Guide Départemental n 3

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1 Guide Départemental n 3 Education physique et sportive à l école maternelle et élémentaire Equipe EPS Premier degré Septembre 2004

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3 Préface Parmi les objectifs prioritaires définis pour l éducation physique et sportive dans le premier degré (Plan d Action Départemental : P.A.D 2002/2005) figurent l aide aux enseignants pour construire des contenus d enseignement, la continuité des apprentissages conduits dans les différents cycles et l accompagnement des jeunes enseignants. Le Guide Départemental n 3 permet de répondre à ces objectifs. Il est l œuvre de l Equipe Départementale EPS 1 er degré du Calvados, composée de l ensemble des Conseillers Pédagogiques EPS de circonscription et départementaux et des Professeurs d EPS en IUFM. Comme les précédents guides, celui-ci doit pouvoir aider l enseignant à construire une cohérence dans ses interventions en éducation physique. Prenant en compte les nouveaux moyens de communication, le guide départemental complet est accessible sous forme numérique sur le site de l Inspection Académique : Le Guide Départemental n 3 répond à l arrivée des nouveaux programmes 2002 qui, en matière d EPS, innovent particulièrement dans les deux domaines suivants : l Education Physique chez les tout-petits et l acquisition de compétences transversales. Ces orientations ont ainsi conduit l équipe départementale à vous proposer des suggestions de mise en œuvre de l éducation physique de la maternelle à la fin du cycle 3 en prenant en compte l ensemble des compétences à développer. Souhaitant que les enseignants du département fassent bon usage de cet outil de qualité, je remercie vivement tous ceux qui ont contribué à sa conception et à sa rédaction. L Inspecteur d Académie Directeur des Services Départementaux de l Education Nationale Georges BUCHELI GD3/ Equipe départementale 14 3

4 SOMMAIRE I.PRESENTATION...7 A. Les choix départementaux...8 B. Comment utiliser l outil GD3? Elaborer les contenus d enseignement Organiser son enseignement de l EPS avec l équipe pédagogique...11 II.PROGRAMMES ET INSTRUCTIONS...13 A. Les compétences spécifiques à travers les 3 cycles...14 B. Les compétences transversales à travers les 3 cycles...15 III.CONTENUS D ENSEIGNEMENT...17 A. A propos de la situation d apprentissage Critères pour construire des situations d apprentissage La trame de variance...19 B. L'Education Physique chez les 2 / 4 ans Des actions motrices fondamentales aux capacités à construire Tableaux récapitulatifs des situations proposées GD3/ Equipe départementale 14

5 C. L éducation physique chez les 4 / 6 ans, au Cycle 2 et au Cycle Activités Athlétiques: COURSE D OBSTACLES...30 Activités Athlétiques : SAUTER loin...32 Activités Athlétiques: LANCER loin...34 Activités de natation...36 Activité : Jeux de raquettes...38 Gymnastique rythmique...40 IV.ORGANISATION DE L EPS DANS L ECOLE A. Des suggestions pour construire son projet pédagogique en EPS B. Des actions motrices fondamentales aux APSA à l école primaire C. La programmation Les principes de programmation Exemple de répartition annuelle...49 D. L unité d apprentissage Définition de l unité d apprentissage Un exemple d Unité d apprentissage...51 E. La séance et l organisation de classe Règles pour construire une séance en maternelle Règles pour construire une séance en élémentaire Différents types d organisation de classe...56 GD3/ Equipe départementale 14 5

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7 I.PRESENTATION GD3/ Equipe départementale 14 7

8 A. Les choix départementaux Réunis au sein de l équipe EPS premier degré, nous avons choisi de fonder la construction de ce guide départemental sur un certain nombre de choix qui trouvent leur justification dans les Instructions Officielles de Nous avons délibérément distingué l éducation physique des 2/4 ans. Confortés par les programmes 2002 dans lesquels on voit apparaître un chapitre sur «l activité physique des tout-petits», il nous semble nécessaire d envisager la prise en compte de ceux-ci à travers leurs besoins spécifiques et leurs possibilités. Nous pensons que pour les 2/4 ans l essentiel passe par la construction d un répertoire moteur de base le plus large possible, enrichi progressivement par la confrontation à différents objets, aux autres, dans divers milieux et ceci dans le cadre d une pédagogie qui laisse le temps de l exploration, qui préserve le besoin de mouvement, le plaisir d agir et la spontanéité d une motricité réagissant au milieu. (voir le tableau page suivante) A partir des plus grands de maternelle et jusqu au cycle 3, nous proposons des tâches spécifiques référées à des activités (APSA = Activités physiques sportives et artistiques), dont les enfants comprennent le SENS, dans lesquelles ils mettront en œuvre une motricité organisée, intentionnelle, destinée à la construction des compétences spécifiques et transversales attendues à la fin de chaque cycle. Pour chaque compétence spécifique, nous avons choisi dans ce guide une APSA support de l enseignement. Les compétences transversales quant à elles sont développées à travers toutes les activités et il nous semble, en ce domaine, que l activité en classe avant et après la séance pourra y contribuer pour une bonne part. Pour tous les cycles de l école primaire, nous avons adopté une démarche commune. C est en partant des actions motrices fondamentales pour les 2/4 ans, ou de l activité de l enfant confronté à une tâche qui lui pose problème pour les enfants plus grands, que nous avons défini des capacités à construire. Celles-ci pourront être développées par des situations particulières qui sont présentées dans ce guide. Nous avons choisi de proposer des outils d organisation de l enseignement de l EPS dans une logique de continuité et de complémentarité des apprentissages et dans un souci d une activité de l enfant fondée sur des compétences à construire. Nous suggérons, en particulier, que la programmation d activités ou d actions se fasse par équipe de cycle ou d école. Le Guide Départemental n 3 (GD3) se veut être un outil pratique pour aider à la mise en œuvre de l enseignement de l éducation physique à l école primaire. Il a été conçu pour être exploité de deux manières : En version électronique, on le trouve sur le site de l Inspection Académique, avec 3 avantages : 1. C est la version exhaustive du Guide : tous les documents y sont rassemblés, jusqu aux situations pédagogiques les plus pointues. 2. L internaute va vers ce qui l intéresse tout de suite (en un minimum de clics), grâce aux différents liens entre les rubriques. 3. Le Guide est interactif : l internaute est invité à donner son avis sur la faisabilité des situations pédagogiques et donc à faire progresser l outil. En version «papier», de manière traditionnelle, sous la forme d un livret d une cinquantaine de pages. Cette version est moins complète que celle du site internet, mais elle offre une vision d ensemble de l outil et permet à chacun de le feuilleter rapidement. (Elle est également accessible en téléchargement sur le site 8 GD3/ Equipe départementale 14

