment de construction de véhicules (VAB) est requise. Le jeu vous demande alors si vous désirez retourner vers l écran Complexe spatial. Acceptez, afin d y aller pour entreprendre les travaux de construction. Dans la partie inférieure gauche, adjacente à l icône de Loupe se trouve une icône affichant une grue, correspondant au Mode Construction. En cliquant sur ce bouton vous passerez en mode Construction, ce qu indique le ruban en haut et en bas de l écran. Dans la liste des bâtiments de la NASA, en haut à droite de l écran, vous verrez que celui associé à l assemblage des véhicules correspond au numéro 7. À son emplacement sur le complexe, le lot numéro 7 est actuellement vacant. Cliquez sur cet emplacement vide pour y construire le bâtiment nécessaire. Une fenêtre apparaît, vous 14

15 précisant le coût et le temps de construction restant. Cliquez sur Construire et constatez qu un nouveau bâtiment en chantier occupe désormais l espace vide. Vous vous souvenez que le programme Explorer I requiert trois contrôleurs de vol? Puisque nous sommes encore en mode construction et qu engager de nouveaux contrôleurs ne peut se faire que depuis le centre de contrôle de la mission, cliquez maintenant sur l emplacement vide numéro 4, afin d entamer le chantier de construction de ce même Centre de contrôle. Une fois de retour sur l écran du Complexe spatial, cliquez encore sur l icône du Mode Construction, afin de revenir au mode normal. À présent que nous avons commencé un nouveau programme, le temps est venu de mettre au travail nos employés inactifs! Cliquez sur Quartier général puis sur le bouton Gérer R&D des chargements. C est depuis cet écran que sont administrés les éléments spécifique à la mission. Vous pouvez y voir l écran du programme relatif à votre sonde d exploration, Explorer I. Notez que la fiabilité du programme est estimée actuellement à 3%, inutile de préciser que le succès final 15

16 va nécessiter de faire grimper ce chiffre! En haut de l écran se trouvent quatre modules d affectation R&D (Recherche & Développement). Cliquez sur le premier d entre-eux. Une liste du personnel disponible s affiche, avec leurs compétences en fonction du type d élément par mission ; pour Explorer I il s agit du type «Sondes d exploration». Cliquez sur l employé en début de liste. Notez qu il est dorénavant assigné à l élément Explorer I. Maintenant que nous avons quelqu un affecté au projet, le niveau fiabilité estimé devrait s en trouver amélioré. Continuez en assignant un second employé à l emplacement libre suivant. Les trois candidats restants seront nécessaires pour la construction du lanceur. Une fois les deux travailleurs affectés au projet Explorer I, retournez sur l écran du Complexe spatial. C est tout ce que nous pouvons faire pour l instant, aussi vous pouvez cliquer sur «Fin de saison», dans le coin inférieur droit. Un message d avertissement vous rappellera que tous les ouvriers n ont pas été affectés mais n en tenez pas compte et cliquez sur Oui pour terminer la saison courante. L écran suivant vous confirmera l avancée des progrès en termes de fiabilité pour le projet Explorer I entamé. 16

17 Cliquez sur le bouton Continuer pour accéder maintenant à l écran Informations. Cet écran d information vous sera présenté à chaque fin de tour, pour vous tenir au courant des événements survenus, tels que le déroulement des divers programmes ou les nouvelles affectations d employés. En ce qui concerne la campagne Course vers la lune, vous serez également tenu informé de la progression de votre concurrent. Actuellement, l écran d informations vous indique l ouverture du programme Explorer I, le début de la construction du VAB ainsi que l achèvement du Centre de contrôle mission. Cliquez sur Continuer, puis sur le bouton Ok à chaque fenêtre d information apparaissant. Puisque la construction du Centre de contrôle mission est terminée, le moment est venu de recruter nos trois contrôleurs de vol. Sélectionnez le Centre de contrôle mission ; vous êtes dirigé vers l écran de recrutement. Les différents candidats y sont listés, avec leurs compétences respectives. Pour ce guide de démarrage rapide nous allons nous préoccuper uniquement de pourvoir au trois postes nécessaires, donc contentez-vous de choisir les trois premiers venus 17

