La chasse au crabe. On dispose les cartes crabe, face visible au centre de la table.

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1 La chasse au crabe Aptitude visée : Attention sélective visuelle - 24 cartes crabes - 2 dés de couleur On dispose les cartes crabe, face visible au centre de la table. Le joueur le plus jeune lancé les deux dés Le joueur ayant trouvé la carte crabe correspondante le rapidement gagne la carte. Gagner le plus de cartes possible

2 Le fabriquant de colliers Aptitude visée : Attention divisée auditive - Perles de différentes couleurs - 4 ficelles - Chaque joueur reçoit une ficelle pour fabriquer un collier, des pots contenant des perles triées par couleurs sont disposés au centre de la table - Les joueurs, tout en écoutant la couleur énoncée par le maitre du jeu, doivent prendre la perle citée et l enfiler à son collier. - La personne ayant correctement créé son collier gagne la partie. Fabriquer un collier qui respecte toutes les couleurs énoncées

3 Je vais au marché Aptitude visée : Mémoire de travail auditive - Cartes «objets du marché» Les joueurs se placent autour d une table. Les cartes «objets du marché» sont disposées en tas, face cachée au centre de cette table. - Tour à tour, un joueur dit à haute voix «Je vais au marché et j achète» et pioche une carte «objet du marché» qu il énonce à voix haute pour que tous les joueurs l entendent. Attention il ne montre pas sa carte aux autres joueurs et la place face cachée devant lui. - Le joueur suivant répète la phrase du joueur précédent en y ajoutant l objet énoncé et fait de même. Retenir le maximum d objets dans l ordre énoncé.

4 Reconnais-tu ce son? Aptitude visée : Alerte phasique auditive - Enregistrement de sons (clé USB) - Différentes images d objets Les joueurs sont placés autour d une table et différents objets se sont placés au centre de celle-ci. Lorsque tout le monde est attentif, on lance l enregistrement. En écoutant cet enregistrement, les joueurs doivent écouter les bruitages et attraper le plus vite possible l objet sur la table qui est concerné. Le joueur ayant reconnu et attrapé le plus d objets corrects gagnent la partie.

5 Habi loup Aptitude visée : Alerte phasique visuelle - 4 loups vierges - Vêtements - Petites cartes de l habillage du loup - Grandes cartes de l habillage du loup L adulte peut introduire le jeu en racontant les étapes de l habillage du loup sur base des grandes cartes (facultatif). Au centre de la table, les cartes vêtements sont disposées de manière aléatoire. Chaque joueur dispose d un loup non habillé. L adulte retourne une carte représentant une étape de l habillage. Les joueurs doivent alors s empresser de prendre les vêtements y correspondant. Le premier qui a fini remporte alors la carte. Habiller le loup et remporter le plus de cartes possible

6 Le zoo en folie Aptitude visée : Attention sélective auditive Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs - Bande son - Clochette On demande à l enfant d être attentif à un cri d animal en particulier. Le joueur écoute alors une succession de cris d animaux. Lorsqu il entend le cri de l animal désigné, celui-ci appuie sur la clochette. Objectif : Reconnaître le cri d un animal parmi d autres

7 Pas à pas Aptitude visée : Planification visuelle - 25 cartes représentant 5 catégories de 5 cartes - Un repère avec les différents symboles pour chaque joueur. Cinq cartes sont distribuées aléatoirement aux joueurs. À tour de rôle, chacun observe ses cartes et décide d une catégorie à rassembler. Pour ce faire, il demande à l un des joueurs s il possède une des cartes de sa catégorie (couleur + symboles). Les catégories sont les suivantes : - Lavage des mains - Brossage des dents - Routine du matin - Recette des crêpes - Réveil Regrouper l ensemble des images d une catégorie et reconstituer la suite séquentielle.

8 Sous l'océan Aptitude visée : Mémoire de travail visuelle - 7 boites de 10 poissons poissons individuels. Déroulement: - On distribue 5 cartes de poissons individuels à chaque joueur, les joueurs ne peuvent pas les regarder. - On place une carte boite 10 poissons au centre de la table. - Les joueurs observent la carte pendant 20 secondes. - Ensuite, on retourne la carte des 10 poissons et chaque joueur regarde dans ses cartes si des poissons correspondent, si oui, ils les déposent devant eux (s'ils ont 2 poissons identiques, ils n'en placent qu'un). - Quand tout le monde a terminé, on vérifie. - Ils récupèrent le nombre de cartes déposé pour en avoir à chaque fois 5 en main jusqu'au moment où il n'y en a plus dans la pioche. - Celui qui en a le plus qui remporte la partie. Variante : - On fait des groupes de 2 joueurs. - Chaque groupe reçoit 15 cartes de poissons individuels face cachée. - On place une carte de 10 poissons au centre de la table qu'ils peuvent observer pendant 30 secondes (les mains derrière le dos). - On retourne la carte de 10 poissons et on les laisse recomposer la carte de 10 poissons avec leur poisson individuels et en les mettant dans le bon ordre (si possible - Avoir le plus de cartes de poissons individuels. - Recomposer la boite de 10 poissons sans erreur et si possible dans l'ordre.