9 De l observateur craintif LE SENS DU PROGRES à L acteur qui ose, qui tente, qui s engage D une activité en solitaire à Une activité avec ou contre les autres dans le cadre de relations comprises et acceptées. DIVERSITE ENRICHISSEMENT COORDINATION REFERENCE Structures d action motrice Autres Verbes d action Patrons moteurs de base Courir Actions motrices Objets Verbe APS Domaine d APS Registre moteur Actions élémentaires Répertoire moteur Milieu Composantes. Acte.. Moteur Sauter Analyse et traitement didactique DES PETITS AUX GRANDS D une motricité spontanée en réaction au milieu, liée au plaisir d agir, au besoin de mouvement A une motricité intentionnelle, organisée dans la pratique d activités (APS traitées) dont les enfants comprennent le SENS De l aventure A l expérience Daniel MARCHAND IUFM de Caen GD3/ Equipe départementale 14 9

10 B. Comment utiliser l outil GD3? 1 Elaborer les contenus d enseignement Permettre l acquisition de capacités constitutives des différentes compétences devant être acquises à l école primaire Tableau P14 Tableau P15 Compétences spécifiques Compétences transversales A propos de la situation d apprentissage P 18 Par la construction d un répertoire moteur de base chez les 2/4 ans P 21 Puis par la confrontation à des activités référées aux APSA chez les 4/6 ans et aux cycles 2 et 3 Des actions motrices fondamentales aux APSA P 46 P GD3/ Equipe départementale 14

11 2 Organiser son enseignement de l EPS avec l équipe pédagogique Suggestions pour construire un projet pédagogique en EPS P 45 1 er temps : Choisir des activités supports d enseignement et les répartir dans l année ou le cycle Les principes de programmation P 48 2 ème temps : Organiser les modules d enseignement L unité d apprentissage P 50 3 ème temps : Concevoir sa séance La séance en maternelle P 53 La séance en élémentaire P 54 GD3/ Equipe départementale 14 11

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13 II.Programmes et instructions GD3/ Equipe départementale 14 13

14 A. Les compétences spécifiques à travers les 3 cycles Cycle 1 Cycle 2 Cycle 3 Réaliser une action que l on peut mesurer Courir, sauter, lancer : - de différentes façons - dans des espaces et avec des matériels variés - pour battre son record. Adapter ses déplacements à différents types d environnements Réaliser une performance mesurée Mettant en jeu des actions motrices variées, caractérisées par leur force, leur vitesse. Dans des espaces et avec des matériels variés. Dans des types d efforts variés De plus en plus régulièrement. - Adapter ses déplacements à différents types d environnements Réaliser une performance mesurée Mettant en jeu des actions motrices caractérisées par leur force, leur vitesse. Dans des espaces et avec des matériels variés. Dans des types d efforts variés (relation vitesse, distance, durée) Régulièrement et/ou à une échéance donnée (pour égle ou battre son record) Adapter ses déplacements à différents types d environnements Se déplacer : dans des formes d actions inhabituelles remettant en cause l équilibre. dans des environnements proches, puis progressivement dans des environnements étrangers et incertains. avec ou sur des engins instables dans ou sur des milieux instables Coopérer et s opposer individuellement ou collectivement S opposer individuellement à un adversaire dans un jeu de lutte (tirer, pousser, saisir Coopérer avec des partenaires et s opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif (transporter, courir pour attraper ) Se déplacer : dans des formes d actions inhabituelles remettant en cause l équilibre. Dans des milieux ou sur des engins instables variés dans des environnements progressivement éloignés et chargés d incertitude. S opposer individuellement ou collectivement Rencontrer un adversaire dans des jeux d opposition duelle Coopérer avec des partenaires pour s opposer collectivement à un ou plusieurs adversaire dans un jeu collectif, comme attaquant et comme défenseur Dans des formes d actions inhabituelles remettant en cause l équilibre. Dans des milieux et/ou sur des engins instables de plus en plus diversifiés, dans des environnements de plus en plus éloignés et chargés d incertitude. En fournissant des efforts de types variés S affronter individuellement et/ou collectivement Affronter un adversaire dans des jeux d opposition duelle ( attaquer, (se) défendre) Coopérer avec des partenaires pour s opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif (diversifier ses actions d attaquant et de défenseur) Réaliser des actions à visée artistique, esthétique ou expressive Exprimer corporellement des images, des personnages, des sentiments, des états. Communiquer aux autres des sentiments ou des émotions. S exprimer de façon libre ou en suivant un rythme simple, musical ou non, avec ou sans matériel Concevoir et réaliser des actions à visée artistique, esthétique ou expressive Exprimer corporellement des images, des personnages, des sentiments, des états. Communiquer aux autres des sentiments ou des émotions. Réaliser des actions acrobatiques mettant en jeu l équilibre (recherche d exploits). S exprimer de façon libre ou en suivant différents rythmes sur des supports sonores divers, avec ou sans engins Concevoir et réaliser des actions à visée artistique, esthétique et/ou expressive Exprimer corporellement seul ou en groupe, des images, des sentiments, des états. Communiquer aux autres des sentiments ou des émotions. Réaliser des actions «acrobatiques» mettant en jeu l équilibre (recherche d exploits). S exprimer de façon libre ou en suivant différents types de rythmes sur des supports variés (musicaux ou non), avec ou sans engins. 14 GD3/ Equipe départementale 14