18 afin de les affecter aux postes disponibles. Cliquez sur le bouton Recruter et confirmez le coût et la quantité. Vos nouvelles recrues vont devoir en passer par une période de formation, comme vous l indiquera l écran suivant récapitulant leurs compétences et statuts. Cliquez sur Retour au Complexe spatial, puis sur Fin de saison et ignorez les avertissements concernant l absence d affectation de certains employés. Vous pouvez de nouveau constater que la fiabilité du projet Explorer I s améliore et que la construction du VAB est désormais terminée. De retour sur l écran Complexe spatial sélectionnez le bâtiment du Quartier général puis cliquez sur le bouton Ouvrir le programme de fusée. Vous pouvez désormais assigner vos trois nouveaux employés à développer le lanceur Jupiter-C et augmenter sa fiabilité. Procédez pour ce faire de la même manière que pour Explorer I, avant de revenir à l écran Complexe spatial. Sélectionnez le bâtiment Quartier général, puis cliquez sur le bouton Gestion des programmes et enfin sur le programme Explorer I. Sous le titre Eléments de mission requis cliquez sur l icône représentant un point d interrogation. Sélectionnez le lanceur Jupiter-C, ce dernier étant capable de transporter notre chargement, autrement dit notre satellite Explorer I. Ceci vous emmènera de nouveau sur l écran de mission Explorer I. Notez que vous disposez dorénavant de tout ce qui est nécessaire pour cette mission! Cependant si vous regardez le pourcentage de fiabilité globale de la mission, vous constaterez qu avec un taux aussi bas le risque d échec demeure élevé (d autant que vos contrôleurs de vol sont encore en phase d entraînement!). Cliquez sur le bouton Estimation. Le Dr. Von Braun ne semble pas très optimiste quant à vos chances de succès et vous le fera savoir. Suivez son avis et retournez à l écran Complexe spatial, avant de terminer la saison comme précédemment. 18

19 Notez qu à présent que le taux de fiabilité est mis à jour pour Explorer I, une nouvelle icône est apparue sous la zone Eléments de mission mis à jour. Cliquez dessus pour suivre l évolution des mises à jour du lanceur Jupiter-C. Cliquez sur Continuer avant de revenir sur l écran Informations, pour découvrir que vos trois contrôleurs ont terminé leur formation et sont prêts à être affectés. Reste maintenant à savoir quel est votre niveau de confiance en votre préparation, avant de mettre votre satellite en orbite. Continuez de cliquer sur Fin de saison jusqu à ce que chacun de vos deux éléments de mission (Explorer I et Jupiter-C) soient proches d être complétés à 90%. En mode Campagne nous ne serions probablement pas aussi circonspects mais davantage enclins à prendre des risques plus importants. Cependant, nous sommes ici en mode Bac à sable donc le temps importe moins. Cliquez sur Quartier général et Gestion des programmes, choisissez Explorer I et Estimation. À présent le Dr. Von Braun se montre plus optimiste concernant vos chances de succès. Cliquez sur le bouton Planning de mission et lorsque la fenêtre de confirmation apparaît cliquez sur Assembler maintenant. 19

20 Apparaît un écran de résumé vous informant sur le coût et la fiabilité, confirmez votre décision. L écran suivant concerne le choix du contrôleur de vol où vous pourrez attribuer un poste à chacun. Une liste vous est proposée définissant par ordre décroissant la pertinence des personnels, en fonction des compétences requises pour ce poste. Alternativement, vous pouvez choisir l option Meilleur choix pour ce poste. Le système commencera par attribuer le poste de Directeur de vol au plus compétent, puis chaque poste restant sera pourvu, en commençant par en haut à gauche de l écran, pour finir par le bas et à droite. En dernière option il vous est possible d affecter manuellement certains postes, avant de laisser le système assigner automatiquement ceux restants. 20

21 Vous serez notifié lorsque les préparatifs de mission auront été achevés, ainsi que de l ensemble des fonds alloués à l achat des éléments de mission. Confirmez depuis le Complexe spatial avant de cliquer sur Fin de saison. Une fois l écran Fiabilité fermé vous serez de nouveau dirigé vers l écran Planning de mission. Vous aurez alors à choisir entre deux options : Lancement ou Annulation. Cliquez sur le bouton Lancer la mission ; vous pourrez alors choisir de passer directement au compte-rendu de mission ou bien en suivre le déroulement complet depuis la salle de contrôle. Cliquez sur Suivre la mission. Dès que la mission commence vous pouvez utiliser les boutons Lecture/Pause, en haut à droite de l écran. La Pause est utilisable à tout moment. La mission va maintenant se dérouler par étapes, jusqu à son aboutissement. Si un problème quelconque survenait, les contrôleurs de mission interviendront pour tenter d y remédier. Si la mission se solde par une réussite, vous serez informé du nombre de points de prestige gagnés ainsi que des objectifs atteints durant cette mission. Atteindre les objectifs permet d obtenir 21