9 Tic - Tac 21 Aptitude visée : Attention soutenue auditive - Fiches avec des chiffres - Mots pour aider les élèves. - On place en ligne les chiffres de 1 à 21 sur la table. - Les joueurs comptent jusque 21 oralement. Une fois que le joueur arrive à 21, il remplace un chiffre par un mot aux choix. - Il place en avant le chiffre qu'il remplace pour servir d'aide visuelle. - Le tour recommence, jusqu'au moment où tous les numéros ont été changés. - Si un joueur se trompe, on recommence à compter à partir de 1. - Le but est de suivre une succession de chiffre (1 à 21) en se rappelant des variantes imposées.

10 Mission loupe Aptitude visée : Attention soutenue visuelle - 4 planches de jeu - Des feutres Veleda - Une cloche Déroulement: - Chaque joueur reçoit une planche de jeu. - L'adulte énonce une catégorie d'objet à chercher. - Le joueur doit alors barrer tous les dessins représentés par cette catégorie. - Le joueur qui pense avoir terminé, tape sur la sonnette pour annoncer la fin du jeu. - La planche est vérifiée par le maitre du jeu et celui qui a barré le plus de dessins à gagner. - Retrouver le plus de dessins de la catégorie énoncée.

11 La battle des chiens Aptitude visée : Attention divisée visuelle Nombre de joueurs : de 1 à 4 joueurs - Ficelles - Trombones - Cartes chien (60) - Cartes mots (8) 1. Placer toutes les cartes chiens sur la table de telle façon qu elles soient toutes visibles ; 2. Piocher deux cartes ensemble et les placer chacune sur une ficelle ; 3. Placer les deux ficelles de façon à créer deux grands ronds qui se superposent à un endroit pour créer le 3 e ensemble ; 4. Placer les cartes dans les ensembles correspondants et laisser en dehors celles qui n en font pas partie. Créer des ensembles et dissocier des éléments qui en font ou n en font pas partie.

12 Les chiens en tableau Aptitude visée : Flexibilité auditive Nombre de joueurs : de 1 à 4 joueurs - Tableaux - Cartes chiens 1. Placer toutes les cartes chiens sur la table de telle façon qu elles soient toutes visibles ; 2. Piocher un tableau et le placer devant le joueur ; 3. Visualiser les différents paramètres et replacer les cartes chiens dans les cases correspondantes jusqu à remplir toutes les cases. Replacer les cartes dans les cases correspondantes en tenant compte des deux paramètres et en faisant abstraction des autres.

13 À la chasse aux contraires! Aptitude visée : inhibition auditive - 24 cartes images (12 paires de contraires) - 24 cartes mots Un orateur est désigné parmi les joueurs. Toutes les cartes sont disposées faces visibles sur une surface plane L'orateur énonce une image qu'il voit sur la table Les joueurs doivent le plus vite possible prendre la carte contraire du mot énoncé Ex: l'orateur dit "fille", les joueurs cherchent l'image du garçon Quand toutes les cartes ont été attrapées, le gagnant est celui qui en a récolté le plus Trouver un maximum de cartes contraires au mot énoncé le plus rapidement possible

14 Méli-mélo de couleurs et de mots Aptitude visée : inhibition visuelle - 36 cartes - 1 dé couleur - 1 dé mot Soit un des joueurs lance uniquement le dé couleur : la couleur qui s'affiche sur le dé doit être la couleur qui figure sur les cartes et non pas le mot Soit un des joueurs lance uniquement le dé mot : le mot qui s'affiche sur le dé doit être le mot qui figure sur les cartes et non pas la couleur du mot Dans les deux cas: Toutes les cartes sont disposées faces visibles sur une surface plane Les joueurs attrapent à tour de rôle une carte Si l'enfant pioche une bonne carte, il gagne un point Si l'enfant pioche une mauvaise carte, il perd un point Le gagnant sera le premier joueur à atteindre 10 points Attraper toutes les cartes correspondant au dé et ne pas se faire influencer par ce que l'on voit en premier

15 Invente-moi une histoire Aptitude visée : Planification auditive Nombre de joueurs : 2 joueurs et cartes mots - 6 cartes "verbes" - 6 cartes "lieux" - 7 cartes "féériques" - 6 cartes "personnages" - 7 cartes "animaux" - 6 cartes "objets" - Un orateur est désigné parmi les joueurs. - Le joueur le plus vieux commence la partie - Le joueur se met face aux autres et choisit aveuglément 3 cartes mots qu'il donne à l'orateur sans les voir. - L'orateur invente le début d'une histoire puis lit les 3 mots que le joueur a piochés (le début de l'histoire peut être court comme elle peut être longue). - Le joueur doit continuer l'histoire de l'orateur en y insérant les 3 mots qui lui ont été dits. Difficulté: jouer avec les cartes lieux, verbe, personnages... Inventer et planifier une histoire dont le contenu a du sens et reste cohérent.

16 Jacques a dit... Aptitude visée : Flexibilité auditive Nombre de joueurs : 2 joueurs et + / - Les enfants sont assis autour de la table et exécutent les gestes dont la phrase commence par "Jacques a dit". - Exécuter les consignes de Jacques.

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