15 S engager dans l action Oser s engager en toute sécurité. Contrôler ses émotions. B. Les compétences transversales à travers les 3 cycles Cycle 1 Cycle 2 Cycle 3 Faire un projet d action Avec l aide de l enseignant, imaginer, proposer des actions à faire. Découvrir, nommer des éléments relatifs aux activités. S engager lucidement dans l action Oser s engager dans de actions de plus en plus complexes Eprouver et contrôler des émotions Enrichir son répertoire de sensations motrices inhabituelles Construire un projet d action Le formuler- : Pour viser une meilleure performance Pour le mettre en œuvre Pour inventer des formes d action variées S engager lucidement dans l action Oser s engager dans les activités (choisir les stratégies efficaces et adaptées). Choisir des stratégies efficaces. Contrôler ses émotions et leurs effets dans des situations de plus en plus difficiles. Construire de façon autonome un projet d action S engager contractuellement individuellement ou collectivement. Pour acquérir des savoirs nouveeaux sur et autour de l activité. L enfant s engage dans l action immédiate Son projet d action est à très court terme Identifier et apprécier les effets de l activité Prendre des indices et des repères dans l espace et le temps simples. Mesurer sa réussite, les risques pris. Savoir apprécier l action des autres (spectateur, juges et arbitre). Se conduire dans le groupe en fonction de règles Participer à des actions collectives. Comprendre des règles. Ecouter et respecter les autres. Coopérer. L enfant est capable d analyser l action Mesurer et apprécier les effets de l activité Lecture d indices variés. Mise en relation des notions d espace et de temps. Appréciation de ses actions, de ses progrès, de ceux des autres selon des critères simples. Reconnaître et nommer différentes actions et efforts. Appliquer des règles collectives Se conduire selon des règles que l on connaît, que l on comprend, que l on respecte et que l on fait respecte. Connaître et assurer plusieurs rôles dans les différentes activités. Coopérer pour élaborer en commun des projets. L enfant est capable d anticiper son action Mesurer et apprécier les effets de l activité Lecture d indices complexes. Mise en relation des notions d espace et de temps Application de principes d action. Appréciation de ses actions pour s engager dans un type d effort particulier et des actions des selon des critères divers. Appliquer et construire des principes de vie collective Savoir expliquer aux autres les règles construites. GD3/ Equipe départementale 14 15

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17 III.Contenus d enseignement GD3/ Equipe départementale 14 17

18 A. A propos de la situation d apprentissage 1 Critères pour construire des situations d apprentissage Pertinente Adaptée aux possibilités des enfants. Ni trop complexe, ni trop simpliste pour permettre l engagement de tous les enfants. Evaluable L enfant a des repères qui lui permettent d évaluer immédiatement les résultats de son action. Ces repères lui permettent ensuite de mesurer ses progrès et de comprendre des principes d action. La situation d apprentissage en EPS doit être : Porteuse de sens pour l enfant Le but de l action doit être clair, connu et compris. La situation doit avoir un sens pour l enfant. Porteuse de sens pour l adulte Les objectifs de la situation d apprentissage doivent être clairs et pertinents pour l enseignant. Ils s intègrent dans un projet d unité d enseignement. Stimulante Elle doit inciter à agir. Elle doit résister à l enfant (problème moteur à résoudre; difficulté à surmonter). Elle est évolutive. Suffisamment ouverte Elle permet à chaque enfant de s engager avec son niveau de réussite (plusieurs manières sont possibles pour réaliser la tâche motrice). 18 GD3/ Equipe départementale 14

19 2 La trame de variance La trame de variance est, pour l enseignant, un outil qui permet de diversifier les séances, faire évoluer les situations pédagogiques, relancer l activité de l élève et complexifier les tâches proposées. En effet, les variables choisies par l enseignant jouent sur la difficulté de la situation et sollicitent de manières différentes les ressources chez l enfant, qu elles soient d ordre moteur, affectif ou cognitif. La trame de variance met en évidence les différents paramètres sur lesquels peut intervenir l enseignant : le matériel utilisé, le milieu dans lequel se déroule l action, les composantes de l acte moteur (le corps, l espace, le temps ), les relations aux autres. Le contenu de chaque séance sera élaboré en faisant jouer certains éléments pris dans ces variables en fonction du niveau d habileté de l enfant et de la place de la séance dans l unité d apprentissage. GD3/ Equipe départementale 14 19

20 - Objets Le matériel - Engins (ce qui sert à..) Les autres -taille -poids -forme -densité -volume -nature - Coopérer - S opposer - Faire avec (se suivre, se croiser.) - Faire comme - Différents groupements - Les différents rôles (joueur/ acteur, observateur, juge..) Le milieu - Extérieur (cour, parc, stade ) - Intérieur (salle de motricité, gymnase.) L enfant Pour les plus grands Avec des intentions - d esthétique (faire plus beau) - de performance (faire mieux, mieux que ) - de prise de risque (faire plus difficile) - d originalité Les composantes de l acte moteur Espace : - Hauteur - Distance - Plans - Sens / direction - Trajet Organisation corporelle : - Parties du corps - Position du corps Temps : - Durée - Vitesse - Régularité Actions motrices : - Association - Enchaînement / coordination - Types d actions 20 GD3/ Equipe départementale 14

21 B. L'Education Physique chez les 2 / 4 ans L'objet de l'education Physique chez les 2 / 4 ans est de construire un répertoire moteur de base composé d actions motrices fondamentales (Patrons Moteurs de Base). Nous avons classé ces actions motrices fondamentales en trois familles. - Famille 1 : Agir pour se déplacer 1 et 2 ( courir, piloter, marcher, sauter, ramper...) - Famille 2 : Agir pour déplacer les objets (Transporter / porter, frapper, lancer, pousser / tirer...) - Famille 3 : Agir pour s'exprimer (danser, mimer) A partir de leur forme simple, les Patrons Moteurs de base sont progressivement enrichis dans des situations où les enfants donnent de plus en plus d'intention à ce qu'ils font. Tenant compte de la spécificité des tout-petits pour lesquels l'action doit satisfaire le plaisir et le besoin de mouvement, l'enseignant doit proposer des situations exploratoires libres avec des consignes très ouvertes. Progressivement, pour les plus grands, des contraintes sont introduites dans les situations, amenant les élèves à solliciter leur répertoire moteur, dans le cadre d'actions intentionnelles et organisées. Les situations proposées ci-après ne sont que des exemples que chaque enseignant peut faire évoluer en jouant sur des variantes proposées ou à imaginer. Les dispositifs ne sont qu'indicatifs et peuvent être adaptés en fonction du contexte local. GD3/ Equipe départementale 14 21