22 l accès à de nouveaux types de programmes, comme de réduire les risques lors de la mise en œuvre de missions plus complexes. En cas d échec, ne vous inquiétez pas trop! Ce guide rapide ne couvrant que les éléments basiques nécessaires à la mise en orbite d un satellite ; lors d une partie réelle, vous pourrez augmenter sensiblement vos chances de succès en envoyant par exemple votre personnel suivre un entraînement plus poussé ou en développant d autres types de lanceurs. La bonne nouvelle étant qu à présent vous savez comment fonctionne SPM et que vous allez pouvoir commencer votre voyage vers les étoiles! ELEMENTS PRINCIPAUX INTRODUCTION La section suivante couvre les éléments clefs du fonctionnement de Buzz Aldrin s Space Program Manager. Bien que la plupart puissent être acquis en jouant, nous vous conseillons fortement de lire cette section à un moment ou à un autre, afin de mieux appréhender les mécanismes derrière le jeu. 22

23 CATEGORIES DE PROGRAMMES Associé à chaque corps céleste présenté sur l écran Quartier général existe un nombre de programmes différents que vous pourrez ouvrir. Les types de programmes répondant à des caractéristiques similaires sont regroupés dans des Catégories de Programmes. Par exemple, si vous jouez pour les États-Unis, la catégorie Satellites orbitaux terrestres de recherche comprend quatre programmes différents mettant en œuvre la mise sur orbite terrestre de satellites : Explorer I, Pegasus, Biosatellite et Orbiteur Frog Otolith. Dans la catégorie Sondes lunaires située sous la Lune dans l écran des corps célestes se trouve une variété de programmes tels que : Survols, Impacteurs et Orbiteurs. La plupart des Catégories de Programmes, particulièrement celles couvrant les sondes robotisées regroupent deux ou trois types de programmes. PROGRAMMES Correspond à un groupe de charges utiles (satellites ; sondes planétaires ; vaisseaux pilotés manuellement, etc.) pouvant être installées au sommet de lanceurs fusées. On considère deux types 23

24 de programmes, les programmes à charges utiles (ou simplement Programmes) et les programmes Fusées. Les programmes Fusées correspondent aux lanceurs utilisés pour envoyer dans l espace des charges utiles, l appellation commune de Programmes charge utile regroupe sous ce terme une ou plusieurs charges utiles qui, mises en œuvre sur une fusée lanceur constituerons les éléments d une mission globale. Les sous sections suivantes donnent quelques précisions sur les divers types de programmes. CONFIGURATIONS DE MISSION Chaque programme de chargement peut avoir une ou plusieurs configurations de mission, qui permettent d utiliser son chargement de différentes manières pour atteindre différents objectifs. Par exemple le programme Explorer I a une configuration de mission supplémentaire qui permet de prolonger la durée d un chargement. Des missions prolongées au-delà de la portée d une mission classique permettront généralement de gagner plus de prestige. Les programmes de vols habités comme Gemini ou le Vol d essais en orbite terrestre du Projet Apollo comporte plus de dix configurations de mission. 24

25 ELEÉMENTS DE MISSION Une fois que la configuration de la mission a été sélectionnée, vous devez lui assigner une fusée. Toutes les configurations de missions ont un ensemble prédéfini de charges utiles et la plupart n utiliseront qu une seule fusée pour être lancées, même si certaines en requerront deux. 25