22 1 Des actions motrices fondamentales aux capacités à construire Courir Capacités à construire Réagir à des signaux (sonores, visuels). Se déplacer vite de différentes façons (pour fuir ou attraper). Courir pour se rendre à un endroit., dans une direction donnée. Famille 1 Piloter (se déplacer sur un engin roulant dans un espace aménagé) Rouler en ligne droite. Monter et descendre de différents engins. S arrêter / Tourner Pédaler.. AGIR pour SE DEPLACER 1 (toutes locomotions variées et équilibrées) Marcher Marcher de différentes manières (sens / direction). Sur des supports étroits / instables. Se déplacer ensemble ou en formation (Colonne, Chaîne). Ramper Rester en contact avec le support d appui. Solliciter les différentes parties du corps pour se déplacer. Sauter en contrebas avec une impulsion. Sauter Sauter pour s élever (en décollant du sol, appel deux pieds). Sauter pour franchir. 22 GD3/ Equipe départementale 14 Sauter pour se recevoir sur ses pieds (stabiliser sa réception).

23 Actions motrices fondamentales Capacités à construire Se suspendre. Se Balancer Rechercher une oscillation et l entretenir.. Famille 1 Glisser Sur des inclinaisons différentes. Utiliser des positions différentes (ventre / dos). AGIR pour SE DEPLACER 2 Réduire les surfaces de contact pour aller plus vite et inversement. (toutes locomotions variées et équilibrées) Grimper Monter et descendre sur des engins élevés et stables. Monter et descendre sur des engins étroits et/ou instables. Tourner Rouler Se mouvoir autour de l axe du corps, se renverser vers l avant. GD3/ Equipe départementale 14 23

24 Actions motrices fondamentales Transporter Porter Capacités à construire Se déplacer en portant. Porter longtemps. Famille 2 Frapper Frapper avec un engin un objet fixe ou peu mobile. Frapper une balle avec ses mains ou ses pieds. AGIR pour DEPLACER DES OBJETS (Préhension / Manipulation / Projection) Lancer Pousser Tirer Lâcher volontairement l objet. Lancer dans une direction ou une zone. Lancer par dessus. Adapter son geste pour faire tomber, viser. Pousser longtemps (en continu). Tirer dans une direction. Attraper un objet en mouvement Attraper un objet qui roule, un objet qui «vole», un objet qui «flotte». 24 GD3/ Equipe départementale 14

25 Actions motrices fondamentales Capacités à construire Reproduire des figures simples. Produire des figures simples. Famille 3 AGIR pour S'EXPRIMER (Motricité signifiante pour entrer en communication avec autrui) Danser Produire puis enchaîner des formes corporelles. Réagir corporellement à une phrase musicale (début, arrêt, accent). Accepter la relation à l'autre. Danser en occupant tout l'espace. Se faire comprendre sans parler. Mimer sans support sonore (faire comme) Regarder la production de l autre. Oser être / Oser montrer. Utiliser tout son corps. GD3/ Equipe départementale 14 25

26 2 Tableaux récapitulatifs des situations proposées Famille 1 Actions motrices fondamentales Situations de référence Descriptif sommaire de la situation Courir Le loup et l agneau Les agneaux essaient, au signal sonore, de rejoindre leur refuge, avant que le loup ne les touche pour les ramener dans son repaire. AGIR pour SE DEPLACER Piloter (se déplacer sur un engin roulant dans un espace aménagé) Sauter Se balancer Marcher Ramper Glisser Grimper Pilote La rivière aux crocodiles Les chemins du trésor L enfant se déplace dans un parcours aménagé, sans sortir des limites, sur un engin de type tricycle, vélo, trottinette, etc... Traverser une rivière sans tomber dans l eau, en sautant d un caillou (cercle de moquette antidérapante) à l autre, pour rapporter un trésor (1 objet à chaque voyage). Choisir un chemin (ou plusieurs) pour aller chercher un morceau du trésor. L enfant peut ainsi monter et descendre sur des engins plus ou moins élevés et étroits et solliciter différentes parties de son corps pour se déplacer. Tourner Rouler 26 GD3/ Equipe départementale 14

27 Famille 2 Actions motrices fondamentales Situations de référence Descriptif sommaire de la situation AGIR pour DEPLACER DES OBJETS Porter Transporter Frapper Lancer Pousser Tirer Attraper un objet en mouvement Les déménageurs Pile dans le mille Tirer le traîneau Balle aux prénoms Les enfants vont chercher des objets dans une corbeille et les rapportent dans leur propre caisse à raison d un objet à la fois. Les objets peuvent être différenciés par équipe (couleur, forme, volume) : dans ce cas, les enfants doivent opérer un tri pendant le jeu. 4 ateliers de lancer sur cibles sont installés. Lancer en faisant rouler, lancer loin, lancer précis (dans des cibles horizontales ou à travers des cibles verticales). Un enfant s allonge sur une couverture que 4 ou 5 autres enfants vont tirer pour la ramener dans leur camp. Des courses de vitesse peuvent ainsi être organisées. Les enfants sont assis en cercle et font rouler un ballon vers la personne de leur choix en ayant pris soin de nommer le destinataire. L enfant nommé doit attraper le ballon et le relancer à son tour selon la même procédure. GD3/ Equipe départementale 14 27

28 Famille 3 Actions motrices fondamentales Situations de référence Descriptif sommaire de la situation AGIR pour S EXPRIMER Danser Mimer Ma maison Monsieur Bonhomme Les enfants sont répartis dans l espace en se positionnant dans des cerceaux (les maisons). Quand ils sortent des maisons, ils prennent des morceaux de papier posés au sol qui symbolisent les feuilles des arbres. Ils doivent faire bouger les «feuilles» des arbres au gré du vent. Il faut posséder la collection des petits livrets «Monsieur Bonhomme» et/ou «Madame». L enseignant présente d abord les livrets au groupe. L enfant désirant présenter un personnage le joue devant les autres. Les spectateurs doivent reconnaître le personnage mimé. 28 GD3/ Equipe départementale 14