26 Les éléments de mission ont une fiabilité associée qui influence les chances de succès dans les missions. La plupart des éléments démarrent avec un niveau initial très faible, qui peut être amélioré par la R&D jusqu à un niveau acceptable. Référez-vous à la sous-section «Fiabilité et R&D» pour plus de détails. Les éléments de mission appartiennent à l un des cinq groupes suivants. Référez-vous à l appendice D pour plus d informations sur certains des éléments dépendant de chaque groupe. Fusées : ce sont ces véhicules qui emportent les charges utiles sans équipage dans l espace, tels que les satellites ou sondes planétaires. Suivant leurs capacités, elles sont classées en «Légères», «Moyennes» ou «Lourdes». Les éléments de mission qui appartiennent à ce groupe ne sont utilisables que pour emmener des vols non-habités dans l espace. Juno II et R-7 Spoutnik sont des exemples de missions qu elles réalisent. Sondes spatiales : ce groupe inclut à la fois les satellites et les sondes envoyées pour explorer les corps célestes. Par exemple le satellite Spoutnik et la sonde martienne Viking. Fusées aptes au vol habité : les éléments de mission de ce groupe sont les lanceurs certifiés pour le transport d êtres humains et, ainsi, sont plus coûteux que les autres. Notez que ces fusées sont aussi capables d envoyer des sondes spatiales, une stratégie qui peut être payante pour tester leur fiabilité au-delà des tests maximums R&D. Les lanceurs Atlas, Saturn V et N1 font partie de ce groupe. Véhicules spatiaux habités : ce groupe se réfère à tous les types de véhicules spatiaux capables de transporter des êtres humains à leur bord. Quelques exemples : le véhicule Vostok, et le CSM (Module de Commandement et de Service) Apollo. 26

27 Combinaisons extravéhiculaires : ce sont les pièces d équipement permettant aux astronautes et cosmonautes de travailler dans l espace. Citons la combinaison Berkut et le Rover lunaire utilisé durant les missions Apollo. TRANSFERT DE FIABILITE Une partie des éléments de mission partage un ensemble de propriétés. Lors du lancement d un nouveau programme présentant un nouveau set d éléments de mission, leur fiabilité initiale recevra un bonus dépendant des éléments dont vous disposez déjà, avec leurs niveaux de fiabilité actuels. Gardez cela en tête lorsque vous planifiez votre stratégie générale. C est une bonne idée de débuter des programmes qui contiennent des éléments disposant d un haut taux de transfert de fiabilité, de manière à maximiser l apport des précédents travaux de la R&D. OBJECTIFS Les objectifs peuvent être atteints en complétant avec succès les missions. De telles réussites vous permettent d accéder à des programmes plus ambitieux. Vous pourrez aussi recevoir des demandes plus précises de la part des gouvernements dans la campagne GSA. Ces buts à atteindre peuvent être divisés en deux grands groupes : «génériques» et «non-génériques». Les objectifs «génériques» sont ceux qui peuvent être accomplis par n importe quelle agence spatiale et sont la référence principale lors de la comparaison de la progression de deux agences. Par exemple, ces objectifs génériques incluent «L Homme dans l espace», «L Homme en orbite» et «Vol lunaire habité». Etre le premier à achever un objectif «générique» gagnera un important prestige face à la faction opposée. 27

28 Les objectifs «non-génériques» peuvent être accomplis par une seule agence spatiale. Parmi eux, «Vol orbital Soyouz» ou «Vol en orbite lunaire Apollo». Notez que, du fait de leur nature, achever avec succès certains buts vous octroie automatiquement des objectifs basiques y étant liés. Par exemple, réussir un vol habité de durée III débloque les objectifs vols habités de durée I et II s ils ne l ont pas été jusque-là. Echouer impactera le facteur de fiabilité de vos missions. Par exemple, si vous tentez un vol habité en orbite avec le véhicule spatial «Mercury» sans auparavant réussir un vol habité suborbital, vous souffrirez d une pénalité qui diminuera la fiabilité générale de votre véhicule spatial. En tant que directeur d une agence spatiale, il faut prendre en compte ces paramètres, soit en risquant une pénalité, dans le but de prendre la première place dans la course à la Lune, soit préférer une approche plus prudente et accomplir les phases intermédiaires en premier. POINTS DE PRESTIGE Vous pouvez gagner des points de prestige en complétant avec succès les missions. Vous pouvez aussi en perdre en cas d échec. Plus ceuxci sont élevés et plus les fonds qui vous sont octroyés seront élevés dans le prochain examen budgétaire. FONDS Les fonds dont vous disposerez sont basés sur votre score de Points de prestige. Cet argent est utilisé pour payer votre personnel, lancer de nouveaux programmes, améliorer les bâtiments, pour la maintenance, l entraînement et de nombreuses autres choses encore. Le bureau des affaires publiques vous donnera un aperçu de vos fonds. 28

29 FRAIS FIXES Gérer une agence spatiale implique des coûts de fonctionnement qui seront soustraits de vos fonds toutes les saisons, prenez-y garde! Ces coûts fixes sont les suivants : ««Salaire des trois groupes de personnels (Par exemple, SET, Astronautes / Cosmonautes et Contrôleurs de vol). ««Maintenance des bâtiments. ««Programmes actifs de charges utiles. ««Programmes actifs de fusées. SAISONS Chaque tour de jeu compte comme une saison, soit un quart de l année. EVENEMENTS ALEATOIRES Entre les tours, des évènements aléatoires peuvent survenir et affecter votre programme spatial. Ceux-ci seront listés sur un nouvel écran. Les évènements aléatoires peuvent avoir des effets positif ou négatif sur votre programme spatial. EXAMEN BUDGETAIRE Tous les quatre ans, le budget est examiné. Cela déterminera vos fonds par saison pour les quatre prochaines années, basés sur les Points de prestige engrangés. FIABILITE ET R&D La fiabilité de vos éléments de mission jouera un rôle crucial dans leur bonne exécution. Vous pouvez assigner du personnel SET à la recherche et développer les éléments sélectionnés (par exemple les fusées et les chargements) de manière à améliorer leur fiabilité. Le personnel SET a un panel de cinq compétences, une pour chaque élément de mission 29

30 (c est-à-dire «Fusées», «Sondes spatiales», «Fusées habilitées au vol humain», «Véhicule spatial habité» et «Combinaisons extravéhiculaires»). Leur niveau d habilité dans le domaine où ils sont affectés détermine celui de l amélioration de la fiabilité de l élément. Vous devrez décider dans quel secteur spécialiser vos employés : soit en les faisant se concentrer sur un ou deux domaines, soit en les laissant plus «généralistes» et ainsi vous assurer qu ils sont capables de contribuer à n importe quel élément où vous les affecterez. Notez qu il y a un niveau maximum de fiabilité que la R&D peut obtenir sur chaque élément. Pour aller au-delà de celui-ci, ledit élément doit être utilisé dans une mission réussie. Cela est particulièrement important pour les fusées et les véhicules spatiaux habités : il vous est fortement recommandé de faire au moins quelques vols non-habités pour tester le répondant du matériel avant d y adjoindre des équipages. En tant que directeur ou administrateur de l agence spatiale, c est à vous de décider ou non de sauter les étapes intermédiaires en vue de gagner la course, malgré les risques encourus, ou de jouer la carte de la sécurité. LES GROUPES DE PERSONNEL Les groupes de personnel sont faits des gens que vous engagez pour votre programme spatial. Chaque employé est unique et a des caractéristiques spécifiques liées comme le salaire, le moral, l âge, la capacité d apprentissage et le niveau de compétence, qui peut être améliorés par un entraînement avancé, un processus coûtant de l argent et durant plus d une saison, la durée exacte dépendant du groupe en lui-même. Tous les nouveaux employés doivent prendre du temps pour un entraînement basique avant de pouvoir être affectés au travail. Le salaire est un coût fixe, il doit être payé à l employé à la fin de chaque saison. La jauge de moral mesure combien ils 30

31 s épanouissent dans leur travail. Leur moral augmente en les gardant occupés sur des projets, ainsi qu en faisant participer les Contrôleurs de vols et les Astronautes / Cosmonautes aux missions. Au contraire, si vos employés n ont rien à faire, leur moral chutera à chaque saison et ils pourront même quitter l agence pour de meilleures opportunités. Notez que maintenir votre personnel en entraînement avancé empêchera aussi son niveau de moral de chuter. L âge des employés détermine combien si ils sont proches de la retraite. Chaque groupe de personnel a des âges de départ différents, ainsi il faut coordonner votre planification de recrutement en fonction de ceux-ci, de manière à garder un bon niveau dans les équipes. La capacité d apprentissage est le facteur qui influence l accroissement des compétences après un envoi en entraînement avancé. Plus elle est haute, plus les résultats seront bons après la session d entraînement avancé. Cette capacité ne peut pas être améliorée, aussi tenez-en compte lors de l embauche. Un candidat avec de faibles compétences mais une bonne capacité d apprentissage peut être un meilleur choix que l inverse. L entraînement avancé peut être programmé en une fois ou de manière continue. La première méthode implique d envoyer un employé pour un nombre donné de saisons alors que la seconde consiste à déterminer un niveau de compétence ou une compétence à obtenir. L employé sera alors envoyé en entraînement avancé autant de temps qu il sera nécessaire pour obtenir le niveau ciblé. Les employés peuvent être retirés de cet entraînement s ils sont requis pour une tâche. Les résultats de celui-ci seront donc moins bons que pour ceux ayant accompli le programme en entier, et le coût du processus d entraînement ne sera pas remboursé. 31