29 C. L éducation physique chez les 4 / 6 ans, au Cycle 2 et au Cycle 3 Présentation des étapes d apprentissage Pour chaque compétence spécifique, une activité est proposée comme support d apprentissage. Réaliser une performance mesurée : les activités athlétiques : course d obstacles, sauter loin, lancer loin. Adapter ses déplacements à différents types d environnements : l activité natation. S affronter individuellement et/ou collectivement : les jeux de raquettes. Concevoir et réaliser des actions à visée artistique, esthétique et/ou expressive : la gymnastique rythmique. Sont proposées (dans le sens vertical) 4 étapes d apprentissage (ou 3 étapes pour les activités athlétiques) qui correspondent à des niveaux de transformation de la motricité de l enfant confronté à l activité. L évolution des conduites motrices de l enfant dépend de son âge (niveau de maturation) ainsi que de son expérience motrice antérieure. C est en partant du comportement le plus souvent observé chez l enfant (conduites typiques), qu est dégagé le problème (obstacle) qui nous a paru être le plus important à résoudre pour lui. Chaque étape se résume ainsi en un objectif général qui se décline en capacités à construire. Pour chaque étape, une situation est proposée comme référence. Elle se veut suffisamment large et adaptable au niveau des enfants, et elle doit permettre de repérer les besoins ainsi que l évolution des acquis. GD3/ Equipe départementale 14 29

30 Compétence spécifique : réaliser une performance mesurée. Activités Athlétiques: COURSE D OBSTACLES Conduites typiques Problèmes à résoudre Etapes à franchir Capacités à construire L enfant ralentit, piétine, (voire) s arrête Vaincre la peur de l obstacle Courir avec des obstacles Enchaîner la course et le franchissement d obstacles variés Courir droit malgré des obstacles bas L enfant ralentit, «saute» et reprend sa course Intégrer la haie dans la course Courir sans ralentir Franchir des obstacles bas Courir en ralentissant le moins possible à l approche de la haie Prendre un départ rapide L enfant attaque l obstacle trop près Franchir à la bonne distance de l obstacle Courir vite et franchir Attaquer le franchissement loin de la haie Ralentir le moins possible Finir la course à la vitesse optimum 30 GD3/ Equipe départementale 14

31 APS : course d obstacles Situation de référence Modalités d évaluation Courir avec des obstacles Course sur 20m et 5 secondes Obstacles variés Intervalles différents Objectif : Arriver dans la même zone au bout des 5 sec quelque soit le couloir Courir sans ralentir Course sur 30m et 7 secondes 3 couloirs avec 3 haies de taille croissante (ex : cm ou cm) Objectif : la même performance sur les 3 couloirs Courir vite et franchir Course sur 40m. 4 haies identiques (de 35 ou 40cm) sur tous les couloirs. Intervalles de 5,50m à 6,50m. Objectif : par une prise de performances comparées, trouver le bon couloir. 10,50 m 11 m 11,50 m 5,50 m 6 m 6,50 m 13 m 11 m 9 m GD3/ Equipe départementale 14 31

32 Compétence spécifique : Réaliser une action que l on peut mesurer. Activités Athlétiques : SAUTER loin Conduites typiques Problèmes à résoudre Etapes à franchir Capacités à construire L enfant produit des actions juxtaposées Enchaîner 2 actions motrices Coordonner des actions pour sauter loin Enchaîner un court déplacement et un saut Prendre une impulsion Se réceptionner sur 2 pieds (équilibré) Il privilégie l élan sur l impulsion (piétinement, foulée allongée) Enchaîner élan-impulsion Produire des impulsions efficaces Prendre une impulsion 1 pied dans une zone d appel S équilibrer pendant le saut pour stabiliser sa réception Rechercher l accélération progressive dans la prise d élan Il privilégie l impulsion au détriment de la prise d élan Equilibrer prise d élan et impulsion Utiliser un élan efficace pour sauter loin Prendre systématiquement l appel sur son bon pied S élever de façon optimale 32 GD3/ Equipe départementale 14

33 APS : sauter loin Situation de référence Modalités d évaluation Coordonner des actions pour sauter loin Franchir la rivière Zone d élan limitée L enfant essaie de franchir la rivière la plus large possible Zone d élan rivière zone de réception Produire des impulsions efficaces Les zones d appel La zone d appel est de plus en plus réduite : la prise de risque est de plus en plus importante. L impulsion doit être très efficace. => la course d élan en amont doit être adaptée. Elan : 5 à 6 m Zone d élan zone d appel zone de réception Utiliser un élan efficace pour sauter loin Les zones d élan La zone d appel est maintenant bien repérée. L enfant met en rapport la zone d élan choisie et la performance appréciée dans les zones de réception (de 1 à 5) Zone d élan zone de réception GD3/ Equipe départementale 14 33

34 Compétence spécifique : Réaliser une performance mesurée. Activités Athlétiques: LANCER loin Conduites typiques Problèmes à résoudre Etapes à franchir Capacités à construire Lancer dans une cible verticale. L enfant ne lance pas dans la direction du but à atteindre Savoir orienter le lancer en fonction de l intention Lancer différents engins Lancer dans une zone. Lancer dans l axe sans sortir de la zone de lancer. Il privilégie des lancers stéréotypés : Lancers explosifs Pas de dissociation. Adapter la forme du lancer à l engin Connaître et utiliser différentes formes de lancers. Etablir un rapport entre la forme du geste et le résultat du lancer. Utiliser à bon escient les trois types de lancers athlétiques. Lancer avec des appuis fixes au sol, sans sortir de la zone d élan. Il lance en suspension ou en course. Il s arrête après l élan (il utilise mal ou pas du tout l élan). Donner de la vitesse à l objet Enchaîner l élan et le lancer Donner un maximum de vitesse à l engin (élan + bras). Utiliser au maximum la vitesse acquise dans l élan. 34 GD3/ Equipe départementale 14

35 APS : lancer loin Situation de référence Modalités d évaluation Lancer différents engins Atteindre une cible verticale accrochée ou dessinée au mur. Des objets différenciés à lancer. Compter le nombre d objets qui ont atteint la cible. Connaître et utiliser différentes formes de lancers 5 zones de réception (1 à 5) horizontales. Matériels divers à lancer : balles, anneaux, cerceaux, balles lestées, petits medecines-balls, «scuds» (javelots mousse), «Vortex» (ballons siffleurs). Lancer tous les objets et trouver la forme de lancer la plus adaptée. Additionner toutes les performances Enchaîner l élan et le lancer Lancer athlétique avec : o Zone d élan (libre), o Zone de lancer (limitée), o Zones de réception (1 à 5). Prise de performances : o Lancer de balles, o Lancer de «scuds» (javelots, mousse). Zone d élan Zone de lancer Zone de réception GD3/ Equipe départementale 14 35

36 Compétence spécifique: Adapter ses déplacements à différents types d environnements. Activités de natation Conduites typiques Problèmes à résoudre Etapes à franchir Capacités à construire Terrien dans l eau - Pas d immersion - Pas de remise en cause de la respiration spontanée - Recherche d appuis fixes Quitter les appuis plantaires Construire le corps flottant vertical. Se déplacer en surface sans appuis plantaires. S immobiliser en surface avec du matériel, épaules immergées. Expirer dans l eau la tête partiellement immergée. Souffler dans l eau. Découvre les appuis fuyants Apnée en dessous de l eau Premiers sauts dans l eau Accepter une immersion courte S immerger volontairement. Entrer dans l eau de différentes façons. Ouvrir les yeux sous l eau. Entrer dans l eau de façon efficace (tonicité, gainage du corps). Produit une grande quantité de mouvements explosifs et inefficaces. Se déplace avec appui flottant. Utiliser des appuis efficaces pour se déplacer Se déplacer de manière de plus en plus autonome Se déplacer de manière autonome en surface et en profondeur. Maîtriser l apnée (volume, débit / expiration nasale et buccale). Se laisser rééquilibrer par l eau. Maîtrise l horizontalité Souffle dans l eau Est autonome en grande profondeur. Coordonner propulsion et respiration Etre efficace dans tout le volume aquatique. Augmenter l amplitude des mouvements et réduire la fréquence. Souffler dans l eau longtemps. Réduire la résistance à l avancement. 36 GD3/ Equipe départementale 14

37 APS : Activités de natation Situation de référence Modalités d évaluation Construire le corps flottant vertical 1, 2, 3 je flotte. Jeu de 1, 2, 3 soleil. Les enfants doivent être équilibrés sur leur planche sans poser les pieds au sol. Objectif : S équilibrer en surface avec du matériel. Arriver de l autre côté du bassin. S immerger volontairement Le grand bleu 2 équipes. Les joueurs doivent ramasser des objets et les ramener dans leur camp. Objectif : ouvrir les yeux en s immergeant. Marquer le plus de points. Se déplacer de manière de plus en plus autonome Le loup-phoque 2 équipes. Les phoques doivent franchir une zone défendue par des loups. Objectif : Se déplacer en immersion et en profondeur Ne pas être touché. Etre efficace dans tout le volume aquatique La mare à thons 3 équipes. Transporter le plus grand nombre possible d objets. Objectif : Nager longtemps. Avoir vidé sa caisse en premier. GD3/ Equipe départementale 14 37

38 Compétence spécifique : S affronter individuellement et/ou collectivement. Activité : Jeux de raquettes Conduites typiques Problèmes à résoudre Etapes à franchir Capacités à construire Jongler et conduire la balle ou le volant. Pas de frappe. Pas de déplacement. Assurer le rendez-vous raquette/balle. Frapper la balle ou le volant Apprécier la chute. Se déplacer vers la balle ou le volant. Frappes aléatoires en direction et en intensité. Déplacements en retard. Assurer le rendez-vous raquette/balle/cible. Renvoyer vers la cible Frapper précis vers l avant. Se déplacer et frapper dans l espace avant. Enchaîner les frappes et les déplacements. Frappes constantes. Déplacements privilégiés vers l avant. Prévoir la trajectoire de la balle arrivante pour faire durer l échange. Echanger Adapter son type de frappe, coup droit ou revers. Se déplacer et frapper dans toutes les directions. Envoyer la balle ou le volant dans l espace libre. Frappes variées sans intention tactique. Nombreux déplacements sans replacements. Se décentrer de l échange pour exploiter des espaces libres. Rompre l échange (gagner l échange) Utiliser une opportunité favorable. 38 GD3/ Equipe départementale 14

39 APS : Jeux de raquettes Situation de référence Modalités d évaluation Frapper la balle ou le volant Les douaniers 1 (mini-tennis) équipes de 6 joueurs. Les contrebandiers lancent dans la zone de rebond. Les douaniers renvoient de l autre côté du filet en frappant avec leurs raquettes. Objectif : Se déplacer vers la balle arrivante. Le nombre de balles amassées par les contrebandiers. Renvoyer vers la cible Les douaniers 2 (mini-tennis) 2 équipes de 6 joueurs. Les joueurs doivent renvoyer dans la zone adverse afin de faire passer leurs balles au-delà de la ligne (vers son partenaire). Objectif : Se déplacer et frapper en direction d une cible. Le nombre de balles amassées par son partenaire. Echanger Les contrats (tennis de table) Ateliers de 4 enfants. Réussir le nombre d échanges annoncé. Objectif : Enchaîner des renvois et connaître ses possibilités. Additionner les points correspondant au contrat annoncé. Rompre l échange (gagner l échange) La marelle (tennis de table) Ateliers de 4 enfants. Gagner le point en frappant dans des zones différentes. Objectif : Choisir sa zone de frappe en fonction du placement de l adversaire. Gagner le match. GD3/ Equipe départementale 14 39

40 Compétence spécifique : Concevoir et réaliser des actions à visée artistique / esthétique / expressive Gymnastique rythmique Conduites typiques Problèmes à résoudre Etapes à franchir Capacités à construire L enfant manipule l'engin devant lui sans déplacement. Geste étriqué. Associer un déplacement avec des manipulations. Réaliser des actions simples et variées en se déplaçant. Agrandir l'espace de manipulation. Se déplacer en produisant des actions différentes. Enchaîner 2 ou 3 actions (déplacements et manipulations) dans des plans différents). L'enfant reste debout et l'action sur l'engin est proche de lui. Associer postures, manipulations et déplacements variés. Rompre l'équilibre vertical. Agir sur l'engin en réalisant des actions corporelles différentes. Réaliser des postures corporelles inhabituelles avec l'engin en mouvement. Créer 2 ou 3 enchaînements simples Réaliser des manipulations amples, continuer avec l'engin éloigné du corps. L'enfant réalise plus d'actions inhabituelles (saut, passage au sol). Coordonner des actions et des déplacements plus complexes. Prendre des risques. Enchaîner des actions corporelles et des manipulations dans un exploit. Réaliser des déplacements variés pendant l'envol de l'engin. Réaliser une figure corporelle pendant l'envol de l'engin. Créer à 2 ou 3 une chorégraphie en prenant des risques. Les enfants font ensemble mais sans organisation scénique. 40 Prendre en considération le spectateur dans la construction chorégraphique. Construire une chorégraphie en recherchant des effets scéniques. GD3/ Equipe départementale 14 Prévoir et utiliser l'espace scénique. Construire une chorégraphie par groupe en utilisant des actions complémentaires. Prendre en compte le rythme et le caractère de la musique.