32 Il y a trois types de personnels disponibles : SCIENTIFIQUES, INGENIEURS ET TECHNICIENS (SET) Le personnel SET (Scientists, Engineers and Technicians) est responsable de la recherche et du développement des éléments nécessaires à la réussite d une mission spatiale, et de l augmentation de leur fiabilité. Le personnel SET a les cinq compétences suivantes, qui correspondant avec les groupes des éléments de mission : «Fusées», «Sondes spatiales», «Fusées habilitées au vol humain», «Véhicule spatial habité» et «Combinaisons extravéhiculaires». Une fois assignés à un élément de mission, leur niveau de compétence lié à sa catégorie aura un impact direct sur le processus de R&D. CONTROLEURS DE VOL Lors d une mission, les Contrôleurs aériens travaillent à des postes spécifiques dans le centre de contrôle et surveillent le statut de la mission en temps réel. A chaque phase ou étape d une mission, il existe une chance, basée sur la fiabilité des éléments, que quelque chose aille mal. Si c est le cas, les Contrôleurs de vol impliqués dans cette phase tentent de réparer l incident et de remettre la mission sur ses rails. Ne sous-estimez pas leur rôle dans une mission. Bien qu obtenir un haut niveau de fiabilité dans les éléments soit crucial pour améliorer les chances de succès, il est aussi très important de garder des équipes de Contrôleurs aériens à un haut niveau de qualification, pour qu ils soient capables de résoudre les problèmes dans l urgence. Les Contrôleurs de vol ont des compétences dans les cinq domaines suivants : Propulsion : cette compétence est requise pour les personnes impliquées dans les phases utilisant les fusées. Les contrôleurs portent un lourd poids durant le déclenchement de la mission. 32

33 Trajectoire & GNC : cette compétence est requise par ceux qui sont en charge de la gestion de la trajectoire du véhicule spatial. Systèmes du véhicule spatial : cette compétence est requise par ceux qui gèrent les systèmes internes du véhicule spatial, tel que l électricité, l environnement et les communications. Equipage et chargement : cette compétence est requise par ceux dont la position concerne l équipage en lui-même (pour des vols habités) ou la charge utile (pour des missions robotisées). Opérateurs de mission : cette compétence est requise par ceux qui veillent à ce que la mission se déroule conformément aux plans. Il existe aussi une sixième compétence nommée «Directeur de vol», qui est une moyenne des cinq premières compétences. Toutes les salles de contrôle des missions requièrent au moins un Directeur de vol (et certaines nécessitent qu il ait un second, l «Assistant de Directeur de Vol» ou ADV). Quand quelque chose va mal dans une étape de la mission, tous les contrôleurs aériens, appuyés par les directeurs s emploient à résoudre le problème. Ainsi, il est important d avoir un petit groupe d employés capables d être désignés comme directeurs lors de la programmation des missions ASTRONAUTES / COSMONAUTES Astronautes et cosmonautes (ou membres d équipage ) sont les gens effectuant les voyages spatiaux. A l instar des autres groupes d employés, ils ont aussi un panel de compétences : Meneur : cette compétence reflète la capacité à rester calme sous la pression et prendre de bonnes décisions. Les Commandants devraient avoir un bon leadership pour améliorer les chances de succès. Pilotage : cette compétence reflète la capacité à piloter le véhicule spatial. 33

34 Sortie extravéhiculaire : cette compétence reflète la capacité à travailler hors des véhicules, à la fois en orbite terrestre, lunaire ou sur la surface de la lune. Science : cette compétence reflète l habilité des membres d équipage à réaliser avec succès des expériences scientifiques. Condition physique : cette compétence reflète la condition physique générale d un membre d équipage. Etant donné que les vols spatiaux, surtout lors du décollage et du retour dans l atmosphère, requièrent une grande forme physique, il est très important que le niveau des membres d équipage soit élevé dans cette compétence. Les membres de ce groupe doivent obligatoirement se reposer une saison après le retour d une mission et, durant cette période, ils ne peuvent être assignés à autre chose ni être envoyés en entraînement avancé. Gardez cela en tête lors de la programmation des lancements, surtout quand ils requirent plusieurs membres d équipage. COMMENCER UNE PARTIE MENU DEMARRER Au lancement du jeu vous verrez le Menu démarrer. Il y a cinq boutons parmi lesquels choisir : Solo Commencer une partie solo Multijoueur Commencer une partie multijoueur Préférences Configurer le son et les paramètres de langue A propos Version du jeu et information sur le développement Quitter Quitter le jeu 34

35 MODE DE JEU Sélectionnez un des six modes pour jouer. Jouez soit comme les USA, les soviétiques ou le GSA en Mode campagne ou en Mode bac à sable. NIVEAUX DE DIFFICULTE Normal Commencer avec des fonds importants. Le déclassement des éléments de mission après l échec d une mission sera relativement bas. Difficile Commencer avec des fonds normaux. Le déclassement des éléments de mission après l échec d une mission sera modéré. Difficulté Buzz Commencer avec peu de fonds. Le déclassement des éléments de mission après l échec d une mission assez grave. ECRAN DES ACTUALITES Au début de chaque saison (tour) vous aurez un rapport avec de nouvelles informations qui liste une série d actualités qui concernent votre programme spatial et, si vous jouez une des campagnes Course à la Lune, qui concernent aussi l autre faction. Faites attention à 35

36 chaque bulletin d informations car il y a de nombreux évènements qui peuvent impacter votre programme, tant positivement que négativement. ECRAN DU COMPLEXE SPATIAL L écran du complexe spatial est le point central à partir duquel vous contrôlerez et gérerez l ensemble de votre programme spatial. Selon celui des trois principaux programmes spatiaux que vous aurez choisi de mener (USA, soviétique ou GSA), cet écran sera d apparence différente mais aura les mêmes fonctionnalités. Chaque Complexe spatial aura sept types de bâtiments, décrits ci-après. Au début d une partie votre complexe spatial ne disposera pas de tous les types de bâtiments possibles. Vous pouvez construire des bâtiments supplémentaires en activant le Mode construction (en cliquant sur l icône grue en bas à gauche de l écran). Les bâtiments qui existent au début du jeu sont de très petites installations mais elles peuvent être améliorées (aussi depuis l écran de construction) pour augmenter leur capacité. 36

37 1) Afficher la liste des bâtiments 5) Bâtiments existants 2) Mode construction 6) Paramètres du jeu 3) Emplacement vide pas de 7) Bouton fin de la saison bâtiment construit 4) Index des bâtiments / lieux 8) Ruban qui indique si le mode construction est actif BATIMENT D, ASSEMBLAGE DES VEHICULES (VAB) Le bâtiment d assemblage des véhicules est l endroit où les fusées et leur chargement seront mis ensemble, il doit être construit avant de tenter d ouvrir un programme de fusées. L état d évolution du VAB détermine le type de programme de fusées qui peuvent être ouverts (i.e., Légères, Moyennes et Lourdes ) ainsi que le nombre de programmes de fusées qui peuvent être menés simultanément. Notez que pour réussir un vol habité lunaire en jouant les USA vous aurez besoin au minimum de fusées Moyennes. 37

38 L écran du VAB affichera toutes les missions prévues et en cours. Notez que la construction du VAB doit être achevée avant de pouvoir tenter d ouvrir n importe quel programme de fusées. PLANNING DES MISSIONS Affiche une liste des missions prévues avec le nombre d éléments utilisés et le nombre d astronautes et de contrôleurs de vol requis. Vous pouvez aussi annuler une mission depuis cet écran. MISSIONS EN COURS Cet écran montre toutes les missions actuellement active. La durée totale de chaque mission est indiquée en nombre de saisons, avec le temps écoulé depuis le début de la mission. BATIMENTS DU PERSONNEL Tous les groupes d employés (i.e., SET, Contrôleurs de vol et Astronautes / Cosmonautes ) ont leur propre bâtiment. A l intérieur vous obtiendrez un aperçu de l ensemble du département (e.g, nombre d employés, niveau moyen du moral, frais fixes en terme de salaires, etc.), pourrez embaucher de nouvelles recrues et avoir une vue d ensemble des caractéristiques de vos employés. En cliquant sur le bouton Gérer le département, vous pourrez augmenter ou baisser les salaires, ce qui influence directement les niveaux de moral de l ensemble du département. Tout comme dans la vie réelle, augmenter les salaires peut aider temporairement à doper le moral des employés, mais à long terme si vous ne dirigez pas votre organisation de la manière attendue, vos employés vous quitteront. Notez que les augmentations de salaire sont permanentes, aussi soyez sûr de pouvoir vous permettre ces coûts supplémentaires avant de donner l autorisation. 38