41 APS : Gymnastique rythmique Situation de référence Modalités d évaluation Réaliser des actions simples et variées en se déplaçant Le jeu de cartes Par 2, choisir un même engin. Chacun tire 2 cartes (dessins des mouvements de l engin + dessins des déplacements des enfants). Objectif : Associer des déplacements et des manipulations. Les spectateurs doivent reconnaître les 4 cartes tirées au sort. Agir sur l engin en réalisant des actions corporelles différentes Le pas-debout Individuellement, un engin par personne. Sans se mettre debout, l engin doit toujours être en mouvement. Objectif : Réaliser des attitudes inhabituelles avec l engin en mouvement. Présenter 3 positions différentes enchaînées. Enchaîner des actions corporelles et des manipulations dans un exploit Le défi Par 2, un engin par personne. Inventer un exploit et imiter celui de l autre. Objectif : Réaliser des déplacements variés pendant l envol de l engin. Créer, puis coder l exploit pour le faire vivre à un autre groupe. Construire une chorégraphie en recherchant des effets scéniques Le spectacle Par groupe, un engin par personne. Inventer et réaliser une chorégraphie selon des contraintes. Objectif : Construire une chorégraphie par groupe en utilisant des actions différentes. Les spectateurs reconnaissent les contraintes données, la synchronisation du groupe, l accord entre la réalisation et la musique. GD3/ Equipe départementale 14 41

42 42 GD3/ Equipe départementale 14

43 IV.Organisation de l EPS dans l école GD3/ Equipe départementale 14 43

44 44 GD3/ Equipe départementale 14

45 A. Des suggestions pour construire son projet pédagogique en EPS. Quelques idées générales peuvent guider les choix, en tenant compte de la structure de l école, du nombre et de la localisation des installations, du matériel et des ressources humaines. S organiser A l école maternelle A l école élémentaire avec d autres Les plannings Il est nécessaire de prendre en compte : les installations, les plannings municipaux, la saison, les calendriers de l école, de la circonscription, du département, de l USEP, l existence d un ou plusieurs décloisonnements. de quelle manière? Comment? Les instructions recommandent : 1 séance quotidienne de 30 à 45, Un fonctionnement sur des unités d apprentissage par trimestre, ou entre deux périodes de vacances, Un investissement de toutes les compétences sur l année ou sur la semaine. Les instructions recommandent : 3 heures hebdomadaires au cycle 2 et au cycle 3 (réparties sur au minimum deux jours distincts dans la semaine. La pratique journalière, quand elle est réalisable, doit être recherchée). un fonctionnement sur des unités d apprentissage par trimestre, ou entre deux périodes de vacances. Un investissement de toutes les compétences spécifiques sur l année. Chaque compétence est travaillée au travers d une ou plusieurs activités. 1 module d apprentissage sur les jeux collectifs par an. Les activités de natation, en priorité pour les élèves de cycle 2, se conduisent sous forme de module. (1 module d'au moins 12 séances chaque année si les équipements le permettent). dans le temps Quand? En milieu de matinée pour ce qui concerne la prise de risque et la découverte. La fin de matinée est plus propice pour des activités plus calmes (rondes et jeux chantés, jeux déjà connus ). La deuxième partie de l après-midi convient, pour les plus grands, à toutes les activités qui ne comportent pas de prises de risques excessives. Rappel : le temps réel de pratique ne peut être inférieur de moitié au temps global consacré à la séance (déplacements, déshabillage ) cf Procédure départementale : nov L éducation physique peut se pratiquer à n importe quel moment de la journée. Rappel : le temps réel de pratique ne peut être inférieur de moitié au temps global consacré à la séance (déplacements, déshabillage ). cf Procédure départementale : nov dans l espac e Où? Salle de motricité, salle polyvalente.gymnase..mais : Chaque fois que possible, il est judicieux de pratiquer des activités physiques en extérieur pour éprouver d autres sensations et prendre d autres repères. GD3/ Equipe départementale 14 45

46 B. Des actions motrices fondamentales aux APSA à l école primaire Compétence Actions motrices fondamentales TPS- PS Actions motrices MS- GS Activités supports CP CE1 Activités supports CE2 CM1 CM2 C1 Réaliser une action que l on peut mesurer Courir Lancer Sauter Courir et franchir vite, en milieux aménagés Lancer des objets de formes variées sur diverses cibles Sauter, sauter et franchir, bondir en milieux variés aménagés et naturels Courir longtemps Courir vite Course de longue durée Cross, enduro Courses de vitesse Courses de relais Courir et franchir Course de haies Lancer loin et/ou précis Lancer de balles (objets différents) Vers le lancer de javelot Sauter haut Saut en hauteur Sauter loin Saut en longueur Multibonds Vers le triple saut Vers la natation sportive - C1 Se déplacer dans et sur l eau Se familiariser avec le milieu aquatique Vers le sauvetage - C2 Vers la natation subaquatique C2 Vers le water-polo C3 C2 Adapter ses déplacements à différents types d environnements Marcher, courir Explorer, trouver Piloter Grimper, ramper, glisser, tourner, rouler, se balancer, marcher Se rééquilibrer sur des appuis fuyants ou mobiles (échasses, patins, trottinettes ) Se rééquilibrer sur des appuis fixes ou oscillants : planches, cordes Se déplacer dans des formes d action inhabituelles Activités et parcours d orientation Activités de glisse Activités de roule Activités de grimpe. Quadrupédie sur supports à inclinaisons variées. Parcours aménagés d actions gymniques (tourner, «voler», se déplacer) Vers la natation synchronisée C4 Vers la course d orientation Patin à glace Pratiques nautiques (voile ) Vers le ski (alpin ou fond) Vers le cyclotourisme Vers le VTT Patinage à roulettes/ Roller Grimper sans matériel sur SAE Escalade sur structure artificielle (SAE) ou site naturel Vers la gymnastique sportive 46 GD3/ Equipe départementale 14