39 Les éléments dans la liste des employés peuvent être filtrés en utilisant les boutons dans la partie supérieure au centre de l écran. De gauche à droite, ces boutons permettent d inclure / exclure des employés qui : ««Sont disponibles ««Sont en formation ««Sont assignés à un élément de mission (SET) ou à une mission (Contrôleurs de vol et membre d équipage) ««Prennent leur saison obligatoire de repos ( Astronautes / Cosmonautes seulement) Cet écran permet aussi de trier la liste selon les critères suivants, en utilisant une série de boutons radio. De gauche à droite, ces boutons permettent de trier les employés par : ««Ordre alphabétique ««Moral ««Age ««Première compétence ««Seconde compétence ««Troisième compétence ««Quatrième compétence ««Cinquième compétence ««Sixième compétence (Contrôleurs de vol uniquement) Les flèches à gauche de ce groupe de boutons pointent vers le haut ou le bas selon que les éléments soient triés en ordre ascendant ou descendant. L état d évolution de chaque bâtiment d employés détermine le nombre maximum d employés actifs. Moderniser le bâtiment vous expose à de plus hauts coûts de maintenance, aussi prévoyez en conséquence. 39

40 QUARTIER GENERAL Le bâtiment du Quartier général est l endroit où vous ouvrez de nouveaux programmes, gérez les programmes existants et la R&D. Cet écran affiche les corps célestes de notre système solaire avec pour chacun un nombre correspondant aux programmes possibles et à ceux actuellement en cours. L état d évolution du Quartier général détermine le nombre maximum de programmes qui peuvent être ouverts simultanément. 40

41 OUVRIR UN PROGRAMME DE FUSÉEES Cet écran liste tous les programmes de fusées disponibles dans le jeu, même ceux qui ne peuvent encore être ouverts. Si vous atteignez les conditions requises pour ouvrir un programme, vous verrez un icône Ouvrir sur la droite. GERER UN PROGRAMME DE FUSEES Depuis cet écran vous pouvez assigner du personnel SET à la recherche et au développement de fusées dont la fiabilité sera améliorée. Notez que avec la R&D vous ne pouvez améliorer la fiabilité que jusqu à un certain point. Le matériel doit être utilisé en mission pour alors pouvoir encore être amélioré. Tout matériel à un niveau maximum de fiabilité qui peut être atteint. GERER LES PROGRAMMES Cet écran liste tous les programmes que vous avez ouverts. Cliquez sur n importe lequel de ces programmes vous emmènera à l écran de Configuration des missions. GERER LA R&D De même que pour l écran de gestion des programmes de fusées, cet écran vous permet d assigner le personnel SET à la R&D afin d augmenter la fiabilité d un chargement spécifique. MUSEE Le musée est le bâtiment d où vous pouvez consulter les statistiques concernant plusieurs aspects de votre agence spatiale, ainsi que les objectifs qui ont été atteint. C est aussi l endroit où est rendu hommage aux astronautes et cosmonautes décédés. 41

42 BUREAU DES AFFAIRES PUBLIQUES Le bâtiment du bureau des affaires publiques propose une vue d ensemble de votre budget et de votre prestige. Vous pouvez passer en revue votre budget actuel, incluant les fonds et dépenses présentes et prévues pour le prochain cycle budgétaire. Vous pouvez aussi suivre le total de points de prestige gagné jusqu à présent. Pour la campagne de la course à la Lune, le bureau des affaires publiques vous donne aussi l option de comparer votre progression à celle des autres factions en listant les objectifs génériques qui ont potentiellement été atteints, ainsi que la date à laquelle chaque faction les a atteints. MODE CONSTRUCTION Vous pouvez entrer en Mode construction en cliquant en bas à gauche de l écran sur l icône représentant une grue. Le mode Construction est indiqué par un ruban jaune et noir de chantier, qui apparait en haut et en bas de l écran du complexe spatial. Une fois en mode Construction vous pouvez dépenser des fonds pour construire ou moderniser des installations. Pour créer un nouveau bâtiment, cliquez sur un emplacement vide correspondant au type de bâtiment. Il vous sera indiqué le coût pour entamer les travaux et le temps que cela prendra à terminer. Le coût de maintenance du bâtiment est aussi indiqué. Pour moderniser un bâtiment, cliquez sur son icône. Il vous sera indiqué quel avantage la modernisation apportera à votre programme, combien cela coûtera, combien de temps la modernisation prendra et de combien le coût de maintenance augmentera. 42

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