47 Compétence Actions motrices fondamentales TPS- PS Actions motrices MS- GS Activités supports CP CE1 Activités supports CE2 CM1 CM2 Pousser, tirer, Transporter, porter Saisir, pousser, tirer, résister Jeux d opposition (tirer, pousser, immobiliser) Vers la lutte Vers le judo Jeux de clubs Vers le golf Mini-tennis C3 Coopérer ou s opposer individuellement ou collectivement Frapper un objet Lancer et frapper Attraper les objets en mouvement Frapper avec des engins variés vers des cibles diverses Conduire des objets divers avec des engins variés Jeux collectifs sans et avec ballons Jeux de raquettes Jeux de battes Jeux de crosses Jeux collectifs avec ballons Badminton Tennis de table Thèques Vers le base-ball Crosses québécoises Vers le hockey Vers le volley-ball Football à 5 Balle ovale Mini hand-ball Vers le basket-ball Jeux traditionnels Jeux traditionnels C4 Réaliser des actions à visée artistique, esthétique ou expressive Danser Mimer Rondes et jeux dansés Danses collectives Danses collectives Jeux d expression Manipuler du petit matériel Activités de mime Mime Danse créative Danse créative Jeux de manipulation avec musique Activités de cirque Vers la GRS Vers l acrosport GD3/ Equipe départementale 14 47

48 C. La programmation 1 Les principes de programmation Dans chaque école, il est nécessaire de prévoir une programmation des activités. C est le conseil des maîtres qui doit mettre en place l ensemble de cette programmation. La répartition des séances doit s effectuer de façon équilibrée sur la semaine en utilisant le planning des installations disponibles. Une grande souplesse d organisation de l horaire global annuel (3 heures X 35 semaines) aux cycles 2 et 3 est possible. Elle permet, selon les conditions climatiques et les situations locales, d organiser des activités de pleine nature, d utiliser toutes les installations disponibles et de favoriser les échanges de service ainsi que les interventions diversifiées. La programmation EPS se trouve donc en cohérence avec le projet pédagogique de l école. Pour assurer la formation globale de l enfant, l équipe enseignante doit respecter un certain nombre de principes. Notion d équilibre entre les 4 compétences spécifiques Les 4 compétences doivent être abordées chaque année. En effet, les activités référées ne posent pas le même type de problèmes à l enfant et les ressources mobilisées ne sont pas de même nature. Un équilibre sera donc à rechercher. Il serait souhaitable que, sur l année, les masses horaires consacrées à chaque compétence soient sensiblement d égale importance. A défaut de pouvoir s y tenir chaque année, il sera impératif de veiller à ce qu à la fin de chaque cycle, les 4 compétences aient été couvertes avec une durée équivalente. Notion de continuité des apprentissages La programmation de l EPS doit être établie en fonction du développement des compétences attendues en fin de cycle. C est à l équipe enseignante de les répartir sur la durée des 3 années du cycle. Dans le souci d une complexification du cycle 1 au cycle 3, il sera nécessaire de rechercher la progressivité et la continuité des exigences et des enjeux d apprentissage dans une compétence donnée. Notion de complémentarité Dans une compétence donnée, l équipe enseignante devra faire des choix dans ses supports d activités afin que les élèves puissent mobiliser des ressources différentes pour servir des capacités de même type. Exemple : on pourra réaliser une performance mesurée dans le domaine de la vitesse en athlétisme et en natation. Autre exemple : le verbe «sauter» génèrera des situations différentes selon qu elles seront pratiquées en athlétisme ou en GRS. 48 GD3/ Equipe départementale 14

49 2 Exemple de répartition annuelle Niveau de classe TP/ PS (2/4 ans) Séance journalière Période 1 Sept / Vac. de Toussaint Période 2 Vac. de Toussaint / Vac. de Noël Période 3 Vac. de Noël / Vac. d hiver Période 4 Vac. d hiver / Vac. de printemps Période 5 Vac. de printemps / Vac. d été Agir pour se déplacer 1 Agir pour se déplacer 2 Découvertes des actions motrices (marcher,grimper,ramper ) en ateliers variés S équilibrer sur des objets de roule et de glisse Courir Sauter Grimper Tourner Rouler Piloter Jeux socialisants pour attraper, fuir Agir pour déplacer des objets Jeux de manipulation avec matériel divers (balles, ballons, sacs de graine ) Pousser Tirer Lancer Transporter Porter Réaliser des actions variées avec des objets mobiles Agir pour s exprimer Comptines Jeux chantés Jeux d inventaire et de connaissance du schéma corporel Jeux d inventaire corporel Jeux de rondes Jeux de manipulation avec du petit matériel et avec support musical (Voiles, foulards, ballons baudruche) Jeux d expression Jeux de mime à partir d objets Jeux de création GD3/ Equipe départementale 14 49

50 1 Définition de l unité d apprentissage D. L unité d apprentissage Activité de l enseignant Il conçoit des situations qui permettent à l enfant d entrer progressivement dans l activité. Il anime, il incite. Situation pédagogique Situation de découverte de l activité Activité de l élève Il découvre l activité. Il prend contact avec le milieu. Activité d exploration Il observe les conduites des enfants. Il situe le niveau des enfants. Il fixe les objectifs à atteindre. Il détermine ce que l enfant doit apprendre. Situation de référence ou évaluation initiale Il entre dans l activité. Il procède par essais/ erreurs. Il situe ses possibilités. Il propose des situations qui permettent de résoudre des problèmes en rapport avec les différents niveaux de comportements observés. Situations d apprentissage Il doit rechercher la solution motrice. Il formule sa façon de faire. Il prévoit le résultat. Il se représente son activité. Il identifie les facteurs de réussite. Activité de recherche et d analyse Il constate les transformations réalisées. Il fait prendre conscience des facteurs de réussite. Situation de référence ou évaluation terminale Il mesure, compare ses résultats. Il fait le bilan, constate ses progrès. 50 GD3/ Equipe départementale 14

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